Recherche
titre | extension | aspect | type | REC | CTR | ATQ | DEF | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | set renc. |
---|
« Amenez-Vous ! »
•
1 max par phase.
Action de héros : piochez 1 carte pour chaque sbire engagé avec vous.
« Tu as vraiment pas choisi le bon jour, mon pote ! » - Rocket Raccoon
Drax, 30
« Comme un Seul Homme »
2
Attaque.
Alliance.
Action de héros (attaque) : inclinez un personnage Avenger et un personnage Gardien → infligez X dégâts à un ennemi, X étant la somme des ATQ de ces personnages. Cette attaque gagne Déferlement.
War Machine, 32
« Maintenant Je Suis en Colère »
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Tant que les points de vie restants de votre héros sont inférieurs à la moitié de ses points de vie de départ, il a +1 ATQ et -1 CTR.
X-23, 19
Angela
• •23
Asgard. Gardien.
Réponse forcée : après qu'Angela est entrée en jeu sous votre contrôle, cherchez un sbire parmi les 10 cartes du dessus du deck Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. Mélangez le deck Rencontre. Si aucun sbire n'a été mis en jeu par cet effet, défaussez Angela.
Gamora, 11
Arme de poing du S.H.I.E.L.D.
1
Arme.
Attachez cette carte à un personnage S.H.I.E.L.D. Limite de 1 par personnage. Utilisations (3 jetons Munition).
Interruption : quand le personnage attache effectue une attaque de base, retirez 1 jeton Munition de l'Arme de Poing du S.H.I.E.L.D. et inclinez-la → infligez 1 dégât à un ennemi.
Assaut Aérien
1
Aérien. Attaque.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Aérien.
Réponse de héros (attaque) : après que votre héros a attaqué, infligez 4 dégâts à un ennemi.
Nova, 12
Assaut Implacable
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un sbire. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, cette attaque gagne Déferlement. (Les dégâts excédentaires de cette attaque sont infligés au méchant.)
Boîte de Base, 53
Assaut Psychique
2
Attaque. Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Psionique.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Désorientez cet ennemi.
Phénix, 32
Attaque au Psi-Arc
2
Attaque. Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Psionique.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne À Distance.
Psylocke, 30
Attaque Inattendue
1
Tactique.
Interruption de héros : quand vous effectuez une attaque de base contre un ennemi auquel est attachée une amélioration, vous gagnez +2 ATQ pour cette attaque. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, redressez votre héros.
Iceberg, 15
Attaque Magique
1
Attaque. Sort.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mystique. 1 max par deck.
Action de héros (attaque) : choisissez un ennemi et défaussez jusqu'à 5 cartes du dessus de votre deck → infligez 1 dégât à cet ennemi pour chaque carte ainsi défaussée.
Attaque Surprise
1
Attaque.
Réponse de héros (attaque) : après que vous avez changé de forme, infligez 3 dégâts à un ennemi (4 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte).
La Guêpe, 14
Au Cœur de la Mêlée
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un sbire. Retirez 1 menace de la manigance principale pour chaque point de dégât en excès infligé par cette attaque.
La Guêpe, 13
Audace
1 max par deck.Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, infligez 1 dégât au méchant.
Bambino
3
Tech. Arme.
Attachez cette carte à un personnage S.H.I.E.L.D. Elle gagne Restreint tant qu'elle est attachée à une identité. Utilisations (3 jetons Munition).
Interruption : quand le personnage attaché effectue une attaque de base, retirez 1 jeton Munition de cette carte → cette attaque inflige 3 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
Big Bang
3 112
X-Force.
Action : inclinez Big Bang → ajoutez 1 jeton Boum sur elle. Ensuite, vous pouvez défausser Big Bang pour infliger 1 dégât à chaque ennemi pour chaque jeton Boum sur elle.
« Tic... tac... tic... tac... »
X-23, 13
Bombes Larguées
2
Aérien. Tactique.
Action de héros : inclinez un personnage Aérien que vous contrôlez et choisissez un joueur → infligez 3 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur.
Angel, 29
Bombshell
4 233
Champion.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Champion. Répartissez les dégâts de l'attaque de Bombshell entre tous les ennemis de manière aussi équitable que possible.
Ironheart, 33
Boules d'Or
Brawn
3 115
Champion. Gamma.
Réponse : après que Brawn a attaqué, retirez 1 menace d'une manigance.
« Je suis le plus fort ici présent. Et aussi le plus intelligent. C'est toute l'autorité dont j'ai besoin. »
Hulk, 11
Bug
2 112
Gardien.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base, soignez 1 dégât de Bug.
« Youpi ! Nous sommes à nouveau une *tik* équipe! Plus personne ne pourra *tik* nous arrêter ! »
Camp d'Entraînement
3
Lieu.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Chaque allié que vous contrôlez gagne +1 ATQ.
« TU APPELLES ÇA FAIRE DES POMPES !? MA GRAND-MÈRE FAIT DE MEILLEURES POMPES ! »
La Guêpe, 16
Canon Portatif
2
Tech. Arme.
Restreint. Utilisations (3 jetons Charge).Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base, retirez 1 charge du Canon Portatif et inclinez-le → votre héros gagne +2 ATO pour cette attaque. Cette attaque gagne Déferlement.
Captain America
4 223
SHIELD. Soldat.
Ténacité.
Réponse : après que Captain America est entré en jeu, redressez un personnage S.H.I.E.L.D.
« Debout, soldat ! »
Chacun son Tour
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, infligez 2 à dégâts à un ennemi.
« J'ai plus d'un atout dans ma manche, mesdames et messieurs. » - Moon Girl
Nova, 14
Charge Corporelle Totale
Chercher l'Afffrontement
•
Action de héros : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous → redressez votre héros.
Chercher les Ennuis
•
Contre.
Action de héros (contre) : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez ce sbire en jeu, engagé avec vous → retirez 3 menaces de la manigance principale.
Chercher les Ennuis
•
Contre.
Action de héros (contre) : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez ce sbire en jeu, engagé avec vous → retirez 3 menaces de la manigance principale.
Iceberg, 17
Cible à Abattre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Les attaques contre le sbire attaché gagnent Déferlement.
« Cible en vue. » - Domino
Cyclope, 32
Cibleur
1
Individu. SHIELD.
Utilisations (2 jetons Cible).
Interruption : quand un sbire est censé engager un joueur, retirez 1 jeton Cible de cette carte → ce sbire ne peut pas s'activer jusqu'à la fin de la phase. Engagez ce sbire.
Black Panther, 38
Cogner
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Si cette carte est la première que vous jouez lors de ce round, renvoyez-la dans votre main.
« Si je dois te cogner à nouveau, tu resteras à terre. Pour de bon. » - Gamora
Gamora, 12
Cogner
Compétences Guerrières
2
Compétence.
Utilisations (3 jetons Guerrier). 1 max par joueur.
Interruption : quand votre héros attaque, retirez 1 jeton Guerrier de cette carte → cette attaque inflige 1 dégât supplémentaire.
Wolverine, 16
Contre-Attaque
1
Préparation. Tactique.
1 max par joueur.
Réponse de héros (attaque) : après que vous avez subi des dégâts d'une attaque ennemie, défaussez Contre-Attaque → infligez une quantité égale de dégâts à cet ennemi.
Black Widow, 30
Coup avec Élan
•
Compétence.
Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base, inclinez une amélioration Arme de votre héros → il gagne +3 ATQ pour cette attaque.
PAF !
Thor, 15
Coup avec Élan
•
Compétence.
Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base, inclinez une amélioration Arme de votre héros → il gagne +3 ATQ pour cette attaque.
PAF !
Wolverine, 19
Coup Critique
2
Jouez cette carte uniquement s'il y a une manigance annexe dans la pile de victoire.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué un ennemi, sonnez-le.
X-23, 16
Coup de Pied Tombé
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous n'avez utilisé que des ressources pour payer cette carte, sonnez cet ennemi et piochez 1 carte.
« Tout casser est ce que Hulk fait le mieux ! » - Hulk
Hulk, 14
Coup Perçant
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
Deathlok
3 213
Cyborg. SHIELD.
Réponse : après que Deathlok est entré en jeu, cherchez un exemplaire d'Arme de Poing du S.H.I.E.L.D. dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-le-lui. (Mélangez.)
« Mon corps est un concentré d'armes de haute technologie contrôlées par mon seul esprit. »
Déicide
3
Arme.
Restreint.
Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base contre un ennemi unique, inclinez Déicide → votre héros gagne +2 ATQ pour cette attaque.
Gamora, 18
Dust
3 113
X-Men.
Interruption : quand Dust attaque un sbire, elle attaque chaque sbire en jeu. Dust subit +1 dégât consécutif après cette attaque.
« Très bien. Je ne vais pas retenir mes coups ! »
Cyclope, 12
Écraser le Problème
1
Contre.
Action de héros (contre) : inclinez votre héros → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal à l'ATQ de votre héros.
« Laissons parler Mjolnir ! » - Thor
Valkyrie, 19
Énergie Agressive
2 max par deck.
Interruption de héros : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement Attaque, cet événement inflige 1 dégât supplémentaire.
Enragé
1
Condition.
Attachez cette carte à un allié.
1 max par allié.
L'allié attaché gagne +2 ATQ et subit +1 dégât consécutif après avoir attaqué.
« Devrais-je m'inquiéter pour lui ? » - Spider-Man
Captain America, 31
Entraînement à l'Attaque
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 ATQ et +2 points de vie.
Entraînement au Combat
2
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Votre héros gagne +1 ATQ.
« Tony ! Elle a recommencé ! » - Janet Van Dyne
Boîte de Base, 57
Entraînement aux Assauts
1
Condition.
2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement).
Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un événement Agressivité (rouge) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.
Vision, 33
Équipe Tactique
3
SHIELD.
Utilisations (3 jetons Attaque). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.)
Action : retirez 1 jeton Attaque de l'Équipe Tactique et inclinez-la → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Boîte de Base, 56
Face à Face
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : choisissez un ennemi. Cet ennemi vous attaque. Infligez 5 dégâts à cet ennemi.
« Et si je te rendais la monnaie de ta pièce ? » - Captain Marvel
Hulk, 15
Face à Face
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : choisissez un ennemi. Cet ennemi vous attaque. Infligez 5 dégâts à cet ennemi.
« Tu es le meilleur dans ton domaine ? Sache que tu n'es pas le seul, Wolverine. » - Psylocke
Feu du Soleil
2 122
X-Men.
Réponse : après avoir joué Feu du Soleil de votre main, dépensez une ressource → choisissez un attachement ayant le texte « Action de héros » ou « Réponse de héros » et défaussez-le.
Wolverine, 14
Fluidité de Mouvement
1
Compétence.
Réponse de héros : après avoir joué un événement Attaque, inclinez cette carte → votre héros gagne +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase. (1 max par événement Attaque.)
Nova, 16
Force Brute
1
Compétence.
Votre héros gagne +1 ATQ. Vos attaques de base gagnent Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
Réponse forcée : après que vous avez effectué une attaque de base, défaussez Force Brute.
Vif-Argent, 29
Forces Combinées
1
Alliance.
Action de héros : inclinez un personnage X-Force et un personnage X-Men → vainquez un sbire non-Élite.
« Mon gars, tu as tombé sur les mauvais mutants et on a passé une mauvaise journée ! » - Cyclope
Diablo, 31
Frappe Chirurgicale
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, soignez 2 dégâts de votre héros.
Une frappe chirurgicale est souvent plus efficace que la force brute.
Wolverine, 18
Frappe en Équipe
1
Attaque.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Action de héros (attaque) : inclinez votre héros et n'importe quel nombre d'alliés X-Men → infligez X dégâts à répartir entre des ennemis en jeu, X à étant égal à la somme des ATQ des personnages que vous avez ainsi inclinés.
Frappe Précise
•
Compétence.
Interruption : quand votre héros effectue une attaque de base, il gagne +2 ATQ pour cette attaque.
« Vous avez beaucoup à apprendre. » - Karnak
Docteur Strange, 37
Frappe Véloce
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal à votre ATQ.
« Et reste à terre ! » - Power Man
Valkyrie, 18
Fureur au Combat
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Réponse : après que votre héros a attaqué et vaincu un sbire, infligez 1 dégât à votre héros et défaussez Fureur au Combat → redressez votre héros.
Thor, 18
Fureur au Combat
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Réponse : après que votre héros a attaqué et vaincu un sbire, infligez 1 dégât à votre héros et défaussez Fureur au Combat → redressez votre héros.
Wolverine, 15
Fusillade
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : inclinez une amélioration Arme que vous contrôlez → infligez 5 dégâts à un ennemi.
« Donnez-moi un truc à flinguer. » - Venom
Venom, 26
Garde à l'Entrée
•
Condition.
Attachez cette carte à un sbire.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Patrouille.
Interruption : quand le sbire attaché est vaincu, retirez 4 menaces de la manigance principale.
Glob
3 223
X-Men.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Réponse : après que Glob est entré en jeu, infligez 2 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
Iceberg, 13
Hall des Héros
2
Asgard. Lieu.
Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, placez 1 jeton Gloire sur le Hall des Héros.
Action d'alter ego : retirez 3 jetons Gloire du Hall des Héros et inclinez-le → piochez 3 cartes.
Thor, 17
Hercule
6 134
Avenger. Olympe.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Hercule pour chaque sbire engagé avec vous.
« Tout ce que Thor peut faire, Hercule peut le faire plus fort ! »
Thor, 11
Hors de mon Chemin !
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi (8 dégâts à la place si cet ennemi a le mot-clé Garde ou Patrouille).
Wolverine, 17
Hulk
2 -35
Avenger. Gamma.
Réponse forcée: après que Hulk a attaqué, défaussez la carte dud dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée : - Infligez 2 dégâts à une ennemi.
- Infligez 1 dégât à chaque personnage.
- Défaussez Hulk.
- Effectuez toutes les options ci-dessus.
Boîte de Base, 50
Instant de Triomphe
•
Réponse de héros : après que vous avez attaqué et vaincu un ennemi, soignez 1 dégât de votre héros pour chaque point de dégât en excès infligé à cet ennemi par cette attaque.
Ant-Man, 30
Jarnbjorn
1
Asgard. Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes mar par joueur.)
Réponse : après que votre héros a attaqué un ennemi, dépensez une ressource → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Thor, 19
Jusqu'au-Boutisme
2
Compétence.
Interruption de héros : quand l'attaque de votre héros inflige n'importe quelle quantité de dégâts en excès, augmentez de 1 cette quantité.
« C'est quelque peu... excessif. »
L'Homme sur le Mur
1
Titre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Soldat.
Action de héros : inclinez L'Homme sur le Mur → réduisez de 1 le coût de la prochaine carte que vous jouez à cette phase pour chaque sbire engagé avec vous.
L'Intermédiaire
2
Entité. Cosmique.
Action : mélangez cette carte dans le deck Rencontre (sans regarder).
Une fois révélée : infligez 2 dégâts au méchant et retirez L'Intermédiaire de la partie. Cet effet ne peut pas être annulé.
La Guêpe
• 13•
Aérien. Avenger.
La Guêpe gagne +1 point de vie pour chaque jeton Pym sur elle.
Interruption : quand La Guêpe entre en jeu, placez 1 jeton Pym sur elle pour chaque ressource générée en surplus pour payer son coût (jusqu'à un maximum de 3 jetons).
La Guêpe, 12
La Meilleure Défense...
•
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, utilisez son ATQ au lieu de sa DEF pour cette attaque.
« Je sais bien qu'on est les Gardiens de la Galaxie, mais je préfère tirer que me faire tirer dessus. » - Rocket Raccoon
Valkyrie, 20
La Sauterelle
2 112
Champion.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Champion.
Réponse de héros : après que La Sauterelle est entrée en jeu, ajoutez à votre main 1 événement Agressivité (rouge) de votre pile de défausse.
Nova, 10
Lance Énergétique
1
Arme.
Attachez cette carte à un allié Gardien. 1 max par allié.
L'allié attaché gagne +2 ATQ et ses attaques gagnent Perçant.
Nebula, 32
Le Bellérophon
6
SHIELD. Véhicule.
Utilisations (3 jetons Missile).
Action : retirez 1 jeton Missile du Bellérophon, inclinez-le et choisissez un joueur → infligez 3 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur, en commençant par défausser toutes les cartes d'état Tenace de ces ennemis.
Le Pouvoir de l'Agressivité
2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Agressivité (rouge).
Boîte de Base, 55
Le Pouvoir de l'Agressivité
Le Soldat de l'Hiver
L’Approche Directe
1
Tactique.
Attachez cette carte à une manigance annexe non-Permanent. Limite de 1 par manigance annexe.
La manigance attachée gagne le mot-clé Assaut. (Les contres de base contre cette manigance utilisent l'ATQ à la place de la CTR.)
X-23, 20
Magik
3 123
Mystique. X-Men.
Réponse : après avoir joué Magik de votre main, dépensez une ressource → choisissez un sbire non-Élite engagé avec un héros X-Men. Mélangez ce sbire dans le deck Rencontre.
Maintenir la Pression
•
Victoire 0.
Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher un événement Attaque dans son deck ou sa pile de défausse et l'ajouter à sa main. (Mélangez.) Jusqu'à la fin de la phase, chaque événement Attaque inflige 1 dégât supplémentaire.
Iceberg, 18
Marvel Boy
2 •22
Gardien. Kree.
Interruption : quand Marvel Boy attaque, dépensez une ressource → cette attaque gagne Perçant et À Distance.
« Viens avec moi si tu veux briller. »
Mêlée
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un autre ennemi.
Miss Marvel, 30
Miss Hulk
4 214
Avenger. Gamma.
Miss Hulk gagne +1 ATQ pour chaque pion Dégât sur elle.
« Je vous demanderais bien de vous rendre... mais j'espère vraiment que vous préférerez combattre. »
Hulk, 13
Occupez-les
1
Victoire 0.
Assaut. (Les contres de base contre cette manigance utilisent l'ATQ à la place de la CTR.)
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance retire 5 menaces de la manigance principale.
X-23, 18
Pas de Quartier
2
Attaque.
Exigence ().
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Pour chaque point de dégât en excès infligé à cet ennemi par cette attaque, défaussez la carte du dessus de votre deck. Ajoutez chaque carte Agressivité (rouge) ainsi défaussée à votre main.
Nova, 13
Plan d'Attaque
•
Tactique.
Action : cherchez un événement Attaque parmi les 4 cartes du dessus de votre deck (les 7 cartes du dessus à la place si vous êtes sous forme d'alter ego) et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Non, j'ai un plan: attaquer. » - Star-Lord
Gamora, 13
Plongeon Explosif
4
Aérien. Attaque.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Aérien.
Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi. Infligez 1 dégât à chaque autre ennemi.
Star-Lord, 28
Posture Agressive
1
Préparation.
1 max par joueur.
Réponse de héros : après que vous avez engagé un sbire, défaussez cette carte → cherchez un événement Attaque dans votre deck et ajoutez-le à votre main. (Mélangez.)
Poursuivons-Les
•
Contre.
Réponse (contre) : après que votre héros a attaqué et vaincu un ennemi, retirez 2 menaces d'une manigance.
« Kamala, on n'a pas d'hymne officiel. Arrête d'en fredonner un ... » - Captain Marvel
Boîte de Base, 52
Prendre l'Ascendant
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est sonné ou désorienté, piochez 1 carte.
« Vous êtes au Wakanda désormais ! » - T'Challa
Prends Ça !
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
« Et ne reviens pas ! » - Magik
Iceberg, 16
Prouesse Martiale
2
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Ressource : inclinez Prouesse Martiale → générez une ressource pour un événement Attaque.
Hulk, 18
Psylocke
4 213
Psionique. X-Men.
Psylocke entre en jeu avec 2 jetons Psionique sur elle. Interruption : quand Psylocke attaque un ennemi, retirez-lui 1 jeton Psionique → désorientez cet ennemi et infligez-lui 1 dégât.
Wolverine, 13
Puissance de Feu
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : inclinez jusqu'à 3 améliorations Arme que vous contrôlez → pour chaque amélioration ainsi inclinée, choisissez un ennemi et infligez-lui 3 dégâts. Cette attaque gagne À Distance.
Rage Sanguinaire
Rictor
3 123
X-Force.
Réponse : après que Rictor a attaqué, défaussez la carte du dessus de votre deck. Infligez 1 dégât à chaque sbire engagé avec vous pour chaque icône de ressource défaussée par cet effet.
X-23, 14
Rudoyer
2
Attaque.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts au méchant. Infligez X dégâts supplémentaires au méchant (jusqu'à un maximum de 3), X étant égal au numéro du stade du méchant.
Scarlet Witch, 28
Salle de Crise
1
Lieu.
1 max par joueur.
Réponse : après qu'un allié a attaqué et vaincu un sbire, inclinez la Salle de Crise → retirez menace d'une manigance.
Gambit, 30
Sentry
4 235
Avenger.
Réponse forcée : après que Sentry est entré en jeu sous votre contrôle, attribuez-vous 1 carte Rencontre.
« Quand j'utilise ma puissance d'un million de soleils explosant, je libère le Void. Il attaque la Terre chaque fois que j'essaye de la sauver. »
Hulk, 12
Shark-Girl
2 •22
X-Men.
Tant que Shark-Girl attaque un ennemi, elle gagne +1 ATQ pour chaque amélioration attachée à cet ennemi.
Il n'y a rien de plus dangereux qu'une ado affamée qui peut se transformer en requin.
Iceberg, 12
Shatterstar
4 224
X-Force.
Interruption : quand Shatterstar attaque un sbire, engagez ce sbire. Si vous êtes déjà engagé avec ce sbire, Shatterstar gagne +1 ATQ pour cette attaque.
Shatterstar est un épéiste de talent qui peut même couper à travers la matrice de l'espace pour se téléporter en des lieux très distants.
X-23, 15
Spider-Girl
2 122
Avenger.
Réponse : après avoir joué Spider-Girl de votre main, sonnez et désorientez un sbire.
« Très bien, bande de nazes. Qui veut se frotter à moi ? »
Spider-Woman
3 123
SHIELD. Web-Warrior.
Réponse : après l'entrée en jeu d'un allié Web-Warrior (y compris celui-ci), infligez 1 dégât à un ennemi.
« Tout le monde devrait voir ce qui va se produire ensuite ! »
Silk, 33
Technique Éprouvée
3
Compétence.
Exigence (
). 1 max par joueur.
Interruption : quand vous jouez un événement Agressivité Attaque, si vous avez utilisé une ressource pour payer cet événement, augmentez la quantité de dégâts infligée par cet événement de la valeur de son coût imprimé.
Nova, 17
Tempus
Tendre une Embuscade
1
Préparation.
1 max par joueur.
Réponse de héros (attaque): après qu'un sbire vous a engagé, défaussez Tendre une Embuscade → infligez 3 dégâts à ce sbire.
La Guêpe, 17
Tester les Défenses
Thor
4 124
Asgard. Avenger.
Réponse : après avoir joué Thor de votre main, infligez 2 dégâts au méchant (3 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte).
« Tu veux manger mon marteau ? Dans ce cas, ouvre grand la bouche ! »
La Guêpe, 11
Thor
3 133
Asgard. Avenger.
Ténacité.
Interruption : quand Thor attaque un sbire engagé avec un joueur, dépensez une ressource → résolvez cette attaque contre chaque sbire engagé avec ce joueur (dans l'ordre de votre choix).
Valkyrie, 13
Throg
2 122
Asgard. Gardien.
Réponse : après que Throg est entré en jeu, donnez-lui une carte d'état Tenace si vous êtes engagé avec un sbire.
« Crôasa ! »
Valkyrie, 14
Tigra
3 123
Avenger.
Réponse : après que Tigra a attaqué et vaincu un sbire, soignez-la de 1 dégât.
« Désolée, pas d'autographe. »
Boîte de Base, 51
Tir de Suppression
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Interruption de héros : quand vous attaquez et vainquez le sbire attaché, soignez 2 dégâts de votre héros.
Iceberg, 14
Uppercut
Valkyrie
3 123
Asgard. Avenger.
Réponse : Après que Valkyrie est entrée en jeu, infligez 2 dégâts à un sbire (3 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte).
« Je suis Valkyrie, protectrice d'Asgard. »
Thor, 12
Viens Par Ici !
•
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 1 dégât à un sbire. Si vous avez le trait Aérien, engagez cet ennemi.
« Il faut que je te dise un mot ! » - Thor
Thor, 14
Viser et Tirer
1
Victoire 0.
Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher une amélioration Arme ayant un coût de 3 ou moins dans son deck ou sa pile de défausse et la mettre en jeu. (Mélangez.)
« On va avoir besoin d'armes. Beaucoup d'armes. » - Cable
NeXt Evolution, 19
Wolverine
4 134
X-Men.
Les attaques de Wolverine gagnent Perçant.
Réponse : après le début de votre tour, soignez 1 dégât de Wolverine.
« Tu te sens en veine, mon pote ? »
« Vous Paierez pour Ça ! »
1
Contre.
Réponse de héros (contre) : après que le méchant vous a attaqué, retirez 1 menace d'une manigance pour chaque dégât de cette attaque que vous avez subi (jusqu'à un maximum de 5).
Hulk, 16
« Réfléchis Vite ! »
1
Jouez cette carte uniquement si votre identité à le trait Gardien.
Action de héros : subissez 1 dégât. Désorientez le méchant.
« Hé, m'en veux pas ! Je t'avais prévenu. » - Rocket Raccoon
Drax, 31
Agent Coulson
3 213
SHIELD. Espion.
Réponse : après que l'Agent Coulson est entré en jeu, cherchez une carte Préparation dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« Je suis celui qui a un plan. »
Black Widow, 11
Agent de Terrain
1
Individu. SHIELD.
Utilisations (3 jetons Renforts).
Interruption de héros : quand un allié S.H.I.E.L.D. est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts consécutifs, retirez 1 jeton Renforts de l'Agent de Terrain et inclinez-le → prévenez 1 de ces dégâts.
Assaillir
3
Attaque.
Réponse de héros (attaque) : après que votre héros a contré, infligez 4 dégâts à un ennemi (7 dégâts à la place si ce contre a retiré la dernière menace d'une manigance).
« Tu as fait du mal à mes amis ! Maintenant, tu vas payer ! » - Warlock
Jubilé, 14
Assommer les Gardes
•
Victoire 0.
Une fois déjouée : chaque joueur peut défausser 1 sbire non-Élite en jeu.
« Bonne nuit, mon pote. » - Wolverine
NeXt Evolution, 54
Bishop
3 2•3
X-Men.
Réponse : après qu'un ennemi vous a attaqué, placez 1 jeton Énergie sur cette carte.Interruption : quand Bishop attaque, retirez tous ses jetons Énergie → pour chaque jeton ainsi défaussé, il gagne +2 ATQ pour cette attaque (jusqu'à un maximum de +6 ATQ).
Gambit, 11
Blindfold
3 2•2
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.
« Pour trouver des choses invisibles, vous devez utiliser des yeux invisibles. »
Cyclope, 14
Captain Britain
4 333
Aérien. Excalibur.
Captain Britain subit -1 dégât consécutif après avoir contré une manigance annexe ou attaqué un sbire.
« Je serai votre champion, aujourd'hui et à jamais. »
Psylocke, 12
Centre de Commandement
1
Lieu.
1 max par joueur.
Réponse : après qu'un allié a contré et déjoué une manigance annexe, inclinez le Centre de Commandement → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Wolverine, 32
Chamber
4 223
Psionique. X-Men.
Chamber subit 1 dégât consécutif de moins après avoir attaqué un ennemi désorienté.
« Ne t'inquiète pas pour moi, ma chérie : je gère la situation. »
Jubilé, 11
Compétences Opérationnelles
2
Compétence.
Utilisations (3 jetons Opérationnel). 1 max par Joueur.
Interruption : quand vous contrez, retirez 1 jeton Opérationnel de cette carte → ce contre retire 1 menace supplémentaire.
Gambit, 13
Contre-Espionnage
2
Préparation. Compétence.
1 max par joueur.
Interruption : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur la manigance principale, défaussez Contre-Espionnage → prévenez 3 de ces menaces.
Black Widow, 17
Coup Étourdissant
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : désorientez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.
Miss Marvel, 31
Coup Étourdissant
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : désorientez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.
Psylocke, 14
Cypher
2 112
X-Force.
Réponse : après que Cypher a attaqué et blessé un ennemi désorienté, piochez 1 carte.
« Ton langage corporel m'a donné toutes les informations dont j'ai besoin pour te battre. »
Psylocke, 13
D'une Manière ou d'une Autre
•
1 max par round.
Action de héros : cherchez une manigance annexe dans le deck Rencontre. Révélez cette manigance annexe → piochez 3 cartes. (Mélangez le deck Rencontre.)
Nebula, 15
Danger Écarté
3
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 6 menaces de la manigance principale. Si vous avez utilisé un ressource pour payer cette carte, ce contre ignore l'icône de crise (
).
Scarlet Witch, 12
Dans la Tête
1
Compétence.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base et blessé un ennemi, désorientez cet ennemi. Si cet ennemi est déjà désorienté, sonnez-le à la place.
Psylocke, 15
Daredevil
4 223
Defender.
Réponse : Après que Daredevil a contré, infligez 1 point de dégât à un ennemi.
« J'ai parfois l'impression d'accomplir plus de choses avec mes poings qu'avec mon cabinet d'avocats. »
Boîte de Base, 58
Dazzler
4 223
X-Men.
Réponse : après que Dazzler est entrée en jeu, désorientez un ennemi.
« Tout ce bruit. Cette ville est une symphonie et je suis son porte-voix. »
Gambit, 12
De Grandes Responsabilités
•
Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur une manigance, vous subissez une quantité égale de dégâts à la place.
Boîte de Base, 61
Dégager la Zone
1
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Si cela retire la dernière menace de cette manigance, piochez 1 carte.
« N'aie pas peur, ma puce. Pense juste à quel point les autres enfants seront jaloux quand tu leur diras qu'lron Man t'as sauvée. » - Tony Stark
Déguisement
1
Objet.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Action (contre) : inclinez Déguisement et votre identité → retirez 2 menaces d'une manigance.
« Appelez-moi 'Patch'. Juste 'Patch'. » - Wolverine
Jubilé, 13
Des Yeux dans le Ciel
•
Aérien. Préparation.
Interruption de héros : quand vous révélez un sbire non-Élite, inclinez un personnage Aérien que vous contrôlez et défaussez cette amélioration → annulez les effets de la carte Sbire et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.
Angel, 30
Détermination
1 max par deck.
Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, retirez 1 menace de la manigance principale.
Diplomatie au Bout du Fusil
1
Attaque. Contre.
Alliance.
Action de héros (attaque/contre) : inclinez un personnage X-Force et un personnage X-Men → retirez un total de X menaces parmi les manigances en jeu et infligez un total de X dégâts parmi les ennemis en jeu, X étant la somme des CTR de ces personnages.
Diablo, 32
Effrayer l'Ennemi
Embrouiller l'Esprit
•
Tactique.
Attachez cette carte a un sbire. 1 max par sbire.
Interruption : quand un personnage effectue une attaque de base contre le sbire attaché, ce personnage utilise son CTR au lieu de son ATQ.
Cyclope, 33
Enquêter en Équipe
2
Alliance. (Les joueurs peuvent payer collectivement les coûts de cette carte.)
Action de héros : retirez 3 menaces d'une manigance annexe.
« Plusieurs esprits valent mieux qu'un, si vous me permettez cet aphorisme. » - Le Fauve
NeXt Evolution, 53
Enquêteur Chevronné
•
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Réponse de héros : après qu'une manigance annexe a été déjouée, inclinez Enquêteur Chevronné → piochez 1 carte.
Entraînement aux Missions
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR et +2 points de vie.
Phénix, 16
Entraînement de Justicier
1
Condition.
2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement).
Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un évènement Justice (jaune) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.
War Machine, 33
Équilibrer les Chances
Équipe de Surveillance
2
SHIELD.
Utilisations (3 jetons Mouchards). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.)
Action : retirez 1 jeton Mouchard de l'Équipe de Surveillance et inclinez-la → retirez 1 menace d'une manigance.
Boîte de Base, 64
Eros
2 212
Gardien.
Réponse : après avoir joué Eros de votre main, désorientez un sbire pour chaque ressource que vous avez utilisée pour le payer.
« Ce ne sera pas facile, mais nous sauverons cet univers... nous sommes les gardiens de cette galaxie. »
Nebula, 11
Faire Respecter la Loi
1
Contre.
Réponse de héros (contre) : après que vous avez changé de forme, retirez 3 menaces d'une manigance (4 menaces à la place si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte).
« Cela te servira peut-être de leçon ! » - Captain America
Ant-Man, 31
Félina
3 213
X-Force.
Réponse : après que Félina a contré, nommez un type de carte, puis défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte est du type nommé, vous pouvez l'ajouter à votre main.
NeXt Evolution, 51
Féral
4 223
X-Force.
Réponse : après que Féral a contré, défaussez la carte du dessus de votre deck. Pour chaque icône de ressource défaussée par cet effet, infligez 1 dégât au méchant.
« J'ai flairé l'odeur de ma proie. »
NeXt Evolution, 50
Frappe Furtive
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, retirez 2 menaces d'une manigance.
« Ils ne sauront jamais ce qui leur est arrivé. » - Black Widow
Black Widow, 13
Frappe Furtive
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, retirez 2 menaces d'une manigance.
« Il y a un temps pour la bagarre et un temps pour la subtilité. Là, on a besoin d'un peu des deux. » - Wolverine
Gambit, 14
Fusil Sonique
3
Tech. Arme.
Restreint. Utilisations (2 jetons Charge)
Action de héros : retirez 1 jeton Charge du Fusil Sonique et inclinez-le → désorientez un ennemi (infligez-lui 3 dégâts à la place s'il est déjà désorienté).
Venom, 15
Génération X
•
Victoire 0.
Chaque personnage X-Men gagne +1 CTR tant qu'il effectue un contre de base contre cette manigance.
Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher dans son deck ou sa pile de défausse un événement spécifique à son identité et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Jubilé, 16
Husk
4 223
X-Men.
Interruption : quand Husk utilise un pouvoir de base, dépensez jusqu'à 3 ressources → si vous avez dépensé au moins 1 :
- Husk gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.
- Soignez 1 dégât de Husk.
- Redressez Husk après cette utilisation.
Jubilé, 12
Infiltration
1
Contre.
Action de héros (contre) : choisissez un nombre compris entre 1 et 5. Défaussez autant de cartes du dessus du deck Rencontre → retirez 1 menace d'une manigance pour chaque carte ainsi défaussée. Mettez en jeu 1 sbire ainsi défaussé, engagé avec vous.
Black Panther, 15
Informateur
1
Préparation.
1 max par joueur.
Interruption : quand un sbire manigance, défaussez Informateur → cette activation retire de la menace au lieu d'en placer.
« Quelle valeur cette information a-t-elle pour vous, Coulson ? » - Taskmaster
Instinct Héroïque
2
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Votre héros gagne +1 CTR.
Boîte de Base, 65
Intervention de l'Agence
•
SHIELD. Tactique.
Action : inclinez jusqu'à 3 cartes S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez et choisissez une manigance → retirez 2 menaces de cette manigance pour chaque carte ainsi inclinée.
« Vous êtes désormais sous la juridiction du S.H.I.E.L.D. ! »
Intervention en Cours
2
Contre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le traitAvenger.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces de la manigance principale. Retirez X menaces supplémentaires de la manigance principale (jusqu'à un maximum de 3), X étant égal au numéro du stade du méchant.
La Guêpe, 31
Jack Flag
4 213
Gardien.
Réponse : après que Jack Flag a contré, placez 1 jeton Munition sur lui.
Action de héros : retirez 1 jeton Munition de Jack Flag et inclinez-le → Infligez 2 dégâts à un ennemi.
Venom, 11
Jessica Jones
3 123
Defender.
Jessica Jones gagne =1 CTR pour chaque manigance annex en jeu.
« Je suis vraiment douée pour retrouver les gens. »
Boîte de Base, 59
Justice Rendue
1
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Réponse de héros : après que vous avez contré et retiré la dernière menace d'une manigance, défaussez Justice Rendue → redressez votre héros.
Nebula, 14
Kit d'Invisibilité
1
Objet. Tech.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Interruption : quand un ennemi est censé vous attaquer, défaussez le Kit d'Invisibilité → cet ennemi manigance à la place.
« Vous me voyez, vous me voyez plus. » - Phil Coulson
Black Panther, 19
La Guêpe
2 213
Champion.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Champion.
La Guêpe ignore le mot-clé Garde, le mot-clé Patrouille et les icônes de crise ().
« Il faudrait déjà qu'ils me trouvent ! »
Ironheart, 34
La Passion de la Justice
2 max par deck.
Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement Contre, cet événement retire 1 menace supplémentaire.
Phénix, 20
La Tête Plutôt que les Muscles
2
Attaque.
Réponse de héros (attaque) : après que votre héros a effectué un contre de base, infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au CTR de votre héros.
Malgré sa force incroyable, c'est souvent par la ruse que Spider-Man triomphe de ses ennemis.
Nebula, 18
Lacet et Roulis
1
Aérien. Contre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Aérien.
Réponse de héros (contre) : après que votre héros a contré, retirez 3 menaces d'une manigance.
Nova, 26
Lady Spider
Le Douglass
6
SHIELD. Véhicule.
Utilisations (3 jetons Opération).
Action : retirez 1 jeton Opération du Douglass et inclinez-le → retirez 2 menaces de chaque manigance, en ignorant toute icône de crise en jeu.
Le Hurleur
4 223
Aérien. X-Men.
Réponse : après que Le Hurleur a contré, désorientez un sbire.
« Bouchez-vous les oreilles les gars.. ça va faire mal ! »
Phénix, 14
Le Pouvoir de la Justice
2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Justice (jaune).
Boîte de Base, 62
Le Raft
2
Lieu. SHIELD.
Réponse : après qu'un sbire a quitté le jeu, intercalez-le sous cette carte depuis la pile de défausse Rencontre → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal à la MNG imprimée de ce sbire. S'il y a au moins 4 sbires intercalés sous cette carte, prenez-en 1 au hasard et attribuez-le à n'importe quel joueur en tant que carte Rencontre face cachée.
Black Panther, 18
Le Tribunal Vivant
2
Entité. Cosmique.
Action : mélangez cette carte dans le deck Rencontre (sans regarder).
Une fois révélée : retirez 2 menaces de la manigance principale et retirez Le Tribunal Vivant de la partie. Cet effet ne peut pas être annulé.
Logistique Globale
•
SHIELD. Tactique.
Action : inclinez 1 carte S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez → regardez les 4 cartes du dessus d'un deck Joueur ou du deck Rencontre. Défaussez n'importe quel nombre de ces cartes et replacez les autres sur et/ou sous ce deck, dans l'ordre de votre choix.
Manifold
3 212
Avenger. Wakanda.
Réponse : après l'entrée en jeu de Manifold, choisissez un joueur. Ce joueur cherche une manigance annexe Joueur dans son deck ou sa pile de défausse et l'ajoute à sa main.
« Je demande à l'univers de se plier sur lui-même afin que je puisse me rendre n'importe où en ne faisant qu'un seul pas. »
Black Panther, 14
Manipulation Psychique
3
Contre. Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Psionique.
Interruption (contre) : quand le méchant manigance, cette activation retire de la menace au lieu d'en ajouter.
Phénix, 17
Marvel Girl
3 213
Psionique. X-Men.
Interruption : quand Marvel Girl attaque un sbire, retirez X menaces de la manigance principale, X étant la MNG imprimée de ce sbire.
« Quel que soit le méfait auquel tu te destines, c'est terminé maintenant. »
Phénix, 15
Mission Sous Couverture
•
Victoire 0.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance regarde les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Parmi ces cartes, il peut ajouter à la pile de victoire 1 carte qui n'est pas spécifique au scénario, puis il place les autres sur et/ou sous le deck Rencontre dans l'ordre de son choix.
Black Panther, 16
Misty Knight
Monica Chang
3 112
SHIELD.
Réponse : après que Monica Chang est entrée en jeu, cherchez un exemplaire du soutien Équipe de Surveillance dans votre deck, main ou pile de défausse et mettez-le en jeu. Placez 1 jeton Mouchard sur chaque Équipe de Surveillance que vous contrôlez.
Montrer de la Compassion
•
Victoire 0.
Interruption forcée : quand de la menace est retirée de cette manigance, placez cette menace sur un sbire non-Élite. Si ce sbire a sur lui un nombre de menaces supérieur ou égal à ses points de vie restants, ajoutez Montrer de la Compassion à la pile de victoire et attachez à ce sbire 1 exemplaire mis de côté de Rédemption.
Black Panther, 17
Multitâche
1
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, retirez 2 menaces d'une autre manigance.
« Le héros n'est pas celui qui gagne à chaque fois. C'est celui qui fait toujours de son mieux. » - Spider-Man
Scarlet Witch, 13
Neutralisé !
•
Interruption : quand une carte de boost est retournée face visible lors d'une activation de manigance, annulez ses icônes de boost.
« Pas cette fois, Caïd ! » - Spider-Man
Docteur Strange, 38
Observation Attentive
•
Spider-Cochon, 19
Opération d'Infiltration
2
Préparation. Tactique.
1 max par joueur.
Réponse : après qu'un sbire non-Élite a manigancé, défaussez Opération d'Infiltration → défaussez ce sbire.
« Et je m'en serais tiré sans être inquiété, par-dessus le marché ! » - Mr Raspoutine
Black Panther, 21
Pacificateurs Mutants
1
Contre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Action de héros (contre) : inclinez votre héros et n'importe quel nombre d'alliés X-Men → retirez un total de X menaces parmi des manigances en jeu, X étant égal à la somme des CTR des personnages que vous avez ainsi inclinés.
Phénix, 18
Par Effraction
2
Contre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Espion ou Voleur.
Action (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance.
Gambit, 15
Policière en Patrouille
3
Individu.
Action : inclinez la Policière en Patrouille → déplacez 1 menace d'une manigance vers cette carte.
Action : inclinez et défaussez la Policière en Patrouille → infligez 1 dégât à un sbire pour chaque menace sur cette carte.
Hulk, 29
Poudre Prismatique
1
Préparation. Tech.
1 max par joueur.
Réponse de héros (attaque) : après l'entrée en jeu d'un sbire, défaussez Poudre Prismatique → désorientez ce sbire et infligez-lui 2 dégâts.
Pour la Justice !
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance (4 menaces à la place si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte).
« Vous avez perdu. Et vous allez devoir répondre de vos actes. » - Captain America
Boîte de Base, 60
Pris en Filature
1
Attachez cette carte à une manigance annexe.1 max par manigance.Interruption : quand la manigance attachée est déjouée, infligez 4 dégâts à un ennemi.
Captain America, 32
Quake
2 122
Avenger. SHIELD.
Réponse : après qu'un sbire a manigancé, inclinez Quake → infligez 2 dégâts à ce sbire.
« Je vais faire s'effondrer ce bâtiment sur vous ! »
Black Widow, 12
Quasar
3 123
Aérien. Gardien.
Réponse : après que Quasar est entré en jeu, retirez 1 menace de chaque manigance en jeu.
« Je suis le protecteur de l'univers. Ca fait partie du job. »
Rédemption
-
Condition.
Liée (Montrer de la Compassion). Victoire 0.
Prenez le contrôle du sbire attaché et traitez-le comme un allié Repenti dont la boîte de texte est vide. Son CTR est égal à sa MNG imprimée et il subit 1 dégât consécutif après avoir contré ou attaqué.
Black Panther, 36
Rencontre Fortuite
•
Condition.
Attachez cette carte à une manigance annexe. 1 max par manigance.
Interruption : quand la manigance annexe attachée est déjouée, cherchez un allié dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Vision, 34
Renseignement
1
Préparation.
1 max par joueur.
Réponse : après qu'une carte Rencontre a été attribuée à un joueur, défaussez Renseignement → regardez chaque carte Rencontre attribuée à chaque joueur ainsi que la carte du dessus du deck Rencontre. Vous pouvez échanger n'importe quel nombre de ces cartes.
Renverser la Situation
•
Attaque.
Réponse (attaque) : après que votre héros a contré et retiré toute la menace d'une manigance, infligez 3 dégâts à un ennemi.
« Recule, vermine ! » - La Sorcière Rouge
Scarlet Witch, 15
Représailles Immédiates
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : le méchant manigance. Infligez 4 dégâts au méchant.
« Rendez ce que vous avez pris et je vous laisserai partir. Pour cette fois. Mais la prochaine fois, vous ne serez pas aussi chanceux. Ni moi aussi généreux. » - Moon Knight
Scarlet Witch, 14
Représailles Immédiates
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : le méchant manigance. Infligez 4 dégâts au méchant.
« Ils ont pris ce qui n'était pas à eux. Que dirais-tu qu'on leur reprenne, mon ami ? » - Gambit
Phénix, 19
Retenir l'Ennemi
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces de la manigance principale. Si cette carte est la première que vous jouez lors de ce round, renvoyez-la dans votre main.
« II faudra d'abord me passer sur le corps. » - Star-Lord
Gamora, 16
Ruse Prévisible
2
Jouez cette carte uniquement s'il y a une manigance annexe dans la pile de victoire.
Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, annulez ses effets « Une fois révélée ».
X-23, 38
Salle d'Interrogatoire
1
Lieu.
Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, inclinez la Salle d'Interrogatoire → retirez 1 menace d'une manigance.
Oh, elle est désolée ! Attendez, je vais chercher les clés et je vous appelle un taxi. » - Misty Knight
Boîte de Base, 63
Sens de la Justice
2
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Ressource : inclinez Sens de la Justice → générez une ressource pour un événement Contre.
Vif-Argent, 30
Soigner son Entrée
1
Compétence.
Interruption de héros : quand votre héros effectue un contre de base, il gagne +2 CTR pour ce contre. Après la fin de ce contre, si votre héros a ainsi retiré toute la menace d'une manigance, soignez-le de 2 dégâts.
Venom, 13
Solutionneurs de Problèmes
4
Contre.
Alliance.
Action de héros (contre) : inclinez un personnage Avenger et un personnage Gardien → retirez X menaces de chaque manigance, X étant la somme des CTR de ces personnages.
Valkyrie, 33
Sous Surveillance
2
Condition
Attachez cette carte à la manigance principale.
1 max par manigance.
Augmentez de 4 le seuil de menace de la manigance attachée.
Thor, 31
Speed
4 214
Avenger.
Réponse : après que Speed a contré, redressez-le. (Limite d'une fois par round.)
« Hé, les vieux croulants ! Allons-y. Les Avengers ont besoin de nous ! »
Scarlet Witch, 10
Spider-Man
5 224
Avenger.
Réponse : après avoir joué Spider-Man de votre main, retirez 3 menaces d'une manigance annexe.
« Sérieusement, qu'est-ce que vous avez avec New-York ? Ça vous tuerait d'envahir Denver pour une fois ? »
Spider-Man
Spider-Woman
3 123
SHIELD. Web-Warrior.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Spider-Woman pour chaque ennemi désorienté en jeu.
« Sérieusement ? C'est vous l'équipe d'élite ? Le niveau était si bas que ça l'année où ils vous ont recrutés ? »
Technique d'Espion
1
Préparation. Compétence.
Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez un personnage Espion.
Interruption : quand vous révélez une carte Rencontre, défaussez Technique d'Espion → annulez les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.
Black Widow, 18
Tendre un Piège
1
Victoire 0.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance inflige 5 dégâts au méchant.
« Je monte et toi, tu vas en bas.
-C'est toujours moi qui vais en bas.
-Ok. Monte, alors.
-J'aime bien aller en bas. »
Wolverine et Deadpool
Psylocke, 16
Tournant Décisif
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts au méchant (5 dégâts à la place s'il n'y a aucune menace sur la manigance principale).
« C'est pas vraiment ce que j'avais en tête... mais ça fera l'affaire ! » - Rocket Raccoon
Gamora, 29
Trois Coups d'Avance
3
Contre.
Action de héros (contre) : pour chaque type de ressource différent (,
,
et
) que vous avez utilisé pour payer cette carte, choisissez une manigance et retirez-en 2 menaces.
« Tu dois être fière, Malicia moi et Glob on avait tout prévu ! » Anole
Jubilé, 15
Vanneur en Série
2
Compétence.
Exigence ().
Action de héros : infligez 1 dégât à un personnage Web-Warrior que vous contrôlez → placez un total de 2 cartes d'état Désorienté sur un maximum de 2 ennemis.
« On a plus de tentacules que dans un bar à sushi ! » - Spider-Man
Silk, 34
Venom
4 234
Gardien.
Tant qu'il n'y a pas de menace sur la manigance principale, diminuez de 1 les dégâts consécutifs subis par Venom.
« Tant pis pour la manière douce »
Nebula, 13
Vol Agile
3
Aérien. Contre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Aérien.
Action de héros (contre) : retirez un total de 5 menaces ou moins parmi les manigances de votre choix (réparties comme vous le souhaitez).
Star-Lord, 29
Vole Comme un Papillon
2
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Interruption : quand un personnage que vous contrôlez attaque un ennemi désorienté, augmentez de 1 la quantité de dégâts que cette attaque inflige à cet ennemi.
Psylocke, 17
Wiccan
2 113
Avenger.
Réponse : après que Wiccan a contré, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Pour chaque icône de boost ainsi défaussée, infligez 1 dégât à un ennemi.
« Je suis l'enfant d'une sorcière et d'un androïde. Je suis leur vu devenu réalité. »
Scarlet Witch, 11
Wraith
3 133
Gardien.
Interruption de héros : quand une carte de boost est retournée face visible, inclinez Wraith et infligez-lui 1 dégât → annulez l'effet « Boost » de cette carte.
« Ne perdez pas espoir : nous sommes tous esclaves de la destinée. »
Nebula, 12
Zone de Silence
1
Sort. Contre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mystique. 1 max par deck.
Action de héros (contre) : choisissez une manigance et défaussez jusqu'à 4 cartes du dessus de votre deck → retirez 1 menace de cette manigance pour chaque carte ainsi défaussée.
« À Moi, Mes X-Men ! »
1
Tactique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Action de héros : cherchez un allié X-Men parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et mettez-le en jeu. Si cet allié est toujours en jeu à la fin de la phase, ajoutez-le à votre main.
Tornade, 20
« Bienvenue à Bord »
•
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.
1 max par round.
Action de héros : réduisez de 2 le coût en ressources du prochain allié joué à cette phase.
« Gardiens, rassemblement ? Regroupement? Mouais, je sais pas trop. » - Peter Quill
Venom, 27
« Tu Peux le Faire ! »
1
Tactique.
Réponse de héros : après avoir incliné votre héros pour effectuer un contre ou une attaque de base, défaussez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation. Redressez votre héros.
Magneto, 19
Acolyte
1
Titre.
Attachez cette carte à un allié spécifique à l'identité que vous contrôlez. 1 max par deck.
L'allié attaché gagne +2 points de vie et devient votre « acolyte ».
Réponse : après que vous avez effectué une récupération de base, soignez 2 dégâts de l'allié attaché.
Adam Warlock
3 113
Aérien. Mystique.
Réponse : après qu'Adam Warlock a attaqué ou contré, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si cette carte a comme ressource imprimée :
Retirez 3 menaces d'une manigance.
Soignez 3 dégâts d'une identité.
Infligez 3 dégâts à un ennemi.
Choisissez l'une des options ci-dessus.
Star-Lord, 11
Aéro
Aéro-Cycle
1
Véhicule.
Attachez cette carte à un allié Avenger.1 max par allié.
L'allié attaché gagne le trait Aérien.
Action : inclinez l'Aéro-Cycle → redressez l' allié attaché.
Agents du S.H.I.E.L.D.
3
Équipe.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 carte Équipe max par joueur.
Si chacun de vos personnages a le trait SHIELD, ce soutien gagne : « Interruption : quand vous révélez une carte Rencontre, inclinez ce soutien → annulez les effets de la carte révélée et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre. »
Ailier
Aller de l'Avant
3
Contre.
Exigence (). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.)
Action de héros (contre) : inclinez votre héros → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal à la somme des valeurs de CTR, ATQ et DEF de votre héros.
Ironheart, 18
Ant-Man
• 22•
Avenger.
Ant-Man gagne +1 point de vie pour chaque jeton Pym sur lui.
Interruption : quand Ant-Man entre en jeu, placez 1 jeton Pym sur lui pour chaque ressource générée en surplus pour payer son coût (jusqu'à un maximum de 4 jetons).
Ant-Man, 11
Appel à l'Aide
•
Action de héros : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un allié Avenger, ensuite, ajoutez-le à votre main.
« Vous avez appelé ? » - Tony Stark
Ant-Man, 15
Appel de Détresse
•
Action : payez le coût imprimé d'un allié qui se trouve dans la pile de défausse de n'importe quel joueur → mettez en jeu cet allié sous votre contrôle.
« Code rouge ! Tout le monde sur le pont ! » - Maria Hill
Boîte de Base, 71
Appeler des Renforts
1
Victoire 0.
Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher un allié dans son deck ou sa pile de défausse et le mettre en jeu. (Mélangez.)
« Équipe Bleue, rejoignez-moi tout de suite ! » - Bishop
NeXt Evolution, 18
Attaque Coordonnée
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif quand il attaque le sbire attaché.
Cyclope, 16
Attaque Furtive
1
Tactique.
Action : choisissez un allié dans votre main qui partage un Trait avec votre identité mettez en jeu cet allié. Si cet allié est toujours en jeu à la fin de la phase, défaussez-le.
« Surprise ! » - Star-Lord
War Machine, 17
Attaque Massive
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : inclinez 3 alliés que vous contrôlez qui partagent un Trait avec votre héros → infligez X dégâts à un ennemi, X étant la somme des ATQ de ces alliés et de votre héros.
« Tous ensemble, maintenant ! » - Captain Marvel
Avengers, Rassemblement !
4
1 max par round.
Action de héros : redressez chaque personnage Avenger que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage Avenger en jeu gagne+1 CTR et +1 ATQ.
Captain America, 15
Beta Ray Bill
5 134
Asgard.
Réponse : après que Beta Ray Bill a attaqué et vaincu un sbire, retirez 2 menaces de la manigance principale.
« Je ne suis peut-être pas natif du Royaume Éternel, mais le pouvoir de mon marteau provient d'Odin lui-même. Je combats donc pour Asgard, aujourd'hui et pour tous les jours à venir ! »
Star-Lord, 12
Black Panther
4 224
Avenger. Wakanda.
Vous pouvez jouer l'événement attaché à Black Panther comme s'il était dans votre main.
Réponse : après que Black Panther est entré en jeu, choisissez un événement Commandement (bleu) dans votre pile de défausse et attachez-le-lui, face cachée.
War Machine, 12
Bouclier de Captain America
Cable
4 233
Psionique. X-Force.
Réponse : après que Cable a contré et déjoué une manigance annexe, piochez 1 carte.
« Je suis trop conscient de ce que nous réserve l'avenir. »
Caliban
3 123
Psionique. X-Force.
Réponse : après que Caliban est entré en jeu, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce qu'un allié X-Factor, X-Force ou X-Men soit défaussé. Ajoutez cet allié défaussé à votre main.
NeXt Evolution, 14
Captain America
6 224
Avenger.
Ténacité.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Captain America pour chaque personnage Avenger que vous contrôlez.
« Avengers, rassemblement ! »
Captain America
Captain Marvel
5 234
Aérien. Avenger.
Réponse : après que Captain Marvel est entrée en jeu, défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck. Si vous défaussez une ressource imprimée, infligez 3 dégâts à un ennemi. Si vous défaussez plus d'une ressource
imprimée, sonnez également cet ennemi.
War Machine, 13
Chef de Mission
2
Titre.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Chef de Mission si votre identité a le trait Soldat.
Réponse de héros : après qu'une manigance annexe a été déjouée, inclinez Chef de Mission → chaque joueur pioche 1 carte.
NeXt Evolution, 23
Chevalier Noir
3 123
Avenger.
L'attaque de base du Chevalier Noir gagne Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
« Aussi longtemps que la Lame Noire exhalera ses flammes ténébreuses dans ma main, je devrai combattre. »
Commandement d'Élite
2 max par deck.
Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un allié, ce dernier gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Cyclope, 18
Commander en Première Ligne
2
Tactique.
Action de héros : choisissez un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
« Allons-y, tout le monde ! » - Carol Danvers
Boîte de Base, 70
Commander en Première Ligne
2
Tactique.
Action de héros : choisissez un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
« Montrons-leur de quoi nous sommes capables ! » - Wolverine
Compétences de Leader
1
Compétence.
Utilisations (3 jetons Commandement). 1 max par joueur.
Interruption : quand un allié effectue une action de contre de base, retirez 1 jeton Commandement de cette carte → cet allié gagne +1 CTR et +1 ATQ pour cette action.
Tornade, 19
Costume Amélioré
•
Armure. Objet.
Attachez cette carte à un allié X-Force ou X-Men. 1 max par allié.
Réponse : après que l'allié attaché a vaincu un sbire ou déjoué une manigance annexe, défaussez 1 carte de votre main → soignez 1 dégât de l'allié attaché pour chaque icône de ressource de la carte défaussée.
Costume Renforcé
1
Armure. Tech.
Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié.
L'allié attaché gagne +2 points de vie.
« Souviens-toi que ce n'est pas tant le costume que ta manière de l'utiliser qui te confère ces pouvoirs. » - Hank Pym
Ant-Man, 18
Côte à Côte
2
Action de héros : redressez votre acolyte → redressez votre héros et choisissez une des options suivantes :
- Soignez 1 dégât sur chacun des deux personnages.
- Les deux personnages gagnent +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Coup d'Éclat
2
1 max par round.
Action de héros : chaque personnage Gardien gagne +2 CTR et +2 ATQ durant cette phase. À la fin de la phase, infligez 1 dégât à chaque personnage Gardien.
Star-Lord, 15
Cran
•
Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, votre héros gagne +1 CTR,+1 ATQ et +1 DEF jusqu'à la fin du round.
« Si tu t'attaques à l'un d'entre nous, tu t'attaques à nous tous ! Même si je suis le dernier. » - Nova
Ant-Man, 16
Cyclope
3 222
X-Men.
Réponse : après que Cyclope est entré en jeu, choisissez un ennemi. Jusqu'à la fin de la phase, augmentez de 1 la quantité de dégâts que cet ennemi subit à chaque attaque.
« À moi, mes X-Men ! »
Magneto, 15
Département R&D
3
Lieu. SHIELD.
Exigence (
). Utilisations (3 jetons Recherche).
Action de héros : retirez 1 jeton Recherche du Département R&D et inclinez-le → choisissez un personnage ami en jeu. Ce personnage gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Ironheart, 20
Derniers Retranchements
•
Tactique.
Interruption de héros : quand un allié que vous contrôlez attaque, il gagne +3 ATQ pour cette attaque. Après la résolution de cette attaque, défaussez cet allié.
« Prends garde, démon ! Tu ne vaincras point si aisément ! » - Lady Sif
Scarlet Witch, 29
Domino
3 123
Posse. X-Force.
Réponse : après avoir utilisé un des pouvoirs de base de Domino, échangez une carte de votre main avec la carte du dessus de votre deck.
« Tu te sens en veine, tronche de cake ? »
Psylocke, 31
E.V.A.
•
Véhicule.
Si Fantomex n'est pas en jeu, défaussez E.V.A.
Action : inclinez E.V.A. → choisissez :
- Retirez 1 menace d'une manigance.
- Infligez 1 dégât à un ennemi.
- Soignez 1 dégât de Fantomex.
NeXt Evolution, 21
Émulation Psychique
•
Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité le trait Psionique.
Action de héros : redressez un allié. Cet allié gagne +2 CTR et +2 ATQ pour sa prochaine action de contre de base ou d'attaque de base à cette phase.
Phénix, 34
En Costume
2
Action d'alter ego : cherchez dans votre deck et pile de défausse un allié et une amélioration pouvant lui être attachée. Ajoutez-les à votre main. (Mélangez.)
Entraînement au Commandement
1
Condition.
2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement).
Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un événement Commandement (bleu) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.
Valkyrie, 34
Entraînement au Tir
•
Compétence.
Interruption : quand un allié ayant une amélioration Arme effectue une attaque, défaussez Entraînement au Tir → cet allié gagne +2 ATQ pour cette attaque.
« Trop facile, mec. » - Star-Lord
Star-Lord, 17
Entraînement dans la Salle des Dangers
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 point de vie.
« Les menaces que nous repoussons sont de plus en plus dangereuses. Nous devons donc nous entraîner avec plus d'ardeur. » - Cyclope
Cyclope, 15
Entraînement en Équipe
2
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Chaque allié que vous contrôlez gagne +1 point de vie.
« En gros, on attend que Cap crie "Avengers, Rassemblement" et on attaque tous dans la même direction que lui. » - Clint Barton
Entraînement en Équipe
2
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Chaque allié que vous contrôlez gagne +1 point de vie.
« Je dois l'admettre : l'entraînement commence à payer. » - Cyclope
Escadron en Vol
État-Major
2
SHIELD.
Utilisations (3 jetons Ordre).
Action : retirez 1 jeton Ordre de l'État-Major et inclinez-le → redressez un allié.
War Machine, 16
Éternité
2
Entité. Cosmique.
Action : mélangez cette carte dans le deck Rencontre (sans regarder).
Une fois révélée : piochez 1 carte et retirez Éternité de la partie. Cet effet ne peut pas être annulé.
Faire Front Commun
Cette carte génère une ressource pour chaque allié que vous contrôlez (jusqu'à un maximum de 3).
Fantomex
4 113
Psionique. X-Force.
Réponse : après que Fantomex est entré en jeu, cherchez E.V.A. dans votre deck ou votre pile de défausse et mettez-la en jeu. (Mélangez.)
« E.V.A. est plus qu'un véhicule. Elle est ma partenaire. Elle est ma mutation. »
NeXt Evolution, 15
Formation de Vol
4
Aérien. Tactique.
Alliance. (Les joueurs peuvent payer collectivement les coûts de cette carte.)
Action de héros : redressez jusqu'à 3 personnages Aérien.
« Bobby, en formation autour de moi ! » - Archangel
Angel, 31
Gants de Pouvoir
1
Armure. Tech.
Attachez cette carte à un allié Avenger 1 max par allié.
Réponse : après que l'allié attaché a attaqué ou contré, infligez 1 dégât à un ennemi.
Ant-Man, 17
Gardiens de la Galaxie
2
Équipe.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 carte Équipe max par joueur.
Si chacun de vos personnages a le trait Gardien, cette carte gagne : « Réponse : après que vous avez joué une amélioration sur un allié, piochez 1 carte. »
Nebula, 33
Gentle
3 133
X-Men.
Gentle subit +1 dégât consécutif après qu'il a attaqué le méchant.
« Plus j'utilise mon pouvoir, plus je prends le risque qu'il me tue. Mais cela est acceptable pour protéger mes amis. »
Tornade, 16
Giant-Man
5 224
Avenger. Géant.
Tant que Giant-Man a au moins 3 points de vie restants, il gagne +2 ATQ.
« Ce n'est pas la taille qui compte. Sauf pour enjamber un pont. »
Ant-Man, 12
Goliath
4 214
Avenger.
Action : Goliath gagne +4 ATQ jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase, défaussez Goliath. (Une fois max par phase.)
« Parfois, être un gentleman, ce n'est pas seulement tenir la porte, c'est aussi tenir le reste du bâtiment. »
Havok
4 123
X-Men.
Interruption forcée : quand Havok attaque, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Pour chaque icône de boost ainsi défaussée, Havok gagne +1 ATQ pour cette attaque et subit +1 dégât consécutif.
Tornade, 14
Hawkeye
3 113
Avenger.
Hawkeye entre en jeu avec 4 jetons Flèche sur lui.
Réponse : après qu'un sbire est entré en jeu, retirez 1 jeton Flèche de Hawkeye → infligez 2 dégâts à ce sbire.
Boîte de Base, 66
Hawkeye
2 122
Avenger.
Action : inclinez cet allié et défaussez 1 carte de votre main → infligez X dégâts à un ennemi, X étant le nombre de ressources imprimées sur la carte défaussée.
« Tu vois que je pointe littéralement des flèches vers toi, n'est-ce pas ? »
Hugin et Munin
Implant de Communication
1
Objet. Tech.
Attachez cette carte à un allié Gardien.
1 max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR et +1 point de vie.
« Alors euh... tu viens ici souvent ? » - Peter Quill
Gamora, 30
Incroyable X-Force
2
Équipe
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 carte Équipe max par joueur.
Si chacun de vos personnages a le trait X-Force, chaque allié que vous contrôlez gagne +1 CTR et subit -1 dégât consécutif après avoir contré une manigance annexe.
NeXt Evolution, 22
Incroyables X-Men
3
Équipe.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 carte Équipe max par joueur.
Chacun de vos alliés X-Men gagne +1 point de vie. Si chacun de vos personnages a le trait X-Men, réduisez de 1 le coût en ressources des alliés X-Men que vous jouez.
Tornade, 18
Innovation
1 max par deck.
Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, soignez 1 dégât d'un allié que vous contrôlez.
Iron Man
4 223
Avenger.
Réduisez de 1 le coût pour jouer chaque amélioration sur Iron Man.
« J'ai une idée qui devrait me permettre d'améliorer encore cette armure. »
Docteur Strange, 39
Kaluu
2 112
Avenger. Mystique.
Réponse : après que Kaluu est entré en jeu, cherchez un événement parmi les 5 cartes du dessus de votre deck → ajoutez cet événement à votre main. Mélangez votre deck.
« Vous aurez besoin de mon aide pour cette quête. »
Kid Omega
2 222
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Kid Omega est entré en jeu, choisissez :
- Dépensez une ressource
→ infligez 1 dégât à chaque ennemi.
- Dépensez une ressource
→ retirez 1 menace de chaque manigance.
Magneto, 13
La Force de la Diversité
2
Le Faucon, 19
La Force du Nombre
•
Action : inclinez n'importe quel nombre d'alliés que vous contrôlez → piochez 1 carte pour chaque allié ainsi incliné.
« J'ai bien fait d'amener des amis. » - Captain America
Captain America, 17
Laboratoire Médical
1
Lieu.
1 max par joueur.
Réponse : après qu'un allié a été vaincu par des dégâts consécutifs, inclinez le Laboratoire Médical → placez cet allié ici. (Limite de 1 allié à la fois.)
Action d'alter ego : inclinez le Laboratoire Médical → jouez l'allié qui s'y trouve comme s'il était dans votre main. Il entre en jeu incliné.
Malicia, 28
Le Circé
6
SHIELD. Véhicule.
Utilisations (2 jetons Déploiement).
Action : retirez 1 jeton Déploiement du Circé, inclinez-le et choisissez un joueur → ce joueur met en jeu un allié de sa main.
Le Faucon
4 223
Aérien. Avenger.
Réponse : après que Le Faucon est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck de Rencontre. Pour chaque traîtrise ainsi regardée, retirez 1 menace d'une manigance.
Captain America, 11
Le Faucon
4 123
Aérien. Champion.
Réponse de héros : après que Le Faucon a attaqué ou contré, dépensez une ressource → redressez un autre personnage Champion que vous contrôlez.
« Euh, c'est Joaquin. Je suis là pour vous sauver. C'est, euh... une bonne chose, non ? »
Ironheart, 15
Le Fauve
4 223
Génie. X-Men.
Réponse : après que Le Fauve est entré en jeu, cherchez une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
« Je n'en crois pas mes yeux ! »
Cyclope, 11
Le Pouvoir de Commandement
2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Commandement (bleue).
Le Pouvoir du Commandement
2 max par deck
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Commandement (bleue).
Boîte de Base, 72
Le Triskelion
1
Lieu. SHIELD.
Augmentez de 1 votre limite d'alliés. (Cela vous permet de contrôler plus de 3 alliés.)
« Vous pensez qu'ils l'ont fait assez grand ? » - Miss Hulk
Boîte de Base, 73
M
4 234
Psionique. X-Men.
Réponse : après que M est entrée en jeu, vainquez un sbire ayant moins de points de vie restants que M.
« Ça ne me dérange pas d'être un éléphant dans un magasin de porcelaine. »
Magneto, 12
Major Victory
2 112
Gardien.
Interruption : quand Major Victory est vaincu, choisissez un personnage Gardien ami → redressez le personnage choisi.
« Ce bouclier appartenait à un grand homme qui est mort pour protéger autrui. Je suis prêt à suivre la même voie si besoin. »
Maria Hill
2 212
SHIELD.
Réponse : après que Maria Hill est entrée en jeu, chaque joueurs pioche 1 carte.
« Croyez-le ou non, vous et moi voulons la même chose. »
Boîte de Base, 67
Méli-mélo de Mutants
3
Alliance.
Action de héros : choisissez un allié X-Force et un allié X-Men et renvoyez-les dans les mains de leur propriétaire → ces joueurs jouent ces alliés en ignorant leurs coûts en ressource.
Jubilé, 28
Mirage
3 212
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Mirage est entrée en jeu, choisissez un ennemi dont la MNG est inférieure au CTR de Mirage → sonnez cet ennemi.
« Je vais t'en mettre plein les yeux. »
Tornade, 15
Mobiliser les Troupes
•
Victoire 0.
Une fois déjouée : soignez 2 dégâts de chaque allié.
« Tous en avant ! La victoire est en vue ! » - Cyclope
X-23, 39
Motivé
1
Condition.
Attachez cette carte à un allié. 1 max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR et +1 ATQ.
« Je suis content qu'elle soit de notre côté. » - Star-Lord
Boîte de Base, 74
Noble Sacrifice
1
Tactique.
Action de héros : défaussez un allié que vous contrôlez → soignez votre héros d'un nombre de dégâts égal aux points de vie imprimés de cet allié et donnez une carte d'état Tenace à votre héros.
« Ne m'attendez pas. Partez ! » - X-23
Magneto, 18
Nous Sommes Unis
•
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger.
Action de héros : soignez 1 dégât sur X personnages amis ou moins (jusqu'à un maximum de 3 personnages), X étant égal au numéro du stade du méchant.
Vif-Argent, 31
Nouvelles Recrues
•
Le rêve de tous les étudiants de l'Institut Xavier, c'est de rejoindre les X-Men.
Victoire 0.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Une fois déjouée : chaque joueur choisit 1 allié Nouveau mis de côté et l'ajoute à sa main.
Magneto, 20
Objectif Clair
Organiser une Mission
2
Jouez cette carte uniquement si une manigance annexe est dans la pile de victoire.
Action de héros : jusqu'à la fin de la phase, les alliés que vous contrôlez ne subissent pas de dégâts consécutifs.
NeXt Evolution, 17
Patriot
3 214
Champion.
Réponse de héros : après que Patriot est entré en jeu, choisissez un personnage Champion → le personnage choisi gagne +1 à chacun de ses pouvoirs de base jusqu'à la fin du round.
« Je suis entouré par des gens qui risquent leurs vies pour des principes que la plupart des gens considèrent comme acquis. »
Ironheart, 16
Phaseur Laser
1
Tech. Arme.
Attachez cette carte à un allié Gardien.
1 max par allié.
L'allié attaché gagne +1 ATQ et ses attaques gagnent Déferlement.
« Je ne ferai qu'une bouchée de toi. » - Nebula
Star-Lord, 19
Phénix
3 213
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Phénix est entrée en jeu, choisissez un allié X-Men → redressez-le et soignez-le de 1 dégât.
« Rejoindre les X-Men, c'est rejoindre une nouvelle famille. Cela veut dire que tu n'es plus jamais seule. »
Magneto, 14
Pixie
2 122
Aérien. X-men.
Réponse : après avoir joué Pixie de votre main, ajoutez à votre main un allié X-Men de votre pile de défausse.
« Lorsque j'ai découvert que j'étais une mutante, j'ai cru que ma vie était terminée. Mais ensuite, j'ai rejoint les X-Men. »
Tornade, 17
Power Man
3 1•3
Avenger.
Power Man entre en jeu avec 2 jetons Chi sur lui.
Action : retirez n'importe quel nombre de jetons Chi de Power Man → il gagne +2 ATQ jusqu'à la fin de la phase pour chaque jeton Chi ainsi retiré.
Présence Inspirante
1
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger.
Action de héros : soignez 1 dégât d'un allié et redressez-le.
« Enhardissez-vous, car le Puissant Thor se tient à vos côtés ! » - Thor
Hulk, 30
Prêt au Combat
•
Tactique.
Action de héros : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez-le en jeu engagé avec vous → jouez un allié de votre main, en réduisant de 3 son coût.
« C'est parti. » - M
Magneto, 17
Prêt pour l'Action
1
Tactique.
Action de héros : donnez une carte d'état Tenace à un allié que vous contrôlez.
« Essaye encore, si tu l'oses. » - Jessica Drew
Puissants Avengers
3
Équipe.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 carte Équipe max par joueur.
Si chacun de vos personnages a le trait Avenger, chaque allié que vous contrôlez gagne +1 CTR et +1 ATQ.
Quinjet
1
Avenger. Véhicule.
Réponse : après le début de votre tour, placez 1 jeton Temps sur le Quinjet.
Action : mettez en jeu un allié Avenger de votre main, dont le coût imprimé est inférieur ou égal au nombre de jetons Temps sur le Quinjet. Ensuite, défaussez le Quinjet.
Captain America, 19
Regroupement
1
Tactique.
Interruption : quand un allié est vaincu par une attaque ennemie, renvoyez-le dans la main de son propriétaire au lieu de le défausser.
Interruption forcée : quand le round se termine, défaussez cette carte.
Drax, 32
Réponse Immédiate
2
Préparation. Tactique.
1 max par joueur.
Réponse de héros : après qu'un allié que vous contrôlez a été vaincu, défaussez Réponse Immédiate → mettez en jeu cet allié depuis votre pile de défausse et infligez-lui 1 dégât.
Black Widow, 31
Réserve de Ressources
Ronin
3 123
Avenger.
Ronin gagne +1 CTR et +1 ATQ tant qu'il a une amélioration attachée.
« Je ne sais pas qui se cache s0us ce costume cette fois, mais il sait se défendre. » - Spectrum
Ant-Man, 13
Sauver la Situation
1
Tactique.
Action de héros : défaussez un allié que vous contrôlez → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal au coût imprimé de cet allié.
« Il y a des jours comme ça... et c'est justement un de ces jours ! » - Spider-Man
War Machine, 18
Se Battre Jusqu'au Bout
•
Tactique.
Action de héros : défaussez un allié que vous contrôlez → infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au coût imprimé de cet allié.
« Les plaisanteries de Spider-Man peuvent être agaçantes, mais ce petit gars n'abandonne jamais. » - Captain America
War Machine, 19
Se Préparer
•
Action : redressez un allié.
« Nous nous entraînons durement chaque jour pour être prêts quand le moment viendra. » - Steve Rogers
Boîte de Base, 69
Septième Ciel
3 113
Aérien. Champion.
Action de héros : inclinez Septième Ciel → choisissez un joueur. Chaque personnage Aérien contrôlé par ce joueur gagne +1 CTR jusqu'à la fin de la phase.
« Je suis là uniquement parce que je veux voler ! »
Ironheart, 14
Slingshot
3 223
SHIELD. Espion.
Action : dépensez une ressource → mettez en jeu Slingshot depuis votre main sous le contrôle de n'importe quel joueur. À la fin de la phase, si Slingshot est toujours en jeu, renvoyez-la dans votre main.
Sort d'Invocation
2
Sort.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mystique. 1 max par deck.
Action de héros : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un allié → mettez en jeu cet allié sous votre contrôle.
Sortir le Grand Jeu
2
Attaque.
Exigence (). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.)
Action de héros (attaque) : inclinez votre héros → infligez à un ennemi un nombre de à dégâts égal à la somme des valeurs de CTR, ATQ et DEF de votre héros.
Ironheart, 17
Soutien Moral
1
Action de héros : choisissez un héros. Jusqu'à la fin du round, il gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 DEF.
« C'est un rôle que je dois assumer. Cette fois, pas de compromis. » - Sam Wilson
Miss Marvel, 32
Soutien Organisationnel
Interruption : quand vous dépensez cette carte, inclinez jusqu'à 3 alliés et/ou soutiens que vous contrôlez qui partagent un Trait avec votre identité → générez les ressources imprimées sur chaque carte ainsi inclinée.
Spectrum
Spider-Man 2099
4 223
Aérien. Web-Warrior.
Réponse : après que Spider-Man 2099 a utilisé un pouvoir de base, renvoyez dans la main de son propriétaire un allié Web-Warrior en jeu.
« Me voilà : le Spider-Man du futur, venu pour sauver le présent ! »
Silk, 32
Squirrrel Girl
2 112
Avenger.
Réponse : après que Squirrel Girl est entrée en jeu, infligez 1 dégâts à chaque ennemi.
« Allez les écureuils, chopons-le ! »
Captain America, 13
Stinger
1 112
Avenger.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger.
Stinger ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Ant-Man, 14
Sunspot
3 122
Aérien. X-Force.
Réponse : après avoir joué Sunspot de votre main, choisissez un joueur → infligez 1 dégât au méchant et à chaque sbire engagé avec le joueur choisi pour chaque ressource utilisée pour payer Sunspot.
NeXt Evolution, 16
Supériorité Aérienne
2
Aérien. Tactique.
Action de héros : choisissez jusqu'à X ennemis, X étant égal au nombre de personnages Aérien que vous contrôlez → infligez 3 dégâts à chaque ennemi choisi.
Star-Lord, 14
Tigre Blanc
3 222
Avenger.
Réponse : après avoir joué Tigre Blanc de votre main, piochez X cartes (jusqu'à un maximum de 3), X étant égal au numéro de stade du méchant. Si le méchant n'a pas de numéro de stade, piochez 1 carte.
Toujours se Relever
1
Condition.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Force ou X-Men. 1 max par joueur.
Action d'alter ego : défaussez cette carte → renvoyez dans votre main un allié X-Force ou X-Men de votre pile de défausse.
Magneto, 16
Tous pour Un
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi et inclinez n'importe quel nombre de personnages Avenger que vous contrôlez. Infligez 1 dégât supplémentaire à cet ennemi pour chaque personnage ainsi incliné.
La Guêpe, 32
Travail d'Équipe
•
Interruption de héros : quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.
Thor, 32
Travail d'Équipe
•
Tactique.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de à cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.
Cyclope, 17
U.S. Agent
3 115
Avenger.
Riposte 1. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 1 dégât au personnage attaquant.)
« Cap n'est pas le seul soldat à aimer son pays. »
Unir nos Forces
4
Alliance. (Les joueurs peuvent payer collectivement les coûts de cette carte.)
Action de héros : les joueurs mettent collectivement en jeu un total de 1 allié Avenger et 1 allié Gardien depuis leurs mains.
Vision, 35
Victoria Hand
3 212
SHIELD.
Réponse : après que Victoria Hand est entrée en jeu, redressez un soutien SHIELD.
« J'espère que la prime de risque sera à la hauteur cette fois-ci. »
Vision
4 123
Androïde. Avenger.
Action : dépensez une ressource → choisissez CTR ou ATQ. Jusqu'à la fin de la phrase, Vision gagne +2 au pouvoir choisi. (Limite d'une fois par round.)
« Je vais m'en occuper. »
Boîte de Base, 68
White Wolf
3 223
Wakanda.
Réponse forcée : après que White Wolf a attaqué, placez 1 menace sur la manigance principale.
En tant que membre de la police secrète du Wakanda, le Hatut Zeraze, le Loup Blanc, est autorisé à utiliser des méthodes extrêmes pour défendre la nation qui l'a adopté.
Black Panther, 37
Wonder Man
2 133
Avenger.
En tant que coût supplémentaire pour que Wonder Man attaque, vous devez défausser 1 carte de votre main.
« C'est le moment de rendre des comptes ! »
Captain America, 14
X-23
3 133
X-Force.
Réponse : après que X-23 a attaqué et vaincu un ennemi, redressez-la.
« Je te mets au défi de m'appeler "Lady Wolverine" une fois de plus ! »
Yondu
4 212
Gardien.
Les attaques de Yondu gagnent À Distance. (Les attaques À Distance ignorent Riposte.)
« Je n'ai besoin de personne. Je fais ce que je veux, quand je veux et comme je veux. » - Yondu
Star-Lord, 13
« Allez les Champions ! »
3
1 max par deck.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Champion.
Action de héros : jusqu'à la fin du round, aucun personnage Champion en jeu ne peut subir de dégâts.
Ironheart, 25
À la Rescousse
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance.
« Pas d'inquiétudes, je suis là pour vous aider ! » - America Chavez
Hulk, 19
À l’École des Mutants
•
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mutant.
Action d'alter ego : choisissez dans votre pile de défausse jusqu'à 2 cartes spécifiques à l'identité et mélangez-les dans votre deck. Si le Manoir X est en jeu, piochez 1 carte.
Gambit, 21
Acrobatie de Haute Voltige
2
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Interruption de héros : quand un personnage Aérien que vous contrôlez utilise un pouvoir de base, inclinez Acrobaties de Haute Voltige → ce personnage gagne + 1 à ce pouvoir pour cette utilisation.
Angel, 23
Adjoint du SHIELD
•
Titre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait S.H.I.E.L.D..
Attachez cette carte à un personnage ami. 1 max par personnage.
Le personnage attaché gagne +1 point de vie et le trait S.H.I.E.L.D..
Agent 13
4 214
SHIELD. Espion.
Réponse : après que l'Agent 13 a attaqué ou contré, choisissez un soutien S.H.I.E.L.D. → redressez ce soutien.
« Je porte sur moi les stigmates du passé. Mais il n'y a pas que ça. Je suis meilleure maintenant. Plus forte. Plus sage. »
Agent de Liaison
2
Individu. SHIELD.
Action de héros : inclinez l'Agent de Liaison → jouez une carte S.H.I.E.L.D. de votre main en réduisant de 1 son coût en ressources.
« Je vais dire à mes gars de contacter vos gars. »
Alerte
•
Défense.
Interruption (défense) : quand un héros est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, diminuez de 1 cette quantité.
« Bien reçu ! » - Iron Man
Docteur Strange, 21
Alliance Cosmique
3
Alliance. (Les joueurs peuvent payer collectivement les coûts de cette carte.)
Action de héros : Choisissez un personnage Avenger et un personnage Gardien → redressez chacun de ces personnages.
Valkyrie, 36
Amélioration d'Attaque Basique
-
Condition.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +1 point de vie.
Votre héros gagne +1 ATQ.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +1 point de vie.
Votre héros gagne +1 ATQ.
Réponse de héros : après que vous avez vaincu un sbire, inclinez cette carte → piochez 1 carte.
Amélioration de Contre Basique
-
Condition.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +2 points de vie.
Votre héros gagne +1 CTR.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +2 points de vie.
Votre héros gagne +1 CTR.
Réponse : après que vous avez déjoué une manigance annexe, inclinez cette carte → piochez 1 carte.
Amélioration de Défense Basique
-
Condition.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +3 points de vie.
Votre héros gagne +1 DEF.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +3 points de vie.
Votre héros gagne +1 DEF.
Réponse de héros : après que vous avez défendu contre une attaque, inclinez cette carte → piochez 1 carte.
Amélioration de Récupération Basique
-
Condition.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +4 points de vie.
Votre alter ego gagne +1 REC.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +4 points de vie.
Votre alter ego gagne +1 REC.
Réponse : après que vous avez utilisé votre REC, inclinez cette carte → piochez 1 carte.
Amour Naissant
1
En Equipe (Gwen Stacy et Miles Morales). 1 max par deck.
Action d'alter ego : soignez Gwen Stacy et Miles Morales de 3 dégâts chacun.
Aneka
3 123
Dora Milaje. Wakanda.
Réponse : après qu'Aneka a utilisé un pouvoir de base, résolvez la capacité « Spécial » d'un autre allié Dora Milaje.
Spécial : retirez 1 menace d'une manigance.
Black Panther, 22
Angel
3 123
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Angel si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
« Être milliardaire c'est bien, mais il y a mieux : être milliardaire et savoir voler ! » - Angel
Cyclope, 19
Anole
2 222
Nouveau. X-Men.
Liée (Nouvelles Recrues).
Si vous avez le trait Mutant ou X-Men, Surge gagne +1 ATQ et ne compte pas dans votre limite d'alliés.
« Si tu touches à mes amis, tu vas te manger 10 000 volts ! »
Magneto, 33
Anole
2 222
Nouveau. X-Men.
Liée (Nouvelles Recrues).
Si vous avez le trait Mutant ou X-Men, Anole gagne +1 CTR et ne compte pas dans votre limite d'alliés.
« C'est dur d'être un gamin quand on ressemble à un monstre. »
Magneto, 34
Arme de Poing
1
Arme.
Attachez cette carte à un allié.1 max par allié.
L'allié attaché gagne + 1 ATQ et ses attaques gagnent À Distance.
« Wahou ! Chouette costume, monsieur » - Enfant
War Machine, 35
Arme X
1
Lieu.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mutant.
Action d'alter ego : inclinez l'Arme X et subissez 1 dégât → défaussez des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une carte spécifique à l'identité, puis ajoutez-la à votre main.
Wolverine, 22
Assaut Groupé
•
Compétence. Tactique.
Action de héros : jusqu'à la fin de la phase, prévenez tous les dégâts consécutifs que chaque allié est censé subir en attaquant. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Attaque Féroce
•
Compétence.
Action de héros (attaque) : dépensez 3 ressources de n'importe quel type → infligez 6 dégâts ennemi et redressez votre héros. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Au Mépris du Danger
•
Coût en Crédits :1.
Interruption de héros : quand une identité est censée subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez 2 de ces dégâts. Piochez 1 carte.
Ayo
3 123
Dora Milaje. Wakanda.
Réponse : après qu'Ayo a utilisé un pouvoir de base, résolvez la capacité « Spécial » d'un autre allié Dora Milaje.
Spécial : infligez 1 dégât à un ennemi.
Black Panther, 23
Big Bang
2 113
Captif. X-Men.
Réponse : après que Big Bang a attaqué un ennemi, placez 1 jeton Bombe sur cet ennemi. À la fin de la phase des Joueurs, retirez tous les jetons Bombe en jeu et infligez 2 dégâts à chaque ennemi pour chaque jeton bombe qui lui est ainsi retiré.
Blade
1 123
Avenger. Vampire.
Réponse forcée : après que Blade a contré ou attaqué, choisissez : soit vous dépensez une ressource
de votre main, soit vous défaussez Blade.
« Combien de fois vais-je devoir t'enterrer ? »
Bling !
2 222
Nouveau. X-Men.
Liée (Nouvelles Recrues).
Si vous avez le trait Mutant ou X-Men, Bling ! gagne Ténacité et ne compte pas dans votre limite d'alliés.
« Cette école est trop naze ! »
Magneto, 35
Blink
Bottes Propulsées
1
Armure. Tech.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.1 max par joueur.
Interruption de héros : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, inclinez les Bottes Propulsées et défaussez la carte du dessus de votre deck → prévenez 1 de ces dégâts.
Bracelets à Ondes
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Votre héros perd -1 ATQ.
Votre héros gagne +1 DEF, Riposte et Solide.
Braver le Danger
1
Attaque.
Coût en Crédits : 3.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi et défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Subissez 1 dégât pour chaque icône de boost ainsi défaussée.
Bunker Mobile des Champions
2
Champion. Véhicule.
Action de héros : inclinez le Bunker Mobile des Champions → choisissez une identité ayant le trait Champion. Le joueur qui contrôle cette identité peut piocher 2 cartes, puis il défausse 2 cartes de sa main.
Nova, 20
C.I.T.T.
2
Véhicule.
Action de héros : inclinez le C.I.T.T. et dépensez 2 ressources de n'importe quel type → redressez un personnage Gardien.
« Je ne sais pas si ce vaisseau à un nom, mais j'aime bien l'appeler Carlingue Interstellaire Tip Top. » - Peter Quill
Star-Lord, 21
Calculer les Probabilités
•
Coût en Crédits : 2.
Action de héros : piochez 1 carte et choisissez un joueur. Ce joueur peut piocher 1 carte, ensuite, il choisit et défausse 1 carte de sa main.
Canon Laser
•
Tech.
Mise en place.
Action de héros : défaussez cette carte et retirez-la du registre de campagne → infligez 5 dégâts au méchant et à chaque ennemi engagé avec vous.
Canon Lourd
•
Module du Milano. Arme.
Coût en Crédits : 4.
Action de héros : inclinez le Canon Lourd → infligez 1 dégât à chaque ennemi. Si vous contrôlez le Milano, infligez 1 dégât supplémentaire au méchant.
Captif Secouru
- 115
Civil.
Victoire -1.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés. Les capacités de carte ne peuvent pas retirer cet allié du jeu.
Action de héros : Inclinez Captif Secouru → retirez 1 menace de la manigance principale.
Ceinturon
•
Objet.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Vous pouvez contrôler 1 amélioration Arme supplémentaire dotée du mot-clé Restreint.
Venom, 21
Cérébro
1
Lieu. X-Men.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mutant.
Action d'alter ego : inclinez Cérébro → cherchez un allié X-Men parmi les 5 cartes du dessus de votre deck (cherchez dans l'intégralité de votre deck si vous contrôlez un personnage Psionique) et ajoutez-le à votre main. (Mélangez.)
Phénix, 22
Cible Vérouillée
1
Préparation. Compétence.
1 max par joueur.
Réponse de héros : après qu'une carte de boost a été retournée face visible, défaussez Cible Verrouillée → annulez la capacité de boost de cette carte.
Black Widow, 24
Colossus
4 133
X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Colossus si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
Ténacité.
« Reste derrière moi, tovarich ! »
Combattre sur leur Terrain
•
Coût en Crédits : 3.
Action de héros : regardez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez n'importe quel nombre de ces cartes, ensuite, placez le reste sur et/ou sous le deck Rencontre dans n'importe quel ordre. Piochez 1 carte.
Compassion
•
Compétence.
Réponse d'alter ego : après avoir récupéré, soignez un total de 3 dégâts parmi des personnages que vous contrôlez et piochez 1 carte. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« On est tous passé par là, mon gars. » - Cyclope
Compassion
•
Compétence.
Réponse d'alter ego : après avoir récupéré, soignez un total de 3 dégâts parmi des personnages que vous contrôlez et piochez 1 carte. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« On est tous passé par là, mon gars. » - Cyclope
Concentrer ses Forces
•
Compétence.
Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque dotée d'un mot-clé (Déferlement, Perçant ou À Distance), cette attaque inflige 2 dégâts supplémentaires. (1 max par attaque.)
Psylocke, 19
Constitution Améliorée
2
Condition.
Utilisation (3 jetons Physique).
Ressource de héros : retirez 1 jeton Physique de Constitution Améliorée et inclinez-la → générez une ressource .
Thor, 34
Construire un Soutien
1
Victoire 0.
Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher un soutien avant un coût de 3 ou moins dans son deck ou sa pile de défausse et le mettre en jeu. (Mélangez.)
« J'ai exactement ce qu'il te faut. » - Forge
NeXt Evolution, 27
Construire un Soutien
1
« T'Challa pense avec deux coups d'avance sur ses ennemis et trois coups d'avance sur ses amis. » - Reine Ramonda
Victoire 0.
Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher un soutien ayant un coût de 3 ou moins dans son deck ou sa pile de défausse et le mettre en jeu. (Mélangez.)
Black Panther, 26
Cosmo
2 112
Gardien.
Interruption : quand Cosmo attaque ou contre, nommez un type de carte, ensuite, défaussez la carte du dessus d'un deck. Si cette carte est du type nommé, Cosmo ne subit pas de dégâts consécutifs (les dégâts indiqués sous CTR ou ATQ) pour cette utilisation.
Star-Lord, 20
Costume Amortisseur d'Impact
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Votre identité gagne +2 points de vie.
Interruption de héros : quand la phase du Méchant commence, dépensez 1 ressource de n'importe quel type → jusqu'à la fin de la phase, diminuez de la quantité de dégâts subis par votre héros lors de chaque attaque ennemie.
Costume de Symbiote
4
Symbiote.
1 max par deck.
Votre identité gagne a +1 à chacun de ses pouvoirs de base, +10 points de vie et sa taille de main augmente de +1.
Coup de Grâce
•
Compétence.
Interruption de héros : quand vous attaquez, cette attaque inflige 3 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Sus à l'ennemi ! » - Diablo
Coup de Grâce
•
Compétence.
Interruption de héros : quand vous attaquez, cette attaque inflige 3 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Sus à l'ennemi ! » - Diablo
Cri de Guerre
•
Compétence.
Ressource de héros : générez les ressources
pour un évènement Attaque ou Défense. Gagnez une carte d'état Tenace. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Rrrrrrraaaaargh ! » - Wolverine
Cœur de la Panthère
2
Wakanda.
En Équipe (Black Panther/T'Challa et Black Panther/Shuri). 1 max par deck.
Action de héros : cherchez une amélioration Black Panther dans votre deck ou votre pile de défausse et mettez-la en jeu. Résolvez la capacité « Spécial » d'un maximum de 4 améliorations Black Panther que vous contrôlez, dans l'ordre de votre choix.
Black Panther, 25
Cœur du Réacteur
1
Module du Milano. Tech.
Coût en Crédits : 4.
Action de héros : inclinez le Cœur du Réacteur et défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck (la carte du dessus de votre deck à la place si vous contrôlez le Milano) → réduisez de 1 le coût en ressources du prochain événement que vous jouez à ce tour.
Dame Sif
• 223
Asgard. Captif.
Action : dépensez une ressource → redressez Dame Sif.
« Une jeune fermme a-t-elle déjà été confrontée à un tel problème ? »
L'Ombre du Titan Fou, 190
Dans le Spider-Verse
2
1 max par deck.
Action de héros : inclinez une carte Web-Warrior que vous contrôlez - cherchez un allié Web-Warrior dans votre pile de défausse et mettez-le en jeu, choisissez ensuite un joueur. Ce dernier peut dépenser 3 ressources de n'importe quel type pour reproduire cette capacité.
Deadpool
3 223
Mercenaire. X-Force.
Interruption forcée : quand Deadpool est censé être vaincu à cause d'un dégât consécutif, soignez-le de 3 dégâts à la place. Ajoutez un pion Accélération à la manigance principale.
« ... Cable? Je ne suis pas intéressé. Je regarde tout en streaming. »
NeXt Evolution, 24
Deathlok
4 223
Cyborg. X-Force.
Réponse de héros : après que Deathlok est entré en jeu, choisissez dans la pile de défausse de n'importe quel joueur une amélioration ayant un coût de 1 ou moins pouvant être attachée à Deathlok. Attachez cette amélioration à Deathlok.
NeXt Evolution, 25
Déchaînement de Puissance
•
Coût en Crédits : 7.
Action de héros : infligez 5 dégâts au méchant et retirez 5 menaces de la manigance principale. Retirez cette carte de la partie.
Défense Acharnée
•
Compétence.
Interruption de héros (défense/contre) : quand vous défendez contre une attaque, dépensez 2 ressources de n'importe quel type → cette attaque retire de la menace de la manigance principale au lieu d'infliger des dégâts. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Défense Intrépide
•
Compétence.
Interruption de héros (attaque/défense) : quand un ennemi attaque, dépensez 1 ressource de n'importe quel type → prévenez 3 dégâts de cette attaque et infligez 3 dégâts à cet ennemi. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Destiny
Deux Cœurs s'Envolent
2
Aérien. Psionique.
En Équipe (Angel et Psylocke). 1 max par deck.
Action de héros : cherchez un événement spécifique à l'identité dans votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. Redressez Angel et Psylocke.
Angel, 21
Devoir Civique
1
Tactique.
Action de héros : défaussez Devoir Civique → votre héros gagne +1 CTR jusqu'à la fin de la phase.
« Je vous en prie, restez calme ! Tout se passera bien ! » - Miss Marvel
Vif-Argent, 23
Dora Milaje
3
Wakanda.
Ignorez le coût en ressources de cette carte si votre identité a le trait Wakanda.
Action : Inclinez Dora Milaje → résolvez la capacité « Spécial » d'un allié Dora Milaje et soignez 1 dégât de cet allié.
Black Panther, 30
Drax
3 134
Gardien.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.
Drax ne peut pas attaquer les sbires.
« Voyez comme cette bataille m'a élevé l'esprit »
Gamora, 19
Dum Dum Dugan
5 335
SHIELD.
Interruption : quand vous utilisez un des pouvoirs de base de Dum Dum Dugan, inclinez jusqu'à 3 cartes S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez. Pour chaque carte ainsi inclinée, Dum Dum Dugan gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.
Duo Improbable
2
Attaque.
En Équipe (Jubilé et Wolverine).
1 max par deck.
Action de héros (attaque) : désorientez un ennemi. Infligez 4 dégâts à un ennemi désorienté.
Jubilé, 22
Échange d'Idées
•
Contre.
Coût en Crédits : 1.
Action de héros (contre) : nommez un type de cartes, ensuite, regardez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte correspond au type nommé, retirez 3 menaces de la manigance principale. Placez la carte regardée sur ou sous votre deck, ensuite, piochez 1 carte.
Écran de Ciblage
2
Module du Milano. Tech.
Coût en Crédits : 6.
Action de héros : inclinez l'Écran de Ciblage → retirez 2 menaces d'une manigance (3 menaces à la place si vous contrôlez le Milano).
Écran Rétinien
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Le pouvoir de contre de base de votre héros (CTR) peut retirer uniquement les menaces de la manigance ayant le plus de menaces.
Votre héros gagne +1 CTR et ses contres de base ignorent les icônes de crise ().
Efficacité Prouvée
•
Coût en Crédits : 7.
Action de héros : choisissez un joueur. Ce joueur peut ajouter à sa main jusqu'à 3 cartes de sa pile de défausse. Retirez cette carte de la partie.
Elektra
• 133
Captif. Héros à Louer.
Réponse : après avoir joué Elektra de votre main, dépensez une ressource → infligez 3 dégâts à un ennemi.
« J'ai été capturée pendant que j'essayais d'aider des civils à échapper à une patrouille d'Hydra. Les civils en question étaient en fait des agents d'Hydra infiltrés. »
Endurance
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Vous gagnez +3 points de vie.
Miss Marvel, 23
Endurance
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Vous gagnez +3 points de vie.
X-23, 27
Énergie
Énergie
Énergie
Enfants de l'Atome
1
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Chaque personnage X-Factor, X-Force ou X-Men que vous contrôlez gagne les traits X-Factor, X-Force et X-Men.
Magneto, 37
Enseignement des X-Men
•
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mutant.
Action d'alter ego : choisissez dans votre pile de défausse jusqu'à 2 alliés X-Men et mélangez-les dans votre deck. Si le Manoir X est en jeu, piochez 1 carte.
Gambit, 31
Entente Psychique
2
En Équipe (Cyclope et Phénix). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Cyclope et Phénix. Choisissez : soit vous renvoyez dans votre main une carte du set Cyclope de votre pile de défausse, soit vous placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phénix, 23
Entraînement aux Manœuvres
-
Cette manigance ne compte pas dans la limite de manigances annexes de Joueur.
Une fois déjouée : retournez cette carte et mettez en jeu Manœuvres Maîtrisées.
(La capacité de Manœuvres Maîtrisées accorde aux joueurs une réduction de coût permanente des cartes Événement ayant un coût élevé.)
Réduisez de 1 le coût pour jouer chaque événement ayant un coût imprimé supérieur ou égal à 3.
« Le dernier arrivé fait la lessive pendant un mois ! » - Sunspot
NeXt Evolution, 194
Entraînement aux Superpouvoirs
1
Victoire 0.
Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher dans son deck ou sa pile de défausse une amélioration spécifique à son identité et la mettre en jeu. (Mélangez.)
« Le cours a commencé » - Charles Xavier
NeXt Evolution, 59
Entraînement Spécialisé
1
Victoire 0.
Une fois déjouée : chaque joueur qui ne contrôle pas une amélioration Spécialisation choisit 1 amélioration Spécialisation mise de côté et la met en jeu sous son contrôle.
X-23, 21
Espionnage
1
Préparation. Compétence.
Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez un personnage Espion.
Interruption : quand le mot-clé Renfort d'une carte Rencontre est censé être résolu, défaussez Espionnage → piochez 2 cartes.
Black Widow, 33
Établir un Refuge
-
Cette manigance ne compte pas dans la limite de manigances annexes de Joueur.
Une fois déjouée : retournez cette carte et mettez en jeu Refuge Établi.
(La capacité du Refuge Établi accorde aux joueurs la carte Soutien « Refuge ».)
Entre en jeu avec 1 jeton Refuge dessus.
Action : retirez 1 jeton Refuge de cette carte → le premier joueur met en jeu le soutien Refuge sous son contrôle.
(Le soutien Refuge est une carte Campagne.)
NeXt Evolution, 191
Être aux Prises
•
Coût en Crédits : 2.
Action de héros : infligez 1 dégât à un ennemi et sonnez-le. Sonnez votre héros. Piochez 1 carte.
Évaluer la Situation
•
Tactique.
Action : votre taille de main augmente de +1 jusqu'à la fin de la phase.
« Alors, si je fuis, c'est pas cool. Et si je reste, je me fais rosser, ce qui n'est pas cool non plus. Je suis un peu dans le pétrin. » - Tony Stark
Ant-Man, 33
Évité de Justesse
•
Coût en Crédits : 3.
Interruption de héros : quand une carte de boost est retournée face visible, annulez sa capacité « Boost » et toutes ses icônes de boost, ensuite, défaussez-la. Piochez 1 carte.
Exercice de Cohésion d'Équipe
2
Action de héros : inclinez Exercice de Cohésion d'Équipe → jouez une carte de votre main qui partage un trait avec votre héros, en réduisant de 1 son coût en ressources.
Ant-Man, 24
Exercice de Cohésion d'Équipe
2
Action de héros : inclinez Exercice de Cohésion d'Équipe → jouez une carte de votre main qui partage un trait avec votre héros, en réduisant de 1 son coût en ressources.
« Voilà, c'est pour ça qu'on s'entraine ! » - Phénix
Iceberg, 21
Faire Face au Passé
•
1 max par deck.
Action de héros : cherchez votre sbire Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et révélez-le → redressez votre héros et piochez 3 cartes. Vous ne pouvez pas attaquer le méchant à cette phase. Retirez cet évènement de la partie.
Magneto, 22
Fandral
• 313
Asgard. Captif.
Quand Fandral utilise son CTR de base, ignorez toute icône de crise (
) en jeu.
« Je tiens à la vie, mais je ferai payer Loki pour ce qu'il a fait. »
L'Ombre du Titan Fou, 191
Faune et Flore
1
En Équipe (Groot et Rocket Raccoon). 1 max par deck.
Action de héros : placez 2 jetons Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10) et redressez-le ou placez 2 jetons Charge sur une amélioration du set Rocket Raccoon et redressez cette amélioration.
Félina
2 123
Captif. X-Men.
Les attaques de Félina gagnent Perçant.
« Je ne sais pas pourquoi vous faites ca. Mais si vous blessez mes amis, je vous promets que vous allez souffrir. »
Filles de Thanos
1
En Équipe (Gamora et Nebula).
1 max par deck.
Action de héros : piochez 3 cartes.
« Thanos nous a montées l'une contre l'autre durant notre enfance, mais nous sommes sœurs. Unies malgré tout. » - Gamora
Nebula, 22
Fléchettes Miniatures
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Réponse de héros : après que votre héros a attaqué, retirez 1 jeton Fléchette de cette carte → infligez 1 dégât un ennemi.
Action d'alter ego : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → placez jetons Fléchette sur cette carte. (Limite d'une fois par round.)
Force
Force
Force
Force d'Âme
•
Compétence.
Ressource de héros : générez les ressources
pour un événement Tactique ou Contre. Sonnez un ennemi. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Bozhe moi ! » - Colossus
Forge
2 112
X-Men.
Réponse : après que Forge est entré en jeu, cherchez un soutien X-Men ou X-Force dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. (Mélangez.)
« Je m'appelle Forge. Construire est ma vocation. »
Tornade, 22
Frappe et Court
3
Attaque. Contre.
Action de héros (attaque/contre) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Retirez 2 menaces d'une manigance.
« Vous savez, dame Gamora, dès notre première rencontre - pendant que je vous battais à mort - je me suis dit "Je parie qu'elle et moi pourrions être bonnes amies." » - Angela
Gamora, 20
Frappe et Court
3
Attaque. Contre.
Action de héros (attaque/contre) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Retirez 2 menaces d'une manigance.
« Vous seriez surpris du nombre de situations dont on peut se sortir avec un tir de plasma bien placé. » - Havok
Gambit, 20
Gambit
3 XX3
Voleur. X-Men.
X est le nombre d'icônes de boost de la carte qui se trouve sous Gambit.
Réponse : après que Gambit est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre et intercalez l'une d'elles sous Gambit de telle sorte que seul son champ de boost soit visible.
Diablo, 21
Gamora
3 123
Gardien.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.
Réponse de héros : après que Gamora a attaqué ou contré, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un événement, ensuite, ajoutez-le à votre main.
Drax, 20
Gantelet Propulseur
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Action de héros : inclinez le Gantelet Propulseur et subissez 2 dégâts indirects → redressez votre héros.
Garde du Corps
•
Compétence.
Ressource de héros : générez les ressources
pour un événement Défense ou Contre. Piochez 1 carte. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Hors de ma vue ! » - Cyclope
Gène X
1
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mutant. 1 max par joueur.
Ressource : inclinez Gène X → générez une ressource pour un événement spécifique à l'identité.
Malicia, 19
Génie
Génie
Génie
Ghost-Spider
3 123
Web-Warrior.
Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez une carte Web-Warrior.
Interruption : quand Ghost-Spider quitte le jeu, cherchez un événement spécifique à votre identité dans votre deck et ajoutez-le à votre main. (Mélangez votre deck.)
GPS Intégré
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un sbire ou une manigance annexe est entrée en jeu, attachez-lui le GPS Intégré.
Interruption : quand la carte attachée est vaincue ou déjouée, piochez 1 carte. (Renvoyez le GPS Intégré dans votre zone de jeu.)
Grant Ward
• 223
SHIELD. Espion.
Grant Ward ne peut pas défendre.
Réponse forcée : après que vous avez révélé une traîtrise, vous pouvez dépenser une ressource . Si vous ne le faites pas, subissez un nombre de dégâts égal à l'ATQ de Grant Ward et retirez Grant Ward de la partie.
Grenade à Impulsion
2
Arme.
Action de héros (attaque) : défaussez la Grenade à Impulsion et choisissez un ennemi → défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Infligez 1 dégât à l'ennemi choisi pour chaque icône de boost ainsi défaussée.
Star-Lord, 23
Groot
3 126
Gardien.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.
Réponse : après que Groot a défendu contre une attaque, soignez-le de 2 dégâts.
« Je s'appelle Groot ! »
Guerre Éclair
•
Compétence. Tactique.
Action de héros (attaque) : dépensez 3 ressources de n'importe quel type → infligez 6 dégâts à un ennemi et redressez chaque allié que vous contrôlez. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Guerrier de la Grande Toile
Gueule d'Or
4 224
Inhumain.
Lors de votre tour, vous pouvez jouer Gueule d'Or depuis votre pile de défausse (en payant son coût en ressources).
« Euh... attends, Bruno. Je pense que mon nouveau chien vient juste de se téléporter dans ma chambre. » - Kamala Khan
Miss Marvel, 18
Haymaker
Heimdall
5 234
Asgard.
Réponse : après que Heimdall est entré en jeu, regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres sur le deck dans l'ordre de votre choix.
« Souhaitez-vous savoir ce que j'ai vu ? »
Thor, 20
Héliporteur
3
Lieu. SHIELD.
1 max par joueur.
Action : inclinez l'Héliporteur → choisissez un joueur. Réduisez de 1 le coût en ressources de la prochaine carte jouée par ce joueur à cette phase.
« Un porte-avions volant ? Vous plaisantez n'est-ce pas ? » - Jennifer Walters
Boîte de Base, 92
Héros du Quotidien
Tant que votre identité a le trait Civil, cette carte peut être dépensée pour n'importe quel joueur et gagne le texte : « Réponse : après que vous avez dépensé cette carte pour un joueur, soignez 1 dégât de l'identité de ce joueur. »
Nova, 19
Hogun
• 133
Asgard. Captif.
Les attaques de Hogun gagnent Perçant.
« Loki est allé trop loin cette fois. Nous devons l'arrêter. »
L'Ombre du Titan Fou, 192
Hope Summers
4 223
X-Force.
Hope Summers gagne chaque Trait de votre identité.
Réponse : après avoir joué Hope Summers de votre main, cherchez une carte Super-Pouvoir dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
NeXt Evolution, 204
Hyper Propulseurs
1
Module du Milano. Tech.
Coût en Crédits : 4.
Action de héros : inclinez les Hyper Propulseurs → retirez 1 menace de chaque manigance. Si vous contrôlez le Milano, retirez 1 menace supplémentaire de la manigance principale.
Improvisation
•
Compétence.
Ressource de héros : générez les ressources
pour un événement Attaque ou Tactique. Redressez un allié et soignez-le de 2 dégâts. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Improviser
•
Coût en Crédits : 2.
Action de héros : infligez 1 dégât à un ennemi et désorientez-le. Désorientez votre héros. Piochez 1 carte.
Indéfectible
Indra
2 222
Nouveau. X-Men.
Liée (Nouvelles Recrues).
Si vous avez le trait Mutant ou X-Men, Indra gagne +2 points de vie et ne compte pas dans votre limite d'alliés.
« J'ai vu le genre d'atrocités qu'on inflige aux mutants. Ça suffit ! »
Magneto, 36
Ingéniosité
1
Compétence.
Ressource : défaussez Ingéniosité → générez une ressource .
« L'innovation est l'arme ultime. » - Vision
Hulk, 32
Intense Concentration
1
Compétence.
Action de héros : inclinez Intense Concentration → réduisez de 1 le coût en ressources de la prochaine carte Super-Pouvoir que vous jouez lors de ce tour.
Intense Concentration
1
Compétence.
1 max par joueur.
Action de héros : inclinez Intense Concentration → réduisez de 1 le coût en ressources de la prochaine carte Super-Pouvoir que vous jouez lors de ce tour.
Magneto, 23
Intervention Héroïque
•
Compétence.
Action de héros (contre) : dépensez 3 ressources de n'importe quel type → retirez un total de 5 menaces parmi les manigances en jeu. Vous gagnez une carte d'état Tenace. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Inventivité
2
Compétence.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Génie. 1 max par joueur.
Ressource : inclinez Inventivité → générez une ressource .
Ironheart, 27
Invulnérabilité
3
Super-Pouvoir.
Action de héros : donnez une carte d'état Tenace à votre héros.
« Ma peau est indestructible, mec. Tu ne sais donc pas qui je suis ? » - Luke Cage
Thor, 21
IPAC
1
Véhicule. X-Force.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Force.
Action de héros : inclinez IPAC et attribuez 1 carte Rencontre face cachée à un joueur → ce joueur pioche 2 cartes.
Psylocke, 22
Ironheart
2 112
Champion.
Réponse : après avoir joué lronheart de votre main, piochez 1 carte.
« J'ai l'intention de ressembler en tous points à Tony Stark ! Sauf pour sa drôle de barbiche. »
La Guêpe, 18
Jemma Simmons
3
Individu. SHIELD.
Réduisez de 2 le coût pour jouer Jemma Simmons si votre identité a le trait SHIELD.
Ressource : inclinez Jemma Simmons → générez une ressource le pour une carte Tech.
Journalisme d’Investigation
2
Compétence.
En Équipe (Cindy Moon et Peter Parker). 1 max par deck.
Interruption d'alter ego : quand un ennemi est censé manigancer, annulez cette activation et désorientez cet ennemi.
Silk, 24
L'Heure du Match
•
Tactique.
Action de héros : choisissez un allié auquel est attachée une amélioration Entraînement → redressez cet allié et soignez-le de 1 dégât.
« Très bien, les X-Men. On fait comme à l'entraînement ! » - Cyclope
Cyclope, 22
L'Ombre et l'Acier
2
Attaque. Défense.
En Equipe (Colossus et Shadowcat). 1 max par deck.
Interruption de héros (attaque/défense) : quand un ennemi attaque, prévenez tous les dégâts de cette attaque et infligez 4 dégâts à l'ennemi attaquant.
L'Ours de l'Atlas
3 113
Posse. Wakanda.
Action : inclinez L'Ours de l'Atlas → regardez la carte du dessus du deck d'un joueur. Si cette carte est un événement, vous pouvez infliger 1 dégât à L'Ours de l'Atlas pour ajouter la carte consultée à la main de son propriétaire.
NeXt Evolution, 56
La Belle et le Bellâtre
2
Attaque. Contre.
En Équipe (Gambit et Malicia). 1 max par deck.
Action de héros (attaque/contre) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Retirez 4 menaces d'une manigance.
Malicia, 20
La Reine Blanche
3 213
Psionique. X-Men.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Force ou X-Men.
Réponse : après que la Reine Blanche est entrée en jeu, défaussez une carte d'état d'un personnage.
« Oh, très cher, je n'ai besoin d'aucun pouvoir psionique pour vous manipuler. »
Magneto, 21
La Renarde Blanche
3 113
Posse.
Réponse : après que La Renarde Blanche a été défaussée du dessus de votre deck, mettez-la en jeu sous votre contrôle.
« Je suis la dernière de mon espèce. Je suis la dernière kumiho ! »
NeXt Evolution, 57
Laser Monté
1
Module du Milano. Arme.
Coût en Crédits : 6.
Action de héros : inclinez le Laser Monté → infligez 2 dégâts à un ennemi (3 dégâts à la place si vous contrôlez le Milano).
Le Bec
2 112
X-Men.
Réponse : après avoir joué Le Bec de votre main, retirez 1 menace d'une manigance pour chaque allié X-Men que vous contrôlez.
« Je ne suis pas très costaud et je ne tire pas de rayons de la mort avec les yeux, mais j'ai le don de me faire des amis. »
Iceberg, 20
Le Bifrost
1
Asgard. Lieu.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Asgard.
Action : inclinez Le Bifrost → cherchez un allié Asgard dans votre deck et jouez-le (en payant son coût). Mélangez votre deck.
Valkyrie, 23
Le Posse
2
Posse.
1 max par deck.
Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez au moins 3 personnages ayant le trait Posse.
Action de héros : soignez 1 dégât de chaque personnage Posse et redressez chacun d'eux.
NeXt Evolution, 58
Le Pouvoir de l'Esprit
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Psionique.
NeXt Evolution, 28
Le Pouvoir du Vol
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Aérien.
Angel, 22
Le Pouvoir du Vol
Le Faucon, 28
Le Pouvoir en Chacun de Nous
2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Basique (grise).
La Guêpe, 24
Le Pouvoir en Chacun de Nous
2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Basique (grise).
Iceberg, 23
Le Sorcier Suprême
2
Titre.
Jouez cette carte uniquement si vous avez le trait Mystique.
Votre taille de main augmente de +1 tant que vous êtes sous forme de héros.
« Le titre de Sorcier Suprême m'a été conféré par l'Ancien. » - Stephan Strange
Docteur Strange, 26
Le X-Jet
3
Véhicule. X-Men.
Ressource : inclinez le X-Jet → générez une ressource pour un joueur dont l'identité a le trait X-Men.
« Forge s'est vraiment dépassé en créant ce chef-d'œuvre ! » - Le Fauve
Légion
3 113
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Légion a utilisé un pouvoir de base, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée :
- Infligez 2 dégâts à un ennemi.
- Retirez 2 menaces d'une manigance.
- Soignez 2 dégâts de Légion.
Leo Fitz
3
Individu. SHIELD.
Réduisez de 2 le coût pour jouer Leo Fitz si votre identité a le trait SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez Leo Fitz → cherchez une carte Tech dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
Les Plus Grands Héros de la Terre
•
Action de héros : inclinez un personnage Avenger que vous contrôlez , redressez un autre personnage Avenger que vous contrôlez.
« Nous luttons ensemble contre les menaces trop grandes pour être combattues seul. » - Luke Cage
Longshot
4 223
X-Men.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men. Réponse : après que Longshot a attaqué a un sbire non-Élite, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si la carte défaussée a une icône d'étoile (
) dans le champ de boost, vainquez le sbire attaqué.
Wolverine, 33
Longshot
- 223
X-Men.
Les attaques de Longshot gagnent Perçant.
Longshot ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Une fois révélée : mettez en jeu Longshot sous votre contrôle. Cette carte gagne Renfort. Cet effet ne peut pas être annulé.
MojoMania, 71
Lunettes Laser
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Votre héros perd -1 CTR.
Votre héros gagne +1 ATQ et ses attaques de base gagnent Déferlement.
Machine Man
2 113
Androïde.
Interruption : quand Machine Man attaque ou contre, dépensez jusqu'à 3 ressources de n'importe quel type → pour cette utilisation, Machine Man gagne +1 CTR et +1 ATQ pour chaque ressource ainsi dépensée.
« Ça c'est du métal ! »
Vision, 22
Madame Web
3 212
Web-Warrior.
Réponse : après l'entrée en jeu de Madame Web, regardez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre de cartes Web-Warrior que vous contrôlez. Vous pouvez défausser 1 carte ainsi regardée et remettre les cartes restantes dans l'ordre de votre choix.
Silk, 21
Manche de Pilotage
2
Module du Milano. Tech.
Coût en Crédits : 6.
Action de héros : inclinez le Manche de Pilotage, choisissez et défaussez 1 carte de votre main (défaussez la carte du dessus de votre deck à la place si vous contrôlez le Milano) → piochez 1 carte.
Manoir des Avengers
4
Avenger. Lieu.
1 max par joueur.
Action : inclinez le Manoir des Avengers → choisissez un joueur. Ce joueur pioche 1 carte.
« Tu n'as pas oublié d'éteindre le four ? » - Janet Van Dyne
Boîte de Base, 91
Manoir X
2
Lieu. X-Men.
Action d'alter ego : inclinez le Manoir X → soignez 1 dégât d'un personnage Mutant ou X-Men. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Marrow
2 122
X-Force.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Force ou X-Men.
Réponse : après que Marrow est entrée en jeu, infligez 2 dégâts à un ennemi.
« Tu n'auras plus l'air aussi fringant une fois que je t'aurai attrapé. »
Martinex
3 114
Gardien.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Martinex si votre identité a le trait Gardien.
« J'ai quelques appréhensions concernant cette réalité. »
Méditation
•
Action d'alter ego : inclinez votre alter ego jouez une carte de votre main en réduisant de 3 son coût en ressources.
« On ne peut atteindre l'illumination qu'avec de l'entraînement. » - Dragon-Lune
Vision, 36
Méditation Spirituelle
•
Sort.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mystique.
Action : piochez 2 cartes. Choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
« Chaque sort, chaque sceau, chaque manipulation... vous devez garder un œil sur tout pour que cela ne se retourne pas contre vous. »
Scarlet Witch, 19
Méditation Spirituelle
Meilleurs Ennemis
1
Contre.
En Équipe (Cable et Deadpool). 1 max par deck.
Action de héros (contre) : infligez 1 dégât à Cable et 1 dégât à Deadpool. Retirez 3 menaces d'une manigance et 3 menaces d'une autre manigance.
NeXt Evolution, 26
Melinda May
4 223
SHIELD. Espion.
Réponse : après que Melinda May a utilisé un pouvoir de base, regardez la carte du dessus du deck Rencontre. Vous pouvez défausser la carte consultée.
« Non, je ne suis pas la Cavalerie. »
Membre Honoraire des Avengers
•
Titre.
jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger.
Attachez cette carte à un personnage ami.
Le personnage attaché gagne +1 point de vie et le trait Avenger.
Captain America, 25
Membre Honoraire des Gardiens
•
Titre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.
Attachez cette carte à un personnage ami. 1 max par personnage.
Le personnage attaché gagne +1 point de vie et le trait Gardien.
Nebula, 35
Membre Honoraire des X-Men
•
Titre.
Jouez cette carte uniquement si votre a identité a le trait X-Men.
Attachez cette carte à un personnage ami. 1 max par personnage.
Le personnage attaché gagne +1 point de vie et le trait X-Men.
Cyclope, 35
Mentorat
•
Compétence. Tactique.
Action de héros (contre) : dépensez 3 ressources de n'importe quel type → retirez un total de 5 menaces parmi les manigances en jeu. Redressez chaque allié que vous contrôlez. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Mesures Désespérées
1
L'Ère d'Apocalypse, 176
Milano
-
Aérien. Véhicule.
Permanent. Mise en Place.
Le premier joueur contrôle le Milano.
Pilotage - Ressource : inclinez le Milano → générez une ressource pour n'importe quel joueur.
Mission de Sauvetage
•
Compétence. Tactique.
Action de héros : jusqu'à la fin de la phase, prévenez tous les dégâts consécutifs que chaque allié est censé subir en contrant. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Mockingbird
3 113
SHIELD. Espion.
Réponse : après que Mockingbird est entrée en jeu, sonnez un ennemi.
« Vous appelez ça de la science !? »
Boîte de Base, 83
Moira MacTaggert
2
Individu.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mutant.
Réponse : après qu'un alter ego Mutant est passé sous forme de héros, inclinez Moira MacTaggert → le contrôleur de ce héros pioche 1 carte.
Malicia, 18
Moon Girl
3 223
Champion. Génie.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Champion ou Génie.
Réponse : après avoir joué Moon Girl de votre main, piochez 1 carte pour chaque ressource utilisée pour la payer.
Nova, 18
Moon Knight
• 223
Captif. Héros à Louer.
Réponse : après avoir joué Moon Knight de votre main, dépensez une ressource → piochez 2 cartes.
« Hydra a pris le pouvoir si vite, j'ai eu du mal à croire que c'était vrai. »
Morlock
- 115
Morlock. Mutant.
Victoire -1.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés. Les capacités de carte ne peuvent pas retirer cet allié du jeu.
Interruption forcée : quand un ennemi vous attaque, il attaque un Morlock que vous contrôlez à la place.
NeXt Evolution, 79
Morph
Nick Fury
4 223
SHIELD. Espion.
Réponse forcée : après que Nick Fury est entré en jeu, choisissez une option : retirez 2 menaces d'une manigance, piochez 3 cartes ou infligez 4 dégâts à un ennemi. À la fin du round, si Nick Fury est toujours en jeu, défaussez-le.
Boîte de Base, 84
Nick Fury, Sr.
4 223
SHIELD. Soldat.
Réponse forcée : après que Nick Fury, Sr. est entré en jeu, choisissez une option : retirez 3 menaces d'une manigance, piochez 2 cartes ou donnez une carte d'état Tenace à un personnage SHIELD. À la fin du round, si Nick Fury, Sr. est toujours en jeu, défaussez-le.
Nous Deux Contre le Monde
3
En Équipe (Iron Man et War Machine).
1 max par deck.
Action de héros : cherchez une amélioration Tech dans votre deck et mettez-la en jeu. Mélangez votre deck. Redressez Iron Man et War Machine.
War Machine, 24
Nulle-Part
2
Lieu.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.
Augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Réponse : après qu'un joueur a joué un allié Gardien, inclinez Nulle-Part → ce joueur pioche 1 carte.
Star-Lord, 22
Odin
• 236
Asgard. Captif.
Tant qu'Odin n'est pas attaché à la manigance principale, il gagne : « le premier joueur gagne le contrôle d'Odin. Odin ne peut pas avoir de cartes attachées et ne compte pas dans la limite d'alliés. »
Si Odin quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Le premier joueur gagne le contrôle d'Odin. Odin ne peut pas avoir de cartes Rencontre attachées et ne compte pas dans la limite d'alliés.
Interruption forcée : quand Odin quitte le jeu, retirez-le de la partie.
L'Ombre du Titan Fou, 139
Okoye
4 223
Dora Milaje. Wakanda.
Réponse : après qu'Okoye a utilisé un pouvoir de base, résolvez la capacité « Spécial » d'un autre allié Dora Milaje.
Spécial : choisissez un héros ou allié Wakanda. Il gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Black Panther, 24
Organisation de Façade
•
Lieu.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Interruption : quand un effet de carte Rencontre est censé défausser une carte que vous contrôlez, défaussez Organisation de Façade à la place de défausser cette carte.
Par Tous les Moyens
•
Attaque.
Coût en Crédits : 1.
Action de héros (attaque) : placez 2 menaces sur la manigance principale Infligez 3 dégâts au méchant. Piochez 1 carte.
Passer à Tabac
2
Tactique.
Action de héros : infligez 1 dégât au méchant et à chaque sbire engagé avec vous.
« Trop facile. » - Miss Hulk
Vif-Argent, 32
Persévérance
2
Condition.
Action de héros : dépensez une ressource et défaussez cette carte → redressez votre héros.
Boîte de Base, 93
Pete Wisdom
4 323
X-Force.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Force.
Réponse : après que vous avez résolu les effets « Une fois révélée » d'une carte Traîtrise, soignez 1 dégât de Pete Wisdom.
Psylocke, 18
Phalanges Électrifiées
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base contre un ennemi, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si aucune icône de boost n'est ainsi défaussée, sonnez cet ennemi.
Pierre de Sang
Pierre des Nornes
•
Asgard. Artefact.
Permanent. Mise en Place.
Votre héros gagne +1 CTR, +1 ATO et +1 DEF.
Action de héros : redressez votre héros. Retournez cette carte.
Permanent.
Votre héros gagne +1 CTR, +1 ATO et +1 DEF.
Action d'alter ego : inclinez la Pierre des Nornes pour soigner 1 dégât de votre identité.
L'Ombre du Titan Fou, 187
Pistolet à Plasma
2
Tech. Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Utilisations (3 jetons Charge).
Action de héros : retirez 1 jeton Charge du Pistolet à Plasma et inclinez-le → infligez 1 dégât à un ennemi.
Venom, 22
Plan à Toute Épreuve
•
Préparation.
1 max par joueur.
Réponse : après que vous avez défaussé une carte Préparation que vous contrôlez, défaussez Plan à Toute Épreuve → renvoyez cette carte Préparation dans votre main depuis votre pile de défausse.
Plan B
1
Tactique.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Action de héros : inclinez Plan B et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Plan de Rechange
•
Attaque.
Coût en Crédits : 1.
Action de héros (attaque) : défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque type de ressources différent ainsi défaussé, infligez 1 dégât à un ennemi. Piochez 1 carte.
Plaques de Protection
•
Module du Milano. Armure.
Coût en Crédits : 4.
Interruption de héros : quand une identité est censée subir n'importe quelle quantité de dégâts, inclinez les Plaques de Protection → prévenez 1 de ces dégâts (2 à la place si vous contrôlez le Milano).
Pochettes
Poussée d'Adrénaline
1
Condition.
Action de héros : défaussez Poussée d'Adrénaline → votre héros gagne +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
« Wahoo, quelle femme! Et dire que je pensais que Gamora était impétueuse. » - Rocket Racoon
Vif-Argent, 22
Premiers Soins
1
Action : soignez 2 dégâts de n'importe quel personnage.
« Est-ce qu'on peut toujours appeler ça des premiers soins quand c'est votre deuxième jour à l'hôpital ? » - Clint Barton
Boîte de Base, 86
Prendre des Risques
1
Contre.
Coût en Crédits : 3.
Action de héros (contre) : subissez 2 dégâts. Retirez 5 menaces d'une manigance.
Préparer la Mission
-
Cette manigance ne compte pas dans la limite de manigances annexes de Joueur.
Une fois déjouée : retournez cette carte et mettez en jeu Mission Préparée.
(La capacité de Mission Préparée permet à chaque joueur de jouer gratuitement une amélioration de son deck ou de sa défausse.)
Entre en jeu avec 1 jeton Préparation dessus.
Action : retirez 1 jeton Préparation de cette carte → chaque joueur cherche 1 amélioration ayant un coût imprimé de 2 ou moins dans son deck ou sa pile de défausse et la met en jeu. (N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.)
NeXt Evolution, 193
Préparer les Défenses
-
Cette manigance ne compte pas dans la limite de manigances annexes de Joueur.
Une fois déjouée : retournez cette carte et mettez en jeu Défenses en Place.
(La capacité de Défenses en Place accorde à chaque joueur de façon pérmanente +1 DEF et Riposte 1.)
Chaque héros gagne +1 DEF et Riposte 1.
« Attention, ils arrivent ! »
« Ils vont tâter de mes éclats de diamant supersoniques. »
- Rockslide et Bling !
NeXt Evolution, 195
Prêt pour la Bagarre
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, défaussez cette carte → redressez votre héros.
« Ok, qui est le prochain ? » - Miss Marvel
Prêt pour la Bagarre
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, défaussez cette carte → redressez votre héros.
Professeur X
3 3•3
Psionique. X-Men.
Réponse forcée : après que le Professeur X est entré en jeu, choisissez une option : désorientez le méchant, sonnez un sbire ou redressez un personnage X-Men. À la fin du round, si le Professeur X est toujours en jeu, défaussez-le.
Psimitar
2
Psionique. Arme.
Restreint.
Réponse de héros (attaque) : après avoir joué une autre carte Psionique, inclinez Psimitar → infligez 2 dégâts à un ennemi.
NeXt Evolution, 29
Quartier de l'Équipage
1
Lieu.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Action d'alter ego : inclinez les Quartiers de l'Équipage → soignez 1 dégât d'un alter ego.
Venom, 29
Quinporteur
3
Avenger. Véhicule.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger.
Ressource : inclinez le Quinporteur → générez une ressource .
« Dommage qu'on puisse n'en avoir qu'un de ceux-là. » - Hawkeye
Black Widow, 23
Recrue de la X-Force
•
Titre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Force.
Attachez cette carte à un personnage ami. 1 max par personnage.
Le personnage attaché gagne +1 point de vie et le trait X-Force.
Angel, 32
Récupération
2
Action d'alter ego : soignez un nombre de dégâts de votre alter ego égal à votre REC.
« Tu as l'air d'aller beaucoup mieux. » - Stephen Strange
Scarlet Witch, 31
Récupération
2
Action d'alter ego : soignez un nombre de dégâts de votre alter ego égal à votre REC.
« Vous allez vous en tirer. » - Dr Rao
Iceberg, 22
Réflexes Améliorés
2
Condition.
Utilisations (3 jetons Énergie).
Ressource de héros : retirez 1 jeton Énergie de Réflexes Améliorés et inclinez cette carte → générez une ressource .
Miss Marvel, 24
Refuge
4
Lieu.
Action d'alter ego : choisissez :
- Soignez 2 dégâts de votre identité.
- Piochez 1 carte.
N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité. (Limite d'une fois par round et par joueur.)
NeXt Evolution, 197
Réinitialisation
1
Action : redressez un personnage Androïde ami et soignez 1 de ses dégâts.
« Euh... as-tu essayé de l'éteindre et de le rallumer ? » - Ironheart
Vision, 24
Remise en Forme
1
Action de héros : défaussez 1 carte d'état Sonné ou Désorienté de votre héros.
« Ne t'inquiète pas, le bourdonnement dans tes oreilles finira bien par partir » - Nadia Van Dyne
La Guêpe, 34
Résolution Ardente
•
Coût en Crédits : 5.
Action de héros : redressez un personnage ami. Piochez 1 carte.
Réunir l'Équipe
-
Cette manigance ne compte pas dans la limite de manigances annexes de Joueur.
Une fois déjouée : retournez cette carte et mettez en jeu L'Équipe est Réunie.
(La capacité de L'Équipe est Réunie permet à chaque joueur de jouer gratuitement un allié de son deck ou de sa défausse.)
Entre en jeu avec 1 jeton Assemblée dessus.
Action : retirez 1 jeton Assemblée de cette carte → chaque joueur peut chercher un allié ayant un coût imprimé de 3 ou moins dans son deck ou sa pile de défausse et le mettre en jeu. (N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.)
NeXt Evolution, 190
Rictor
2 113
Captif. X-Men.
Réponse : après que Rictor a attaqué, infligez 1 dégât au méchant et à chaque sbire engagé avec vous.
« Toi... il va t'arriver des bricoles. »
Robert Kelly
• --9
Sénateur.
Le premier joueur contrôle Robert Kelly. Il ne compte pas dans votre limite d'alliés et ne peut pas avoir de cartes Joueur attachées.
Interruption forcée : quand un ennemi résout une attaque non défendue contre vous, infligez les dégâts de cette attaque à Robert Kelly.
Rocket
2 123
Captif. X-Men.
Après avoir attaqué et vaincu un sbire, Rocket subit 1 dégât consécutif de moins.
« Je suis quasiment invulnérable sous cette forme. »
Rocket
3 222
Aérien. X-Force.
Interruption : quand Rocket est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts consécutifs, réduisez de X cette quantité, X étant le nombre de cartes Aérien dans votre main.
« Il vaut mieux dégager de mon chemin quand je suis sous cette forme ! »
Angel, 20
Rocket Raccoon
3 213
Gardien.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.
Interruption : quand Rocket Raccoon attaque un sbire, il gagne +3 ATQ pour cette attaque. Cette attaque gagne Déferlement.
S'Armer Jusqu'aux Dents
-
Cette manigance ne compte pas dans la limite de manigances annexes de Joueur.
Une fois déjouée : retournez cette carte et mettez en jeu Armés Jusqu'aux Dents.
(La capacité d'Armés Jusqu'aux Dents donne à chaque joueur une carte Ressource « Pochettes ».)
Entre en jeu avec 1 jeton Pochette dessus.
Action : retirez 1 jeton Pochette de cette carte → chaque joueur mélange dans son deck 1 exemplaire de la carte Ressource « Pochettes ».
(La ressource Pochettes est une carte Campagne.)
NeXt Evolution, 192
Salle des Dangers
2
Lieu. X-Men.
Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez a Salle des Dangers → cherchez une amélioration Entraînement dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-la à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Cyclope, 21
Sang-Froid
•
Compétence.
Interruption de héros (défense) : quand vous effectuez une défense de base, vous gagnez +3 DEF. Redressez votre héros. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Vas-y continue, mon gars. Donne-nous une raison de nous faire plaisir ! » - Wolverine
Sang-Froid
•
Compétence.
Interruption de héros (défense) : quand vous effectuez une défense de base, vous gagnez +3 DEF. Redressez votre héros. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Vas-y continue, mon gars. Donne-nous une raison de nous faire plaisir ! » - Wolverine
Sauvegarder
•
Coût en Crédits : 5.
Action de héros : donnez à un maximum de 2 personnages amis une carte d'état Tenace chacun. Piochez 1 carte.
Scanner Tactique
•
Tech.
Mise en place.
Action de héros : défaussez cette carte et retirez-la du registre de campagne → piochez 5 cartes.
Scarlet Spider
Se Donner à Fond
Réponse : après que cette carte a été défaussée du dessus de votre deck, ajoutez-la à votre main.
NeXt Evolution, 60
Se Ruer
•
Coût en Crédits : 5.
Interruption de héros : quand une carte est révélée du deck Rencontre, annulez les effets de cette carte et défaussez-la.
Shadowcat
3 213
X-Men.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Réponse : après avoir joué Shadowcat de votre main, choisissez une manigance annexe en jeu → cette manigance perd chaque icône ,
,
et
jusqu'à la fin du round.
Iceberg, 19
Shang-Chi
• 223
Captif. Héros à Louer.
Réponse : après avoir joué Shang-Chi de votre main, dépensez une ressource → sonnez un ennemi.
« Une équipe d'assaut d'Hydra a attaqué ma maison pendant que je méditais. Je l'ai repoussée, mais deux autres équipes attendaient dehors. »
Shawarma
1 max par deck.
« L'un de vous a-t-il déjà goûté un shawarma ? » - Tony Stark
L'Ombre du Titan Fou, 183
Snowguard
4 ••3
Champion.
Réponse : après que Snowguard est entrée jeu, placez jusqu'à 3 jetons Changement sur elle. Tant que le nombre de jetons Changement sur cette carte est égal à (X), Snowguard gagne :
(1) +3 ATQ et ses attaques gagnent Déferlement.
(2) +3 CTR et le trait Aérien.
(3) +5 points de vie et Riposte 1.
Ironheart, 23
Solution Créative
•
Coût en Crédits : 2.
Action de héros : piochez 1 carte et retirez une carte d'état de n'importe quel personnage. Si le type de la carte d'état ainsi retirée était :
- Tenace - Infligez 3 dégâts à un ennemi.
- Sonné - Retirez 3 menaces d'une manigance.
- Désorienté - Soignez 3 dégâts d'une identité.
Sort Primaire
Soute
2
Module du Milano. Lieu.
Coût en Crédits : 6.
Action de héros : inclinez la Soute → soignez 1 dégât d'un personnage ami. Si vous contrôlez le Milano, soignez 1 dégât de votre identité.
SP//dr
Spécialiste de la Défense
2
Spécialisation.
Liée (Entraînement Spécialisé).
Votre héros gagne +1 DEF.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une défense de base, inclinez cette amélioration → piochez 1 carte.
X-23, 35
Spécialiste de la Première Ligne
2
Spécialisation.
Liée (Entraînement Spécialisé).
Votre héros gagne +4 points de vie.
Réponse : après que votre identité a subi des dégâts d'une attaque ennemie, inclinez cette amélioration → piochez 1 carte.
X-23, 36
Spécialiste de la Surveillance
2
Spécialisation.
Liée (Entraînement Spécialisé).
Votre héros gagne +1 CTR.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué un contre de base, inclinez cette amélioration → piochez 1 carte.
X-23, 37
Spécialiste du Combat
2
Spécialisation.
Liée (Entraînement Spécialisé).
Votre héros gagne +1 ATQ.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base, inclinez cette amélioration → piochez 1 carte.
X-23, 34
Spider-Cochon
Spider-Man
3 123
Champion.
Réponse : après avoir joué Spider-Man de votre main, choisissez CTR ou ATQ. Spider-Man gagne +2 au pouvoir choisi jusqu'à la fin de la phase.
« On a besoin de moi. Et tout à coup, plus rien d'autre n'a d'importance. »
La Guêpe, 19
Spider-Man
3 213
Web-Warrior.
Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez une carte Web-Warrior.
Interruption : quand Spider-Man quitte le jeu, défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Infligez au méchant un nombre de dégâts égal au nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
Spider-Man
3 223
Web-Warrior.
Exigence (
). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.)
Réponse : après que Spider-Man a attaqué ou contré, choisissez un autre personnage Web-Warrior - redressez le personnage choisi.
« Tu vois, Miles. C'est comme ça qu'on fait. »
Spider-Man
Star-Lord
2 223
Gardien.
Les attaques de Star-Lord gagnent À Distance.
Réponse forcée : après que Star-Lord est entré en jeu sous votre contrôle, attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
« Il faut savoir prendre des risques. »
Venom, 16
Stepford Cuckoos
Stimulateur d'Adrénaline
•
Tech.
Mise en place.
Action de héros : défaussez cette carte et retirez-la du registre de campagne → redressez votre héros et soignez-le de 5 dégâts.
Stratégie Globale
•
Coût en Crédits : 7.
Action de héros : piochez jusqu'à atteindre votre taille de main maximale. Retirez cette carte de la partie.
Super Espions
•
En Équipe (Maria Hill et Nick Fury). 1 max par deck.
Action de héros : placez un total de 3 jetons génériques et/ou pions Menace sur des soutiens SHIELD et/ou améliorations Forme d'Uniforme.
Super Soldats
3
Attaque.
En Équipe (Captain America et Le Soldat de l'Hiver). 1 max par deck.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un ennemi. Donnez une carte d'état Tenace à Captain America et au Soldat de l'Hiver.
Surprise !
•
Compétence.
Réponse de héros : après avoir contré, retirez un 3 total de 3 menaces parmi les manigances en jeu. Désorientez un ennemi. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Guten Tag ! » - Diablo
Surprise !
•
Compétence.
Réponse de héros : après avoir contré, retirez un total de 3 menaces parmi les manigances en jeu. Désorientez un ennemi. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Guten Tag ! » - Diablo
Synch
3 113
X-Men.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Interruption : quand vous utilisez un pouvoir de base, inclinez Synch → vous gagnez +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.
Jubilé, 18
Sœur d'Âme
1
En Équipe (Phénix et Tornade). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Phénix et Tornade. Soignez 2 dégâts de chacune d'elle.
Phénix, 35
Tactique d'Essaim
1
Tactique.
En Équipe (Ant-Man et La Guêpe).
1 max par deck.
Action de héros : passez sous votre autre forme de héros. Redressez votre héros.
La Guêpe, 20
Talents Multiples
3
Attaque. Contre.
Action de héros (attaque/contre) : si vous avez payé cet événement en utilisant au moins 1 :
- Infligez 2 dégâts à un ennemi.
- Retirez 2 menaces d'une manigance.
- Soignez 2 dégâts de votre identité.
Jubilé, 21
Télékinésie
1
Psionique. Super-Pouvoir.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Psionique. 1 max par joueur.
Action de héros (attaque) : inclinez Télékinésie et dépensez les ressources suivantes :
→ infligez 3 dégâts à un ennemi.
Psylocke, 33
Télépathie
1
Psionique. Super-Pouvoir.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Psionique. 1 max par joueur.
Action de héros (contre) : inclinez Télépathie et dépensez les ressources suivantes :
→ retirez 2 menaces d'une manigance.
Psylocke, 24
Téléphone Portable
2
Objet.
Utilisations (3 jetons Charge).
Action : inclinez le Téléphone Portable, retirez-lui 1 jeton Charge et choisissez un joueur → ce joueur effectue une attaque de base ou un contre de base avec un personnage qu'il contrôle. Ce personnage gagne +1 CTR et +1 ATQ pour cette utilisation.
Jubilé, 19
Téléporteur d'Urgence
•
Tech.
Mise en place.
Action de héros : défaussez cette carte et retirez-la du registre de campagne → cherchez un allié dans votre deck ou votre pile de défausse, mettez-le en jeu et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Temps Mort
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Votre alter ego gagne +2 REC.
« On devrait faire ça plus souvent. »
Miss Marvel, 33
Temps Mort
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Votre alter ego gagne +2 REC.
Phénix, 24
Tigre Blanc
• 313
Captif. Héros à Louer.
Réponse : après avoir joué Tigre Blanc de votre main, dépensez une ressource → retirez 3 menaces d'une manigance.
« Quand Hydra a pris le pouvoir et déclaré les super héros hors-la-loi, un de mes voisins a appelé le nouveau chef de la police pour me dénoncer. »
Tireur d'Élite
2
Compétence.
1 max par joueur.
Interruption de héros : quand vous effectuez une attaque À Distance, défaussez la carte du dessus de votre deck → cette attaque inflige 1 dégât supplémentaire pour chaque icône de ressource défaussée par cet effet.
NeXt Evolution, 64
Toile de la Vie et du Destin
3
Lieu. Web-Warrior.
Si votre identité a le trait Web-Warrior, ignorez le coût en ressources de cette carte.
Réponse : après qu'un allié Web-Warrior a quitté le jeu, choisissez un joueur → ce joueur pioche 1 carte.
Tornade
5 223
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Tornade Si votre identité a le trait Mutant ou X-Men. Interruption : quand Tornade contre une manigance, déplacez 2 menaces de cette manigance vers une autre manigance.
Phénix, 21
Torpilleur du Ciel
3
SHIELD. Véhicule.
Réponse : après que vous avez joué une carte S.H.I.E.L.D., inclinez le Torpilleur du Ciel → infligez 2 dégâts à un ennemi.
« On ne déploie pas souvent un Torpilleur du Ciel. Et quand on le fait, c'est que la situation est en train de devenir critique. » - Nick Fury
Tour des Avengers
2
Avenger. Lieu.
Si chacun de vos alliés a le trait Avenger, augmentez de 1 votre limite d'alliés. Action : inclinez la Tour des Avengers → réduisez de 1 le coût du prochain allié Avenger joué à cette phase.
Captain America, 24
Triage
Triple Menace
•
Coût en Crédits : 7.
Action de héros : redressez jusqu'à 3 personnages. Retirez cette carte de la partie.
Urgence
•
Contre.
Interruption (contre) : quand le méchant manigance, diminuez de 1 la quantité de menaces placées sur la manigance.
« APPEL À TOUTES LES UNITÉS ! APPEL À TOUTES LES UNITÉS ! »
Boîte de Base, 85
Utopia
2
Lieu. X-Men.
Si chacun de vos alliés a le trait X-Men, augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Réponse : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez Utopia → redressez un personnage X-Men.
Cyclope, 20
Valeur Sûre
•
Coût en Crédits : 5.
Action de héros : réduisez de 3 le coût en ressources de la prochaine carte jouée à cette phase.
Venom
4 236
Symbiote.
Réponse : après que vous avez révélé une carte Rencontre, infligez 1 dégât à Venom → infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au nombre d'icônes ( et boost) dans le champ de boost de la carte révélée.
Vigilance Accrue
2
Condition.
Utilisation (3 jetons Mental).
Ressource de héros : retirez 1 jeton Mental de Vigilance Accrue et inclinez-la → générez une ressource .
Captain America, 34
Vigueur Divine
•
Jouez cette carte uniquement Si votre identité a le trait Asgard.
Action : soignez 2 dégâts de votre identité. Vous pouvez défausser une carte d'état de votre identité.
« Frimeur. » - Jane Foster
Valkyrie, 24
Vigueur Inépuisable
Vise la Tête !
1
Aérien. Attaque.
En É quipe (Colossus et Wolverine). 1 max par deck.
Action de héros (attaque) : infligez X dégâts à un ennemi, X étant égal à la somme des ATQ de Colossus et Wolverine. Cette attaque gagne Déferlement et Perçant.
Wolverine, 23
Vivian
2 212
Aérien. Androïde. Champion.
Réponse de héros : après que Vivian est entrée en jeu, choisissez un attachement, un sbire non-Élite ou une manigance annexe non-Permanente. Jusqu'à la fin du round, la carte choisie perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Ironheart, 24
Volstagg
• 115
Asgard. Captif.
Riposte 1. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 1 dégât au personnage attaquant.)
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)
« Le puissant Volstagg va remettre les choses en ordre ! »
L'Ombre du Titan Fou, 193
War Machine
4 223
Avenger. SHIELD.
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.) L'attaque de base de War Machine gagne À Distance. (Les attaques À Distance ignorent Riposte.)
Winter, Widow, Soldat, Espionne
2
Attaque.
En Équipe (Black Widow et le Soldat de l'Hiver). 1 max par deck.
Action de héros (attaque) : mettez en jeu une amélioration Préparation de votre pile de défausse. Infligez 4 dégâts à un ennemi.
X-Bunker
2
Lieu. X-Force.
Action : inclinez le X-Bunker et choisissez un joueur dont l'identité a le trait Mutant → ce joueur cherche une carte parmi les X cartes du dessus de son deck et l'ajoute à sa main, X étant le nombre de manigances annexes dans la pile de victoire. (Mélangez.)
Psylocke, 23
X-Man
« Arrête de te Faire du Mal ! »
2
Attaque.
Réponse de héros (attaque) : après que vous avez défendu contre une attaque ennemie sans subir de dégâts, infligez à cet ennemi une quantité de dégâts égale à votre DEF pour cette attaque.
Silk, 16
« Viens Par Là, Mon Pote ! »
•
Tactique.
Action de héros : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous → soignez 3 dégâts de votre identité et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Diablo, 16
Anticipation
1
Préparation.
1 max par joueur.
Interruption de héros : quand vous engagez un sbire, défaussez cette carte → redressez votre héros.
« C'est pas trop tôt ! » - Hawkeye
Valkyrie, 35
Armor
2 112
X-Men.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Ténacité.
« Tu souhaites passer à travers mon exosquelette psionique impénétrable ? Bonne chance à toi. »
Malicia, 12
Armure Électrostatique
1
Armure. Tech.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Réponse : après que vous avez défendu contre une attaque, infligez 1 dégât au personnage attaquant.
Hulk, 31
Assistance Médicale
•
Victoire 0.
Une fois déjouée : chaque joueur soigne un total de 5 dégâts parmi les personnages qu'il contrôle.
« Ramenez les cas critiques au manoir pour qu'ils recoivent un traitement. » - Le Fauve
Angel, 17
Attaque Anticipée
2
Défense.
Jouez cette carte uniquement s'il y a une manigance annexe dans la pile de victoire.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi initie une attaque, donnez une carte d'état Tenace à votre héros.
X-23, 40
Attaque au Psi-Fléau
2
Attaque. Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Psionique.
Réponse de héros (attaque) : après avoir défendu contre une attaque ennemie, infligez 3 dégâts à cet ennemi et sonnez-le.
Psylocke, 32
Aussi Fluide que l'Eau
2
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Réponse : après avoir joué une carte Défense, infligez 1 dégât à l'ennemi attaquant.
Vision, 16
Barrière Énergétique
2
Objet. Tech.
Utilisation (3 jetons Réverbération).
Interruption : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez 1 jeton Réverbération de la Barrière Énergétique → prévenez 1 de ces dégâts et infligez 1 dégâts à un ennemi.
Miss Marvel, 17
Black Widow
3 212
SHIELD. Espion.
Interruption : quand une carte est révélée du deck Rencontre, inclinez Black Widow et dépensez une ressource → annulez les effets de cette carte et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre.
Boîte de Base, 75
Bond de Côté
1
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 2 de ces dégâts. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, retirez 2 menaces de la manigance principale.
« En haut ! En bas ! Arf, trop lent. » - Ghost-Spider
Bouclier Énergétique
•
Objet. Tech.
Attachez cette carte à un personnage. 1 max par personnage.
Interruption : quand le personnage attaché est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, dépensez X ressources → prévenez X de ces dégâts.
Silk, 18
Ce Qui Ne Me Tue Pas
2
Exigence (). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.)
Action de héros : soignez 2 dégâts de votre héros → redressez votre héros.
« Quand je me serai sorti de là, tu comprendras ta douleur ! »
Charlie-27
4 114
Gardien.
Riposte 1. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 1 dégât au personnage attaquant.)
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)
Cléa
2 112
Mystique.
Interruption : quand Cléa est vaincue, mélangez-la dans le deck de son propriétaire.
« Je viens du lieu que vous appelez Dimension Noire. On ne m'effraie pas facilement. »
Docteur Strange, 13
Cloué au Sol
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Le sbire attaché a -2 ATQ.
« Reste un peu tranquille, mon pote ! » - Rockslide
Cyclope, 34
Compétence de Judoka
2
Compétence.
Utilisations (3 jetons Judo). 1 max par joueur.
Interruption : quand vous défendez contre une attaque ennemie, retirez 1 jeton Judo de cette carte → cet ennemi a -2 ATQ pour cette attaque.
Malicia, 14
Contre-Attaque au poing
•
Attaque.
Réponse (attaque) : après que votre héros a défendu contre une attaque ennemie, infligez à cet ennemi des dégâts égaux à l'ATQ de votre héros.
« C'est tout ce que tu mérites ! » - Iron Fist
Boîte de Base, 77
Coup de Poing Puissant
2
Attaque. Défense.
Interruption de héros (attaque/défense) : quand un ennemi initie une attaque, infligez 4 dégâts à cet ennemi.
« Et un kilo de bidoche ! Il y en a un peu plus, je vous e mets quand même ? » - Shadowcat
Coup Maîtrisé
•
Tactique.
Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre → pour cette attaque, diminuez l'ATQ de votre héros d'un nombre égal au nombre d'icônes de boost imprimées sur la carte défaussée. Si cette attaque inflige quand même des dégâts, redressez votre héros.
Drax, 17
Coup Préventif
1
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand une carte de boost est retournée face visible lorsque le méchant attaque, annulez toutes les icônes de boost sur cette carte. Ensuite, infligez 1 dégât au méchant pour chaque icône de boost annulée par cet effet.
Miss Marvel, 14
Coup Préventif
1
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand une carte de boost est retournée face visible lorsque le méchant attaque, annulez toutes les icônes de boost sur cette carte. Ensuite, infligez 1 dégât au méchant pour chaque icône de boost ainsi annulée.
Malicia, 15
Coup Violent
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, donnez une carte d'état Tenace à votre héros.
« Ça t'apprendra à me sous-estimer. » - Star-Lord
Drax, 16
Coupé en Plein Élan
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : soignez 2 dégâts de votre héros → infligez 2 dégâts à un ennemi.
« Prends un siège ! » - Colleen Wing
Docteur Strange, 16
Cyrène
4 223
Aérien. X-Force.
Réponse : après que Cyrène a attaqué, sonnez un sbire.
« Hllllllllllllll »
Angel, 12
Daredevil
2 213
SP//dr, 14
Défense Désespérée
1
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez pas de dégâts de cette attaque, redressez votre héros.
Docteur Strange, 15
Défense Experte
•
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +3 DEF pour cette attaque.
« Est-ce que ces types vont finir par tomber à court de munitions ? » - Captain America
Captain America, 33
Défiance
•
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand une carte de boost d'un ennemi vous attaquant est censée être retournée face visible, défaussez-la à la place.
« Non. » - Shang-Chi
Vision, 18
Déflexion Psychique
2
Défense. Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Psionique.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi vous attaque, choisissez un ennemi différent → les dégâts de cette attaque sont infligés à l'ennemi choisi au lieu de vous être infligés.
Phénix, 33
Déviation
2
Compétence.
Interruption de héros : quand une identité est censée subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez jusqu'à 5 de ces dégâts. Défaussez du dessus de votre deck un nombre de cartes égal au nombre de dégâts ainsi prévenus.
Drax, 15
Diablo
3 222
X-Men.
Interruption : quand un personnage X-Men est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque ennemie, dépensez une ressource et renvoyez Diablo dans votre main → prévenez tous ces dégâts.
Difficile à Ignorer
1
Compétence.
Réponse de héros : après que votre héros a défendu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez Difficile à Ignorer → retirez 1 menace de la manigance principale.
« Plutôt mourir que me rendre » - Drax
Dr Sinclair
2
Individu. Thérapeute.
Action d'alter ego : inclinez Dr Sinclair et dépensez une ressource → soignez votre alter ego d'un nombre de dégâts égal à votre REC. Vous pouvez défausser 1 carte d'état de votre identité. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.
Silk, 17
Dragon-Lune
3 112
Gardien.
Action : inclinez et défaussez Dragon-Lune → choisissez un sbire. Ce sbire attaque un autre ennemi de votre choix.
« Comment osez-vous interrompre ma méditation !? »
Drax, 13
Elixir
4 113
X-Force.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Force ou X-Men. Réponse : après qu'Elixir a attaqué ou contré, soignez 1 dégât d'un autre personnage ami.
Angel, 11
Énergie Défensive
2 max par deck.
Interruption de héros : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement Défense, piochez 1 carte.
Entraînement Défensif
1
Condition.
2 max par deck. Utilisations (2 jetons Entraînement).
Action d'alter ego : retirez 1 jeton Entraînement de cette carte et inclinez-la → choisissez un événement Protection (vert) dans votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck.
Nebula, 34
Entraînement Protecteur
1
Entraînement.
Attachez cette carte a un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +3 points de vie.
Pour protéger un monde qui les craint et les rejette, les X-Men s'entraînent sans relâche.
Équipe médicale
3
SHIELD.
Utilisations (3 jetons Soin). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.)
Action : retirez 1 jeton Soin de l'Équipe Médicale et inclinez-la → soignez 2 dégâts d'un personnage ami.
Boîte de Base, 80
Établir un Périmètre
1
Victoire 0.
Une fois déjouée : donnez une carte d'état Tenace à chaque identité.
« Ne vous inquiétez pas, les enfants. Cela ne peut pas me traverser. » - Armor
NeXt Evolution, 20
Étonnants X-Men
1
Victoire 0.
Réponse : après qu'un personnage X-Men a défendu contre une attaque ennemie sans subir de dégâts, retirez 1 menace de cette manigance.
Une fois déjouée : sonnez et désorientez chaque ennemi en jeu.
Diablo, 20
Frère Vaudou
3 213
Avenger. Mystique.
Réponse : après que Frère Vaudou est entré en jeu, cherchez une carte Événement parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« Mon nom est Jericho Drumm. Mais on m'appelle Frère Vaudou. »
Docteur Strange, 12
Générateur de Champ de Force
Hangar
1
Lieu.
1 max par joueur.
Réponse : après qu'un allié a défendu contre une attaque sans être vaincu, inclinez le Hangar → redressez cet allié.
Tornade, 35
Iceberg
3 123
X-Men.
Iceberg entre en jeu avec 3 jetons Gel sur lui.
Réponse : après qu'un sbire est entré en jeu, retirez 1 jeton Gel d'Iceberg → sonnez ce sbire.
Malicia, 10
Impavide
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Tant que les points de vie restants de votre héros sont supérieurs ou égaux à ses points de vie de départ, il gagne Riposte 1.
Imperturbable
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Réponse : après que vous avez défendu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez Imperturbable → piochez 1 carte.
Docteur Strange, 20
Imperturbable
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Réponse : après que vous avez défendu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez Imperturbable → piochez 1 carte.
Malicia, 13
Inébranlable
1
Condition.
Réponse : après que votre héros a défendu, défaussez Inébranlable → redressez votre héros.
« Nous n'avons pas le choix. Nous devons nous battre ; et gagner. Il n'y a pas d'autre alternative. » - Captain America
Boîte de Base, 82
Intervention Aérienne
•
Aérien.
Interruption : quand un personnage est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, inclinez un personnage Aérien que vous contrôlez → prévenez jusqu'à 3 de ces dégâts.
Angel, 14
Iron Fist
4 123
Defender.
Iron Fist entre en jeu avec 2 jetons Mystique sur lui.
Réponse : quand Iron Fist attaque un ennemi, retirez-lui 1 jeton Mystique → sonnez cet ennemi et infligez-lui 1 dégât.
Docteur Strange, 14
Jocaste
3 213
Androïde. Avenger.
Vous pouvez jouer l'événement attaché à Jocaste comme s'il était dans votre main.
Réponse : après que Jocaste est entrée en jeu, choisissez un événement Défense dans votre pile de défausse et attachez- le-lui, face cachée.
Vision, 13
Karma
4 ••1
Psionique. X-Men.
Réponse : après avoir joué Karma de votre main, choisissez un sbire non-Élite. Tant que Karma est en jeu, prenez le contrôle de ce sbire et considérez-le comme un allié Contrôlé dont la boîte de texte est vide. Son CTR est égal à sa MNG imprimée et il subit 2 dégâts consécutifs après avoir contré ou attaqué.
Malicia, 11
L'Aire d'Angel
1
Lieu.
Réponse : après que vous avez défendu contre une attaque, placez 1 jeton Fatigue sur cette carte.
Action d'alter ego : retirez chaque jeton Fatigue de cette carte → soignez 1 dégât de votre identité pour chaque jeton Fatigue ainsi retiré.
Angel, 18
L'Homme-Multiple
4 112
Facteur X.
Réponse : après que L'Homme-Multiple est entré en jeu, cherchez un exemplaire de L'Homme-Multiple dans votre deck ou votre main et mettez-le en jeu. Mélangez votre deck s'il a été consulté.
« Qui veut un sandwich !? »
Vif-Argent, 12
L'Infirmière de Nuit
1
Individu.
Utilisations (3 jetons Soin).
Action : retirez 1 jeton Soin de L'Infirmière de Nuit et inclinez-la → soignez 1 dégât d'un héros et défaussez 1 de ses cartes d'état.
Docteur Strange, 19
Le Jardinier
2
Entité. Cosmique.
Action : mélangez cette carte dans le deck Rencontre (sans regarder).
Une fois révélée : soignez 2 dégâts de votre identité et retirez Le Jardinier de la partie. Cet effet ne peut pas être annulé.
Le Périclès
6
SHIELD. Véhicule.
Utilisations (2 jetons Ravitaillement).
Action : retirez 1 jeton Ravitaillement du Périclès et inclinez-le → donnez à un héros ou au méchant une carte d'état de votre choix. Donnez à un allié ou à un sbire une carte d'état de votre choix.
Le pouvoir de la Protection
2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Protection (verte).
Boîte de Base, 79
Le Pouvoir de la Protection
2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous jouez une carte Protection (verte).
Diablo, 19
Luke Cage
4 125
Defender.
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)
« Power Man à louer - Cage à l'appareil. »
Boîte de Base, 76
Lutter Ensemble
4
Tactique.
Alliance.
Interruption de héros : quand un personnage ami est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, inclinez un personnage Avenger et un personnage Gardien → prévenez tous ces dégâts. Infligez à l'ennemi attaquant autant de dégâts.
War Machine, 34
Malicia
4 223
X-Men.
Action : infligez 1 dégât à un autre personnage ami → jusqu'à la fin du round, Malicia gagne tous les Traits de ce personnage et elle ajoute la CTR et l'ATQ imprimées de ce personnage à ses pouvoirs correspondants. (Limite d'une fois par round.)
Diablo, 12
Martyr
4 123
Gardien.
Réponse : après que Martyr a subi les dégâts consécutifs pour avoir effectué une attaque, donnez-lui une carte d'état Tenace si cette attaque a vaincu un ennemi.
« Tu veux en apprendre plus sur la douleur ? Je peux te l'enseigner ! »
Drax, 12
Moquerie
1
Tactique.
Action de héros : le méchant vous attaque. Les autres personnages ne peuvent pas défendre contre cette attaque. Piochez 3 cartes.
« Hey ! Fido ! Qui t'a retiré ta laisse ? » - Jubilé
Angel, 16
Ne Jamais Reculer
1
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand vous défendez contre une attaque, vous gagnez +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez aucun dégât de cette attaque, sonnez l'ennemi attaquant.
« Champions, chargez ! » - Miss Marvel
Vif-Argent, 14
Nerfs d'Acier
2
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Ressource : inclinez Nerfs d'Acier → générez une ressource pour un événement Défense.
Vif-Argent, 17
Nova
4 123
Champion.
Interruption : quand un ennemi initie une attaque contre vous, dépensez une ressource → infligez 2 dégâts à cet ennemi.
« Je pense que ma maman se trompait. Toutes ces années passées à jouer aux jeux vidéo ont enfin payé ! »
Miss Marvel, 12
Obstination
1
Tactique.
Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, donnez une carte d'état Tenace à votre héros.
« Tu sais que la porte d'entrée n'est pas verrouillée ? » - Spider-Man
La Guêpe, 33
Obstination
1
Tactique.
Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, donnez une carte d'état Tenace à votre héros.
« Arrête de te plaindre ! Tu es vivant, oui ou non ? » - Wolverine
Pas Aujourd’hui !
1
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez pas de dégâts de cette attaque, retirez 2 menaces d'une manigance.
Malicia, 16
Pas Aujourd’hui !
1
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez pas de dégâts de cette attaque, retirez 2 menaces d'une manigance.
Silk, 15
Pas de Côté
1
Défense.
Interruption de héros (défense): quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 3 de ces dégâts. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, infligez 1 dégât à un ennemi.
« Raté ! » - La Guêpe
Vif-Argent, 15
Pinpoint
2 122
Champion.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Champion.
Interruption de héros : quand une carte Joueur qui est en jeu est censée être placée dans une pile de défausse, inclinez Pinpoint → mélangez la carte dans le deck de son propriétaire à la place.
Ironheart, 35
Pistolet Étourdissant
2
Tech. Arme.
Restreint. Utilisations (2 jetons Charge).
Action de héros : retirez 1 ou 2 jetons Charge du Pistolet Étourdissant et inclinez le → si vous avez retiré :
- 1 jeton Charge, sonnez un sbire.
- 2 jetons Charge, sonnez le méchant.
Silk, 20
Plaquage
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : sonnez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.
« Ça va faire mal demain matin. »
Miss Marvel, 15
Polaris
3 123
X-Men.
Réponse : après que Polaris est entrée en jeu, donnez une carte d'état Tenace à un personnage X-Men.
« J'aime mon père. Mais nous sommes différents : il veut dominer les autres. Moi je me bats pour les protéger. »
Posture Défensive
2
Préparation. Tactique.
1 max par joueur.
Interruption de héros : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, défaussez Posture Défensive → prévenez 3 de ces dégâts.
Black Widow, 32
Premier Coup
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts au méchant.
Interruption de héros (attaque) : quand un sbire initie une attaque, infligez 2 dégâts à ce sbire.
Gamora, 15
Prendre de la Hauteur
1
Aérien. Tactique.
Tant que votre identité a le a trait Aérien, diminuez de 1 la quantité de dégâts que vous subissez de chaque attaque ennemie.
Interruption forcée : quand votre tour commence, défaussez cette carte.
Nova, 27
Préservation
1 max par deck.
Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, soignez 1 dégât de votre héros.
Prêt à Combattre
1
Préparation.
Exigence (). 1 max par joueur.
Interruption : quand un ennemi est censé manigancer, défaussez Prêt à Combattre → passez sous forme de héros. Cet ennemi vous attaque à la place.
Silk, 19
Prêt à en Découdre
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts au méchant (5 dégâts à la place si les points de vie restants de votre héros sont supérieurs ou égaux à ses points de vie de départ).
« Prépare-toi, Imbécile » - Drax
Protecteurs Mutants
1
Défense.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi attaque, mettez en jeu un allié X-Men de votre main. Inclinez-le et déclarez-le comme défenseur pour cette attaque.
Protector
4 133
Androïde. Avenger.
Interruption : quand Protector est censée subir n'importe quelle quantité de dégâts, dépensez une ressource → diminuez de 1 cette quantité. (Limite d'une fois par round).
Vision, 14
Protéger et Servir
2
Alliance.
Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur la manigance principale, inclinez un personnage X-Force et un personnage X-Men → prévenez toutes ces menaces et donnez à chacun de ces personnages une carte d'état Tenace.
Jubilé, 29
Rassembler son Courage
3
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger.
Action de héros : donnez une carte d'état Tenace à X personnages amis ou moins (jusqu'à un maximum de 3 personnages), X étant égal au numéro du stade du méchant.
Ant-Man, 32
Réexploiter
Rendre la Pareille
•
Attaque.
Action de héros (attaque) : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez une traîtrise. Révélez cette traîtrise → infligez 5 dégâts au méchant.
Restez Derrière Moi
1
Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du Deck Rencontre, annulez ses effets « Une fois révélée ». Le méchant vous attaque à la place.
« Euh ! Restez derrière moi, citoyens ! » - Miss Marvel
Boîte de Base, 78
Revers de Fortune
1
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Réponse : après que vous avez vaincu un ennemi lors de la phase du Méchant, inclinez cette carte → piochez 2 cartes.
Diablo, 14
Riposte
1
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez aucun dégât de cette attaque, infligez 3 dégâts à l'ennemi attaquant.
Diablo, 18
Rockslide
4 136
X-Men.
Riposte 1.
« J'accepte de me battre. Parce que je suis un X-Men et que les X-Men n'ont pas peur de se battre. »
Cyclope, 13
Salle des Opérations
Scarlet Spider
3 115
Web-Warrior.
Interruption : quand un autre personnage Web-Warrior est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, Scarlet Spider subit ces dégâts à la place.
« Les roses sont rouges, les araignées sont deux, L'une est écarlate et l'autre vient en bleu ! »
Silk, 13
Se Ressaisir
1
Compétence.
Réponse de héros : après qu'un personnage Gardien a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, donnez-lui une carte d'état Tenace.
« Groot, mon pote, je sais que tu peux repousser et tout, mais tu dois quand même être plus prudent. » - Rocket Raccoon
Venom, 28
Second Souffle
3
Action : soignez 4 dégâts d'une identité (5 dégâts à la place si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte).
Thor, 33
Servir d'Appât
1
Contre.
Action de héros (contre) : le méchant vous attaque. Retirez 4 menaces de la manigance principale.
« Tu ne pensais quand même pas que j'allais te laisser partir avec ça, n'est-ce pas ? » - Spider-Man
Scarlet Witch, 30
Servir d'Appât
1
Contre.
Action de héros (contre) : le méchant vous attaque. Retirez 4 menaces de la manigance principale.
« Je ne l'avais pas vue venir celle-là. Et toi Sugah ? » - Malicia
Silk
2 112
Web-Warrior.
Réponse : après avoir joué Silk de votre main, si vous contrôlez une autre carte Web-Warrior, cherchez une traîtrise dans le deck Rencontre et défaussez-la. (Mélangez le deck Rencontre.)
« Je crois que je commence à me faire à cette vie de super-héroïne. »
Sort de Bouclier
•
Défense. Sort.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mystique. 1 max par deck.
Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, défaussez autant de cartes du dessus de votre deck → prévenez tous les dégâts de cette attaque.
Soumettre
1
Interruption de héros : quand un ennemi initie une attaque, cet ennemi perd -3 ATQ pour cette attaque.
« Arrière, monstre ! » - Captain America
Drax, 18
Sous Contrôle
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Réponse : après qu'un héros a défendu contre une attaque du sbire attaché sans subir de dégâts, infligez 4 dégâts à ce sbire.
Diablo, 15
Spider-Byte
3 212
Web-Warrior.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Spider-Byte pour chaque carte Tech que vous contrôlez.
« Je suis juste la pirate de réalité virtuelle sympa du quartier ! »
Silk, 14
Spider-Man
4 123
Web-Warrior.
Réponse : après avoir joué Spider-Man de votre main, si vous contrôlez au moins 3 cartes Web-Warrior, sonnez et désorientez un ennemi.
« Brooklyn n'aime pas être dirigée. Et nous non plus. »
Spider-Man Noir
Spider-Signal
Spider-UK
3 125
Web-Warrior.
Interruption : quand Spider-UK défend contre une attaque, infligez à l'ennemi attaquant un nombre de dégâts égal au nombre de cartes Web-Warrior que vous contrôlez.
« Les gens ont besoin d'aide et de protection. Nous sommes les seuls à pouvoir leur apporter. »
Starhawk
2 123
Aérien. Gardien.
Interruption : quand Starhawk subit un nombre de dégâts exactement égal à ses points de vie restants, renvoyez-le dans votre main.
« Je suis celui qui sait. »
Stratégie de Confinement
1
Tactique.
Attachez cette carte à une manigance annexe non-Permanent. 1 max par manigance annexe.
Réponse : après qu'un héros a défendu contre une attaque, retirez 1 menace de la manigance attachée (2 menaces à la place si ce héros n'a subi aucun dégât de cette attaque.)
Angel, 19
Thwip Thwip !
Toujours sur ses Gardes
2
Aérien. Compétence.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Aérien.
Action de héros : redressez votre héros et retirez 2 menaces de la manigance principale.
« J'ai l'impression de porter le poids du monde sur mes épaules. » -Captain Marvel
Star-Lord, 30
Toujours sur ses Gardes
2
Aérien. Compétence.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Aérien.
Action de héros : redressez votre héros et retirez 2 menaces de la manigance principale.
« Je me comporte constamment comme un faucon. » - Archangel
Angel, 15
Véga
3 123
X-Men.
Interruption : quand une carte de boost est retournée face visible lors d'une attaque, infligez 1 dégât à Véga → annulez toutes les icônes de boost sur cette carte.
« Les méchants font beaucoup moins peur lorsqu'on bouge plus vite qu'ils ne peuvent cligner des yeux. »
Diablo, 13
Véritable Courage
1
Contre.
Réponse (contre) : après que votre héros a défendu contre une attaque ennemie, retirez d'une manigance un nombre de menaces égal à la CTR de votre héros.
« Souviens-toi juste que ce n'est pas moi qui ai commencé ! » -Luke Cage
Gamora, 31
Veste Blindée
1
Armure.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Votre héros gagne +1 DEF.
Vous sauve la vie tout en étant élégante.
Boîte de Base, 81
Victor Mancha
2 ••4
Androïde. Avenger.
Diminuez de 1 la quantité de dégâts que Victor Mancha subit de chaque attaque.
« Vous voulez me tuer ? Vous feriez mieux de vous dépêcher... »
Vision, 15
Warlock
3 113
Facteur X.
Action : dépensez une ressource → soignez jusqu'à 2 dégâts de Warlock.
« Moi pense que c'est une erreur. Mais, moi est très jeune et sait peu de choses. »
Vif-Argent, 13
Warpath
4 224
Aérien. X-Force.
Ténacité.
Réponse de héros : après que Warpath a défendu contre une attaque, jouez de votre main un événement ayant une capacité « Action de héros » (en payant ses coûts).
Angel, 13
White Widow
4 213
SHIELD. Espion.
Réponse : après avoir résolu la capacité d'une carte Préparation que vous contrôlez, soignez White Widow d'un nombre de dégâts égal au coût en ressources imprimé de cette carte.
« Surprise. »
Cable | Nathan Summers
héros2225 12
Soldat. X-Force.
Réponse : après que Cable a déjoué une manigance annexe, redressez-le. (Limite d'une fois par phase.)
« Nous avons peut-être remporté une bataille, mais la guerre est loin d'être terminée. »
alter-égo46 12
Mutant. Soldat.
Vous pouvez inclure dans votre deck des manigances annexes de Joueur de n'importe quelle affinité.
Soldat X - Mise en place : cherchez une manigance annexe de Joueur dans votre deck ou votre pile de défausse et mettez-la en jeu. (Mélangez.)
« Ça Va Mieux »
4
Super-Pouvoir.
Interruption : quand vous êtes censé être vaincu par une attaque ennemie, fixez votre compteur de points de vie à 5 à la place, redressez votre identité et défaussez cette carte.
Wolverine, 6
« En Garde ! »
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi. Si l'Aura de la Mort est attachée à cet ennemi, cette attaque gagne Déferlement.
Valkyrie, 12
« Je s'Appelle Groot »
3
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez d'une manigance un nombre de menaces égal au nombre de jetons Croissance sur Groot.
« Je s'appelle Groot !!! » - Groot
« Je. S'Appelle. Groot ! »
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au nombre de jetons Croissance sur Groot.
« JE. S'APPELLE. GROOT ! » - Groot
« Même Pas en Rêve ! »
« On s'Appelle Groot »
1
Super-Pouvoir.
Action de héros : retirez jusqu'à 4 jetons Croissance de Groot → choisissez autant de personnages amis. Donnez une carte d'état Tenace à chacun de ces personnages.
« On s'appelle Groot. » - Groot
« Viens te Battre, Lâche ! »
•
Action de héros : redressez votre héros et piochez 1 carte. Le méchant vous attaque.
« Écoute-moi bien, Thanos ! Qu'importe que tu sois un Titan ou un Dieu, je vais te pulvériser !! » - Drax
Drax, 3
« Youhou ! »
1
Contre.
Action de héros (contre) : subissez autant de dégâts que vous voulez sans excéder vos points de vie restants → retirez la même quantité de menaces d'une manigance.
« Les gars, ça vous dérange si je tape l'incruste ? » - Deadpool
Deadpool, 6
616 Hickory Branch Lane
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez cette carte → cherchez un allié Androïde dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. (Mélangez votre deck.)
« Je suis toujours à la croisée des chemins du cœur et de l'esprit. » - Vision
Vision, 4
À l'Affut
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Résolvez la capacité « Spécial » d'une amélioration Black Panther que vous contrôlez.
« La jungle recèle de nombreux dangers inconnus. » - Black Panther
Aamir Khan
1
Individu.
Action d'alter ego : inclinez Aamir Khan → placez 1 carte de votre pile de défausse sous votre deck, ensuite piochez 1 carte.
« Tu vas bien ? Je veux dire, à part le fait d'être dans le plus grand pétrin de toute ta vie ? »
Miss Marvel, 6
Absorption d'Énergie
Accélérateur Moléculaire
Interruption de héros : quand vous dépensez cette carte, placez 1 jeton Charge sur Gambit.
Gambit, 10
Acier Organique
2
Super-Pouvoir.
Utilisations (2 jetons Acier).
Réponse de héros : après qu'une carte d'état Tenace a été défaussée de Colossus, inclinez Acier Organique et retirez-en 1 jeton Acier → donnez une carte d'état Tenace à Colossus.
Adam Warlock | Adam Warlock
héros1125 11
Gardien. Mystique.
Mage de Bataille - Action : défaussez 1 carte de votre main. Limite d'une fois par phase. Si c'est une carte :
- Agressivité - Infligez 2 dégâts à un ennemi.
- Justice - Retirez 2 menaces d'une manigance.
- Protection - Soignez 1 dégât d'un allié.
- Commandement - Donnez +1 CTR, +1 Al, et +1 DEP à un héros pour ce round.
alter-égo36 11
Mystique.
Avatar de la Vie - Lors de la construction de votre deck, vous devez inclure dans votre deck un nombre égal de cartes de chacune des 4 affinités. Chaque carte ne faisant pas partie du set Adam Warlock ne peut pas être incluse en plus de 1 exemplaire.
Action : défaussez une carte de votre main → retirez une carte d'état d'Adam Warlock.
Agatha Harkness
1
Individu.
Action d'alter ego : inclinez Agatha Harkness → regardez les 3 cartes du dessus de votre deck. Ajoutez 1 de ces cartes à votre main et placez les autres sous votre deck dans l'ordre de votre choix.
« Ne laisse pas la colère ternir le meilleur de toi, Wanda. »
Agent 13
3 213
SHIELD.
Réponse : après que l'Agent 13 est entrée en jeu, retirez 2 menaces d'une manigance.
« Cap, vous avez dit qu'on se battrait comme une équipe ! Je veux en être ! »
Agent Secret
2
Titre.
Réponse de héros : après que vous avez résolu la capacité d'une carte Préparation que vous contrôlez, déplacez 1 menace d'une manigance vers votre amélioration Forme d'Uniforme.
« Je suis un homme qui vit dangereusement. » - Nick Fury
Agilité Aérienne
1
Aérien. Défense.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi attaque, si vous êtes :
- Angel, ignorez chaque icône de boost et chaque capacité « Boost » pour cette attaque.
- Archangel, donnez une carte d'état Tenace à votre héros et gagnez Riposte 1 pour cette attaque.
Angel, 4
Agilité Naturelle
•
Défense. Super-Pouvoir.
Interruption de héros (défense) : quand vous défendez contre une attaque, placez 1 jeton Charge sur Gambit → pour chaque jeton Charge sur Gambit, vous gagnez +1 DEF pour cette attaque.
Gambit, 8
Aide Géante
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance (si vous êtes sous forme de héros Géant, retirez un total de 4 menaces parmi les manigances de votre choix à la place).
« Ravie d'avoir pu rendre service ! » - La Guêpe
La Guêpe, 3
Ailes Biosynthétiques
2
Objet. Tech.
La Guêpe gagne le traitAérien.
Interruption : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, si vous êtes sous forme de héros Minuscule, inclinez les Ailes Biosynthétiques → prévenez 1 de ces dégâts.
La Guêpe, 9
Ailes Techno-Organiques
3
Super-Pouvoir. Tech.
Action de héros : inclinez les Ailes Techno-Organiques → si vous êtes :
- Angel, redressez votre héros.
- Archangel, réduisez de 2 le coût du prochain événement Aérien que vous jouez de votre main à cette phase.
Angel, 10
Ailes-Rouges
Aja-Adanna
1
Titre.
Action : inclinez Aja-Adanna → mélangez dans votre deck 1 carte spécifique à votre identité de votre pile de défausse.
Shuri est considérée comme la gardienne de la mémoire du Wakanda.
Albert Moon
2
Individu.
Action d'alter ego : inclinez Albert Moon → choisissez :
- Intercalez sous Cindy Moon la carte du dessus du deck Rencontre.
- Soignez 1 dégât de Cindy Moon pour chaque carte intercalée sous elle.
Silk, 6
Alliage de Métal-Rapide
Ambition Dévorante
1
Technique.
Tant que Nebula est sous forme de héros, ses attaques gagnent Perçant et Déferlement.
Spécial (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance.
« Je suis une guerrière aussi valeureuse que toi ! » - Nebula
Nebula, 4
Amnésie Forcée
1
Psionique. Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après qu'une manigance annexe (non-Permanent) a été déjouée, ajoutez Amnésie Forcée et cette manigance annexe à la pile de victoire.
NeXt Evolution, 10
Amplification !
2
Condition. Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous jouez un événement Attaque, inclinez Amplification ! → augmentez de 2 la quantité de dégâts infligée par cet événement.
« Amplification ! » - Miss Marvel
Miss Marvel, 10
Analyse du Renseignement
•
Préparation. Compétence.
Interruption : quand vous révélez une traîtrise, défaussez Analyse du Renseignement et retirez 1 menace de votre amélioration Forme d'Uniforme → annulez les effets de cette traîtrise et défaussez-la.
Angel
3 123
Aérien. X-Force.
Réponse : après avoir joué Angel de votre main, redressez votre identité.
« Quelqu'un a appelé un taxi ? »
Psylocke, 3
Angel | Warren Worthington III
héros2125 12
Aérien. X-Force.
Ange de Vie - Réponse : après avoir joué un événement Aérien, piochez 1 carte. (Limite d'une fois par phase.)
« Je ne me sens jamais plus libre que lorsque j'évolue dans les cieux ! »
alter-égo36 12
Mutant.
Repousse - Action : soignez 1 dégât de Warren Worthington III. (Limite d'une fois par round.)
« Je dois m'empêcher de déployer mes ailes. Pour cacher qui je suis. Pour vivre dans cette société. »
Angel, 1
Annabelle Riggs
2 112
Civil.
Action d'alter ego : inclinez Annabelle Riggs → cherchez une carte du set Valkyrie parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« J'ai des amis sur terre qui pourraient avoir besoin d'aide. »
Valkyrie, 3
Ant-Man
4 233
Avenger.
Tant que vous êtes sous forme de héros Géant, Ant-Man gagne le trait Géant et +1 ATQ.
Tant que vous êtes sous forme de héros Minuscule, Ant-Man gagne le trait Minuscule et +1 CTR.
La Guêpe, 2
Ant-Man | Scott Lang
héros2125 12
Avenger. Minuscule.
Insecte Nuisible - Réponse : après que vous êtes passé sous cette forme, retirez 1 menace d'une manigance.
« Pourquoi tu ne t'attaques pas à quelqu'un de ta taille ? »
Énorme Nuisance - Réponse : après que vous êtes passé sous cette forme, infligez 1 dégât à un ennemi.
« Eh ouais, le petit gars a bien grandi ! »
alter-égo36 12
Civil.
Moment de Détente - Réponse : après que vous êtes passé sous cette forme, soignez 1 dégât de Scott Lang.
« Être le héros de Cassie, c'est tout ce que j'ai jamais voulu. »
Ant-Man, 1
Appartement de Jessica Drew
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez l'appartement de Jessica Drew → cherchez une carte d'affinité parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Appartement de Steve
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez l'Appartement de Steve → piochez 1 carte et soignez 1 dégâts de Steve Rogers.
Même Captain America a besoin d'un endroit pour se reposer et se changer les idées.
Arachnobaties
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi a une carte d'état Sonné, infligez-lui 3 dégâts supplémentaires. Si cet ennemi a une carte d'état Désorienté, infligez-lui 3 dégâts supplémentaires.
« Je n'hésiterai pas à t'humilier en plus de te blesser. » - Spider-Man
Aragorn
2
Asgard. Créature.
Valkyrie gagne +4 points de vie et le trait Aérien.
« Un animal intrépide. Si par sa vie ou sa mort iI peut nous sauver, il le fera. » - Valkyrie
Valkyrie, 7
Araignée Hôte
Arc de Hawkeye
•
Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Votre héros gagne +1 ATQ et chacune de vos attaques Flèche gagne À Distance. (Les attaques À Distance ignorent Riposte.)
Armature Renforcée
3
Armure. Tech.
War Machine gagne le trait Aérien.
Réponse de héros : après être passé sous forme de héros, inclinez l'Armature Renforcée → donnez une carte d'état Tenace à War Machine.
War Machine, 4
Armée de Fourmis
1
Fourmis. Minuscule.
Action de héros : si vous êtes sous forme de héros Minuscule, inclinez l'Armée de Fourmis → infligez 1 dégât à un ennemi.
« Anvengers, rassemblement ! » - Scott Lang
Ant-Man, 7
Armure de l'Hiver
2
Armure.
Vous gagnez +3 points de vie et Solide.
« Le bras est à l'épreuve des balles, mais le reste de mon corps est toujours de chair et de sang. » - Le Soldat de l'Hiver
Armure de la Guilde de Gambit
1
Armure. Objet.
Réponse de héros : après que Gambit défendu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez l'Armure de Guilde de Gambit → redressez Gambit.
Les membres de la Guilde des Voleurs portent des armures personnalisées pour se protéger des assassins.
Gambit, 5
Armure de Magnéto
2
Armure. Magnétique.
Réponse : après avoir résolu votre capacité « Attraction Magnétique », si vous avez défaussé au moins 1 des icônes de ressource suivantes :
- Magnéto gagne +1 CTR pour ce round.
- Magnéto gagne +1 ATQ pour ce round.
- Magnéto gagne +1 DEF pour ce round.
Magneto, 4
Armure Mark V
3
Armure. Tech.
Vous gagnez +6 points de vie.
« C'est tout que tu sais faire ? » - Tony Stark
Boîte de Base, 36
Armure Mystique
Asgard
3
Asgard. Lieu.
Votre taille de main augmente de +1.
C'est depuis la lumineuse cité d'Asgard qu'Odin veille sur les Neuf Royaumes, et c'est là que Thor fut élevé comme un prince.
Thor, 7
Askani'son
1
Titre.
Réponse de héros (contre) : après que vous avez défendu contre une attaque ennemie, inclinez Askani'son et dépensez une ressource → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal à la CTR de votre héros.
Assaut
-
Objet. Tech.
Forme d'Uniforme. Permanent.
Interruption : quand vous attaquez, retirez jusqu'à 3 menaces de cette carte → cette attaque inflige 1 dégât supplémentaire pour chaque menace ainsi retirée.
Forme d'Uniforme. Permanent.
Interruption forcée (héros) : quand un ennemi est censé vous attaquer, il manigance à la place. Placez 1 menace de cette activation ici au lieu de la manigance principale s'il y a 5 menaces ou moins sur cette amélioration.
Astéroïde M
2
Lieu. Magnétique.
Action d'alter ego : inclinez l'Astéroïde M → mélangez dans votre deck la carte Magnétique la plus proche du dessus de votre pile de défausse et soignez 1 dégât de votre identité.
« Reconstruire mon foyer m'a demandé des efforts considérables. Faisons en sorte de ne pas le détruire à nouveau. » - Magnéto
Magneto, 2
Atelier de Piotr
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez l'Atelier de Piotr → défaussez des cartes de votre deck jusqu'à ce qu'une carte du set Colossus soit défaussée. Ajoutez cette carte à votre main.
Sous cette peau d'acier bat le cœur d'un artiste qui préférerait peindre plutôt que se battre.
Attaque Accobatique
1
Attaque. Préparation. Compétence.
Interruption de héros (attaque) : quand une carte de boost est retournée face visible, défaussez Attaque Acrobatique → annulez les icônes de boost de cette carte. Infligez 1 dégât au méchant pour chaque icône de boost ainsi annulée.
Black Widow, 6
Attaque Arctique
2
Attaque. Glace. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : choisissez :
- Infligez 4 dégâts à un ennemi et attachez-lui un exemplaire mis de côté de Pris Dans la Glace.
- Infligez 6 dégâts à un ennemi auquel est attaché Pris Dans la Glace.
Iceberg, 9
Attaque au Couteau
3
Compétence.
Réduisez de 1 le coût pour jouer cette carte pour chaque jeton Vengeance sur Drax.
Interruption de héros : quand vous effectuez une attaque de base, vous gagnez +5 ATQ pour cette attaque. Cette attaque gagne Déferlement et Perçant.
Drax, 5
Attaque Plongeante
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 8 dégâts à un ennemi. Si vous avez incliné les Griffes de Wolverine pour jouer cette carte, cette attaque gagne Déferlement.
« Tu n'avais quand même pas oublié ton vieux pote, pas vrai ? » - Wolverine
Wolverine, 10
Attaque Sauvage
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Si vous n'avez utilisé que des ressources pour payer cette carte, cette attaque gagne Déferlement.
« La rage nourrit mon symbiote, elle le rend plus fort. » - Flash Thompson
Venom, 6
Attaque Télékinétique
3
Attaque. Psionique.
Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi. Si vous avez le trait Déchaînée, cette attaque inflige 2 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Pauvre imbécile, tu n'es absolument pas de taille contre moi ! » - Phénix
Phénix, 10
Attirer Leur Attention
Au Bon Endroit, Au Bon Moment
2
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance et défaussez la carte du dessus de votre deck. Pour chaque icône de ressource défaussée par cet effet, retirez 1 menace supplémentaire de cette manigance.
NeXt Evolution, 42
Augmentation de la Masse
1
Défense. Super-Pouvoir.
Jouez cette carte uniquement si Vision est sous forme de masse Dense.
Interruption de héros (défense) : quand Vision défend, prévenez tous es dégâts de cette attaque. Sonnez l'ennemi attaquant après la résolution de cette attaque.
Vision, 12
Aura de la Mort
1
Condition.
Attachez cette carte a un ennemi.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est vaincu mettez de côté cette carte , hors jeu. Si c'est Valkyrie qui a vaincu cet ennemi redressez-la.
Valkyrie, 2
Autorité Naturelle
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si vous avez payé cet événement avec une carte Ressource, piochez carte.
« Tous avec moi ! » - Bishop
Avis de Recherche
2
Tactique.
Action de héros : pour chaque soutien SHIELD que vous contrôlez, choisissez :
- Retirez 1 menace d'une manigance.
- Infligez 1 dégât à un ennemi.
Bad Boy
3
Véhicule.
Interruption de héros : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts de l'attaque du méchant, défaussez cette carte → prévenez tous ces dégâts. Passez sous forme d'alter ego et piochez 2 cartes.
« Piloter avec style ! » - Peter Quill
Star-Lord, 6
Balayage de Secteur
3
Réduisez de X le coût pour jouer Balayage de Secteur, X étant égal au numéro de la Version d'Ironheart.
Action de héros : jusqu'à la fin du round, vous pouvez à tout moment regarder la carte du dessus du deck Rencontre.
Ironheart, 8
Bamf !
•
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Interruption de héros (défense) : quand l'ennemi attaché attaque, défaussez cette amélioration → déclarez Diablo comme défenseur sans l'incliner.
Diablo, 6
Bandes Écarlates de Cyttrorak
2
Invocation.
Spécial : sonnez un ennemi et infligez-lui 7 dégâts. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Invocation.
« Cela devrait le retenir pendant un moment. » - Docteur Strange
Docteur Strange, 32
Barrière Magique
Bâton de Gambit
1
Objet. Arme.
Interruption de héros : quand un ennemi attaque, inclinez le Bâton de Gambit → infligez 1 dégât à cet ennemi.
« Tu cherches la bagarre avec Gambit, c'est ça ? » - Gambit
Gambit, 4
Bâton Karmique
2
Artefact. Objet.
Ressource : inclinez le Bâton Karmique → générez une ressource .
« Personnellement, je préfère un canon laser, mais Warlock se débrouille très bien avec son bâton. » - Rocket Raccoon
Batteries
1
Objet. Tech.
Cette carte entre en jeu avec 2 jetons Charge sur elle.
Action : inclinez les Batteries → déplacez un jeton Charge de cette carte vers une autre amélioration Tech que vous contrôlez.
Belle à l’Épreuve des Balles
1
Défense. Super-Pouvoir.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi auquel est attachée Touché attaque, prévenez tous les dégâts de cette attaque et gagnez une carte d'état Tenace.
« Sugah, arrête, tu me rends folle. » - Malicia
Malicia, 8
Billet pour le Multivers
3
Objet.
Action : retirez Billet pour le Multivers de la partie → défaussez votre main, mélangez votre pile de défausse dans votre deck, piochez jusqu'à atteindre votre taille de main et redressez chaque carte du set Ghost-Spider que vous contrôlez.
Bishop | Lucas Bishop
héros2215 12
Temporel. X-Men.
Absorption d'Énergie - Réponse : après que Bishop a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, défaussez autant de cartes du dessus de votre deck. Ajoutez à votre main chaque carte Ressource ainsi défaussée.
alter-égo46 12
Mutant. Temporel.
Déplacé Temporel - Réponse : après être passé sous cette forme, ajoutez à votre main une carte Temporel de votre pile de défausse.
« Lorsque j'ai voyagé dans le passé pour sauver mon futur, ce n'était pas cela que j'avais imaginé. »
Black Cat
2 112
Héros à Louer.
Réponse forcée : après que vous avez joué Black Cat, défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck. Ajoutez à votre main chaque carte avec une ressource imprimée défaussée par cet effet.
« Je ne suis pos une héroïne. Je suis une voleuse. »
Black Panther | Shuri
héros2125 11
Wakanda.
Réponse : après que Black Panther a utilisé un pouvoir de base, résolvez la capacité « Spécial » d'une amélioration Black Panther que vous contrôlez.
« Je ne connaîtrai pas de repos pour défendre ma patrie. »
alter-égo46 11
Génie. Wakanda.
Inventrice - Action : inclinez Shuri → cherchez dans votre deck une amélioration Black Panther ou Tech et jouez-la, en réduisant de 2 son coût en ressources. (Limite d'une fois par round.)
Black Panther | T'Challa
héros2225 11
Avenger. Wakanda.
Riposte 1. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 1 dégât au personnage attaquant.)
M'attaquer moi, c'est attaquer le Wakanda.
alter-égo46 11
Roi. Wakanda.
Prévoyance - Mise en place : cherchez une amélioration Black Panther dans votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Boîte de Base, 40
Black Widow
3 223
SHIELD. Espion.
Réponse : après que vous avez joué Black Widow de votre main, renvoyez dans votre main un événement Attaque de votre pile de défausse.
Black Widow | Natasha Romanoff
héros2225 9
Avenger. Espion.
Préparatifs de Mission - Réponse : après avoir joué une carte Préparation, piochez 1 carte. (Limite d'une fois par phase.)
« Mon nom est Natasha. Mais vous pouvez m'appeler Black Widow ! »
alter-égo36 9
SHIELD. Espion.
Faiseuse de Veuves - Réponse : après avoir déclenché la capacité d'une carte Préparation que vous contrôlez, infligez 1 dégât à un ennemi.
« C'est ma mission et je la mènerai à bien. »
Black Widow, 1
Blessure par Perforation
•
Condition.
Attachez cette carte à un ennemi qui a été attaqué par X-23 ou Honey Badger lors de ce tour.
L'ennemi attaché a -1 ATQ.
Réponse forcée : après le début de la phase des Joueurs, défaussez cette amélioration et infligez 3 dégâts à l'ennemi attaché.
X-23, 12
Blizzard
-
Climat.
Permanent.
Chaque personnage a -1 ATQ.
Spécial : choisissez un sbire non-Élite → jusqu'à la fin du round, ce sbire perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Tornade, 5
Blocage du Bras
1
Attaque. Défense.
Interruption de héros (attaque/ défense) : quand un ennemi attaque, infligez-lui 3 dégâts. Si vous avez incliné le Bras Cybernétique pour payer cet événement, prévenez tous les dégâts de l'attaque de cet ennemi.
Blue Marvel
3 223
Aérien. Avenger.
Réponse de héros : après que Blue Marvel est entré en jeu, changez de forme d'énergie.
« Je fais ce qui est juste quand cela doit être fait et je me moque de ce que les gens pensent. »
Bond en Avant
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance (5 menaces à la place si vous avez joué un événement Attaque lors de ce tour).
« Ça va mal finir pour toi. » - Gamora
Gamora, 7
Bond Suborbital
3
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance (5 menaces à la place si vous n'avez utilisé que des ressources pour payer cette carte).
« Laissez Hulk tranquille ! » - Hulk
Hulk, 4
Bottes à Propulsion
1
Armure. Tech.
Tant qu'il est sous forme de héros, Rocket Raccoon gagne +1 CTR et le trait Aérien.
« Même vu de là-haut, je peux dire que tu es sans doute l'humain le plus laid que j'ai jamais vu. Et pourtant je traîne avec Peter Quill. » - Rocket Raccoon
Bottes à Réaction
2
Objet. Tech.
Star-Lord gagne le trait Aérien.
Interruption de héros : quand Star-Lord est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, inclinez les Bottes à Réaction → prévenez 1 de ces dégâts pour chaque carte Rencontre face cachée devant vous.
Star-Lord, 8
Bottes-Fusée
1
Armure. Tech.
Vous gagnez +1 point de vie.
Action de héros : inclinez les Bottes-fusée et dépensez une ressource → vous gagnez le trait Aérien jusqu'à la fin de la phase.
Boîte de Base, 39
Bouclier de Branches
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand Groot défend contre une attaque, retirez-lui 1 jeton Croissance et inclinez Bouclier de Branches → Groot gagne +3 DEF pour cette attaque.
« Je s'appelle Groot ? » - Groot
Bouclier de Captain America
1
Objet.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Captain America gagne +1 DEF et Riposte 1.
« Ce bouclier est un symbole de liberté » - Captain America
Bouclier Électromagnétique
2
Préparation. Tech.
Interruption (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, défaussez le Bouclier Electromagnétique → prévenez tous ces dégâts.
Bouclier Magique
1
Sort.
Interruption de héros : quand un personnage ami est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, défaussez le Bouclier Magique → prévenez 3 de ces dégâts.
Bouclier Pulsar
1
Défense. Super-Pouvoir.
Interruption de héros (défense) : quand Spectrum défend, passez sous forme d'énergie Pulsar et redressez Spectrum. Si vous étiez déjà sous forme d'énergie Pulsar, elle gagne Riposte 1 jusqu'à la fin de la phase.
Bouclier Télékinétique
2
Psionique.
Attachez cette carte à un personnage ami.
Interruption forcée : quand le personnage attaché est censé subir des dégâts d'une attaque ennemie, placez ces dégâts sur cette carte à la place. Ensuite, s'il y a au moins 5 dégâts dessus, défaussez le Bouclier Télékinétique.
Phénix, 7
Bouquet Final
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Pour chaque type de ressource différent (,
,
, et
) que vous avez utilisé pour payer cette carte, choisissez un ennemi et infligez-lui 2 dégâts.
Jubilé, 9
Bracelet de Black Widow
1
Tech.
Ressource : inclinez le Bracelet de Black Widow → générez une ressource pour une carte Préparation.
« Non seulement ils sont mortels, mais en plus ils sont jolis. » - Black Widow
Black Widow, 7
Bracelet-Toile
2
Objet. Tech.
Réponse de héros : après que vous avez résolu une capacité « Interruption » ou « Réponse » d'un événement, inclinez le Bracelet-Toile → piochez 1 carte. (1 max par événement.)
« Voilà qui devrait être pratique. » - Gwen Stacy
Branches Déchaînées
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après que Groot a utilisé un pouvoir de base, retirez-lui 2 jetons Croissance et inclinez Branches Déchaînées → redressez Groot.
« Je S'APPELLE Groot. » - Groot
Branches Enchevêtrées
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand Groot effectue un contre de base, retirez-lui 1 jeton Croissance et inclinez Branches Enchevêtrées → Groot gagne +2 CTR pour ce contre.
« Je s'appelle. GROOT ! » - Groot
Branches Épineuses
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand Groot effectue une attaque de base, retirez-lui 1 jeton Croissance et inclinez Branches Épineuses → Groot gagne +2 ATQ pour cette attaque.
« C'est bon, on a pigé, tu t'appelles Groot. » - Rocket Raccoon
Bras Cybernétique
1
Objet. Tech.
Ressource : inclinez le Bras Cybernétique → générez une ressource pour un événement Attaque. Cet événement inflige 1 dégât supplémentaire.
« Bucky était un formidable combattant avant qu'on lui donne ce bras. Avec cette arme, il est simplement terrifiant. » - Steve Rogers
Brawn
4 233
Champion. Gamma.
Tant que Brawn est incliné, il gagne : « Ressource : générez une ressource . (Limite d'une fois par phase.) »
« Non, je ne suis pas Banner, je suis bien meilleur. »
Ironheart, 4
Brillant Tacticien
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Choisissez une carte Tactique dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Ses rayons optiques sont impressionnants, cependant, le véritable pouvoir de Cyclope est d'inspirer son équipe pour la mener à la victoire.
Cyclope, 10
Bruno Carrelli
1
Indivdu.
Action d'alter ego : inclinez Bruno Carrelli → attachez-lui une carte de votre main, face cachée.
Action : inclinez Bruno Carrelli → ajoutez à votre main jusqu'à 3 cartes qui lui sont attachées.
Miss Marvel, 7
Bulle Magnétique
3
Magnétique. Super-Pouvoir.
Magnéto gagne Riposte 1.
Interruption forcée : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, placez-les sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 6 dégâts dessus, défaussez Bulle Magnétique.
Magneto, 6
Cabane de Logan
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez la cabane de Logan → mélangez dans votre deck une carte du set Wolverine de votre pile de défausse.
Solitaire par nature, Logan se réfugie dans sa cabane lorsqu'il a besoin de s'isoler.
Wolverine, 7
Cable
3 123
Psionique. X-Force.
Cable gagne +1 CTR et +1 ATQ pour chaque pion Accélération sur la manigance principale (jusqu'à un maximum de +3 CTR et +3 ATQ).
« Wade, tu es MON MEILLEUR POTE !
Deadpool, 2
Caméra Occulaire
2
Préparation. Tech.
Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces devrait être placée sur la manigance principale, défaussez la Caméra Oculaire → placez jusqu'à 3 de ces menaces sur votre amélioration Forme d'Uniforme à la place.
Camion de Chimichangas
2
Lieu.
Réponse : après qu'une identité a effectué une récupération de base, inclinez le Camion de Chimichangas → redressez cette identité.
« Est-ce que quelqu'un a dit "Chimichanga" ? Ou c'est juste le bruit de mon crâne qui se régénère en même temps que mon cerveau ? » - Deadpool
Deadpool, 8
Canon à Particules
3
Tech. Arme.
Restreint. Cette carte entre en jeu avec 2 jetons Charge sur elle.
Action de héros (attaque) : retirez 1 jeton Charge du Canon à Particules et inclinez-le → infligez 4 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Déferlement et À Distance.
Canon Dorsal
2
Arme. Tech.
Action de héros (attaque) : inclinez le Canon Dorsal → infligez 1 dégât à un ennemi. Vous pouvez retirer1 jeton Munition de War Machine pour redresser le Canon Dorsal.
RATATATATA !
War Machine, 7
Cape de Lévitation
2
Artefact. Objet.
Vous gagnez le trait Aérien.
Action de héros : inclinez la Cape de Lévitation → redressez Docteur Strange.
« Si vous vouliez qu'on vous appelle "Sorcier Suprême", alors vous devriez vraiment avoir une cape volante. » - Spider-Man
Cape de Magnéto
2
Armure. Magnétique.
Magnéto gagne le trait Aérien.
Réponse : après avoir résolu votre capacité « Attraction Magnétique », inclinez la Cape de Magnéto → redressez Magnéto.
Magneto, 5
Cape de Tornade
3
Objet.
Tornade gagne +1 DEF et le trait Aérien.
Réponse de héros : après avoir résolu la capacité « Spécial » de votre soutien Climat, inclinez la Cape de Tornade → redressez Tornade.
Tornade, 7
Cape de Vision
2
Objet.
Tant que masse Dense, vous gagnez Riposte 1.
Tant que vous êtes sous forme de masse Intangible, vous gagnez Robuste.
La capacité de contrôle de la densité de Vision s'étend à son costume et à sa cape.
Vision, 6
Cape de Warlock
2
Objet.
Réponse de héros : après que vous avez résolu la capacité « Mage de Bataille » d'Adam Warlock, inclinez la Cape de Warlock → redressez Adam Warlock.
« S'il y a une chose qu'on ne peut pas nier sur Adam, c'est qu'il porte bien la cape. » - Star-Lord
Captain America | Steve Rogers
héros2225 11
Avenger. Soldat.
« Je peux faire ça toute la journée ! », - Action : défaussez une carte de votre main → redressez Captain America. (Limite d'une fois par round.)
« Mon devoir envers mon pays passe avant tout, quel qu'en soit le prix. »
alter-égo36 11
SHIELD. Soldat.
Légende vivante - Réduisez de 1 le coût du premier allié joué à chaque round.
Mise en place : cherchez l'amélioration Bouclier de Captain America dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Captain Américhat
Captain Marvel
4 223
Avenger.
Réponse : après que Captain Marvel a utilisé un pouvoir de base, piochez 1 carte.
« Je dois te l'accorder, petit. C'est l'une des plus grosses pagailles que j'ai jamais vue. »
Captain Marvel | Carol Danvers
héros2215 12
Avenger. Soldat.
Recanaliser - Action : dépensez une ressource et soignez 1 dégât de Captain Marvel → piochez 1 carte. (Limite d'une fois par round.)
« Je n'abandonne jamais . »
alter-égo46 12
SHIELD. Soldat.
Commandante - Action : choisissez un joueur qui pioche 1 carte. (Limite d'une fois par round.)
« C'est mon boulot de protéger le Terre et tous ses habitants. »
Boîte de Base, 10
Capture dans la Toile
2
Super-Pouvoir.
Exigence (). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.)
Interruption de héros : quand un ennemi est censé s'activer, annulez cette activation. Si l'activation d'un sbire est annulée par cet effet, infligez 4 dégâts à ce sbire.
Carquois de Hawkeye
1
Objet.
Vous pouvez jouer les événements Flèche attachés à cette carte comme s'ils étaient dans votre main.Action de héros : inclinez le Carquois de Hawkeye → cherchez un événement Flèche parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et attachez-le à cette carte, face visible.
Carte Chargée
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Pour cette attaque, si la capacité « Lancer une Carte » de Gambit a retiré au moins :
- 1 jeton, cette attaque gagne À Distance.
- 2 jetons, cette attaque gagne aussi Perçant. 3 jetons, cette attaque gagne aussi Déferlement.
Gambit, 6
Casque d'Ant-Man
3
Armure. Tech.
Réponse de héros : après être passé sous forme de héros Géant, soignez 2 dégâts de votre héros.
Réponse de héros : après être passé sous forme de héros Minuscule, piochez 1 carte.
Ant-Man, 8
Casque de Captain America
1
Armure.
Interruption : quand Captain America est censé être vaincu, fixez son compteur de points de vie à 1 à la place. Ensuite, défaussez cette carte.
« Ce qui fait la force d'un soldat, même un super soldat, ce sont les valeurs auxquelles il croit. » - Steve Rogers
Casque de Captain Marvel
2
Armure. Tech.
Captain Marvel gagne +1 DEF (+2 DEF à la place si vous avez le trait Aérien).
« Il est tellement cool ! » - Jessica Drew
Boîte de Base, 16
Casque de la Guêpe
2
Armure. Tech.
Tant que vous êtes sous forme de héros Géant, vous gagnez +1 CTR.
Tant que vous êtes sous forme de héros Minuscule, vous gagnez +1 ATQ.
La Guêpe, 10
Casque de Magnéto
3
Armure. Magnétique.
Magnéto gagne Solide.
Ressource : inclinez le Casque de Magnéto → générez une ressource pour une carte Magnétique.
Le casque de Magnéto le protège des attaques télépathiques.
Magneto, 3
Casque de Star-Lord
1
Armure. Tech.
Tant que vous êtes sous forme de héros, la taille de votre main augmente de +1 pour chaque carte Rencontre face cachée devant vous (jusqu'à un maximum de +3).
« Tu ne vois pas que je suis en train de te juger, mais je suis en train de te juger. » - Star-Lord
Star-Lord, 10
Casque de Supernova
1
Armure.
Nova gagne e trait Aérien.
Ressource de héros : inclinez le Casque de Supernova → générez une ressource .
« Le casque peut entendre mes pensées et lui fait faire des... trucs. » - Sam Alexander
Nova, 9
Casque de Thor
2
Asgard. Armure.
Vous gagnez +5 points de vie.
« Mes frères et soeurs : préparez-vous. Aujourd'hui, nous partons à la GUERRE ! » - Thor
Thor, 10
Casque Mark V
1
Armure. Tech.
Action de héros (contre) : inclinez le Casque Mark V → retirez 1 menace d'une manigance (de chaque manigance à la place si vous avez le trait Aérien).
« Tony, êtes-vous sûr de vouloir faire ça ? » - P.E.P.P.E.R
Boîte de Base, 37
Ceinture d'Inhibition
2
Objet. Tech.
Vous gagnez +3 points de vie.
Ressource de héros : inclinez la Ceinture d'Inhibition → générez une ressource pour une carte Glace.
Le Fauve a conçu cette ceinture de haute technologie pour aider Iceberg à mieux contrôler ses pouvoirs.
Iceberg, 4
Celle qui Choisit les Morts
•
Action de héros : cherchez un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous → piochez 2 cartes.
« Ton heure est venue. Meurs avec honneur. » - Valkyrie
Valkyrie, 10
Cette Carte Brûle Vraiment
3
Attaque.
Réponse forcée : après la fin de votre tour, si cette carte est dans votre main, subissez 1 dégât.
Action de héros (attaque) : infligez X dégâts à un ennemi. X étant votre valeur de « dégâts subis ».
Deadpool, 12
Chambre de Kitty
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez la chambre de Kitty → si vous êtes sous forme de masse :
- Corporelle, soignez 2 dégâts de Kitty Pryde.
- Incorporelle, piochez 1 carte.
Champ de Force Télékinétique
2
Psionique. Super-Pouvoir.
Sous forme de héros uniquement.
Interruption de héros : quand un personnage ami est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, défaussez Champ de Force Télékinétique → prévenez tous ces dégâts.
NeXt Evolution, 12
Champ de Probabilité
2
Super-Pouvoir.
Interruption : quand vous utilisez un pouvoir de base, défaussez la carte du dessus de votre deck → vous gagnez +1 à ce pouvoir pour cette utilisation pour chaque icône de ressource défaussée par cet effet.
NeXt Evolution, 49
Chance Impossible
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros (défense) : quand une carte de boost est retournée face visible lors d'une attaque contre vous, inclinez Chance Impossible → annulez les icônes de boost de cette carte et sa capacité « Boost ». Donnez une autre carte de boost à l'ennemi attaquant pour cette attaque.
NeXt Evolution, 47
Changer de Taille
•
Super-Pouvoir.
Action de héros : passez sous votre autre forme de héros. Piochez 1 carte.
« C'est incroyable ! » - Scott Lang
Ant-Man, 5
Chapelle de Kurt
1
Lieu.
Kurt Wagner gagne +1 REC.
Réponse d'alter ego : après que vous avez effectué une récupération de base, inclinez la Chapelle de Kurt et choisissez un joueur → ce joueur pioche 1 carte.
Diablo, 3
Charmeur Créole
2
Contre.
Action d'alter ego (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si cela retire la dernière menace de cette manigance, désorientez le méchant.
« Est-ce moi le voleur ? Pourtant, c'est vous qui avez ravi mon cœur, chérie. » - Gambit
Gambit, 9
Chef des Gardiens
3
Titre.
Chaque personnage Gardien que vous contrôlez gagne +1 CTR.
« Je sais bien qu'on se déteste tous mutuellement et qu'on a tous essayé de s'entre-tuer. Mais à partir de maintenant et jusqu'à ce qu'on ait fini ce job... nous sommes tous des Gardiens. » - Peter Quill
Star-Lord, 9
Chercher le Scoop
•
Action d'alter ego : inclinez votre identité → retirez 2 menaces de Chercher le Scoop. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.
Une fois déjouée : le joueur de Cindy Moon regarde les 2 cartes du dessus du deck Rencontre et intercale 1 une de ces cartes sous son identité.
Silk, 5
Cible Prioritaire
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Interruption : quand l'ennemi attaché est vaincu, le joueur qui l'a vaincu pioche 2 cartes.
Cyclope, 7
Ciel Dégagé
Clone de Neige
2 -22
Glace. X-Men.
Ne peut pas avoir d'améliorations attachées. Le Clone de Neige subit 1 dégât consécutif de moins après avoir attaqué un ennemi auquel est attaché Pris Dans la Glace.
« On peut dire qu'il sait briser la glace. » - Iceberg
Iceberg, 3
Collée au Mur
1
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Choisissez une manigance. Vous pouvez défausser une carte intercalée sous Silk appartenant au même set de rencontre que la manigance choisie pour retirer 3 menaces de la manigance choisie.
Silk, 4
Colossus
Colossus | Piotr Rasputin
héros1224 14
X-Men.
Colossus peut avoir 1 carte d'état Tenace supplémentaire.
Peau d'Acier - Réponse : après être passé sous cette forme, donnez une carte d'état Tenace à Colossus.
alter-égo46 14
Mutant.
Mise en place : cherchez un exemplaire d'Acier Organique dans votre deck et ajoutez-le à votre main.
Artiste en Herbe - Réponse : après être passe sous cette forme, mélangez dans votre deck une carte du set Colossus de votre pile de défausse.
Commandant des Opérations
1
Titre.
Vous effectuez votre tour en premier lors de la phase des Joueurs. (Lorsque votre tour est terminé, la partie continue dans l'ordre des joueurs, en commençant par le premier joueur. Vous ne jouez pas un autre tour.)
Chaque amélioration du set Cyclope attachée à un sbire perd le mot-clé Temporaire.
Cyclope, 4
Comme un Oiseau
Réponse : après avoir dépensé cette carte pour payer un événement Aérien, renvoyez cet événement dans votre main après avoir résolu ses effets.
Angel, 8
Compresseur de Toile Liquide
Connaissance Ancestrale
1
Action d'alter ego : choisissez jusqu'à 3 cartes différentes dans votre pile de défausse et mélangez-les dans votre deck.
« Au Wakanda, nous tirons notre force du savoir de nos ancêtres. » - T'Challa
Boîte de Base, 42
Connaissance du Terrain
Connexion au Worldmind
Conseil Parental
•
Action d'alter ego :
- Si George Stacy est en jeu, attachez-lui événement de votre main ou de votre pile de défausse, face cachée.
- Si George Stacy n'est pas en jeu, cherchez-le dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. (Mélangez votre deck.)
Contre Croisé
1
Attaque. Défense. Contre.
Interruption de héros (attaque/défense/contre) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 3 de ces dégâts. Infligez 1 dégât à un ennemi. Retirez 1 menace d'une
manigance.
« Cette décision sera votre dernière ! » - Gamora
Gamora, 4
Contrôle de l'Esprit
4
Condition. Psionique.
Attachez cette carte à un sbire non-Élite.
Prenez le contrôle du sbire attaché et considérez-le comme un allié Contrôlé dont la boîte de texte est vide. Son CTR est égal à sa MNG imprimée et il subit 1 dégât consécutif après avoir contré ou attaqué.
Phénix, 9
Contrôle de la Densité
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après avoir changé de forme de masse, défaussez cette carte → ajoutez à votre main un événement du set de Vision de votre pile de défausse.
« Ça te tuerait d'utiliser la porte ? » - Hawkeye
Vision, 7
Conversion d'Énergie
•
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi attaque, mélangez dans votre deck chaque carte Ressource de votre pile de défausse. Vous ne pouvez pas subir plus de 3 dégâts de cette attaque.
Corporelle
-
Forme de Masse. Permanent.
Ressource de héros : inclinez cette carte → générez une ressource pour un événement Attaque Ou Défense.
Réponse : après avoir attaqué ou défendu en étant sous forme de masse Corporelle, retournez cette carte.
Forme de Masse. Permanent.
Tant que Shadowcat défend, elle ne peut pas subir de dégâts.
Réponse forcée : après avoir attaqué ou défendu en étant sous forme de masse Incorporelle, retournez cette carte.
Corps Inébranlable
3
Condition.
Vous gagnez +4 points de vie.
Hulk gagne Riposte 1.
« Hulk abandonne jamais. Se rend jamais. » - Hulk
Hulk, 10
Cosmic Flight
2
Superpower.
Captain Marvel gagne le trait Aérien.
Interruption de héros (défense) : quand Captain Marvel est censée subir des dégâts, défaussez Vol Cosmique → prévenez 3 de ces dégâts.
Boîte de Base, 17
Costume de Phénix
2
Objet.
Phénix gagne le trait Aérien.
Tant que vous avez le trait Contenue, vous gagnez Solide.
Tant que vous avez le trait Déchainée, vous gagnez Riposte 1.
Phénix, 5
Costume en Polymère Biocinétique
1
Armure.
Ressource de héros : inclinez le Costume en Polymère Biocinétique → générez une ressource pour un événement.
« Qu'en est-il de ce polymère sur lequel tu travaillais pendant tes études ? Celui qui ressemble à de la morve ? » - Kamala Khan
Miss Marvel, 9
Costume en Vibranium
2
Armure. Black Panther.
Spécial (attaque) : déplacez 1 dégât de votre héros vers un ennemi (2 dégâts à la place s'il s'agit de la dernière étape de la séquence).
(Jouez l'événement « Wakanda Éternel ! » pour utiliser cette capacité.)
Boîte de Base, 49
Costume en Vibranium
2
Armure. Black Panther.
Spécial (attaque) : déplacez 1 dégât de votre héros vers un ennemi. Vous pouvez défausser cette carte pour donner à votre héros une carte d'état Tenace.
« C'est une "cape", pas une combinaison, merci beaucoup. » - Black Panther
Black Panther, 13
Costume Synthétique
3
Armure. Tech.
Black Widow gagne +1 DEF.
Réponse de héros : après avoir déclenché la capacité d'une carte Préparation que vous contrôlez, inclinez le Costume Synthétique → redressez Black Widow.
Black Widow, 9
Coup de Chausson en Balancier
3
Aérien. Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi. Vous avez le droit de défausser une carte intercalée sous Silk appartenant au même set de rencontre que cet ennemi. Si vous le faites, cette attaque inflige 2 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
Silk, 3
Coup de Griffes
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Résolvez la capacité « Spécial » d'une amélioration Black Panther que vous contrôlez.
« Tu as subi les muscles du Wakanda... maintenant, affronte ses griffes ! » - Black Panther
Coup de Pied en Balancier
3
Aérien. Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 8 dégâts à un ennemi.
« Taïaut ! » - Spider-Man
Coup de Pied Fantôme
2
Attaque.
Réponse de héros (attaque) : après que Ghost-Spider utilisé un pouvoir de base, infligez 6 dégâts à un ennemi. (1 max par utilisation de pouvoir de base.)
« J'espérais que vous feriez AU MOINS semblant de vous battre. » - Ghost-Spider
Coup de Poing Acrobatique
2
Compétence.
Interruption de héros : quand une carte est révélée du deck Rencontre, infligez au méchant un nombre de dégâts égal à 1 plus le nombre d'icônes de boost sur cette carte. Annulez les effets « Une fois révélée » de cette carte.
Coup de Poing Métallique
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi. Si vous avez incliné le Bras Cybernétique pour payer cet événement, cette attaque gagne Déferlement.
Coup de Poing Supersonique
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi (8 dégâts à la place si vous avez le trait Aérien).
« Jolie technique. Mais si vous l'utilisez comme ceci... ça fait encore plus mal. » - Tony Stark
Boîte de Base, 32
Coup de Porc en Balancier
Coup de Racine
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, placez 1 jeton Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10).
« Je. S'appelle. Groot. » - Groot
Coup Décisif
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi (7 dégâts à la place si vous avez joué un événement Contre lors de ce tour).
« Thanos m'a façonnée dans un seul but : tuer. Il réalisera bientôt que c'était une mauvaise décision. » - Gamora
Gamora, 6
Coup Fracassant
1
Attaque.
Vous ne pouvez dépenser que des ressources pour payer cette carte.
Action de héros (attaque) : infligez des dégâts égaux à votre ATQ à un ennemi.
« Piètre monstre. » - Hulk
Hulk, 2
Courir et Tirer
3
Compétence.
Action de héros : redressez Venom et chaque amélioration Arme que vous contrôlez.
« Tant pis pour la manière douce » - Venom
Venom, 5
Couronne de Magik
Croissance Rapide
1
Géant. Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous utilisez l'un de vos pouvoirs de base de héros (CTR, ATQ ou DEF), passez sous forme de héros Géant et gagnez +2 à ce pouvoir pour cette utilisation.
« Je parie que tu ne t'attendais pas à ça. » - La Guêpe
La Guêpe, 5
Croix du Sud
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un ennemi. Si Malicia a :
- Aérien, cette attaque inflige 2 dégâts supplémentaires.
- Riposte, sonnez cet ennemi.
- Robuste, piochez 1 carte.
Malicia, 6
Cyclone de Vitesse
X
Super-Pouvoir.
Action de héros : sonnez X ennemis.
« Mange ma poussière. » - Vif-Argent
Vif-Argent, 6
Cyclope
3 223
X-Men.
Réponse : après que Cyclope est entré en jeu, placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Interruption forcée : quand Cyclope quitte le jeu, retirez 2 jetons Pouvoir de Force Phénix.
Phénix, 3
Cyclope | Scott Summers
héros2125 10
X-Men.
Rayon Optique - Action (attaque) : dépensez 1 ressource de n'importe quel type infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration. (Limite d'une fois par round.)
« Le Professeur a un rêve. Moi, j'ai un plan. »
alter-égo36 10
Mutant.
Vous pouvez inclure dans votre deck des alliés X-Men de n'importe quelle affinité.
Entraînement Permanent - Action : cherchez une amélioration Tactique dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Cyclope, 1
Dague Rouge
3 223
Champion.
Interruption : quand Dague Rouge est vaincu, dépensez 2 ressources de différents types → infligez 2 dégâts à un ennemi et renvoyez Dague Rouge dans votre main.
« Karachi est ma demeure. Je veille sur ses environs. »
Miss Marvel, 2
Dagues Énergétiques
2
Black Panther. Arme.
Spécial : choisissez un joueur. Infligez 1 dégât au méchant et à chaque ennemi engagé avec ce joueur (2 dégâts à la place s'il s'agit de la dernière étape de la séquence).
(Jouez l'événement « Wakanda Éternel ! » pour utiliser cette capacité.)
Boîte de Base, 46
Dame Sif
4 223
Asgard.
Réponse : après que dame Sif est entrée en jeu, redressez Thor ou Odinson.
« Là où mon bien aimé s'avance ; que sa Dame Sif soit à ses côtés ! »
Thor, 2
Danse de la Mort
3
Attaque.
Action de héros : effectuez les 3 attaques suivantes dans l'ordre :
- Infligez 1 dégât à un ennemi.
- Infligez 2 dégâts à un ennemi.
- Infligez 3 dégâts à un ennemi.
Black Widow, 4
Daytripper
2 222
Mystique.
Réponse : après que Daytripper est entrée en jeu, cherchez un exemplaire de Bamf ! dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-le à un ennemi. Infligez 1 dégât à chaque ennemi auquel est attaché un Bamf !.
Diablo, 2
Deadpool | Wade Wilson
héros2215 9
Deadpool Corps. X-Force.
Le Dégénéré qui Régénère - Interruption Forcée : quand vous êtes censé être vaincu, fixez votre compteur de points de vie à 1 à la place, passez sous forme d'alter ego et ajoutez 1 pion Accélération à la manigance principale.
alter-égo86 9
Mercenaire. Mutant.
Briser le Quatrième Mur - Action : défaussez une carte de votre main → cherchez un événement du set Deadpool dans votre deck et ajoutez-le à votre main. (Limite d'une fois par round.)
* « Parfois je suis un mutant, parfois non. Tout dépend à qui tu poses la question. »
Deadpool, 1
Déchaînement de Force Nova
1
Super-Pouvoir.
1 max par round.
Action de héros : jusqu'à la fin du round, chaque fois que Nova vainc un ennemi ou retire la dernière menace d'une manigance, redressez Nova et piochez 1 carte.
Nova, 6
Décharge Électrique
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous avez payé cet événement avec une ressource , sonnez cet ennemi.
« Ils auraient eu la même réaction si tu leur avais montré une photo de toi au lycée. » - Black Widow
Décharge Télékinétique
3
Attaque. Psionique. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un ennemi. Infligez 1 dégât supplémentaire à cet ennemi pour chaque manigance annexe dans la pile de victoire.
Déesse des Intempéries
•
Super-Pouvoir.
Action de héros : échangez votre soutien Climat en jeu contre un soutien de votre choix du deck Climat. Résolvez la capacité « Spécial » de votre soutien Climat en jeu.
« Les éléments se déchaînent lorsque je les appelle ! » - Tornade
Tornade, 9
Défenseur des Neuf Royaumes
•
Contre.
Action de héros (contre) : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez-le en jeu engagé avec vous → retirez 3 menaces d'une manigance.
Thor, 3
Déferlement Berserk
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous pouvez subir 2 dégâts → répétez cette capacité.
« Tu ne sais pas à quoi ressemble la fureur si tu ne m'as jamais vu énervé. » - Wolverine
Wolverine, 8
Déflagration Électromagnétique
2
Magnétique. Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si cela retire la dernière menace de cette manigance, vous pouvez défausser un attachement ayant le texte « Action de héros » ou « Réponse de héros ».
Magneto, 8
Déflagration Psychique
2
Psionique.
Action de héros : infligez 4 dégâts au méchant. Si vous avez le trait Déchaînée, infligez 4 dégâts à chaque sbire engagé avec vous.
« Nous ne nous battons pas sur les mêmes terrains. Ta force ne te sera d'aucune utilité sur le mien. » - Phénix
Phénix, 11
Département Judiciaire des Surhumains
1
Lieu.
Action d'alter ego (contre) : inclinez le Département Judiciaire des Surhumains et dépensez une ressource → retirez 2 menaces d'une manigance.
« Je vous enverrai la facture. Mon temps est précieux ces temps-ci. » - Jennifer Walters
Boîte de Base, 26
Déphasage Éclair
•
Défense. Super-Pouvoir.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi attaque, si vous êtes sous forme de masse :
- Corporelle, passez sous forme de masse Incorporelle.
- Incorporelle, piochez 2 cartes.
Déphasé et Désorienté
3
Condition.
Sous forme de héros uniquement. Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé attaquer, défaussez Déphasé et Désorienté à la place. Ensuite, désorientez cet ennemi.
Déploiement Rapide
Derrière les Lignes Ennemies
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si vous n'avez utilisé que des ressources pour payer cette carte, désorientez un ennemi.
« Oui monsieur, je comprends. Les intérêts du pays passent avant tout ! » - Venom
Venom, 2
Des Sœurs Unies
•
Condition.
Interruption de héros : quand Honey Badger contre ou attaque, ajoutez le pouvoir correspondant de X-23 à celui de Honey Badger pour cette utilisation.
« Tapes m'en cinq ! » - Honey Badger
X-23, 7
Désintégration Moléculaire
3
Attaque. Sort.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi et défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Pour chaque icône de boost ainsi défaussée, infligez 1 dégât supplémentaire à cet ennemi.
« Il n'y a aucune défense possible contre la Sorcière Rouge ! »
Détection Mentale
2
Contre. Psionique.
Action de héros (contre) : retirez 1 menace d'une manigance. Pour chaque Psi-Couteau que vous contrôlez, retirez 2 menaces supplémentaires de cette manigance. Pour chaque Psi-Katana que vous contrôlez, piochez 1 carte.
Psylocke, 5
Détermination Sans Faille
•
Super-Pouvoir.
Action de héros : Captain America gagne +1 CTR jusqu'à la fin de la phase. Piochez 1 carte.
« Personne ne meurt tant que je veille. » - Captain America
Diablo | Kurt Wagner
héros2135 9
X-Men.
Téléportation Rapide - Action : dépensez 1 ressource de n'importe que type → renvoyez dans votre main un exemplaire de Bamf ! de votre pile de défausse. (Limite d'une fois par phase.)
« Verzelhung ! Ça vous gêne si je coupe ? »
alter-égo36 9
Mutant.
Action : cherchez un exemplaire de Bamf ! dans votre deck et ajoutez-le à votre main. (Limite d'une fois par round.)
« Même lorsque les temps sont durs, on peut trouver la beauté et la paix. »
Diablo, 1
Diadème de Tornade
2
Objet.
Tornade gagne +1 CTR.
Ressource de héros : inclinez le Diadème de Tornade → générez la ressource imprimée sur votre soutien Climat.
Tornade, 6
Diamondback
2 112
Posse.
Action : inclinez Diamondback, infligez-lui 1 dégât et défaussez la carte du dessus de votre deck → infligez 1 dégât à chaque ennemi pour chaque icône de ressource défaussée par cet effet.
NeXt Evolution, 38
Dieu du Tonnerre
2
Asgard. Titre.
Ressource de héros : inclinez Dieu du Tonnerre → générez une ressource .
« Je qui le dieu du Tonnerre et le seigneur de la Foudre. Les cieux eux-mêmes se mettent à trembler quand parle le Puissant Thor ! » - Thor
Thor, 8
Directrice du S.H.I.E.L.D.
2
Titre.
Action : inclinez Directrice du S.H.I.E.L.D. → placez 1 jeton générique sur un soutien SHIELD.
« Vous n'avez pas besoin d'être d'accord avec mes ordres. Il vous suffit d'y obéir. » - Maria Hill
Disque de Téléportation
Disruption de Phase
2
Super-Pouvoir.
Jouez cette carte uniquement si Vision est sous forme de masse Intangible.
Action de héros : désorientez un ennemi. Choisissez un attachement sur cet ennemi avec la mention « Action de héros » ou « Réponse de héros » et défaussez cet attachement.
Vision, 11
Distortion de la Réalité
1
Sort. Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand une carte Rencontre est révélée du deck Rencontre, annulez tous ses effets et défaussez-la. Défaussez un nombre de cartes du dessus du deck Rencontre égal au nombre d'icônes de boost sur cette carte.
Docteur Strange | Stephen Strange
héros2125 10
Avenger. Mystique.
Maîtrise des Sorts - Action : inclinez Docteur Strange et payez le coût de la carte du dessus du deck Invocation → résolvez la capacité « Spécial » de cette carte.
« Par les Hôtes Chenus dHoggoth ! »
alter-égo36 10
Mystique.
Stephen Strange débute la partie avec un deck Invocation. (Voir feuillet)
Talent Naturel - Action : défaussez la carte du dessus du deck Invocation. (Limite d'une fois par phase.)
Domino | Neena Thurman
héros1235 9
Posse. X-Force.
Lorsque vous comptez des ressources sur des cartes défaussées du dessus de votre deck, comptez deux fois chaque icône imprimée.
Action : choisissez une carte dans votre main. Échangez cette carte avec la carte du dessus de votre deck. (Limite d'une fois par round.)
alter-égo36 9
Mutant.
Action : choisissez une carte dans votre main. Échangez cette carte avec la carte du dessus de votre pile de défausse. (Limite d'une fois par round.)
« Suspense... Je gagne encore ! »
NeXt Evolution, 37
Double Action
2
Super-Pouvoir.
Action de héros : choisissez deux options parmi les suivantes (vous pouvez choisir deux fois la même option) :
- Infligez 2 dégâts à un ennemi.
- Retirez 2 menaces d'une manigance.
Vif-Argent, 4
Double Vie
1
1 max par round.
Action : changez de forme. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, redressez votre identité.
« Je n'ai pas demandé à avoir ces pouvoirs, ces... responsabilités. Mais je ne vais pas les gâcher. » - Miles Morales
Dragonfang
1
Asgard. Arme.
Restreint.
Valkyrie gagne et +1 ATQ (+2 ATQ à la place tant qu'elle attaque l'ennemi auquel l'Aura de la Mort est attachée).
« Dragonfang frappe vite et fort . Il serait plus sage de vous rendre . » - Valkyrie
Valkyrie, 6
Drax
héros1124 14
Gardien.
Drax gagne +1 ATQ pour chaque jeton Vengeance sur lui.
Réponse : après que le méchant a attaqué Drax, placez 1 jeton Vengeance sur lui (jusqu'à un maximum de 3). Si vous ne pouvez pas, piochez 1 carte.
alter-égo46 14
Hors-la-Loi.
Réponse forcée : après que vous êtes passé sous cette forme, retirez tous les jetons Vengeance sur Drax. Soignez-le de 2 dégâts pour chaque jeton Vengeance ainsi retiré.
Drax, 1
Droite-Gauche
1
Compétence.
Réponse : après que vous avez effectué une attaque de base (en utilisant votre ATQ), redressez Miss Hulk.
« Je ne m'intéresse pas aux hommes dont l'haleine sent la menthe. » - Jennifer Waters
Boîte de Base, 24
Du Lard ou du Cochon ?
Duplication d'Énergie
2
Super-Pouvoir.
Ressource de héros : inclinez Duplication d'Énergie → générez la ressource imprimée sur votre amélioration Forme d'Énergie qui est face visible.
« Je peux prendre la forme du type d'énergie que je souhaite. » - Spectrum
Éclair
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 8 dégâts à un ennemi. Si l'Orage est en jeu, résolvez sa capacité « Spécial ».
« Sais-tu ce qui arrive aux méchants lorsqu'ils sont frappés par la foudre ? » - Tornade
Tornade, 11
Éclair de Génie
Réponse : après avoir dépensé cette carte, placez jeton 1 Progression sur votre identité et piochez 1 carte.
Ironheart, 9
Éclair Lumineux
2
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, désorientez un ennemi.
« C'est bon pour moi, les gars, j'ai eu ma dose. À plus ! » - Jubilé
Jubilé, 8
Éclair Lumineux
2
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, désorientez un ennemi.
« C'est bon pour moi, les gars, j'ai eu ma dose. À plus ! » - Jubilé
Jubilé, 8
Éclair Lumineux
2
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, désorientez un ennemi.
« C'est bon pour moi, les gars, j'ai eu ma dose. À plus ! » - Jubilé
Jubilé, 8
Éclats de Métal
3
Attaque. Magnétique. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, gagnez une carte d'état Tenace.
« Le meilleur moyen de défendre les mutants, c'est de vaincre nos ennemis. » - Magnéto
Magneto, 9
Effort Maximum
•
Attaque.
Action de héros (attaque) : subissez autant de dégâts que vous voulez sans excéder vos points de vie restants → infligez la même quantité de dégâts à un ennemi.
« Rassure-toi, je vais souffrir autant que toi. » - Deadpool
Deadpool, 4
Empêcher les Conflits
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Ensuite, si vous avez le trait Aérien, retirez 2 menaces d'une autre manigance.
« J'ai rarement vu une te. pagaille. » - Carol Danvers
Boîte de Base, 12
En Éclaireur
1
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) retirez 3 menaces d'une manigance. Vous pouvez défausser un exemplaire de Bamf ! de votre main pour retirer 3 menaces d'une autre manigance.
« Juste un instant, liebchen... Laissez-moi m'assurer qu'il n'y a pas de danger. » - Diablo
Diablo, 9
Énergie Accumulée
Énergie Canalisée
•
Super-Pouvoir.
Action : dépensez X ressources → mettez X jetons Énergie sur cette carte.
Action de héros (attaque) : défaussez Énergie Canalisée → infligez 2 dégâts par jeton Énergie sur cette carte à un ennemi (jusqu'à un maximum de 10 dégâts).
Boîte de Base, 18
Énergie Plasmoïde
Énergie Plasmoïde
Énergie Plasmoïde
Entraîné à Défendre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
L'ennemi attaché a -1 ATQ.
Cyclope, 6
Entraînement aux Armes
2
Compétence.
Psylocke gagne Riposte 1.
Réponse de héros : après que Psylocke a attaqué, défaussez Entraînement aux Armes → redressez chaque amélioration Arme que vous contrôlez.
Psylocke, 11
Entraînement aux Arts Martiaux
1
Compétence.
Psylocke gagne + 1 DEF.
Réponse de héros : après que Psylocke a défendu contre une attaque, défaussez Entraînement aux Arts Martiaux → redressez Psylocke.
Psylocke, 9
Entraînement de la Chambre Rouge
2
Compétence.
Tant que vous êtes sous forme de héros Géant, vous gagnez Riposte 1.
Tant que vous êtes sous forme de héros Minuscule, vos attaques de base gagnent Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
La Guêpe, 8
Entraînement Psionique
1
Compétence.
Psylocke ignore les mots-clés Garde et Patrouille.
Réponse de héros : après que Psylocke a contré, défaussez Entraînement Psionique → désorientez un ennemi.
Psylocke, 10
Entraînement Rigoureux
1
Entraînement.
Action : inclinez Entraînement Rigoureux → cherchez une carte Compétence dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.) Si vous êtes sous forme de héros, défaussez 1 carte de votre main.
« C'est en forgeant qu'on devient forgeron. » - Psylocke
Psylocke, 8
Entrepôt de Munitions
2
Lieu. SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez l'Entrepôt de Munitions → placez 2 jetons Munition dessus.
Action de héros : inclinez l'Entrepôt de Munitions → déplacez chaque jeton Munition de cette carte vers War Machine.
War Machine, 3
Enveloppé Métal
2
Magnétique.
Sous forme de héros uniquement. Attachez cette carte à un sbire non-Élite.
Le sbire attaché ne peut pas s'activer. Il perd le texte imprimé dans sa boîte de texte.
« Tu n'es pas de taille face au Maître du Magnétisme. » - Magnéto
Magneto, 7
Épée de Gamora
3
Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Réponse : après que vous avez joué un événement Attaque, infligez 1 dégât à un ennemi.
Gamora, 10
Équipe en Soutien
1
Individu. SHIELD.
Utilisations (3 jetons Personnel).
Ressource : retirez 1 jeton Personnel de l'Équipe de Soutien et inclinez-la → générez une ressource pour un joueur dont l'identité a le trait SHIELD.
Esprit de Ruche
2
Contre. Minuscule.
Jouez cette carte uniquement si vous êtes sous forme de héros Minuscule.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Retirez 1 menace supplémentaire de cette manigance pour chaque soutien Armée de Fourmis que vous contrôlez.
Ant-Man, 4
Études Mystiques
1
Action d'alter ego : cherchez une carte du set Docteur Strange dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« Je pense que l'observation et la connaissance doivent précéder l'action. » - Docteur Strange
Évacuation Aérienne
Évasion Audacieuse
•
Action de héros : attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée → redressez votre héros et piochez 1 carte.
«Bon, c'est pas pour me vanter, mais c'est probablement le truc le plus courageux qu'aucun de nous ait jamais fait. » - Star-Lord
Star-Lord, 3
Exorcisme
Expert au Tir
1
Compétence.
Ressource : inclinez Expert au Tir → générez une ressource pour un événement Flèche.
« Quand vous combattez parmi les dieux et les monstres, ça ne suffit pas d'être bon : vous devez être le meilleur. » - Clint Barton
Experte en Armement
1
Technique.
Tant que Nebula est sous forme de héros, elle gagne Riposte 1.
Spécial (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi.
Nebula, 7
Exploiter une Faiblesse
1
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Augmentez de 1 la quantité de dégâts que l'ennemi attaché subit à chaque attaque.
Cyclope, 5
Faiceau Solaire
3
Attaque. Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (attaque) : si Vision est sous forme de masse Dense, infligez 7 dégâts à un ennemi.
Action de héros (contre) : si Vision est sous forme de masse Intangible, retirez 5 menaces d'une manigance.
Vision, 8
Faisceau Photonique
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi et placez jeton 1 Progression sur Ironheart (2 jetons Progression à la place si cet ennemi est vaincu par cette attaque).
FSHHAAMMM !
Ironheart, 6
Faisceau Répulsif
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : retirez 1 jeton Munition de War Machine → infligez 4 dégâts à un ennemi.
« Oh, tu en veux aussi ? - James Rhodes »
War Machine, 8
Feu Nourri
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne À Distance. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, choisissez :
- Placez sur votre amélioration Forme d'Uniforme un nombre de menaces égal à la MNG imprimée de cet ennemi.
- Passez sous forme d'uniforme Furtivité.
Feutrée Comme la Soie
•
Action de héros : choisissez un ennemi ou une manigance en jeu → défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte du même set de rencontre que la carte choisie soit défaussée. Intercalez cette carte défaussée sous Silk.
Silk, 2
Feux d'Artifices
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, sonnez cet ennemi.
« Mais où trouvent-ils tous ces hommes de main ? Il doit y avoir des soldes quelque part. » - Jubilé
Jubilé, 7
Feux d'Artifices
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, sonnez cet ennemi.
« Mais où trouvent-ils tous ces hommes de main ? Il doit y avoir des soldes quelque part. » - Jubilé
Jubilé, 7
Feux d'Artifices
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, sonnez cet ennemi.
« Mais où trouvent-ils tous ces hommes de main ? Il doit y avoir des soldes quelque part. » - Jubilé
Jubilé, 7
Figé dans la Glace
1
Défense. Super-Pouvoir.
Interruption de héros (défense) : quand le méchant vous attaque, lui et chaque sbire engagé avec vous ont -3 ATQ lors de leurs attaques contre vous à cette phase. Si le Blizzard est en jeu, résolvez sa capacité « Spécial ».
Tornade, 12
Financement Spécial
Réponse : après avoir dépensé cette carte pour payer un soutien SHIELD, placez 1 jeton générique sur ce soutien après son entrée en jeu.
Finesse
2
Condition.
Ressource de héros : inclinez Finesse → générez une ressource pour une carte d'affinité.
« Arrête de crier "Avengers, Rassemblement" à chaque fois que nous sortons de la maison. » - Jessica Drew
Flèche Électrique
2
Flèche. Attaque.
Action de héros (attaque) : inclinez l'Arc de Hawkeye → sonnez un ennemi et infligez-lui 3 dégâts (5 dégâts à la place s'il était déjà sonné).
« Hail Hawkeye ! » - Clint Barton
Flèche en Vibranium
2
Flèche. Attaque.
Action de héros (attaque) : inclinez l'Arc de Hawkeye → infligez 6 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
Flèche Explosive
1
Flèche.
Action de héros : inclinez l'Arc de Hawkeye et choisissez un joueur → infligez 3 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur.
« Quelqu'un t'a déjà dit que tes yeux scintillent quand tu es en colère ? » - Clint Barton
Flèche Grappin
1
Flèche. Contre.
Action de héros (contre): inclinez l'Arc de Hawkeye → retirez 3 menaces d'une manigance en ignorant toute icône de crise () en jeu.
« C'est un excellent moyen de transport. » - Clint Barton
Flèche Sonique
2
Flèche. Attaque.
Action de héros (attaque) : inclinez l'Arc de Hawkeye → désorientez un ennemi et infligez-lui 3 dégâts (5 dégâts à la place s'il était déjà désorienté).
FSСHHHHHHHHHHHHH !!!
Flush Royal
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : placez 1 jeton Charge sur Gambit. Infligez 0 dégât à un ennemi. Infligez 0 dégât à un ennemi. Infligez 0 dégât à un ennemi.
« Couvrez-vous les yeux mes amis ! J'ai une main éblouissante ! » - Gambit
Gambit, 7
Folie Destructrice
2
Condition.
Réponse de héros : après que Wolverine a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque ennemie, piochez 1 carte.
Réponse forcée : après être passé sous forme d'alter ego, défaussez cette carte.
Wolverine, 5
Force de Géant
1
Condition. Géant
Réponse de héros : après être passé sous forme de héros Géant, vous gagnez +1 ATQ jusqu'à la fin de ce tour.
« Ma fille a perdu son téléphone. Je pense que je vais regarder sous ces immeubles. » - Scott Lang
Ant-Man, 9
Force Illimité
Force Phénix
-
Contenue.
Permanent.
Vous gagnez le trait Contenue.
Réponse forcée : après que le dernier jeton Pouvoir a été retiré de cette carte, retournez-la.
Permanent.
Vous gagnez le trait Déchaînée.
Phénix a -2 CTR et +2 ATQ.
Réponse forcée : après qu'un jeton Pouvoir a été placé sur cette carte, retournez-la s'il y a au moins 4 jetons Pouvoir dessus.
Phénix, 2
Forces Surhumaine
2
Super-Pouvoir.
Miss Hulk gagne +2 ATQ.
Réponse forcée : après que Miss Hulk a attaqué, défaussez Force Surhumaine → sonnez l'ennemi attaqué.
Boîte de Base, 28
Frappe Ciblée
1
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 1 jeton Munition de War Machiner → retirez 3 menaces d'une manigance.
« C'est le moment où vous êtes censé vous rendre ! » - James Rhodes
War Machine, 9
Frappe de l'Âme
Frappe Déphasée
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts un ennemi. Si vous êtes sous forme de masse Incorporelle, vous pouvez défausser de cet ennemi un attachement ayant le texte « Action de héros » ou « Réponse de héros ».
Frappe Foudroyante
1
Super-Pouvoir.
Action de héros : dépensez X ressources → infligez X dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec vous. Cette attaque ignore les cartes d'état Tenace si vous avez le trait Aérien.
« Je m'y oppose ! » - Thor
Thor, 6
Frappe Gamma
4
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez X dégâts à un ennemi (jusqu'à un maximum de 15). X est la quantité de dégâts que vous avez subis.
« Vous vous êtes attaqué à la mauvaise femme ! » - Miss Hulk
Boîte de Base, 21
Frappe Héroïque
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un ennemi. Si vos avez utilisé une ressource pour payer cette carte, sonnez cet ennemi.
« Non, tu bouges. » - Captain America
Frappe Hyperdense
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Jouez cette carte uniquement si Vision est sous forme de masse Dense.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Perçant.
« J'ai fait les calculs. II n'existe aucune configuration dans laquelle tu peux gagner ce combat. » - Vision
Vision, 9
Frappe Localisée
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi. Si vous êtes sous forme de héros Minuscule, cette attaque inflige 1 dégât supplémentaire à cet ennemi et gagne Déferlement.
« Tu devrais mettre de la glace là-dessus à ton réveil. » - La Guêpe
La Guêpe, 4
Fructification
•
Super-Pouvoir.
Action : placez 2 jetons Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10).
« Je s'appelle Groot... » - Groot
Fuite Téléportée
•
Super-Pouvoir.
Action : défaussez un exemplaire de Bamf ! de votre main → changez de forme et redressez votre identité.
« Je reviendrai ! » - Diablo
Diablo, 10
Fusée de Propulsion
2
Tech.
Vous gagnez +2 points de vie.
Action de héros : inclinez les Fusées de Propulsion → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal au numéro de la Version d'Ironheart.
Ironheart, 13
Fusil à Plasma
2
Tech. Arme.
Restreint.
Action de héros (attaque) : inclinez le Fusil à Plasma et dépensez une ressource → infligez 1 dégât à un ennemi pour chaque manigance annexe dans la pile de victoire (jusqu'à un maximum de 4). Cette attaque gagne À Distance.
NeXt Evolution, 11
Fusil de Bishop
2
Temporel. Arme.
Restreint.
Action de héros (attaque) : inclinez le Fusil de Bishop et choisissez un ennemi → infligez 1 dégât à cet ennemi pour chaque carte Ressource dans votre main. Cette attaque gagne À Distance.
Fusil de l'Hiver
3
Arme.
Restreint.
Interruption de héros : quand le Soldat de l'Hiver effectue une attaque de base, inclinez le Fusil de l'Hiver → Le Soldat de l'Hiver gagne +2 ATQ pour cette attaque. Cette attaque gagne Perçant et À Distance.
Gambit
3 223
X-Men.
Gambit entre en jeu avec 3 jetons Charge sur lui. Interruption : quand Gambit attaque, retirez-lui 1 jeton Charge → infligez 1 dégât à un ennemi.
Malicia, 3
Gambit | Remy LeBeau
héros1235 9
Voleur. X-Men.
Charger une Carte - Action : placez 1 jeton Charge sur cette carte. (Limite d'une fois
par round.)
Lancer une Carte - Interruption : quand vous jouez un événement Attaque, retirez jusqu'à 3 jetons Charge de Gambit → cet événement inflige +1 dégât pour chaque jeton retiré.
alter-égo36 9
Mutant. Voleur.
Voleur Hors Pair - Action (contre) : inclinez Remy LeBeau et regardez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes → retirez d'une manigance un nombre de menaces égal au nombre d'icônes de boost sur la carte défaussée.
Gambit, 1
Gamma
-
Forme d'Énergie. Permanent.
Spectrum gagne +2 ATQ.
Réponse de héros : après être passé sous cette forme d'énergie, infligez 1 dégât à un ennemi.
Gamora
héros2225 10
Gardien.
Finesse - Réponse : après que vous avez joué un événement Attaque, retirez 1 menace d'une manigance. (Limite d'une fois par phase.)
Précision - Réponse : après que vous avez joué un événement Contre, infligez 1 dégât à un ennemi. (Limite d'une fois par phase.)
alter-égo36 10
Hors-la-Loi.
Tacticienne Hors Pair - Vous pouvez inclure dans votre deck jusqu'à 6 événements Attaque et/ou Contre d'affinités autres que l'affinité choisie.
Action : regardez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte est un événement Attaque ou Contre, piochez-la. (Limite d'une fois par round.)
Gamora, 1
Gamora
3 223
Gardien.
Réponse : après que vous avez joué Gamora, choisissez une amélioration Technique que vous contrôlez, puis résolvez sa capacité « Spécial ».
« Thanos nous a entraînées dans le même but. »
Nebula, 2
Ganke Lee
2
Individu.
Action : inclinez Ganke Lee → piochez carte. Si vous êtes sous forme de héros, choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
« Je suis le type dans le fauteuil. »
Gantelet Mitrailleur
2
Arme. Tech.
Ressource : inclinez le Gantelet Mitrailleur → générer une ressource pour un événement du set War Machine et placez 1 jeton Munition sur War Machine.
« C'est le moment de voir ce que ces petites merveilles ont dans le ventre. » - James Rhodes
War Machine, 5
Gantelets de Poignet
1
Objet. Tech.
Action de héros : si vous êtes sous forme de héros Géant, inclinez les Gantelets de Poignet et dépensez les ressources suivantes :
→ sonnez un ennemi.
Action de héros : si vous êtes sous forme de héros Minuscule, inclinez les Gantelets de Poignet et dépensez les ressources suivantes :
→ désorientez un ennemi.
Ant-Man, 10
Gantelets Énergétiques
2
Armure. Tech.
Action de héros (attaque) : inclinez les Gantelets Énergétiques → infligez 1 dégât à un ennemi (2 dégâts à la place si vous avez le trait Aérien).
« Laissez-moi vous donner... un coup de main. » - Tony Stark
Boîte de Base, 38
Gelé sur Place
3
Condition. Glace.
Sous forme de héros uniquement. Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé s'activer, défaussez Gelé sur Place à la place. Ensuite, attachez à cet ennemi un exemplaire mis de côté de Pris Dans la Glace.
Iceberg, 7
Gemme Solaire
2
Objet.
Vision gagne le trait Aérien.
Ressource : inclinez la Gemme Solaire → générez une ressource .
La gemme sertie sur le front de Vision absorbe l'énergie solaire que son corps convertit en pouvoir par un procédé proche de la photosynthèse.
Vision, 5
Génie Tactique
2
Black Panther. Compétence.
Spécial (contre) : retirez 1 menace d'une manigance (2 menaces à la place s'il s'agit de la dernière étape de la séquence).
(Jouez l'événement « Wakanda Éternel ! » pour utiliser cette capacité.)
Boîte de Base, 48
George Stacy
1
Individu.
Les événements attachés à George Stacy peuvent être joués comme s'ils étaient dans votre main.
Action : inclinez George Stacy → attachez 1 événement de votre main à cette carte, face cachée (jusqu'à un maximum de 3).
« Crois-moi, ce n'est pas Ghost-Spider le problème. »
Geste Téméraire
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Retirez 2 menaces supplémentaires de cette manigance pour chaque carte Rencontre face cachée devant vous.
Star-Lord, 4
Ghost-Spider | Gwen Stacy
héros1235 10
Web-Warrior.
Réflexes Incroyables - Réponse : après que vous avez résolu une capacité « Interruption » ou « Réponse » d'un événement, redressez Ghost-Spider. (Limite d'une fois par phase.)
« Combattre un monstre n'est pas le pire moyen de passer son vendredi soir pour une adolescente. »
alter-égo36 10
Civil.
Action : choisissez : soit vous mélangez dans votre deck le Billet pour le Multivers depuis votre pile de défausse, soit vous redressez George Stacy. (Limite d'une fois par round.)
« Cest parti pour le solo de batterie ! »
Gnon et Téléportation
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi auquel est attaché un Bamf !.
Diablo peut engager au combat de nombreux ennemis en même temps, en se téléportant aussi vite qu'il peut frapper.
Diablo, 7
Grappin
2
Préparation. Tech.
Interruption de héros : quand vous révélez une carte Traîtrise, défaussez le Grappin → annulez les effets de cette traîtrise et défaussez-la.
« Bozhe moi ! » - Black Widow
Black Widow, 8
Graymalkin
2
Lieu.
Réponse : après qu'une manigance annexe a été déjouée, redressez Graymalkin.
Ressource : inclinez Graymalkin → générez une ressource .
La base orbitale de Cable est dirigée par une l.A. consciente connue sous le nom de Professeur.
Griffes de Panthère
2
Black Panther. Arme.
Spécial (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi (4 dégâts à la place s'il s'agit de la dernière étape de la séquence).
(Jouez l'événement « Wakanda Éternel ! » pour utiliser cette capacité.)
Boîte de Base, 47
Griffes de Wolverine
-
Arme.
Permanent.
Action de héros : inclinez les Griffes de Wolverine, choisissez un événement Attaque dans votre main et subissez un nombre de dégâts égal à son coût imprimé → jouez cet événement en ignorant son coût en ressources. Cette attaque gagne Perçant.
Wolverine, 2
Griffes de X-23
-
Arme.
Permanent.
Action de héros : inclinez les Griffes de X-23 et subissez 2 dégâts → X-23 gagne +2 ATQ jusqu'à la fin du round.
X-23, 2
Griffes d’Araignée
2
Arme.
Interruption de héros : quand Silk effectue une attaque de base, inclinez Griffes d'Araignée → pour cette attaque elle gagne +1 ATQ pour chaque carte intercalée sous elle appartenant au même set de rencontre que l'ennemi attaqué. Cette attaque gagne Perçant.
Silk, 11
Griffes Panthère
2
Black Panther. Arme.
Spécial (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Vous pouvez défausser cette carte pour infliger 3 dégâts supplémentaires à cet ennemi. Si vous le faites, cette attaque gagne Perçant.
Black Panther, 11
Groot
héros1235 10
Gardien.
Poussée de Croissance - Action : placez 2 jetons Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10). (Limite d'une fois par round.)
« Je s'appelle Groot. »
alter-égo46 10
Hors-la-loi
Flora Colossus - Interruption forcée : quand Groot est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts,retirez-lui autant de jetons Croissance. Pour chaque jeton Croissance ainsi retiré, prévenez 1 de ces dégâts.
Gros Marteau en Bois
Guerrière Protectrice
1
Interruption de héros : quand l'ennemi auquel l'Aura de la Mort est attachée attaque, déclarez Valkyrie comme défenseur sans l'incliner. Elle gagne +2 DEF pour cette attaque.
Valkyrie, 11
Hacher Menu
3
Attaque.
Action de héros : effectuez les 2 attaques suivantes dans l'ordre :
- Infligez 3 dégâts à un ennemi.
- Infligez 3 dégâts à un ennemi.
Wolverine, 9
Hawkeye | Clint Barton
héros1215 9
Avenger.
Décochage Rapide - Action : Inclinez Hawkeye → redressez l'Arc de Hawkeye.
« Je ne suis peut-être pas le plus puissant des Avengers, mais je suis sans conteste le plus cool. »
alter-égo36 9
SHIELD.
Arme de Choix - Action : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → cherchez l'Arc de Hawkeye dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par phase.)
Hellcat
3 213
Avenger.
Action : renvoyez Hellcat dans votre main.
« Tournez-vous, messieurs, et faites la connaissance de... Hellcat ! »
Boîte de Base, 20
Honey Badger
2 112
X-Men.
Réponse de héros : après que Honey Badger a subi n'importe quelle quantité de dégâts, redressez X-23.
« Tu ne me fais pas peur. Et je ne te laisserai plus jamais menacer mes amis ! »
X-23, 3
Hulk Tout Casser
3
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous effectuez une attaque de base, vous gagnez +10 ATQ pour cette attaque. Si vous n'avez utilisé que des ressources pour payer cette carte, cette attaque gagne Déferlement.
« Quand Hulk casser quelque chose, ça rester cassé! » - Hulk
Hulk, 3
Hulk | Bruce Banner
héros•334 18
Avenger. Gamma.
Enragé - Interruption forcée : quand votre tour se termine, défaussez votre main.
« Hulk est pas désolé. Hulk est Hulk. »
alter-égo45 18
Génie. Scientifique.
Recherche Expérimentale - Action : piochez 1 carte. Choisissez et défaussez 1 carte de votre main. (Limite d'une fois par round.)
« Ne me mettez pas en colère. Vous n'aimeriez pas me voir en colère. »
Hulk, 1
Hyper Perception
2
Condition. Super-Pouvoir.
Vif-Argent gagne +1 CTR.
« Tu peux sans-doute faire mieux que ça. » - Vif-Argent
Vif-Argent, 10
I.A. de Tony Stark
2
Individu.
Action : inclinez l'I.A. de Tony Stark → regardez les 2 cartes du dessus de votre deck. Ajoutez-en à votre main et défaussez l'autre.
« J'ai téléchargé ma fabuleuse personnalité dans un programme informatique au cas où mon corps... tu sais... cesse de fonctionner. »
Ironheart, 11
Iceberg | Bobby Drake
héros1225 11
Glace. X-Men.
« Gelé ! » - Interruption : quand Iceberg effectue une attaque de base ou une défense de base contre un ennemi, attachez à cet ennemi un exemplaire mis de côté de Pris Dans la Glace.
« Et voilà le héros le plus frais de la bande ! »
alter-égo46 11
Mutant.
Bobby Drake débute la partie avec 6 améliorations Pris Dans la Glace mises de côté.
Jeter un Froid - Réponse : après être passé sous cette forme, mélangez dans votre deck 1 carte Glace de votre pile de défausse pour chaque exemplaire de Pris Dans la Glace en jeu.
Iceberg, 1
Images d'Ikonn
1
Invocation.
Spécial : désorientez le méchant et retirez 4 menaces d'une manigance. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Invocation.
« Tu ne vois que ce que je veux que tu voies. » - Docteur Strange
Docteur Strange, 33
Immunité Contre les Toxines
2
Super-Pouvoir.
Action de héros : soignez 3 dégâts de Spider-Woman et donnez-lui une carte d'état Tenace.(Cette carte est à la fois une carte de Spider-Woman et une carte Protection.)
Imperceptible
1
Compétence. Contre.
Action de héros (contre) : retirez un total de 3 menaces parmi les manigances en jeu.
(Cette carte est à la fois une carte de Spider-Woman et une carte Justice.)
« Tout ce qu'il me reste à faire est de me faufiler à l'intérieur. » - Jessica Drew
Imposer son Rythme
•
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 1 menace d'une manigance.
« Ils ne se rendent pas compte que c'est déjà terminé. » - Gamora
Gamora, 5
Industries Serval
1
Lieu. Facteur-X.
Action d'alter ego : inclinez les Industries Serval → mélangez dans votre deck 2 cartes du set Vif-Argent de votre pile de défausse.
Les sponsors officiels de l'équipe de super héros connue sous le nom de Facteur-X.
Vif-Argent, 7
Infiltration Silencieuse
2
Préparation.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué et vaincu un ennemi, défaussez cette carte → redressez votre héros et désorientez un ennemi.
« Ils n'auront même pas le temps de comprendre ce qui leur arrive. » - Le Soldat de l'Hiver
Instinct Affûté
1
Compétence.
Ressource : inclinez Instinct Affûté → générez une ressource pour un événement Attaque ou Contre.
« Tente ta chance avec moi, tu ne le regretteras pas. » - Gamora
Gamora, 9
Instinct Animal
•
Compétence.
Interruption de héros : quand X-23 effectue un contre de base, elle gagne +X CTR pour ce contre, X étant égal à son ATQ.
X-23 a hérité des sens hors du commun de Wolverine... ainsi que de sa charmante personnalité.
X-23, 4
Intangible
-
Forme de Masse. Permanent.
Vision ne peut ni attaquer ni Diminuez de 2 la quantité de dégâts que Vision subit de chaque attaque.
Forme de Masse. Permanent.
Tant qu'il est sous forme de héros, Vision gagne +2 ATQ et +2 DEF.
Réponse : après être passé sous cette forme de masse, piochez 1 carte
Vision, 2
Intentions Meurtrières
X
Action de héros : choisissez jusqu'à X améliorations Technique que vous contrôlez. Résolvez la capacité « Spécial » de chacune (dans l'ordre de votre choix).
« Les Gardiens ont eu raison de me craindre, et encore plus raison de m'embaucher. » - Nebula
Nebula, 10
Interférence Intangible
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après avoir ignoré l'icône de crise () sur une manigance, inclinez Interférence Intangible → retirez 2 menaces de cette manigance.
La capacité de déphasage de Shadowcat a tendance à perturber les appareils électroniques.
Intervention Éclair
•
Action : redressez n'importe quel nombre de soutiens SHIELD pour un coût imprimé combiné de 6 ou moins.
« Je veux que le suspect soit arrêté ! Et que ça saute ! » - Maria Hill
Intimidation
1
Contre.
Action de héros (contre) : retirez X menaces d'une manigance, X étant égal à votre ATQ.
« Sois attentif parce que je ne le répéterai pas: va-t'en et tu auras la vie sauve. » - Drax
Drax, 4
Iron Man
3 223
Avenger.
Réponse : après qu'lron Man est entré en jeu, cherchez une amélioration Tech dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« Qu'est-ce que tu as fait à mon armure, Rhodey ? »
War Machine, 2
Iron Man | Tony Stark
héros2111 9
Avenger.
Votre taille de main augmente de +1 pour chaque amélioration Tech que vous contrôlez (jusqu'à une taille de main maximale de 7).
« Je suis Iron Man. »
alter-égo26 9
Génie.
Futuriste - Action : regardez les 3 cartes du dessus de votre deck. Ajoutez-en 1 à votre main et défaussez les autres. (Limite d'une fois par round.)
« Je ne fais clairement pas ça pour l'argent... »
Boîte de Base, 29
Ironheart | Riri Williams
héros1234 10
Champion. Version 1.
Montée de niveau ! - Action : retirez 6 jetons Progression d'Ironheart → redressez-la et échangez-la avec sa Version 2.
« C'est l'heure d'essayer ce prototype... »
alter-égo36 10
Génie.
Vous commencez la partie avec cette carte. Mettez de côté vos autres cartes Identité. (Voir feuillet.)
Enfant Prodige - Action : dépensez une ressource → placez 1 jeton Progression sur Riri Williams. (Limite d'une fois par round.)
Ironheart, 1
J'ai un Plan
1
Tactique.
Réponse de héros : après que vous avez effectué un contre de base (en utilisant votre CTR), redressez Rocket Raccoon. Rocket Raccoon gagne +1 CTR jusqu'à la fin de la phase tant qu'il est sous forme de héros.
« Non, je pensais que ce serait drôle ! C'était drôle ? » - Rocket Raccoon
J. Jonah Jameson
3
Individu.
Action d'alter ego : inclinez J. Jonah Jameson → cherchez Chercher le Scoop dans votre deck ou votre pile de défausse et mettez-la en jeu.
Action : inclinez J. Jonah Jameson → retirez 2 menaces d'une manigance annexe.
« Je t'aime bien, Analog. »
Silk, 7
Jackpot !
Réponse : après que cette carte a été défaussée du dessus de votre deck. remélangez-la dans votre deck.
NeXt Evolution, 43
Jardin d'Ororo
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez le jardin d'Ororo → soignez 2 dégâts de votre identité.
« Pour comprendre la vie, il faut observer le vivant. » - Tornade
Tornade, 8
Jefferson Davis
2
Individu. SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez Jefferson Davis → retirez 1 menace de la manigance ayant le moins de menaces.
« Je ne suis pas fier de mon passé, mais je n'en ai pas honte non plus. C'est ce qui a de fait de moi ce que je suis. »
Jesse Alexander
2
Individu.
Action d'alter ego : inclinez Jesse Alexander → mélangez dans votre deck 1 exemplaire de Connexion au Worldmind de votre pile de défausse. Piochez 1 carte.
« Je n'ai pas toujours été présent, mais j'ai toujours cru en toi. »
Nova, 8
Jouer un Tour de Cochon
Jubilé
2 112
X-Men.
Réponse : après que Jubilé est entrée en jeu, choisissez un ennemi. Jusqu'à la fin de la phase, tant que Jubilé ou Wolverine effectuent une attaque de base contre cet ennemi, le personnage attaquant gagne +2 ATQ pour cette attaque.
Wolverine, 3
Jubilé | Jubilation Lee
héros1125 9
X-Men.
« Genre, Trop Stylé ! « - Ressource : inclinez Jubilé → générez une ressource .
« Vous devriez savoir que ça me fait vriller quand les gens m'ignorent ! »
alter-égo36 9
Mutant.
Reine du Shopping - Action : cherchez dans votre deck la manigance annexe de joueur Lèche Vitrine et mettez-la en jeu. (Limite d'une fois par phase.)
« Cet endroit était teeellement plus cool quand j'y vivais ! »
Jubilé, 1
J’en ai Pas Fini Avec Toi…
1
Condition.
Attachez cette carte à la manigance principale.
Augmentez de 2 le seuil de menace de la manigance attachée pour chaque pion Accélération sur elle.
« Tu viens juste de faire l'erreur que j'attendais. » - Deadpool
Deadpool, 11
Katana de Deadpool
2
Arme.
Restreint.
Action de héros (attaque) : inclinez le Katana de Deadpool et subissez 1 dégât → infligez 2 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Perçant.
Deadpool, 10
L'Autre Couteau de Drax
1
Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Tant qu'il est sous forme de héros, Drax gagne Riposte 1.
Drax, 9
L'Iliade
6
SHIELD. Véhicule.
Utilisations (3 jetons Mission).
Action : retirez 1 jeton Mission de L'Iliade et inclinez-le → choisissez :
- Infligez 5 dégâts à un ennemi.
- Retirez 4 menaces d'une manigance.
- Soignez 3 dégâts d'une identité.
L'Oiseau de Feu Phénix
1
Phénix.
Action de héros : choisissez :
- Retirez 1 jeton Pouvoir de Force Phénix → redressez Phénix.
- Placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phénix, 13
La Chambre Blanche
2
Lieu. Phénix.
Action d'alter ego : inclinez la Chambre Blanche → choisissez :
- Placez 1 jeton Pouvoir sur Force Phénix.
- Soignez 2 dégâts de Jean Grey.
Phénix, 4
La Chance d'une Pause
•
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous révélez une carte Rencontre, défaussez La Chance d'une Pause → annulez les effets de cette carte et défaussez-la. Révélez une autre carte du deck Rencontre.
NeXt Evolution, 48
La Chance Faite Femme
1
Super-Pouvoir.
Action de héros : défaussez la carte du dessus de votre deck et comptez les ressources qui s'y trouvent. Pour chaque ressource ainsi comptée, appliquez l'effet correspondant :
- Soignez 2 dégâts d'un personnage.
- Retirez 2 menaces d'une manigance.
-
- Infligez 3 dégâts à un ennemi.
- Choisissez 1 des effets ci-dessus.
NeXt Evolution, 41
La Chevauchée des Valkyrie
2
Réponse : après que l'ennemi auquel l'Aura de la Mort est attaché a été vaincu , défaussez La Chevauchée des Valkyries → retirez 5 menaces d'une manigance.
Les Valkyries transportent les âmes des guerriers tombés au combat jusqu'au Valhalla s'ils en sont dignes.
Valkyrie, 8
La Cité Dorée
2
Lieu. Wakanda.
Action d'alter ego : inclinez la Cité Doré → piochez 2 cartes.
La capitale du Wakanda est une merveille inégalée d'architecture et de technologie.
Boîte de Base, 45
La Guêpe
3 223
Aérien. Avenger.
Réponse de héros : après que La Guêpe est entrée en jeu, infligez 2 dégâts à un ennemi si vous êtes sous forme de héros Géant ou retirez 2 menaces d'une manigance si vous êtes sous forme de héros Minuscule.
Ant-Man, 2
La Guêpe | Nadia Van Dyne
héros1125 11
Avenger. Minuscule.
Petit mais Costaud - Réponse : après que La Guêpe (ou un événement que vous avez joué) a vaincu un sbire ou déjoué une manigance annexe, infligez 1 dégât au méchant.
« Tu devrais apprendre à être fair-play ! »
alter-égo36 11
Génie.
G.I.R.L. - Action : mélangez dans votre deck jusqu'à 2 cartes ayant une ressource imprimée de votre pile de défausse. (Limite d'une fois par round.)
« G.I.R.L. a pour but de rassembler des femmes brillantes, pas seulement pour sauver le monde, mais pour le changer. »
La Guêpe, 1
La Guilde des Voleurs
1
Guilde.
Réponse d'alter ego : après avoir résolu votre capacité « Voleur Hors Pair », inclinez La Guilde des Voleurs → retirez 1 menace d'une manigance. Si cela retire la dernière menace de cette manigance, piochez 1 carte.
Gambit, 3
La Nuée du Faucon
La Piqûre de la Guêpe
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : si vous êtes sous forme de héros Géant, infligez un total de 4 dégâts répartis parmi les ennemis de votre choix.
Action de héros (attaque) : si vous êtes sous forme de héros Minuscule, infligez 5 dégâts à un ennemi.
La Guêpe, 6
La Rage au Ventre
•
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous effectuez une attaque de base, défaussez une carte d'état Tenace de votre héros → vous gagnez +6 ATQ pour cette attaque. Elle gagne Déferlement.
« Aaarrrrrhhhhhh !! » - Colossus
La Sorcière Rouge
3 113
Avenger.
Interruption : quand vous utilisez l'un des pouvoirs de base de La Sorcière Rouge, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Pour chaque icône de boost ainsi défaussée, La Sorcière Rouge gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.
Vif-Argent, 2
La Sorcière Rouge | Wanda Maximoff
héros2125 10
Avenger. Mystique.
Contrôle du Chaos - Interruption : quand les icônes de boost d'une carte Rencontre sont censées être comptabilisées, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre et comptabilisez le nombre d'icônes de boost de cette carte à la place. (Limite d'une fois par phase.)
alter-égo36 10
Mystique.
Fratrie Surpuissante - Action : défaussez 2 cartes de votre main → piochez 2 cartes (3 cartes à la place si Pietro Maximoff est en jeu). (Limite d'une fois par round.)
La Tromperie de l'Éléphant
2
Individu. Wakanda.
Action d'alter ego : inclinez La Trompe de l'Éléphant et jusqu'à 2 autres alliés et/ ou soutiens Wakanda que vous contrôlez → piochez 1 carte pour chaque carte ainsi inclinée (y compris ce soutien incliné).
Ce conseil cherche à répondre aux problèmes du Wakanda.
Laboratoire de Banner
2
Lieu.
Bruce Banner gagne +2 REC.
Ressource d'alter ego : inclinez le Laboratoire de Banner → générez une ressource .
« Ce que je préfère dans mon laboratoire, c'est que personne ne vient jamais me déranger ici. » - Bruce Banner
Hulk, 8
Lames en Rafales
3
Attaque. Psionique.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Pour chaque Psi Couteau que vous contrôlez, choisissez un ennemi et désorientez-le. Pour chaque Psi-Katana que vous contrôlez, choisissez un ennemi et infligez-lui 2 dégâts.
Psylocke, 4
Lance de Valkyrie
1
Asgard. Arme.
Restreint.
Valkyrie gagne +1 DEF ( +2 DEF à la place tant quelle défend contre l'ennemi auquel l'Aura de la Mort est attachée).
Valkyrie, 5
Lance-Missile
1
Arme. Tech.
Action de héros (attaque) : inclinez le Lance-Missiles et retirez 1 jeton Munition de War Machine → infligez 2 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne À Distance.
War Machine, 6
Lance-Roquettes
3
Tech. Arme.
Restreint. Cette carte entre en jeu avec 2 jetons Charge sur elle.
Action de héros : retirez 1 jeton Charge du Lance-Roquettes et inclinez-le → choisissez un joueur. Infligez 2 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur.
Lance-Toile
1
Objet. Tech.
Utilisations (3 jetons Toile). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.)
Ressource de héros : retirez 1 jeton Toile du Lance-Toile et inclinez-le → générez une ressource .
Lance-Toile
1
Objet. Tech.
Utilisations (3 jetons Toile). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.)
Ressource de héros : retirez 1 jeton Toile du Lance-Toile et inclinez-le → générez une ressource .
Lancer de Bouclier
•
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : défaussez X cartes de votre main, ensuite, renvoyez dans votre main le Bouclier de Captain America qui est en jeu → infligez 4 dégâts à X ennemis.
« Sharon ! Baisse-toi ! » - Captain America
Lancer de Marteau
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros(attaque) : inclinez Mjolnir → infligez 8 dégâts à un ennemi et renvoyez Mjolnir dans votre main. Cette attaque gagne Déferlement.
« Et maintenant Mjolnir ! Frappe avec justesse ! » - Thor
Thor, 5
Lancer de Toile
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, résolvez la capacité « Rayon Venimeux » de Spider-Man.
« Si ça ne suffit pas à t'arrêter, je connais quelque chose qui fera l'affaire. » - Spider-Man
Le Couteau de Drax
1
Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Tant qu'il est sous forme de héros, Drax gagne +1 ATQ.
Drax, 8
Le Daily Beagle
Le Painted Lady
1
Véhicule.
Réponse : après avoir défaussé une carte du dessus de votre deck, attachez-la face cachée à ce soutien (jusqu'à un maximum de 3).
Action d'alter ego : inclinez Le Painted Lady → ajoutez à votre main 1 carte attachée à ce soutien.
NeXt Evolution, 45
Le Soldat de l'Hiver
4 224
Avenger. Espion.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Le Soldat de l'Hiver pour chaque carte Préparation que vous contrôlez.
« Tu as tiré sur Natasha. C'était ta dernière action sur Terre, mon pote. »
Black Widow, 2
Le Soldat de l'Hiver
héros2225 11
SHIELD. Soldat.
Protecteur Mortel - Réponse : après que vous avez attaqué et vaincu un ennemi, retirez 2 menaces d'une manigance.
« La Chambre Rouge m'a entraîné à faire des choses terribles. Aujourd'hui, J'utilise mes talents pour protéger les autres. »
alter-égo36 11
SHIELD. Soldat.
Cybernétiquement Modifié - Action : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → cherchez le Bras Cybernétique dans votre deck ou votre pile de défausse et mettez-le en jeu. (Mélangez.)
« Pas mal pour un vétéran de quatre-vingt-dix-neuf ans. »
Lèche Vitrine
•
Les menaces ne peuvent pas être retirées de cette manigance par les héros ou les alliés.
Action d'alter ego : inclinez votre identité → retirez 1 menace de cette manigance. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche une carte Objet dans son deck ou sa pile de défausse et la met en jeu.
Jubilé, 3
Les Grands Moyens
2
Contre. Super-Pouvoir.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si Malicia a :
- Aérien, retirez 2 menaces supplémentaires.
- Riposte, désorientez un ennemi.
- Robuste, piochez carte.
Malicia, 5
Les Limbes
Lien Psychique
Ligne de Grapin
Lockheed
2 112
Dragon. X-Men.
Réponse : après que Lockheed est entré en jeu, si vous êtes sous forme de masse :
- Corporelle, infligez 2 dégâts à un ennemi.
- Incorporelle, retirez 2 menaces d'une manigance.
Logique de Cartoon
Longévité Régénérative
1
Super-Pouvoir.
Action : soignez votre identité et Honey Badger d'un total de 4 dégâts.
« Il parait que ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts. Si c'était vrai, je devrais être aussi balèze que Colossus depuis le temps. » - X-23
X-23, 6
Lumière Aveuglante
3
Super-Pouvoir.
Action de héros : choisissez X ennemis, X étant le nombre de types de ressource différents (,
,
et
) utilisés pour payer cet événement. Sonnez et désorientez chaque ennemi choisi.
Jubilé, 6
Lunette de Soleil de Jubilé
2
Objet.
Jubilé gagne +1 ATQ.
Réponse de héros (attaque) : après avoir joué un événement Attaque, inclinez les Lunettes de Soleil de Jubilé et choisissez un ennemi → infligez 1 dégât à cet ennemi pour chaque type de ressource différent utilisé pour payer cet événement.
Jubilé, 5
L’Œil d'Agamotto
2
Artefact. Objet.
Ressource de héros : inclinez L'Œil d'Agamotto → générez une ressource .
« L'Œil d'Agamotro révélera la vérité. » - Docteur Strange
Docteur Strange, 11
Magie du Chaos
•
Sort. Super-Pouvoir.
Action de héros : jouez une carte de votre main en ignorant son coût en ressources. Défaussez un nombre de cartes du dessus du deck Rencontre égal au coût en ressources imprimé de la carte jouée.
« Je façonnerai le monde comme bon me semble. » - La Sorcière Rouge
Magie Quantique
1
Sort.
Action : choisissez une carte dans votre pile de défausse → ajoutez-la à votre main.
« Ils me croient mort. Et tant que cela dure, ils ne peuvent pas se préparer pour ce que je leur réserve. » - Adam Warlock
Magik | Illyana Rasputin
Magnéto | Erik Lehnsherr
héros2225 10
X-Men.
Attraction Magnétique - Action : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce qu'une carte Magnétique soit défaussée → ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
« Je n'ai pas besoin de m'expliquer sur mes décisions. »
alter-égo36 10
Mutant.
Survivant - Réponse : après être passé sous cette forme, mélangez dans votre deck les 3 cartes du dessus de votre pile de défausse.
« Tout ce que j'ai enduré, tout ce que j'ai entrepris, je l'ai fait pour protéger la Mutanité. »
Magneto, 1
Mains Démesurées
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque): infligez 4 dégâts à un ennemi.
« Ce truc avec les mains... ça devient n'importe quoi... » - Miss Marvel
Miss Marvel, 3
Maître des Arts Mystiques
1
Action de héros : payez le coût imprimé de la carte du dessus du deck Invocation → résolvez sa capacité « Spécial » . Ensuite, replacez-la sur le dessus du deck Invocation, face visible.
« Rien n'est impossible pour le Sorcier Suprême ! » - Docteur Strange
Maître du Magnétisme
Magnétique.
Le pouvoir de Magnéto l'immunise contre toute forme d'armes à feu conventionnelles.
Magneto, 11
Maîtrise des Griffes
1
Compétence.
1 max par round.
Action de héros : jusqu'à la fin du round, X-23 gagne+2 ATQ (et ses attaques gagnent Déferlement tant que Honey Badger est en jeu).
X-23, 5
Maîtrise du Dwi Theet
1
Compétence.
Réponse de héros : après que Drax a effectué une attaque de base, piochez 1 carte.
« J'aurai ma revanche sur Thanos ! »
Drax, 10
Malcolm
3 123
Temporel. X-Men.
Action : défaussez une carte Ressource de votre main → redressez Malcolm. Si la carte défaussée a une icône imprimée, soignez 1 dégât de Malcolm. (Limite d'une fois par phase.)
« Cibles multiples. Engagement. »
Malicia
4 223
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Malicia pour chaque jeton Charge sur votre identité.
Ténacité.
« Ce Cajun est insortable ! »
Gambit, 2
Malicia | Anna Marie
héros2225 11
X-Men.
Contact Cutané - Action : attachez Touché à un autre personnage. Vous gagnez tous les Traits du personnage attaché jusqu'à la fin du round. (Limite d'une fois par round.)
Réponse forcée : après le début de la phase des Joueurs, trouvez et mettez de côté Touché.
alter-égo36 11
Mutant.
Mise en place : mettez de côté votre amélioration Touché.
Retrait - Réponse forcée : après être passé sous cette forme, mettez de côté Touché.
« Vous ne pourriez pas vivre la vie qui est la mienne. »
Malicia, 1
Manteau de Jubilé
2
Objet.
Jubilé gagne +1 CTR.
Réponse de héros (contre) : après avoir joué un événement Contre inclinez le Manteau de Jubilé et choisissez une manigance → retirez 1 menace de cette manigance pour chaque type de ressource différent utilisé pour payer cet événement.
Jubilé, 4
Mantis
2 213
Gardien.
Action : inclinez Mantis et infligez-lui 1 dégât → soignez 3 dégâts d'une identité.
«Gare à ceux qui tenteront de lui faire du mal ! »
Drax, 2
Manœuvre d'Évasion
1
Technique.
Tant que Nebula est sous forme de héros, elle ignore les mots-clés Garde et Patrouille, ainsi que les icônes de crise ().
Spécial : choisissez : soit vous sonnez un ennemi, soit vous le désorientez.
Nebula, 5
Marche Éthérée
1
Contre. Super-Pouvoir.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance ( menaces à la place si vous êtes sous forme de masse Incorporelle).
« Toucher l'horizon, comme dirait le rappeur. » - Shadowcat
Marge de Manœuvre
•
Défense. Super-Pouvoir.
Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 3 de ces dégâts. Piochez 1 carte.
« Puisqu'on commence tout juste à se connaître, sache que je déteste être prise par surprise ! » - Miss Marvel
Miss Marvel, 5
Maria Hill
héros2125 9
SHIELD. Espion.
Chaque allié que vous contrôlez gagne le trait SHIELD.
Réaffectation - Action : déplacez 1 jeton générique d'un soutien SHIELD vers un autre soutien SHIELD. (Limite d'une fois par round.)
alter-égo36 9
SHIELD. Espion.
Vous pouvez inclure dans votre deck le nombre maximum d'exemplaires de 3 soutiens SHIELD appartenant à d'autres affinités que celle que vous avez choisie.
Action : inclinez Maria Hill → cherchez dans votre deck un soutien SHIELD et ajoutez-le à votre main.
Maria Hill
3 213
SHIELD.
Interruption : quand Maria Hill contre, la menace retirée est placée sur votre amélioration Forme d'Uniforme.
« Voilà ! C'est ce que j'appelle réussir sa sortie. »
Masque de l'Hiver
1
Masque de l'Hiver
Vous gagnez le trait Espion.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué et vaincu un ennemi, inclinez le Masque de l'Hiver → piochez 1 carte.
Mécanisme de Défence
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après que votre héros a utilisé un pouvoir de base, défaussez Mécanisme de Défense → résolvez la capacité « Camouflage d'Araignée » de Spider-Man.
Mémoire Eidétique
1
Super-Pouvoir.
Interruption : quand vous révélez une carte appartenant au même set de rencontre qu'une carte intercalée sous votre identité, inclinez Mémoire Eidétique → échangez ces cartes. Révélez la carte qui était intercalée sous Silk à la place.
Silk, 8
Méta Connaissance
1
Interruption de héros : quand une carte Rencontre est révélée, annulez tous ses effets et défaussez-la. Subissez 1 dégât pour chaque icône dans le champ de boost de cette carte.
« Dans le comics, je suis censé te battre avec un tire-slip. » - Deadpool
Deadpool, 5
Métamorphose
2
Aérien.
Action : changez de forme. Ensuite, si vous êtes :
- Warren Worthington III, piochez 1 carte.
- Angel, retirez 2 menaces d'une manigance.
- Archangel, infligez 3 dégâts à un ennemi.
Angel, 5
Microtissu de Vibranium
Miss Hulk | Jennifer Walters
héros1324 15
Avenger. Gamma.
« Tu fais de la muscu ? » - Réponse : après être passé sous cette forme, infligez 2 dégâts à un ennemi.
« Je mesure deux mètres et je suis vert fluo ! Les gens vont me regarder bizarrement quelle que soit la manière dont je m'habille. »
alter-égo56 15
Avocat. Gamma.
« Objection ! » - Interruption : quand de la menace est censée être placée sur une manigance, prévenez 1 de ces menaces. (Limite d'une fois par round.)
« Je peux me changer en Alise Hulk quand je veux. Mais ce n'est pas parce qu'on peut faire quelque chose qu'on doit toujours Ie faire. »
Boîte de Base, 19
Miss Marvel
3 113
Champion. Humain.
Réponse de héros : après avoir joué un événement, inclinez Miss Marvel et infligez-lui 1 dégât → renvoyez cet événement dans votre main.
« Je ferai ce que vous avez demandé. Avec honneur, loyauté, courage et tous ces autres trucs. »
Nova, 2
Miss Marvel | Kamala Khan
héros1115 10
Champion. Inhumain.
Morphogénétique - Réponse : après que vous avez joué un événement Attaque, Contre ou Défense, inclinez Miss Marvel → renvoyez cet événement dans votre main.
« Tu peux m'appeler Miss Marvel. Et si tu coopères, je ne t'enverrai plus dans le décor. »
alter-égo56 10
Inhumain.
Esprit Adolescent - Action : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une carte du set Miss Marvel, ensuite, ajoutez cette carte à votre main. (Limite d'une fois par round.)
« Je veux être belle et formidable et moins compliquée et botter des culs. »
Miss Marvel, 1
Mjolnir
1
Asgard. Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Thor gagne +1 ATQ et le trait Aérien.
Quiconque soulève ce marteau, s'il en est digne, reçoit le pouvoir de Thor.
Thor, 9
Mockingbird
3 223
Avenger. SHIELD.
Interruption : quand le méchant initie une attaque contre vous, dépensez 1 ressource de n'importe quel type et renvoyez Mockingbird dans votre main → prévenez tous les dégâts de cette attaque.
« C'est tout ce que tu sais faire ? »
Monde l'Âme
1
Lieu.
Réponse : après que votre deck est tombé à court de cartes, placez 1 jeton Âme sur cette carte.
Action d'alter ego : retirez 1 jeton Âme du Monde de l'Âme et inclinez-le - soignez tous les dégâts de votre identité.
Montage
Cette carte génère 1 ressource supplémentaire pour chaque pion Accélération sur la manigance principale (jusqu'à un maximum de 3 ressources supplémentaires).
Deadpool, 7
Montre de Fury
1
Objet. Tech.
Ressource : inclinez la Montre de Fury et retirez jusqu'à 2 menaces de votre amélioration Forme d'Uniforme → générez une ressource pour chaque menace ainsi retirée.
Morsure de la Veuve
1
Préparation. Tech.
Réponse de héros (attaque) : après qu'un sbire est entré en jeu, défaussez la Morsure de la Veuve → infligez 2 dégâts à ce sbire et sonnez-le.
« Bonne nuit » - Black Widow
Black Widow, 10
Morsures d'Araignée
2
Black Panther. Tech.
Spécial : choisissez un joueur. Infligez 1 dégât au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur. Vous pouvez défausser cette carte pour sonner chacun de ces ennemis.
Black Panther, 12
Mouvement Acrobatique
•
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi.
« Si vous me connaissiez aussi bien que vous le prétendez, vous ne m'auriez jamais attaquée. » - Gamora
Gamora, 3
Multi-Flingue
3
Tech. Arme.
Restreint.
Action de héros : inclinez le Multi-Flingue → choisissez l'une des options suivantes :
- Infligez 2 dégâts à un ennemi.
- Choisissez un joueur. Infligez 1 dégât à chaque sbire engagé avec ce joueur.
- Retirez 2 menaces d'une manigance.
Venom, 8
Mur de Glace
4
Glace.
Interruption forcée : quand une identité est censée subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque ennemie, placez ces dégâts sur cette carte la place. Ensuite, s'il y a au moins 8 dégâts sur cette carte, défaussez-la et attachez un exemplaire mis de côté de Pris Dans la Glace à l'ennemi qui vient d'attaquer.
Iceberg, 8
Muscles en Titane
2
Super-Pouvoir.
Colossus gagne +1 ATQ.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour chaque carte d'état Tenace sur Colossus.
Muscles Renforcés
2
Condition. Super-Pouvoir.
Vif-Argent gagne +1 ATQ.
« Le futur est écrit par les vainqueurs. » -Vif-Argent
Vif-Argent, 11
Nakia Bahadir
1
Individu.
Action d'alter ego : inclinez Nakia Bahadir → réduisez de 1 le coût de la prochaine carte que vous jouez à cette phase.
« Tu es trop gentille, mon chou. Tu fais bien trop confiance aux gens. » - Nakia Bahadir
Miss Marvel, 8
Nebula
2 222
Gardien.
Réponse : après que Nebula est entrée en jeu, cherchez un événement Attaque ou Contre dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
« Ce sera un combat rapide. »
Gamora, 2
Nebula
héros2225 9
Gardien.
Protocoles de Combat - Réponse forcée : après le début de votre tour, résolvez la capacité « Spécial » de chaque amélioration Technique que vous contrôlez. Ensuite, défaussez chaque amélioration Technique ainsi résolue.
alter-égo36 9
Hors-la-Loi.
Améliorations Cybernétiques - Réponse : après que vous avez joué une amélioration Technique, piochez 2 cartes. (Limite d'une fois par round.)
« Thanos m'a façonnée dans un seul but: tuer. Le moment venu, il le regrettera. »
Nebula, 1
Nick Fury
4 223
SHIELD.
Réponse : après que Nick Fury a utilisé un pouvoir de base, placez 1 jeton générique sur un soutien SHIELD.
« Je mets mon meilleur agent sur le coup. » - Maria Hill
Nick Fury
héros2225 10
SHIELD. Soldat. Espion.
Rassembler des informations - Réponse : après que Nick Fury a effectué un contre de base, placez 1 menace sur votre amélioration Forme d'Uniforme.
Quitter sa couverture - Interruption forcée : quand vous attaquez, passez sous forme d'uniforme Assaut.
alter-égo46 10
SHIELD. Soldat. Espion.
En Uniforme - Mise en place : mettez en jeu votre amélioration Forme d'Uniforme, face Assaut visible.
Infiltration - Action : passez sous forme d'uniforme Furtivité.
Nouvelles Améliorations
3
Compétence.
Action de héros : choisissez ci-après X options différentes, X étant égal au numéro de Version d'Ironheart :
- Cherchez une carte du set Ironheart dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Mélangez votre deck.)
- Donnez une carte d'état Tenace à Ironheart.
- Redressez Ironheart.
Ironheart, 7
Nova Prime
5 233
Aérien. Nova Corps.
Réponse : après avoir joué Nova Prime de votre main, vainquez un sbire non-Élite.
« Ça, c'est pour les Nova Corps ! »
Star-Lord, 2
Nova | Sam Alexander
héros1125 10
Champion.
Réponse : après avoir utilisé un des pouvoirs de base de Nova (CTR, ATQ ou DEF), redressez le Casque de Supernova.
« Vous n'avez jamais entendu parler de Nova ? J'ai mis sa raclée à Hulk et je suis secrètement stagiaire chez les Avengers ! »
alter-égo36 10
Civil.
Action d'alter ego : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → cherchez le Casque de Supernova dans votre deck ou votre pile de défausse. Ajoutez-le à votre main (si vous avez utilisé une ressource pour payer cette capacité, mettez-le en eu la place).
Nova, 1
Obstination Inflexible
1
Technique.
Tant que Nebula est sous forme de héros, elle gagne +1 CTR, +1 ATO et Robuste.
Spécial : donnez une carte d'état Tenace à Nebula.
Nebula, 6
Oiseau de Proie
On se Calme et On Boit Frais !
2
Glace. Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Attachez à un ennemi un exemplaire mis de côté de Pris Dans la Glace.
« Sérieusement, mec. Je suis à court de jeux de mots, là. » - Iceberg
Iceberg, 11
Onde de Choc
3
Super-Pouvoir.
Action de héros : choisissez jusqu'à 3 ennemis différents. Infligez 3 dégâts à chacun d'entre eux.
« Avez-vous peur du petit vent que fait Hulk ? » - Hulk
Hulk, 5
Opération Secrète
3
Contre.
Action (contre) : retirez 4 menaces d'une manigance. Désorientez le méchant.
« Le tout est de bien estimer la crédulité dont va faire preuve la personne et de l'exploiter. »
Black Widow, 3
Orage
-
Climat.
Permanent.
Chaque personnage gagne +1 ATQ.
Spécial : infligez 2 dégâts à un ennemi.
Tornade, 4
Ouragan
-
Climat.
Permanent.
Chaque personnage gagne Riposte 1.
Spécial : retirez 2 menaces d'une manigance.
Tornade, 3
Outlaw
3 113
Hors-la-Loi. Posse.
Ténacité. Interruption : quand Outlaw attaque, défaussez la carte du dessus de votre deck → Outlaw gagne +1 ATQ pour cette attaque pour chaque icône de ressource défaussée par cet effet.
NeXt Evolution, 39
Parade au Bouclier
•
Défense.
Interruption (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, inclinez le Bouclier de Captain America → prévenez tous ces dégâts.
« C'est tout ce que vous savez faire ? » - Captain America
Paralysie Mentale
2
Psionique.
Sous forme de héros uniquement.
Attachez cette carte à un sbire non-Élite.
Le sbire attaché ne peut pas s'activer.
Réponse forcée : après être passé sous forme d'alter ego, défaussez cette carte.
Phénix, 8
Paré à Tirer
•
Action : cherchez une amélioration Arme dans votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« Depuis le temps que j'attends ça ! » - Venom
Venom, 4
Parer
•
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez X de ces dégâts, X étant égal au double de votre ATQ.
« Tu es sot si tu penses que je tomberai face à tes semblables ! » - Drax
Drax, 6
Parfaite Précision
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après avoir ignoré le mot-clé Garde ou Patrouille sur un sbire, inclinez Parfaite Précision → infligez 2 dégâts à ce sbire.
« Tu sais à quel point je dois me concentrer pour ne rendre solide que mon pied ? » - Shadowcat
Particules Pym
Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, soignez 2 dégâts de votre héros si vous êtes sous forme de héros Géant ou piochez 1 carte si vous êtes sous forme de héros Minuscule.
Ant-Man, 6
Particules Pym
Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, soignez 2 dégâts de votre héros si vous êtes sous forme de héros Géant ou piochez 1 carte si vous êtes sous forme de héros Minuscule.
La Guêpe, 7
Passer au Travers
1
Super-Pouvoir. Contre.
Jouez cette carte uniquement si Vision est sous forme de masse Intangible.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance en ignorant le mot-clé Patrouille et toute icône de crise ().
Vision, 10
Pepper Potts
3
Individu.
Ressource : inclinez Pepper Potts → générez les ressources de la carte du dessus de votre pile de défausse.
« Vaque à tes occupations. Je m'occupe du reste. »
Boîte de Base, 33
Perception Cosmique
2
Contre. Super-Pouvoir.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance et défaussez jusqu'à 4 cartes du dessus de votre deck → retirez 1 menace supplémentaire de cette manigance pour chaque affinité différente ainsi défaussée (Agressivité, Justice, Commandement, Protection).
Perception Cryokinétique
2
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après avoir résolu votre capacité «Gelé ! », inclinez cette amélioration → piochez 1 carte. Si la carte piochée a le trait Glace, redressez Iceberg.
« Vous vous rappelez la fois où j'ai jeté des boules de neige sur Magnéto ? » - Iceberg
Iceberg, 5
Perles Kimoyo
2
Black Panther. Tech.
Spécial (contre) : retirez 1 menace d'une manigance. Vous pouvez défausser cette carte pour désorienter un ennemi.
« Je te vois. » - Black Panther
Black Panther, 10
Personnalité Divisée
3
Action : changez de forme (retournez votre carte Identité). Ensuite, piochez jusqu'à atteindre votre taille de main imprimée.
» J'en connais un rayon sur la rage. Et ce genre de fureur... ne va pas s'estomper sans la passer sur quelqu'un. » - Jennifer Walters
Boîte de Base, 25
Personnalité Épuisante
•
Action de héros : choisissez :
- Placez 1 pion Accélération sur la manigance principale → sonnez et désorientez le méchant.
- Inclinez l'identité d'un joueur → ce joueur pioche 1 carte pour chaque pion Accélération sur la manigance principale.
Deadpool, 3
Phaseur Photoniques
2
Tech. Arme.
Vous gagnez +2 points de vie.
Action de héros : inclinez les Phaseurs Photoniques → infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au numéro de la Version d'Ironheart.
Ironheart, 12
Phénix
3 223
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Phénix est entrée en jeu, choisissez une carte du set Cyclope dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
« Nous affronterons tout cela ensemble, Scott. Jusqu'à ce que la mort nous sépare. »
Cyclope, 2
Phénix | Jean Grey
héros3125 9
Psionique. X-Men.
Lien Psionique - Ressource de héros : retirez 1 jeton Pouvoir de Force Phénix générez une ressource . (Limite d'une fois par phase.)
« Le Phénix m'a choisie, mais moi seule décide qui je suis ! »
alter-égo36 9
Mutant. Psionique.
Mise en place : mettez en jeu votre amélioration Force Phénix, face Contenu visible. Placez 4 jetons Pouvoir dessus. Réponse : après que vous avez effectué une récupération de base, placez 1 jeton Pouvoir sur Force Phénix.
Phénix, 1
Phéromones
2
Super-Pouvoir.
Action de héros : sonnez et désorientez un ennemi.(Cette carte est à la fois une carte de Spider-Woman et une carte Commandement.)
« Préviens-moi avant d'utiliser à nouveau ce pouvoir, d'accord ? » - Peter Parker
Photon
-
Forme d'Énergie. Permanent.
Spectrum gagne +2 CTR.
Réponse de héros : après être passé sous cette forme d'énergie, retirez 1 menace d'une manigance.
Piège de Toile
Piétinement
2
Super-Pouvoir.
Action de héros : infligez 1 dégât à chaque ennemi.
« Ces bottes ont été conçues pour piétiner. » - Miss Hulk
Boîte de Base, 22
Pip le Carlin
1
Créature.
Action d'alter ego : inclinez Pip le Carlin → placez sur votre deck 1 carte Posse ou du set Domino de votre pile de défausse.
« Je rêve ou tu viens de me faire pipi dessus, sale petite saucisse ? » - Domino
NeXt Evolution, 44
Pip le Troll
2 112
Mystique.
Ténacité.
Tant que Pip le Troll est dans votre main, il gagne : « Interruption : quand un joueur est attaqué, dépensez les ressources suivantes :
→ mettez en jeu Pip le Troll sous le contrôle de ce joueur. »
Pistolet de Domino
2
Arme.
Restreint.
Action de héros (attaque) : inclinez le Pistolet de Domino, choisissez un ennemi et défaussez la carte du dessus de votre deck → infligez 1 dégât à cet ennemi pour chaque icône de ressource défaussée par cet effet. Cette attaque gagne À Distance.
NeXt Evolution, 46
Pistolet de Rocket
1
Tech. Arme.
Restreint. Cette carte entre en jeu avec 3 jetons Charge sur elle.
Action de héros (attaque) : retirez 1 jeton Charge du Pistolet de Rocket et inclinez-le → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Pistolet de Venom
1
Tech. Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Interruption de héros : quand vous utilisez l'un des pouvoirs de base de Venom, inclinez le Pistolet de Venom → Venom gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.
Venom, 10
Pistolet Élémentaire
3
Tech. Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Action de héros (attaque) : inclinez le Pistolet Élémentaire et dépensez 1 ressource de n'importe quel type → infligez 3 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Perçant.
Star-Lord, 7
Plaquage d’Adamantium
1
Vous gagnez +2 points de vie.
X-23 gagne Riposte 1 et ses attaques de base gagnent Perçant.
Les griffes de X-23 sont couvertes d'un métal connu sous le nom d'adamantium, ce qui les rend incroyablement aiguisées et quasiment indestructibles.
X-23, 9
Plein le Râtelier
2
Réponse : après avoir joué Plein le Râtelier, cherchez dans votre collection 1 amélioration Arme de n'importe quelle affinité et attachez-la face cachée à cette carte.
Action : inclinez Plein le Râtelier → échangez la carte attachée avec une amélioration Arme que vous contrôlez.
Deadpool, 9
Pluie Torrentielle
2
Contre. Super-Pouvoir.
Action de héros (contre) : retirez un total de 3 menaces parmi des manigances en jeu. Si l'Ouragan est en jeu, résolvez sa capacité « Spécial ».
« Désolé, de gâcher les festivités, j'ai ramené la pluie. » - Tornade
Tornade, 10
Plumage Adaptatif
3
Aérien. Attaque. Contre.
Action de héros (contre) : si vous êtes Angel, retirez 3 menaces d'une manigance et désorientez un ennemi.
Action de héros (attaque) : si vous êtes Archangel, infligez 4 dégâts à un ennemi et sonnez-le.
Angel, 3
Plus Malin
2
Compétence.
Interruption de héros : quand Silk effectue un contre de base, inclinez Plus Malin → pour ce contre, elle gagne +1 CTR pour chaque carte intercalée sous elle appartenant au même set de rencontre que la manigance contrée.
Silk, 10
Poing d'Acier
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Vous pouvez défausser une carte d'état Tenace de votre héros → sonnez et désorientez cet ennemi.
« Camarades, mettons-fin à ce combat une bonne fois pour toutes ! » - Colossus
Posture de Combat Élancée
1
Technique.
Tant que Nebula est sous forme de héros, diminuez de 1 la quantité de dégâts qu'elle subit de chaque attaque.
Spécial : regardez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez- en 1 et remettez les autres sur le deck dans l'ordre de votre choix.
Nebula, 8
Pour Asgard!
1
Action d'alter ego : cherchez une carte avec le trait Asgard dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« Pour l'honneur ! Pour la gloire ! Pour Asgard ! » - Thor
Thor, 4
Pouvoir Intérieur
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après que votre héros a utilisé un pouvoir de base, défaussez Pouvoir Intérieur → résolvez la capacité « Rayon Venimeux » de Spider-Man.
Pratique de la Loi
•
Compétence. Contre.
Action d'alter ego (contre) : choisissez et défaussez jusqu'à 5 cartes de votre main → retirez 1 menace d'une manigance pour chaque carte ainsi défaussée.
« C'est la première fois que je vois quelqu'un faire une plaidoirie au milieu d'un combat. » - Spider-Man
Boîte de Base, 23
Précognition
•
Psionique. Super-Pouvoir.
Action de héros : regardez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre de manigances annexes dans la pile de victoire. Vous pouvez défausser 1 de ces cartes consultées. Remettez les autres dans l'ordre de votre choix.
Prédire l'Avenir
Prête au Combat
•
Compétence.
Action d'alter ego : choisissez une option :
- Mélangez dans votre deck jusqu'à 2 améliorations Technique de votre pile de défausse.
- Défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une amélioration Technique.
- Mettez-la en jeu, puis résolvez sa capacité « Spécial ».
Nebula, 9
Pris dans la Toile
4
Condition.
Sous forme de Héros uniquement. Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé attaquer, défaussez Pris dans la Toile à la place. Ensuite, sonnez cet ennemi.
Pris dans le Glace
-
Condition. Glace.
Permanent.
L'ennemi attaché a -1 MNG et -1 ATQ.
Réponse forcée : après que l'ennemi attaché s'est activé ou a quitté le jeu, mettez cette amélioration de côté.
Iceberg, 2
Professeur
1
Individu. Tech.
Action d'alter ego : inclinez Professeur → choisissez : soit vous piochez 1 carte, soit vous cherchez une manigance annexe de Joueur dans votre deck ou votre pile de défausse et l'ajoutez à votre main. (Mélangez.)
« Je suis désolé Wade, mais je ne peux pas faire ça. »
Projectile Magnétique
1
Magnétique. Super-Pouvoir.
Action de héros : défaussez un sbire auquel est attaché Enveloppé de Métal → infligez 5 dégâts à un ennemi et sonnez-le.
« J'ai bien entendu vos menaces. Voilà ma réponse. » - Magnéto
Magneto, 10
Projection Astrale
2
Sort. Contre.
Action de héros (contre) : choisissez une manigance → retirez 3 menaces de cette manigance et regardez la carte du dessus du deck Rencontre. Pour chaque icône de boost sur cette carte, retirez 1 menace supplémentaire de la manigance choisie.
Projection de Champ de Force
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand un personnage ami est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez 3 de ces dégâts. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à un ennemi.
Nova, 3
Projection de Glace
3
Glace. Super-Pouvoir.
Action de héros : choisissez un joueur. Attachez un exemplaire mis de côté de Pris Dans la Glace au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi auquel est attaché Pris Dans la Glace.
« Il est temps de refroidir ces gars-là. » - Iceberg
Iceberg, 10
Projet Renaissance 2.0
1
Action d'alter ego : inclinez le Projet Renaissance 2.0 → choisissez : soit vous piochez 1 carte, soit vous soignez 3 dégâts de Flash Thompson.
Le deuxième projet de super-soldat du gouvernement américain consiste à lier des symbiotes à des vétérans talentueux.
Venom, 7
Protecteur Pare-Balle
•
Super-Pouvoir.
Action de héros : défaussez une carte d'état Tenace de votre héros → choisissez :
- Donnez à votre héros 2 cartes d'état Tenace.
- Redressez votre héros.
Protection Cosmique
1
Sort.
Interruption forcée : quand vous révélez une carte Traîtrise, annulez ses effets « Une fois révélée » et défaussez-la. Ensuite, défaussez Protection Cosmique.
« Je mets vos pouvoirs au défi d'égaler les miens ! » - Adam Warlock
Protocole d'Éjection
Psi-Couteau
-
Énergie-Psi. Arme.
Permanent.
Psylocke gagne +1 CTR.
Ressource de héros : inclinez le Psi-Couteau → générez une ressource . Vous pouvez retourner cette carte.
Permanent. Restreint.
Psylocke gagne + 1 ATQ et ses attaques de base gagnent Perçant.
Ressource de héros : inclinez le Psi-Katana → générez une ressource . Vous pouvez retourner cette carte.
Psylocke, 2
Psylocke
3 113
Psionique. X-Force.
Réponse de héros : après que Psylocke a attaqué, si vous êtes :
- Angel, soignez 1 dégât de Psylocke.
- Archangel, redressez votre héros.
Angel, 2
Psylocke | Betsy Braddock
héros1124 10
Psionique. X-Force.
Contrôle de l'Énergie-Psi - Interruption : quand vous utilisez un des pouvoirs de base de Psylocke (CTR, ATQ ou DEF), retournez 1 amélioration Énergie-Psi.
« Mon esprit est plus aiguisé que n'importe quelle lame. »
alter-égo36 10
Mutant. Psionique.
Manifestation psionique - Mise en place : mettez en jeu vos 2 améliorations Énergie-Psi, face Psi-Couteau visible.
Action : inclinez 1 amélioration Énergie-Psi mélangez dans votre deck 1 carte Psionique de votre pile de défausse.
Psylocke, 1
Puissance Inarrêtable
2
Action de héros : redressez Hulk. Si vous n'avez utilisé que des ressources pour payer cette carte, piochez 1 carte.
« Personne arrêter Hulk ! » - Hulk
Hulk, 6
Puissance Maximale
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre capacité « Rayon Optique », inclinez Cyclope → cette attaque inflige 8 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Dégage de ma pelouse ! » - Cyclope
Cyclope, 8
Pulsar
-
Forme d'Énergie. Permanent.
Spectrum gagne +2 DEF.
Réponse de héros : après être passé sous cette forme d'énergie, soignez 1 dégât de Spectrum.
Purge du Technovirus
•
Victoire 0.
Les personnages autres que Cable ne peuvent retirer aucune menace de Purge du Technovirus.
Tant que Purge du Technovirus est dans la pile de victoire, Nathan Summers et Cable gagnent le trait Psionique et Cable gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1. DEF.
QG du SP //dr
Queue Préhensile
1
Super-Pouvoir.
Vous pouvez contrôler 1 amélioration supplémentaire dotée du mot-clé Restreint.
Ressource : inclinez Queue Préhensile → générez une ressource pour un événement.
La queue de Diablo lui permet d'effectuer des attaques qui seraient impossibles pour d'autres.
Diablo, 5
Rafales Automatiques
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : retirez 4 jetons Munition de War Machine et choisissez un ennemi → infligez 8 dégâts à cet ennemi. Cette attaque gagne Déferlement.
« Hé, Tony ! Je parie que ton Mark Vest incapable de faire ça ! » - James Rhodes
War Machine, 11
Rage Contrôlée
3
Compétence.
Action de héros : inclinez Rage Contrôlée et subissez 1 dégât → piochez 1 carte.
« Comme Bruce, je pensais pouvoir contrôler mon pouvoir. Ma rage. » - Jennifer Walters
Boîte de Base, 27
Rage Sans Lmimites
1
Condition. Gamma.
Sous forme de héros uniquement. Hulk gagne +1 ATO.
Réponse forcée : après avoir changé de forme, défaussez cette carte.
« Plus je suis en colère, plus je deviens fort. » - Bruce Banner
Hulk, 9
Randall
3 213
Temporel. X-Men.
Action : défaussez une carte Ressource de votre main → redressez Randall. Si la carte défaussée a une icône imprimée, soignez 1 dégât de Randall. (Limite d'une fois par phase.)
« On est avec vous, boss. Jusqu'au bout. »
Rasoirs Plongeants
3
Aérien. Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un ennemi. Si vous êtes Archangel, cette attaque gagne Déferlement et Perçant.
Apocalypse remplaça les ailes naturelles d'Angel par des membres techno-organiques aiguisés comme des rasoirs.
Angel, 7
Rayon en Ricochet
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
« Rayon optique, trois bandes. » - Cyclope
Cyclope, 9
Rayon Gamma
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : passez sous forme d'énergie Gamma et infligez 7 dégâts à un ennemi. Si vous étiez déjà sous forme d'énergie Gamma, cette attaque gagne Déferlement.
« À ta place, j'éviterais de me mettre en colère. » - Spectrum
Rayon Karmique
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi et défaussez jusqu'à 4 cartes du dessus de votre deck → infligez 1 dégât supplémentaire à cet ennemi pour chaque affinité différente ainsi défaussée (Agressivité, Justice, Commandement, Protection).
Rayon Magique
3
Attaque. Sort.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi et défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée : - Sonnez cet ennemi.
- Infligez 2 dégâts à cet ennemi.
- Désorientez cet ennemi.
- Effectuez toutes les options ci-dessus.
Rayon Photonique
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, piochez 1 carte.
Boîte de Base, 13
Rayon Pulvérisateur
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un ennemi. Si vous avez payé cet événement avec une carte Ressource, redressez Bishop.
Le pouvoir de Bishop lui permet d'absorber de l'énergie et de la rediriger pour produire de puissants rayons.
Rayon Répulsif
1
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 1 dégât à un ennemi et défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque ressource imprimée défaussée par cet effet, infligez 2 dégâts supplémentaires à cet ennemi.
Boîte de Base, 31
Rayon Venimeux
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi.(Cette carte est à la fois une carte de Spider-Woman et une carte Agressivité.)
« Elle m'a frappé avec son rayon venimeux quand elle pensait que j'étais un Skrull. J'ai été K.0. pendant une semaine. » - Wolverine
Réacteur Arc
2
Objet. Tech.
Action de héros : inclinez le Réacteur Arc → redressez Iron Man.
« Quand je revêts cette armure, je dispose de plus de pouvoir qu'aucun humain n'en a jamais rêvé.. et peut-être plus de responsabilités que ce que mon cœur peur endurer. » - Tony Stark
Boîte de Base, 35
Recharger
1
Compétence.
Action de héros : redressez chaque amélioration Tech que vous contrôlez.
« Moi ? Je m'intéresse pas trop aux gens. Je passe la plupart de mon temps à leur tirer dessus. » - Rocket Raccoon
Reconnaissance Aérienne
Récup'
Réponse : après avoir dépensé cette carte, placez sur votre deck une amélioration Tech de votre pile de défausse.
Redirection Psionique
2
Défense. Psionique.
Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque ennemie, prévenez 2 de ces dégâts. Pour chaque Psi-Katana que vous contrôlez, prévenez 2 dégâts supplémentaires. Pour chaque Psi-Couteau que vous contrôlez, désorientez cet ennemi.
Psylocke, 6
Réduction
2
Condition. Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous jouez un événement Contre, inclinez Réduction → augmentez de 2 la quantité de menace retirée par cet événement.
« Réduction, réduction, réduction ! » - Miss Marvel
Miss Marvel, 11
Réflexes Accrus
2
Condition. Super-Pouvoir.
Vif-Argent gagne +1 DEF.
« C'est tout ce que tu sais faire ? » - Vif-Argent
Vif-Argent, 8
Réflexes d’Araignée
2
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand Silk défend, inclinez Réflexes d'Araignée → pour cette attaque, elle gagne +1 DEF pour chaque carte intercalée sous elle appartenant au même set de rencontre que l'ennemi attaquant. Après cette attaque, intercalez sous Silk la carte qui est sur le dessus de la pile de défausse Rencontre.
Silk, 12
Refuge #221
1
Lieu. SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez le Refuge #221 → choisissez :
- Soignez 2 dégâts de Nick Fury.
- Placez 1 menace sur votre amélioration Forme d'Uniforme.
Refuge #29
1
Lieu. SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez le Refuge #29 et choisissez une carte Préparation dans votre pile de défausse → ajoutez à votre main la carte choisie.
« Nous devrions être en sécurité ici. »
Black Widow, 5
Refuge #30
1
Lieu. SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez le Refuge #30 → cherchez un sbire dans le deck Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. (Mélangez.) Ensuite, piochez 1 carte.
« Tu ne devineras jamais qui est notre nouveau voisin. » - Bucky Barnes
Régénération
1
Super-Pouvoir.
Action : choisissez :
- Soignez 4 dégâts de votre identité.
- Défaussez chaque carte d'état Sonné et Désorienté de votre identité.
Wolverine, 12
Reine Ramonda
1
Individu. Wakanda.
Action d'alter ego : inclinez Reine Ramonda → soignez un alter ego ayant le trait Wakanda d'un nombre de dégâts égal à la REC de cet alter ego.
« Cela ne te ressemble pas de laisser un problème irrésolu, ma fille. »
Renaître de ses Cendres
3
Phénix.
Interruption : quand vous êtes censé être vaincu, retirez cette carte de la partie → redressez votre identité et ramenez ses points de vie à leur valeur imprimée à la place. Retirez chaque jeton Pouvoir de Force Phénix.
Phénix, 6
Renforcements Magiques
1
Condition. Sort.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Votre héros gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 DEF.
Interruption forcée : quand le round se termine, défaussez Renforcements Magiques.
Docteur Strange, 10
Renforts
1
Action : choisissez n'importe quel nombre de soutiens SHIELD pour un coût imprimé combiné de 6 ou moins. Placez 1 jeton générique sur chacun de ces soutiens.
« Les ordres viennent directement de la Directrice. Bougez-vous ! » - Dum Dum Dugan
Représailles
•
Attaque.
Réponse de héros (attaque) : après que le méchant vous a attaqué, infligez-lui X dégâts, X étant égal à votre ATQ.
« Si je le poignarde, ça nous aide ? » - Drax
Drax, 7
Résistance à la Douleur
2
Super-Pouvoir.
Réponse : après avoir joué une carte du set X-23 (y compris cette amélioration), soignez 1 dégât de votre identité.
« Je n'ai quasiment rien senti. » - X-23
X-23, 11
Résistance au Frottement
3
Condition. Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après que vous avez redressé Vif-Argent, redressez cette carte.
Ressource : inclinez Résistance au Frottement → générez une ressource .
Vif-Argent, 9
Roket Raccoon
héros2115 9
Gardien.
Rafistolage - Action : choisissez et défaussez une amélioration Tech que vous contrôlez → piochez 2 cartes. (Limite d'une fois par round.)
« Y'a personne comme moi, à part moi. »
alter-égo36 9
Génie. Hors-la-loi.
« Va Crever ! » - Réponse : après que vous avez infligé des dégâts en excès à un ennemi, piochez 1 carte.
« C'est ça ! Tu peux me frapper, tu peux m'insulter, mais PERSONNE ne touche à mon flingue ! »
Ronnie Williams
1
Individu.
Action d'alter ego : inclinez Ronnie Williams → choisissez :
- Soignez 2 dégâts de Riri Williams.
- Placez 1 jeton Progression sur Riri Williams.
Ironheart, 10
S'Armurer
•
Super-Pouvoir.
Interruption d'alter ego : quand le méchant s'active, passez sous forme de héros.
« Tu as joué avec moi, mais tu aurais dû m'achever quand tu en avais l'opportunité. J'étais Piotr Rasputin. À présent je suis... Colossus ! » - Colossus
Sabres de Kurt
2
Arme.
Compte pour 2 cartes restreintes.
Diablo gagne +1 ATQ, +1 DEF et Riposte 1.
« J'ai deux sabres : un pour chacun de vous ! »
Diablo, 4
Saint des Saints
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez le Saint des Saints → mélangez dans votre deck une carte Sort de votre pile de défausse et piochez 1 carte.
« Un peu tape-à-l'œil pour Bleecker Street. » - Zelma Stanton
Salle de Sport
1
Lieu.
Action d'alter ego : Inclinez la Salle de Sport → renvoyez dans votre main l'événement Attaque ou Contre le plus proche de la base de votre pile de défausse. Soignez 1 dégât de Gamora.
« Je suis toujours prête. » - Gamora
Gamora, 8
Salto Arrière
•
Défense. Compétence.
Interruption (défense) : quand vous est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez tous ces dégâts.
« Tu t'es entraîné ? Parce que tu as failli me toucher. » - Spider-Man
Salto Fantôme
2
Contre.
Réponse de héros (contre) : après que Ghost-Spider a utilisé un pouvoir de base, retirez 5 menaces d'une manigance. (1 max par utilisation de pouvoir de base.)
« La vie prend un tout autre sens quand on voit e monde à l'envers. » - Gwen Stacy
Saut Temporel
2
Tactique.
Interruption de héros : quand la manigance principale est censée être achevée, retirez Saut Temporel de la partie et mettez en jeu une manigance annexe de la pile de victoire → déplacez 4 menaces de la manigance principale vers cette manigance annexe.
NeXt Evolution, 13
Schadenfreude
2
Action de héros : jusqu'à la fin du tour, soignez 2 dégâts de Rocket Raccoon chaque fois que vous infligez n'importe quelle quantité de dégâts à un ennemi.
« J'aime les choses simples... comme voir à quel point ce truc peut faire mal. » - Rocket Raccoon
Se Balancer
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 4 menaces d'une manigance. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, résolvez la capacité « Camouflage d'Araignée » de Spider-Man.
« Je vois que tu n'es pas content de me voir... ou plutôt de ne pas me voir » - Spider-Man
Se Faufiler
2
Compétence. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance.
« Voilà toute l'histoire de ma vie résumée en une métaphore foireuse. » - Kamala Khan
Miss Marvel, 4
Sens d'Araignée
2
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand le méchant initie une attaque contre vous, piochez 1 carte.
« Je ressens... comme un picotement. » - Venom
Venom, 9
Sens d'Araignée Améliorés
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros :quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, annulez ses effets « Une fois révélée ».
« Mes sens d'araignée sont en alerte ! » - Spider-Man
Sens Mystique
2
Condition. Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après que vous avez résolu la capacité « Mage de Bataille » d'Adam Warlock, piochez 1 carte.
« Les souvenirs de l'omnipotence s'estompent avec l'expérience. » - Adam Warlock
Sept Anneaux de Raggadorr
1
Invocation.
Spécial : donnez à un maximum de 3 personnages une carte d'état Tenace chacun. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Invocation.
« Puissent les Anneaux de Raggadorr vous protéger de toute blessure ! » - Docteur Strange
Docteur Strange, 34
Sérum de Super-Soldat
2
Objet.
Ressource : inclinez le Sérum de Super-Soldat → générez une ressource .
« Le sérum a donné à Cap sa super-force. Mais son cœur et sa détermination sans faille étaient déjà en Steve bien avant qu'il ne prenne le bouclier. » - Sharon Carter
Captain America, 10
Shadowcat
3 223
X-Men.
Shadowcat ignore les mots-clés Garde et Patrouille, ainsi que les icônes de crise () en jeu.
« Vraiment Peter, tu n'es qu'un grand balourd ! Ton corps est fait de métal, mais tu n'as pas de plomb dans la tête ! »
Shadowcat | Kitty Pryde
héros2225 9
X-Men.
Intangibilité Sélective - Tant que vous êtes sous forme de masse Incorporelle, Shadowcat ignore les mots-clés Garde et Patrouille, ainsi que les icônes de crise () en jeu.
« On ne peut pas arrêter ce qu'on ne peut pas toucher ! »
alter-égo36 9
Mutant.
Mise en place : mettez en jeu votre amélioration forme de masse, face Corporelle visible.
Contrôle des Phases - Action : retournez votre amélioration forme de masse. (Limite d'une fois par round.)
Shuri
2 113
Génie. Wakanda.
Réponse : après que Shuri est entrée en jeu, cherchez une amélioration dans votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« Tu serais perdu sans moi, grand frère ! »
Boîte de Base, 41
Silk | Cindy Moon
héros1235 10
Web-Warrior.
S'il y a plus de 4 cartes intercalées sous cette carte, défaussez-en pour n'en laisser que 4.
Sens Silk - Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, déjoué une manigance ou résolu une traîtrise, intercalez-le/la sous Silk depuis la pile de défausse Rencontre.
alter-égo36 10
Génie.
S'il y a plus de 4 cartes intercalées sous cette carte, défaussez-en pour n'en laisser que 4.
Action : défaussez une carte intercalée ici → piochez 2 cartes. (Limite d'une fois par round.)
« Quelque chose ne colle pas dans cette histoire. »
Silk, 1
Simulacre de Vie Modélisée
2
Préparation. Tech.
Interruption : quand un ennemi vous attaque, défaussez Simulacre de Vie Modélisée → prévenez tous les dégâts de cette attaque.
« Lorsque l'on connaît les risques d'un travail comme le mien, ça paye de prendre des précautions. » - Maria Hill
Sol Fertile
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez Sol Fertile → placez 1 jeton Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10) et piochez 1 carte.
« Je... S'appelle... Groot. » - Groot
Sonder l'Esprit
2
Psionique. Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Retirez 1 menace supplémentaire de cette manigance pour chaque manigance annexe dans la pile de victoire.
Sororité
2
Condition.
Action : inclinez Sororité et défaussez de votre main une carte du set X-23 → cherchez Honey Badger dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
Le lien qui unit Laura et Gabby dépasse de loin la seule génétique.
X-23, 8
Sortilège de Protection
1
Sort.
Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, annulez tous ses effets et défaussez-la.
« Ce sort est l'un des premiers que j'ai appris. » - Docteur Strange
Soulsword
Soupe Populaire
Spectrum | Monica Rambeau
héros1115 11
Aérien. Avenger.
Transformation Énergétique - Réponse forcée : après être passé sous cette forme, choisissez une amélioration Forme d'Énergie face cachée → retournez-la face visible pour passer sous cette forme d'énergie.
« Je m'appelle Monica, ou Spectrum si tu es méchant. »
alter-égo36 11
Civil.
Mise en place : mettez en jeu les 3 améliorations Forme d'Énergie, face cachée.
Hors Tension - Réponse forcée : après être passé sous cette forme, retournez toutes vos améliorations Forme d'Énergie pour qu'elles soient face cachée.
Sphère Hex
2
Sort. Super-Pouvoir.
Action de héros : défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Pour chaque carte ainsi défaussée, effectuez l'effet suivant en fonction du nombre d'icônes de boost dessus :
- 0, infligez 2 dégâts à un ennemi.
- 1, retirez 2 menaces d'une manigance.
- 2, piochez 1 carte.
- 3 ou +, placez une carte d'état sur un personnage.
Spider-Cochon | Peter Porker
Spider-Man | Miles Morales
héros2225 9
Champion. Web-Warrior.
Rayon Venimeux - Spécial : infligez 2 dégâts un ennemi. Sonnez cet ennemi.
Camouflage d'Araignée - Spécial : donnez une carte d'état Tenace à Spider-Man. Désorientez un ennemi.
alter-égo46 9
Civil.
Réponse : après être passé sous cette forme, mélangez dans votre deck carte du set Spider-Man depuis votre pile de défausse.
« Une fois que tu as bondi du haut d'un gratte-ciel et affronté des criminels, tout le reste paraît fade. »
Spider-Man | Peter Parker
héros1235 10
Avenger.
Sens d'Araignée - Interruption : quand le méchant initie une attaque contre vous, piochez 1 carte.
« Je suis juste l'araignée sympa du quartier ! »
alter-égo36 10
Génie.
Scientifique - Ressource : générez une ressource 1 . (Limite d'une fois par round.)
« Là tout de suite, j'échangerais bien tous mes pouvoirs de Spider-Man contre un bon livre et un fauteuil à bascule. »
Spider-Traceur
1
Objet. Tech.
Attachez cette carte à un sbire.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est vaincu, retirez 3 menaces d'une manigance.
Spider-Woman
3 222
Avenger. Espion.
Réponse : après que Spider-Woman est entrée en jeu, désorientez le méchant.
« C'est ce que je voulais : aider les innocents, envoyant les coupables à l'hôpital. »
Boîte de Base, 11
Spider-Woman | Jessica Drew
héros1115 11
Avenger. Espion.
Agilité Surhumaine - Interruption : quand vous jouez une carte d'affinité, Spider-Woman gagne +1 CTR, +1 ATQ et + 1 DEF jusqu'à la fin du round. (Limite d'une fois par round pour chaque affinité.)
alter-égo36 11
SHIELD. Espion.
Agent Double - Choisissez deux affinités au lieu d'une lors de la construction de votre deck. Vous devez inclure dans votre deck un nombre égal de cartes de ces affinités.
Action : regardez la carte du dessus de n'importe quel deck. (Limite d'une fois par round.)
Squelette Cybernétique
2
Tech.
Vous gagnez +3 points de vie.Tant qu'il est sous forme de héros, Rocket Raccoon gagne +1 ATQ.
« Ouais, ouais, regarde le monstre de foire tant que tu peux. » - Rocket Raccoon
Squelette en Adamantium
2
Vous gagnez +4 points de vie.
Wolverine gagne +1 ATQ et ses attaques de base gagnent Perçant.
Les os de Wolverine sont recouverts d'adamantium, ce qui les rend incassables.
Wolverine, 4
Star-Lord | Peter Quill
héros2215 10
Gardien.
Chaque allié que vous contrôlez gagne le trait Gardien.
« Qu'est-ce qui pourrait mal tourner ? » - Interruption : quand vous jouez une carte de votre main, attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée → réduisez de 3 le coût en ressources pour jouer cette carte. (Limite d'une fois par round.)
alter-égo36 10
Hors-la-Loi.
Mise en place : cherchez un exemplaire de l'amélioration Pistolet Élémentaire dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Beau Parleur - Action : choisissez une carte dans votre main. Échangez cette carte contre la carte du dessus de votre deck. (Limite d'une fois par round.)
Star-Lord, 1
Station Alpha Flight
1
Lieu. SHIELD.
Action : inclinez la Station Alpha Flight, choisissez et défaussez 1 carte de votre main → piochez 1 carte (piochez 2 cartes à la place si vous êtes Carol Danvers).
Cette station en orbite basse peut acheminer équipage et cargaison depuis et vers le Triskelion.
Boîte de Base, 15
Suggestion Télépathique
2
Psionique.
Interruption de héros : quand vous révélez une carte du deck Rencontre, annulez ses effets « Une fois révélée ». Pour chaque Psi-Katana que vous contrôlez, choisissez un ennemi et infligez-lui 2 dégâts. Pour chaque Psi-Couteau que vous contrôlez, choisissez une manigance et retirez-en 1 menace.
Psylocke, 7
Suivre à l'Odeur
2
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si cela retire la dernière menace de cette manigance, piochez 2 cartes.
« Une fois que j'ai repéré leur odeur, je peux les suivre n'importe où. » - Wolverine
Wolverine, 11
Super Adaptation
•
Super-Pouvoir.
Action de héros : si Touché est attachée à un personnage ami, cherchez dans la pile de défausse de son propriétaire un événement qui appartient à la même classification que ce personnage à (spécifique à l'identité, affinité ou basique) → ajoutez cet événement à votre main.
Malicia, 9
Super-Chargé
•
Super-Pouvoir.
Action : défaussez une carte Ressource de votre main → placez 1 jeton Charge sur cette amélioration pour chaque icône de ressource de la carte défaussée.
Interruption de héros : quand vous effectuez une attaque de base, défaussez Super-Chargé → pour cette attaque, vous gagnez +2 ATQ pour chaque jeton Charge placé dessus (jusqu'à un maximum de +8 ATQ).
Surf sur Glace
2
Glace. Super-Pouvoir.
Iceberg gagne +1 CTR, +1 ATQ, +1 DEF et le trait Aérien.
Réponse forcée : après être passé sous forme d'alter ego, mélangez dans votre deck cette amélioration.
Iceberg, 6
Surprise de Shadowcat
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Redressez votre héros.
« Tu es sur le point de voir un truc que tu aurais préféré ne pas voir. » - Shadowcat
Surveillance Discrète
1
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Si vous êtes sous forme d'uniforme Furtivité, vous pouvez placer ces menaces sur votre amélioration Forme d'Uniforme. Sinon, vous pouvez passer sous forme d'uniforme Furtivité.
Survoler
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance et placez 1 jeton Progression sur Ironheart (2 jetons Progression à la si place si ce contre retire la dernière menace de cette manigance).
VRROOOSSHH !
Ironheart, 5
Systèmes Opérationels
1
SP//dr, 4
T'Challa
4 223
Génie. Wakanda.
Réponse de héros : après que T'Challa a utilisé un pouvoir de base, résolvez la capacité « Spécial » d'une amélioration Black Panther que vous contrôlez.
Taïaut !
1
Défense. Super-Pouvoir.
Réponse de héros (défense) : après qu'un Bamf ! a fait de Diablo le défenseur d'une attaque, renvoyez dans votre main cet exemplaire de Bamf !. Infligez 3 dégâts à l'ennemi attaquant.
Diablo, 11
Tante May
1
Indivdu.
Action d'alter ego : inclinez Tante May → soignez 4 dégâts de Peter Parker.
« Bonté divine, Peter ! Tu es si maladroit depuis quelque temps. »
Tante May Et Oncle Ben
Téléporté, Lâché
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : défaussez un exemplaire de Bamf ! attaché à un ennemi → infligez 8 dégâts à cet ennemi et sonnez-le.
« Quand on ressemble à un démon, on est parfois tenté d'agir comme tel. » - Diablo
Diablo, 8
Tentacules Aggrippants
2
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand le méchant initie une attaque contre vous, annulez cette attaque. Si vous n'avez utilisé que des ressources pour payer cette carte, sonnez le méchant.
Venom, 3
Terre Brûlée
3
Tactique.
Action de héros : retirez 3 jetons Munition de War Machine → infligez 3 dégâts à chaque ennemi en jeu.
« Je propose de nous envoler et de raser la zone depuis les airs. C'est le seul moyen d'être sûr. » - James Rhodes
War Machine, 10
Thor | Odinson
héros1224 14
Asgard. Avenger.
« En garde ! » - Réponse : après que vous avez engagé un sbire, piochez 2 cartes. (Limite d'une fois par phase.)
« Tu fais maintenant face au plus puissant de touts les Avengers ! »
alter-égo45 14
Asgard.
Digne - Action : cherchez l'amélioration Mjolnir dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par round.)
Thor, 1
Tiare de la Sorcière Rouge
2
Objet.
Interruption : quand les icônes de boost d'une carte Rencontre sont comptabilisées, inclinez la Tiare de la Sorcière Rouge → augmentez ou diminuez de 1 le nombre d'icônes de boost de cette carte pour ce comptage.
Tir en Glissant
3
Attaque.
Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez un Pistolet Élémentaire.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Infligez-lui 2 dégâts supplémentaires pour chaque carte Rencontre face cachée devant vous.
Star-Lord, 5
Tir en Rafale
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : choisissez un joueur. Infligez 3 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur. Cette attaque gagne À Distance.
« Vous allez manger du laser ! » - Nick Fury
Tirer dans le Tas
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Doublez le nombre de ressources générées quand vous payez pour cette carte.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi.
« Je ne m'en lasse pas. » - Nova
Nova, 5
Toile Organique
Toile Organique
2
Super-Pouvoir.
Silk gagne +1 CTR.
Action de héros : inclinez Toile Organique et défaussez une carte intercalée sous Silk → redressez Silk. Elle gagne le trait Aérien jusqu'à la fin du round.
Silk, 9
Tornade | Ororo Munroe
héros1215 10
X-Men.
Contrôle Climatique - Action : échangez votre soutien Climat en jeu contre un soutien de votre choix du deck Climat. Résolvez la capacité « Spécial » de votre soutien Climat en jeu. (Limite d'une fois par round.)
alter-égo36 10
Mutant.
Ororo Munroe débute la partie avec un deck Climat. (Voir le feuillet.)
« Le temps est à l'orage... » - Mise en place : choisissez un soutien dans le deck Climat et mettez-le en jeu.
Tornade, 1
Touché
-
Condition.
Si Touché est attachée à un :
Sbire - Les attaques de Malicia gagnent Déferlement.
Méchant - Malicia gagne Riposte 1.
Allié - Malicia gagne le trait Aérien.
Héros - Malicia gagne Robuste.
Malicia, 2
Toujours en Mouvement
1
Super-Pouvoir.
Action de héros : redressez Vif-Argent.
« Je suis l'homme le plus rapide de la Terre. » - Vif-Argent
Vif-Argent, 3
Toujours Plus Haut
Tour Stark
2
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez la Tour Stark → choisissez un joueur. Ce joueur renvoie dans sa main l'amélioration Tech la plus proche du dessus de sa pile de défausse.
« J'espérais quelque chose d'un peu plus grand. Mais ça fera l'affaire. » - Tony Stark
Boîte de Base, 34
Transfert d’Énergie
2
Super-Pouvoir.
Action de héros : attachez Touché à un personnage autre que Malicia et infligez 2 dégâts à ce personnage → soignez Malicia de 2 dégâts et redressez-la. Vous gagnez tous les Traits du personnage attaché jusqu'à la fin du round.
Malicia, 7
Translation Corporelle
•
Action : changez de forme. Chaque autre joueur peut changer de forme pour celle que vous avez.
« Translation corporelle pour deux. » - Cable
Tromperie Télépathique
2
Contre. Psionique.
Action de héros (contre) : retirez 4 menaces d'une manigance. Si vous avez le trait Déchaînée, sonnez et désorientez un ennemi.
« Ils ne pourront pas nous voir tant que je ne l'autorise pas. » - Phénix
Phénix, 12
Trop Têtu pour Mourir
2
Condition.
Interruption de héros : quand Drax est censé être vaincu, fixez ses points de vie à 4 à la place, passez-le sous forme d'alter ego et retirez cette carte de la partie.
Drax, 11
Un Bon Échauffement
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi et défaussez la carte du dessus de votre deck. Pour chaque icône de ressource défaussée par cet effet, infligez 1 dégât supplémentaire à cet ennemi.
NeXt Evolution, 40
Un Choix Difficile
2
Action de héros : défaussez un soutien SHIELD que vous contrôlez → infligez X dégâts à chaque ennemi, X étant le coût imprimé du soutien défaussé.
« Parfois, il faut peser le pour et le contre. Parfois des gens meurent quand j'agis, mais plus de gens meurent si je ne le fais pas. » - Maria Hill
Un Pas de Géant
3
Attaque. Géant.
Jouez cette carte uniquement si vous êtes sous forme de héros Géant.
Action de héros (attaque) : infligez 1 dégât à chaque sbire. Infligez 8 dégâts à un ennemi.
« Je courrais si j'étais toi. » - Scott Lang
Ant-Man, 3
Une Vraie Tête de Lard
Uniforme de Bishop
2
Objet. Temporel.
Réponse : après avoir résolu la capacité « Absorption d'Énergie » de Bishop, inclinez l'Uniforme de Bishop → soignez 1 dégât de Bishop pour chaque carte Ressource dans votre main.
Vaisseau de Nebula
2
Véhicule.
Ressource : inclinez le Vaisseau de Nebula → générez une ressource .
« Je préférais quand c'était moi qui tirais sur ton vaisseau. » - Gamora
Nebula, 3
Valhalla
2
Asgard. Lieu.
Réponse : après que Valkyrie a attaqué et vaincu l'ennemi auquel l'Aura de la Mort est attachée inclinez le Valhalla → piochez 1 carte et soignez 1 dégât de Valkyrie.
Valkyrie, 4
Valkyrie | Brunnhilde
héros1215 12
Asgard. Avenger.
Perception de la mort - Action de héros : jouez l'amélioration aura de la mort mise de côté comme si elle était dans votre main.
« Je suis celle qui choisit les morts. »
alter-égo46 12
Asgard.
Mise en place : mettez de côté l'amélioration Aura de la mort hors jeu.
Action : détachez l'Aura de la mort et mettez-la de côté , hors jeu.
« L'heure n'est pas venue . »
Valkyrie, 1
Vapeurs de Valtorr
•
Invocation.
Spécial : choisissez une carte d'état en jeu. Remplacez-la par une carte d'état différente. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Invocation.
« Par les Vapeurs de Valtorr, transforme toi ! » - Docteur Strange
Docteur Strange, 35
VEN#m
4 113
SP//dr, 3
Venom | Flash Thompson
héros1225 12
Gardien. Agent du Cosmos.
Vous pouvez contrôler 1 amélioration supplémentaire dotée du mot-clé Restreint.
Lien Symbiotique - Ressource : subissez 1 dégât → générez une ressource (Limite d'une fois par phase.)
alter-égo46 12
Soldat.
Vous pouvez contrôler 1 amélioration supplémentaire dotée du mot-clé Restreint.
Armé et Prêt à Tirer - Mise en place : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une amélioration Arme, ensuite, ajoutez-la à votre main.
Venom, 1
Vents de Watoomb
•
Invocation.
Spécial : piochez 3 cartes. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Invocation.
« Par les saints Vishanti ! » - Docteur Strange
Docteur Strange, 36
Veste de Malicia
1
Objet.
Tant Touché est attachée à un personnage ami, Malicia gagne +1 CTR.
Tant que Touché est attachée à un personnage ennemi, Malicia gagne +1 ATQ.
Malicia, 4
Vibranium
« Depuis l'époque de Bashenga, nous maîtrisons notre destinée comme peu de nations avant nous.
Boîte de Base, 44
Vibranium
« Depuis l'époque de Bashenga, nous maîtrisons notre destinée comme peu de nations avant nous. » - T'Challa
Vif-Argent
4 124
Avenger.
Action : redressez Vif-Argent. (Limite d'une fois par phase.)
« Je t'avais averti de ne jamais menacer ma sœur ! »
Vif-Argent | Pietro Maximoff
héros1115 9
Avenger.
Super Vitesse - Réponse : après que vous avez utilisé l'un des pouvoirs de base de Vif-Argent (CTR, ATQ ou DEF), redressez-le. (Limite d'une fois par phase.)
« Admire ma super vitesse. »
alter-égo36 9
Civil.
Fratrie Surpuissante - Action : défaussez 2 cartes de votre main → piochez 2 cartes (3 cartes à la place si Wanda Maximoff est en jeu). (Limite d'une fois par round.)
Vif-Argent, 1
Violente Bourrasque
3
Super-Pouvoir.
Action de héros : choisissez un joueur → infligez 3 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur. Résolvez la capacité « Spécial » de votre soutien Climat.
Tornade, 13
Visière en Quartz-Rubis
2
Objet.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour votre capacité « Rayon Optique ». Cette attaque gagne Perçant et À Distance.
La visière de Cyclope l'aide à contrôler et concentrer les rayons qui sortent de ses yeux.
Cyclope, 3
Vision
héros2••5 11
Androïde. Avenger.
Manipulation de la Densité - Action : changez de forme de masse en retournant votre amélioration forme de masse. (Limite d'une fois par round.)
« Étrange qu'on dise que je ne suis pas tout à fait humain, alors qu'en réalité je suis bien plus. »
alter-égo35 11
Androïde.
Tant que vous êtes sous forme de masse Dense, vous gagnez +2 REC.
Tant que vous êtes sous forme de masse Intangible, votre taille de main augmente de +1.
Mise en place : mettez en jeu votre amélioration forme de masse, face Intangible visible.
Vision, 1
Visiter le Valhalla
•
Action d'alter ego : renvoyez dans votre main une carte du set Valkyrie de votre pile de défausse.
De par sa fonction, Valkyrie peut ouvrir à volonté un portail vers le Valhalla.
Valkyrie, 9
Vitesse de la Lumière
•
Super-Pouvoir.
Action de héros : changez de forme d'énergie et piochez 1 carte.
« Je serai là en un éclair. » - Spectrum
Vitesse du Photon
2
Contre. Super-Pouvoir.
Action de héros (contre) : passez sous forme d'énergie Photon et retirez 4 menaces d'une manigance. Si vous étiez déjà sous forme d'énergie Photon, ignorez toute icône de crise () pour ce contre.
« C'est ça que vous cherchez ? » - Spectrum
Vitesse Maximale
2
Super-Pouvoir.
1 max par phase.
Action de héros : vous gagnez +2 CTR, +2 ATQ et +2 DEF jusqu'à la fin du round.
« Tu as déjà pris un coup de poing à vitesse supersonique ? » - Vif-Argent
Vif-Argent, 5
Vivian
2 112
Androïde. Champion.
Tant que vous êtes sous forme de masse Intangible, Vivian gagne +2 CTR.
Tant que vous êtes sous forme de masse Dense, Vivian gagne +2 ATQ.
« Je t'aime, papa. »
Vision, 3
Voiture Volante de Fury
2
Aérien. Tech. Véhicule.
Action de héros : inclinez la Voiture Volante de Fury et retirez 1 menace de votre amélioration Forme d'Uniforme → redressez Nick Fury. Il gagne le trait Aérien jusqu'à la fin du round.
« Ce job a ses avantages. » - Nick Fury
Vol Naturel
2
Aérien. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 4 menaces d'une manigance. Si vous êtes Angel, ce contre ignore l'icône de crise () et le mot-clé Patrouille.
« Détendez-vous et profitez de la vue. » - Angel
Angel, 6
Vol Plané Autopropulsé
1
Super-Pouvoir.
Action de héros : redressez Spider-Woman. Elle gagne le trait Aérien jusqu'à la fin du round.
« Les gens croient toujours que je peux voler. Je ne peux pas, mais je plane très bien. » - Jessica Drew
Vol Supersonique
2
Super-Pouvoir. Contre.
Doublez le nombre de ressources générées quand vous payez pour cette carte.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance.
« Incroyable. C'est tout ce dont parlait papa. La vitesse. La puissance. C'est comme devenir une fusée humaine ! » - Nova
Nova, 4
Volonté de Fer
2
Super-Pouvoir.
Colossus gagne +1 CTR.
Réponse de héros : après qu'une carte d'état Tenace a été défaussée de Colossus, piochez 1 carte.
« La volonté de Pete est tout aussi inébranlable que son armure. Il n'abandonne jamais. » - Wolverine
Volonté Inébranlable
1
Condition.
Ressource : Inclinez cette carte et subissez 1 dégât → générez 1 ressource .
« C'est tout ce que tu sais faire ? » - X-23
X-23, 10
Vue Panoramique
Wakanda Éternel
1
Tactique.
Action de héros : résolvez la capacité « Spécial » de chaque amélioration Black Panther que vous contrôlez, dans n'importe quel ordre.
« Plus qu'un cri de guerre, c'est une promesse. » - Black Panther
Wakanda Éternel !
1
Action de héros : résolvez la capacité « Spécial » de chaque amélioration Black Panther que vous contrôlez, dans n'importe quel ordre. (La résolution de chaque capacité est une étape de cette séquence.)
Boîte de Base, 43
Wakanda Éternel !
1
Tactique.
Action de héros : résolvez la capacité « Spécial » de chaque amélioration Black Panther que vous contrôlez, dans n'importe quel ordre. (La résolution de chaque capacité est une étape de cette séquence.)
Boîte de Base, 43
Wakanda Éternel !
1
Action de héros : résolvez la capacité « Spécial » de chaque amélioration Black Panther que vous contrôlez, dans n'importe quel ordre. (La résolution de chaque capacité est une étape de cette séquence.)
Boîte de Base, 43
Wakanda Éternel !
1
Action de héros : résolvez la capacité « Spécial » de chaque amélioration Black Panther que vous contrôlez, dans n'importe quel ordre. (La résolution de chaque capacité est une étape de cette séquence.)
Boîte de Base, 43
War Machine
4 124
SHIELD. Soldat.
Action : inclinez War Machine et infligez-lui 2 dégâts → infligez 1 dégât à chaque ennemi.
« C'est une guerre privée ou n'importe qui peut s'inviter ? »
Boîte de Base, 30
War Machine | James Rhodes
héros1225 10
Avenger. Soldat.
Paré à Tirer - Réponse : après êtrepassé sous cette forme , placez 5 jetonsMunition sur War Machine .
« Boum ! C'est ça que tu cherches ? » James Rhodes
alter-égo36 10
SHIELD. Soldat.
Action : choisissez dans votre pile de défausse une carte du set War Machine et mélangez-la dans votre deck.
Réponse forcée : après être passé sous cette forme, défaussez chaque jeton Munition de votre identité.
War Machine, 1
Wolverine
4 134
X-Men.
Les attaques de Wolverine gagnent Perçant.
Réponse : après être passé sous forme d'alter ego, soignez 3 dégâts de Wolverine.
« Mets-la un peu en sourdine, gamine. On n'est pas venu ici pour s'amuser ! »
Jubilé, 2
Wolverine | Logan
héros2225 10
X-Men.
Facteur de Guérison - Réponse : après le début de la phase des Joueurs, soignez 2 dégâts de Wolverine.
« Je suis le meilleur dans mon domaine, mais ce que je fais n'est pas joli-joli. »
alter-égo66 10
Mutant.
Tching ! - Mise en place : cherchez l'amélioration Griffes de Wolverine dans votre deck ou votre pile de défausse et mettez-la en jeu.
« Je suis Canadien mon pote. Et fier de l'être ! »
Wolverine, 1
Wong
3 123
Mystique.
Action : inclinez Wong → choisissez : soit vous soignez 1 dégât de votre identité, soit vous défaussez la carte du dessus du deck Invocation.
« Le serment que j'ai fait de protéger mon maître outrepasse toutes mes autres directives. »
Worthington Industries
1
Lieu.
Action : inclinez Worthington Industries → mélangez dans votre deck 1 carte Aérien de votre pile de défausse. Si vous êtes sous forme d'alter ego, piochez 1 carte.
En tant que PDG, Warren dispose des immenses ressources de Worthington Industries, l'entreprise dont il a hérité.
Angel, 9
X-23 | Laura Kinney
héros2125 10
X-Force.
Arme Vivante - Réponse : après que X-23 a subi n'importe quelle quantité de dégâts, redressez X-23. (Limite d'une fois par phase.)
« Le Complexe m'a créée pour que je devienne une tueuse, mais j'ai choisi de protéger la vie. »
alter-égo66 10
Mutant.
Shhnk ! - Mise en place : mettez en jeu les Griffes de X-23.
Action : mélangez dans votre deck, en le prenant dans votre pile de défausse, soit l'allié Honey Badger, soit l'événement Des Soeurs Unies → piochez 1 carte. (Limite d'une fois par round.)
X-23, 1
« Je m'en Occupe »
1
Action de héros : si les icônes suivantes sont sur 1 ou plusieurs cartes en jeu :
- Infligez 3 dégâts à un ennemi.
- Retirez 2 menaces d'une manigance.
- Redressez un allié que vous contrôlez.
- Piochez 1 carte.
Deadpool, 21
À la Dure
2
Réduisez de 2 le coût pour jouer À la Dure si vous n'avez pas gagné votre précédente partie de Marvel Champions.
Interruption forcée : quand un joueur est censé être vaincu, il fixe son compteur de point de vie à 1 et passe sous forme d'alter ego à la place. Retirez cette carte de la partie.
Deadpool, 28
Accroche-Toi-À-Ton-Slip
2
Condition.
Action de héros : dépensez une ressource et INCLINEZ cette carte → redressez votre héros.
« ABANDONNER ? JE NE CONNAIS PAS CE MOT. » - DEADPOOL
Deadpool, 30
Bataille
1
Jeu Dans le Jeu.
Action de héros : inclinez cette amélioration → défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Subissez 1 dégât pour chaque icône dans son champ de boost. Défaussez la carte du dessus de votre deck. Infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au coût de la carte défaussée.
Deadpool, 58
Bazooka
2
Arme.
Restreint. 2 max par deck.
Action de héros (attaque) : défaussez le Bazooka → infligez 1 dégât à un ennemi pour chaque ,
,
et
en jeu. Cette attaque gagne À Distance.
Deadpool, 52
Bingo
•
Jeu Dans Le Jeu.
Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → déplacez 1 menace d'une manigance vers un emplacement libre illustré ci-dessus qui correspond à la ressource dépensée. Si tous les emplacements sont occupés, défaussez cette amélioration et désorientez le méchant.
Deadpool, 53
Bob, Agent d'Hydra
2 112
Hydra.
Réponse : après que Bob, Agent d'Hydra est entré en jeu, infligez 2 dégâts à un ennemi ou retirez 1 menace d'une manigance.
Deadpool, 43
C'est Moi la Plus Sage
1 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte si la valeur de « dégâts subis » de votre identité est inférieure à 5 (triplez le nombre de ressources si votre valeur de « dégâts subis »
est égale à 0).
Deadpool, 26
C'est Moi le Plus Fort
1 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte si la valeur de « dégâts subis » de votre identité est inférieure à 5 (triplez le nombre de ressources si votre valeur de « dégâts subis »
est égale a 0).
Deadpool, 25
C'est Moi qui Commande
1 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte si la valeur de « dégâts subis » de votre identité est inférieure à 5 (triplez le nombre de ressources si votre valeur de « dégâts subis »
est égale à 0).
Deadpool, 27
Coup'Tif
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. SONNEZ CET ENNEMI.BAM ! BOÏNG !
Deadpool, 18
Débarquement
1
Tactique.
Attachez cette carte à une manigance annexe. 1 max par manigance annexe.
Interruption : quand la manigance annexe attachée est déjouée, défaussez un sbire non-Élite.
Deadpool, 51
Défonce-Toi !
•
Action : redressez un allié.
CET ALLIÉ GAGNE +1 ATQ JUSQU'À LA FIN DE LA PHASE.
« C'EST ÇA QUE TU APPELLES "FAIRE DES TRACTIONS ?" » - SERGENT DEADPOOL
Deadpool, 20
Diversion
•
Attachez cette carte à un sbire non-Élite. 1 max par sbire.
Le sbire attaché ne peut pas s'activer.
Deadpool, 54
Dogpool
3 •14
Deadpool Corps.
Riposte 1. Ténacité.
Une fois vaincu : infligez 1 dégât à un ennemi.
Deadpool, 13
Facteur de Guérison
3
Super-Pouvoir.
1 max par joueur.
Réponse : après le début de la phase des joueurs, inclinez Facteur de Guérison → soignez 2 dégâts de votre identité.
« Je ne sais pas comment il appelle ça, mais maintenant je suis meilleur que Wolverine dans son propre domaine. » - Deadpool
Deadpool, 29
Headpool
3 211
Deadpool Corps. Zombie.
Réponse : après que Headpool a attaqué et blessé un sbire, ce sbire attaque un autre ennemi de votre choix.
Deadpool, 14
Inspecteur Pool
6
Contre.
1 max par deck.
Action de héros (contre) : retirez 5 menaces de la manigance principale, en ignorant l'icône de crise (). Retirez 1 menace de chaque manigance pour chaque
,
,
et
en jeu.
« Bravo inspecteur, c'est ce que j'appelle un joli coup de filet ! » - Deadpool
Deadpool, 23
Juste une Égratinure
•
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez 1 de ces dégâts pour chaque ,
,
,
en jeu.
Deadpool, 17
Kidpool
3 122
Deadpool Corps.
Les attaques de Kidpool gagnent Perçant.
« Tu m'as mis dans ton deck ? Félicitations, tu as bien raison ! »
Deadpool, 15
La Bombe
6
1 max par deck.
Action de héros : infligez 10 dégâts au méchant. Infligez 1 dégât à chaque ennemi et chaque héros pour chaque ,
,
et
en jeu.
Deadpool, 19
Lady Deadpool
Morpion
•
Jeu Dans le Jeu.
Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → déplacez 1 dégât d'un personnage vers un emplacement libre illustré ci-dessus qui correspond à la ressource dépensée. Si 3 pions Dégât forment une ligne, infligez à un ennemi tous les dégâts sur cette amélioration et défaussez-la.
Deadpool, 57
Mulligan
3
Vous ne pouvez pas jouer cette carte si vous avez joué une autre carte à cette phase.
Action : défaussez votre main. Piochez une nouvelle main. (Piochez jusqu'à atteindre votre taille de main.)
« Tu peux faire mieux ! J'en mets ma main à couper ! » - Deadpool
Deadpool, 48
Negasonic Teenage War-Head
4 224
Psionique. X-Force.
Interruption : quand une traîtrise est révélée, infligez 2 dégâts à Negasonic Teenage Warhead → annulez les effets « Une fois révélée » de cette traîtrise.
Deadpool, 44
Pandapool
Pierre, Feuille, Ciseaux
1
Jeu Dans le Jeu.
Action de héros : inclinez cette amélioration, choisissez 1 carte de votre main et défaussez la carte du dessus de votre deck → en utilisant le schéma ci-dessus, si une ressource imprimée sur la carte choisie bat (pointe vers) une ressource imprimée sur la carte défaussée, ajoutez la carte défaussée à votre main.
Deadpool, 56
Pour les Besoins du Scénar
2
Action : inclinez Pour les Besoins du Scénar → choisissez :
- Attachez à ce soutien, face cachée, 1 carte d'affinité de votre main (jusqu'à un maximum de 3).
- Ajoutez à votre main 1 carte face cachée qui est attachée à ce soutien.
N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.
Deadpool, 50
Reste Bien Devant Moi
1
Interruption de héros : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, annulez ses effets « Une fois révélée ». Le méchant vous attaque à la place.
SI UN ALLIÉ OU UN AUTRE HÉROS DÉPEND CONTRE CETTE ATTAQUE, PIOCHEZ 1 CARTE.
Deadpool, 47
Rien à Carrer
•
Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur une manigance, vous subissez < VOUS OU VOTRE ALLIÉ SUBISSEZ une quantité égale de dégâts à la place.
Deadpool, 22
Sabres Lasers
3
Arme.
Compte pour 2 cartes restreintes. 1 max par deck.
Votre héros gagne +1 ATQ pour chaque ,
,
et
en jeu (jusqu'à un maximum de +4 ATQ).
« Fwoom. Ksh! Fwoom. Kssssh! » - Kidpool
Deadpool, 55
Une Petite Pause
3
Alliance. 1 max par deck.
Action d'alter ego : c'est l'heure de la pause pour tous les joueurs ! Levez-vous. Allez vous dégourdir les jambes. Lisez une bande dessinée. Quand vous reprenez la partie, soignez 1 dégât de chaque identité pour chaque minute que vous avez passée à faire autre chose.
Deadpool, 46
Vaisseau du Deadpool Corps
1
Véhicule.
Action : inclinez le Vaisseau du Deadpool Corps et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée → mettez en jeu un allié de votre main ayant l'affinité Pool.
Ce vaisseau sert de base d'opérations mobile au Deadpool Corps.
Deadpool, 49
Vivre Dangereusement
•
Victoire 0.
La taille de main de chaque identité augmente de +2.
« Même pas mal, j'ai peur de rien ! Même pas de me jeter sous un tr... » - Deadpool
Deadpool, 24
Rhino (I)
1214
Brute. Criminel.
« Je suis Rhino. Je casse des trucs. C'est ce que je fais. C'est ce que je suis. »
Boîte de Base, 94
Rhino (II)
1315
Brute. Criminel.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Casser et Emporter dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. Mélangez le deck Rencontre.
« Hors de mon chemin ! »
Boîte de Base, 95
Rhino (III)
1416
Brute. Criminel.
Tenacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenacité.)
une fois révélée : sonnez chaque héros.
« C'est vous qui l'avez cherché ! »
Boîte de Base, 96
Costume Blindé de Rhino
Armure.
Attachez cette carte à Rhino.
Interruption forcée : quand n'importe quelle quantité de dégâts devrait être infligée à Rhino, placez ces dégâts sur cette carte à la place. Ensuite, s'il y a eu au moins 5 dégâts sur cette carte, défaussez-la.
Boîte de Base, 98
Charge
Attachez cette carte à Rhino. Interruption forcée : quand Rhino attaque, son attaque gagne Déferlement. (Si un allié a défendu, les dégâts excédentaires de cette attaque sont infligés au contrôleur de cet allié.) À la fin de cette attaque, défaussez Charge.
Boîte de Base, 99
Corne en Ivoire Renforcée
Arme.
Attachez cette carte à Rhino.
Action de héros : dépensez les ressources : → défaussez cette carte.
Boîte de Base, 100
Mercenaire d'Hydra
•13
Hydra.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
« Mais que fait Hydra ici ? » - Carol Danvers
Boîte de Base, 101
L'Homme-Sable
234
Criminel. Élite.
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)
« Je veux juste être payé ! »
Boîte de Base, 102
Shocker
123
Criminel.
Une fois révélée : infligez 1 dégât à chaque héros.
« J'imagine que vous êtes choqué de me voir. »
Boîte de Base, 103
Difficile à Contenir
Une fois révélée : Rhino se soigne de 4 dégâts. Si aucun dégât n'est soigné par cet effet, cette carte gagne Renfort.
« Tu penses pouvoir m'arrêter ? Quelle blague ! » - Rhino
Boîte de Base, 104
« Je suis Balèze ! »
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace à Rhino. Si Rhino a déjà une carte d'état Tenace, cette carte gagne Renfort.
« Vas-y ! » - Rhino
Boîte de Base, 105
Ruée
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : Rhino vous attaque. Si un personnage est blessé par cette attaque, ce personnage est sonné.
Boîte de Base, 106
Casser et Emporter
2
Rhino casse des trucs et les emporte.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte.
Boîte de Base, 107
Contrôler la Foule
2
Des civils paniqués pullulent dans le coin. Il est difficile d'affronter Rhino sans les mettre en danger. Il faut mettre ces gens à l'abri !
Boîte de Base, 108
Alerte à la Bombe
2
Des rapports indiquent que des agents d'Hydra ont caché une bombe dans un hôtel des environs.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte.
Boîte de Base, 109
Poseur de Bombe d'Hydra
112
Hydra.
Une fois révélée : choisissez : soit vous subissez 2 dégâts, soit vous placez une menace sur la manigance principale.
« Je sais que si on coupe une tête, deux autres prennent sa place. Mais il se passe quoi si on la fait exploser à la place ? » - Miss Hulk
Boîte de Base, 110
Explosion
Une fois révélée : si Alerte à la Bombe est en jeu, répartissez X dégâts parmi les héros et les alliés, X étant la quantité de menaces sur Alerte à la Bombe. Si Alerte à la Bombe n'est pas en jeu, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 111
Fausse Alerte
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Si vous êtes déjà désorienté, cette carte gagne Renfort.
« Circulez, il n'y a rien à voir ! » - Iron Man
Boîte de Base, 112
Klaw (I)
2•12
Maîtres du Mal.
Interruption forcée : quand Klaw attaque, donnez-lui 1 carte de Boost supplémentaire pour cette activation.
« Venez à la rencontre de votre destin ! »
Boîte de Base, 113
Klaw (II)
2118
Maîtres du Mal.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Klaw « l'Immortel » dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. Mélangez le deck rencontre. Interruption forcée : quand Klaw attaque, donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Boîte de Base, 114
Klaw (III)
3222
Maîtres du Mal.
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.) Interruption forcée : quand Klaw attaque, donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Boîte de Base, 115
Convertisseur Sonique
Arme.
Attachez cette carte à Klaw.Réponse forcée : après que Klaw a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boîte de Base, 118
Corps de Son Solidifié
Condition.
Attachez cette carte à Klaw.
Klaw gagne Riposte 1. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 1 dégât au personnage attaquant.)
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boîte de Base, 119
Garde Blindé
•13
Mercenaire.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le Méchant.)
Tenacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)
Boîte de Base, 120
Trafiquant d'Armes
112
Mercenaire.
Renfort. (Après la résolution de cette carte, révélez 1 carte Rencontre supplémentaire.) Boost : mettez en jeu le Trafiquant d'Armes, engagé avec vous.
Boîte de Base, 121
La Vengeance de Klaw
Une fois révélée (alter ego) : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Une fois révélée (héros) : Klaw vous attaque. Si cette attaque inflige des dégâts, placez 1 menace sur la manigance principale.
Boîte de Base, 122
Boom Sonique
Une fois révélée : choisissez : soit vous dépensez les ressources suivantes :
, soit vous inclinez chaque personnage que vous contrôlez.
Boost : si cette activation vous inflige des dégâts, inclinez votre héros.
Boîte de Base, 123
Manipulation du Son
Une fois révélée (alter ego) : Klaw se soigne de 4 dégâts. Si aucun dégât n'est soigné par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : subissez 2 dégâts. Klaw se soigne de 2 dégâts.
Boîte de Base, 124
Réseau de Défense
2
L'entreprise criminelle de Klaw est protégée par un gang de voyous.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte.
Boîte de Base, 125
Fabrique d'Armes Clandestine
3
Klaw fournit d'autres malfrats avec les armes avancées issues d'une fabrique d'armes clandestine.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte.
Boîte de Base, 126
Klaw « l'Immortel »
3
La maîtrise du son de Klaw lui permet de soigner sa forme solide par la simple force de sa volonté.
Klaw gagne +10 points de vie. (Quand cette manigance est déjouée, Klaw perd ces points de vie.)
Boîte de Base, 127
Les Maîtres du Mal
3
Les Maîtres du Mal sont arrivés et attaquent les héros !
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Maîtres du Mal soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire, engagé avec le premier joueur.
Boîte de Base, 128
L'Homme-Radioactif
117
Élite. Maîtres du mal.
Réponse forcée : après que L'Homme-Radioactif vous a attaqué, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Boost : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Boîte de Base, 129
Le Tourbillon
126
Maîtres du Mal.
Interruption forcée : quand Le Tourbillon vous attaque, résolvez également son attaque contre chaque autre héros.
Boost : infligez 1 dégât à chaque héros.
Boîte de Base, 130
Le Requin-Tigre
136
Maîtres du Mal.
Réponse forcée : après que Le Requin-Tigre a attaqué, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Boost : donnez au méchant une carte d'état Tenace.
Boîte de Base, 131
Le Fondeur
135
Maîtres du Mal.
Le joueur engagé doit défendre contre les attaques effectuées par Le Fondeur avec un allié qu'il contrôle, si possible.
Boost : inclinez chaque allié que vous contrôlez.
Boîte de Base, 132
Maîtres du Chaos
Une fois révélée : chaque sbire Maîtres du Mal attaque le héros engagé avec lui. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cherchez un sbire Maîtres du Mal dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu, engagé avec vous. Ensuite, mélangez le deck Rencontre.
Boîte de Base, 133
Ultron (I)
1217
Androïde.
Réponse forcée : après qu'Ultron vous a attaqué, choisissez : soit vous placez 1 menace sur la manigance principale, soit vous mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Drone.
Boîte de Base, 134
Ultron (II)
2222
Androïde.
Interruption forcée : quand Ultron vous attaque, mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Drone. Jusqu'à la fin de cette attaque, Ultron gagne +1 ATQ pour chaque sbire Drone engagé avec vous.
Boîte de Base, 135
Ultron (III)
2427
Androïd.
Chaque sbire Drone gagne +1 ATQ et +1 point de vie. Ultron ne peut pas subir de dégâts tant qu'il y a au moins un sbire Drone en jeu.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Ordre d'Ultron dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. Mélangez le deck Rencontre.
Boîte de Base, 136
Drones d'Ultron
Chaque sbire Drone face cachée engagé avec un joueur a une MNG de base de 1, une ATQ de base de 1 et des points de vie de base de 1.
Réponse forcée : après qu'un sbire Drone face cachée a été vaincu, placez-le dans la pile de défausse de son propriétaire.
Boîte de Base, 140
Transmetteur de Programmation
Objet. Tech.
Attachez cette carte à Ultron. Réponse forcée : après qu'Ultron a manigancé, placez 1 menace sur chaque manigance annexe.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boîte de Base, 141
Drones Améliorés
Condition.
Attachez cette carte à l'environnement Drones d'Ultron.
Chaque sbire Drone face cachée gagne +1 ATQ et +1 point de vie.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boîte de Base, 142
Drone d'Ultron Avancé
114
Drone.
Garde.
Interruption forcée : quand le Drone d'Ultron Avancé est vaincu, le joueur engagé met en jeu la carte du dessus de son deck, face cachée, engagée avec lui en tant que sbire Drone.
Boîte de Base, 143
Efficacité d'Androïde
Une fois révélée : chaque joueur met en jeu la carte du dessus de son deck, face cachée, engagée avec lui en tant que sbire Drone Boost : choisissez : soit vous dépensez une ressource
, soit vous mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Drone.
Boîte de Base, 144
Rage d'Ultron
Une fois révélée (alter ego) : Ultron manigance. Défaussez la carte du dessus de votre deck pour chaque menace placée par cet effet.
Une fois révélée (héros) : Ultron vous attaque. Défaussez la carte du dessus de votre deck pour chaque dégât infligé par cette attaque.
Boîte de Base, 145
Séquence de Réparation
Une fois révélée : Ultron se soigne de 2 dégâts pour chaque sbire Drone engagé avec vous. Si aucun dégât n'est soigné par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : Ultron se soigne de 1 dégât pour chaque sbire Drone engagé avec vous.
Boîte de Base, 146
Attaque en Essaim
Une fois révélée : chaque sbire Drone engagé avec votre héros attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Drone.
Boîte de Base, 147
Fabrique de Drones
4
Une fois révélée : chaque joueur met en jeu la carte du dessus de son deck, face cachée, engagée avec lui en tant que sbire Drone. Placez 1 menace sur cette manigance annexe pour chaque sbire Drone en jeu.
Boîte de Base, 148
I.A. Invasive
3
Ultron pirate les réseaux sans-fil de la planète pour créer une panique globale.
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 3 cartes du dessus de son deck.
Boîte de Base, 149
Ordre d'Ultron
2
Ultron dirige son armée de drones comme s'il s'agissait d'une ruche.
Une fois révélée : le premier joueur met en jeu les 2 cartes du dessus de son deck, face cachée, engagées avec lui en tant que sbires Drone
Boîte de Base, 150
Civils Attaqués
3
Des civils sont attaqués, ils ont besoin d'aide, et vite !
Une fois révélée : chaque joueur choisit : soit il place 2 menaces sur cette carte, soit il inflige 3 dégâts à son héros.
Boîte de Base, 151
Armure en Vibranium
Armure.
Attachez cette carte au méchant.
Réponse forcée : après que le méchant a subi au moins un dégât, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Boîte de Base, 152
Phaseurs de Pulvérisation
Arme.
Attachez cette carte au méchant.
Le méchant gagne Riposte 1.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boîte de Base, 153
Rayon Pulvérisateur
Une fois révélée : infligez 1 dégât à chaque personnage ami. Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Boîte de Base, 154
Affaires d'État
Donnez cette carte au joueur T'Challa.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez T'Challa → retirez Affaires d'État de la partie.
- Choisissez et défaussez une amélioration Black Panther que vous contrôlez. Défaussez cette obligation.
Boîte de Base, 155
Usurper le Trône
3
Killmonger, le renegat, prépare un coup d'État pour prendre le contrôle du Wakanda.
Boîte de Base, 156
Killmonger
225
Assassin. Élite. Mercenaire.
Killmonger ne peut pas subir de dégâts de la part des améliorations Black Panther.
« C'est moi qui devrais occuper ce trône ! »
Boîte de Base, 157
Plante en Forme de Coeur
Renfort. (Après la résolution de cette carte, révélez 1 carte Rencontre supplémentaire.)
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace au méchant et à chaque sbire engagé avec vous. Boost : donnez une carte d'état Tenace au méchant.
Boîte de Base, 158
Combat Rituel
Une fois révélée : défaussez la carte du dessus du deck rencontre. Ensuite, choisissez : soit vous infligez X dégâts à votre héros, soit vous placez X menaces sur la manigance principale. X est égal au nombre d'icônes de boost sur la carte Rencontre défaussée plus1.
Boîte de Base, 159
Profession Juridique
Donnez cette carte au joueur de Jennifer Walters
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Jennifer Walters → retirez Profession Juridique de la partie.
- Donnez 1 pion Accélération à la manigance principale. Défaussez cette obligation.
Boîte de Base, 160
Défi Personnel
3
Au fil des ans, Titania a cultivé une immense rancune envers Miss Hulk. Elle n'aura pas de repos avant de s'être vengée.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte.
Boîte de Base, 161
Titania
1X6
Brute. Élite.
X est égal aux points de vie restants de Titania.
« Admet-le, tronche d'avocat. Il ne peut y avoir qu'une seule femme la plus forte du monde ... et ce n'est pas toi ! »
Boîte de Base, 162
Génétiquement Amélioré
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie imprimés. S'il n'y a pas de sbire en jeu, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +3 points de vie.
Boîte de Base, 163
Fureur de Titania
Une fois révélée : Titania attaque votre héros. Si elle n'a pas attaqué, soignez tous les dégâts sur Titania et cette carte gagne Renfort. Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
Boîte de Base, 164
Avis d'Expulsion
Donnez cette carte au joueur de Peter Parker.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Peter Parker → retirez l'Avis d'Expulsion de la partie.
- Défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Cette obligation gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Boîte de Base, 165
Cambriolage de Haut Vol
3
Une fois révélée : chaque joueur place face cachée sur cette carte une carte prise au hasard dans sa main.
Une fois déjouée : renvoyez dans la main de son propriétaire chaque carte face cachée qui est sur cette carte.
Boîte de Base, 166
Le Vautour
134
Criminel.
Cour Rapide. (Après que ce sbire a engagé votre héros, il attaque.)
« Je suis plus rapide, plus fort et plus intelligent que cent hommes de mon âge ! »
Boîte de Base, 167
Coup en Piqué
Une fois révélée : sonnez votre héros. Si le Vautour est en jeu, cette carte gagne Renfort. Boost : si cette activation inflige des dégâts à un personnage ami, sonnez ce personnage.
Boîte de Base, 168
Les Plans du Vautour
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans la main de chaque joueur. Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque type de ressource différent défaussé par cet effet.
« Spider-Man paiera pour avoir interféré avec les plans ! » - Le Vautour
Boîte de Base, 169
Surmenage
Donnez cette carte au joueur de Tony Stark
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Tony Stark → retirez Surmenage de la partie.
- Inclinez chaque amélioration que vous contrôlez. Défaussez cette obligation.
Boîte de Base, 170
Surcharge Imminente
3
Whiplash a pris le contrôle d'une centrale électrique et menace de surcharger les transformateurs si l'on n'accède pas à ses exigences.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte.
Boîte de Base, 171
Whiplash
234
Criminel.
Riposte 1. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 1 dégât au personnage attaquant.)
« C'est toi qui a commencé, Tony. Mais c'est moi qui finirais. »
Boîte de Base, 172
Attaque au Fouet Électrique
Une fois révélée : choisissez : soit vous infligez à votre héros 1 dégât pour chaque amélioration que vous contrôlez, soit vous choisissez et défaussez une amélioration que vous contrôlez. Boost : si le méchant effectue une attaque non défendue, choisissez et défaussez une amélioration que vous contrôlez.
Boîte de Base, 173
Contre-Attaque Électromagnétique
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 5 cartes du dessus de son deck. Il subit 1 dégât pour chaque ressource imprimée qu'il a défaussée par cet effet.
Cinq, quatre, trois, deux ...
Boîte de Base, 174
Urgence Familiale
Donnez cette carte au joueur de Carol Danvers.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Carol Danvers → retirez Urgence Familiale de la partie.
- Vous êtes sonné. Cette partie gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Boîte de Base, 175
Le Psycho-Magnitron
3
Le Psycho-Magnitron est un dispositif Kree permettant de transformer les pensées en réalité. Entre les mains de Yon-Rogg, ce serait une arme dévastatrice.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte.
Boîte de Base, 176
Yon-Rogg
235
Élite. Kree.
Réponse forcée : après que Yon-Rogg a attaqué, placez 1 menace sur le Psycho-Magnitron.
« Vous n'avez pas réellement de pouvoir tant qu'ils ne vous craignent pas. »
Boîte de Base, 177
Manipulateur Kree
Renfort. (Après la résolution de cette carte, révélez 1 carte Rencontre supplémentaire.)
Une fois révélée : placez 1 menace sur la manigance principale. Boost : si le méchant effectue une attaque non défendue, placez 1 menace sur la manigance principale.
Boîte de Base, 178
La Trahison de Yon-Rogg
Une fois révélée : défaussez chaque ressource de votre main. Si vous ne défaussez aucune carte à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
« Ce monde appartient désormais à l'empire Kree ! » - Yon-Rogg
Boîte de Base, 179
Légions d'Hydra
3
Une fois révélée : si Madame Hydra n'est pas en jeu, cherchez-la dans le deck Rencontre ou la pile de défausse rencontre et mettez-la en jeu engagée avec vous. Ensuite, mélangez le deck Rencontre.Placez 2 menaces supplémentaires sur cette manigance annexe pour chaque ennemi Hydra en jeu.
Boîte de Base, 180
Madame Hydra
226
Élite. Hydra.
Madame Hydra ne peut pas subir de dégâts tant que la manigance annexe Légions d'Hydra est en jeu. Réponse forcée : après que Madame Hydra a manigancé ou attaqué, placez 2 menaces sur la manigance Légions d'Hydra.
Boîte de Base, 181
Soldat d'Hydra
124
Hydra.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Une fois vaincu : attribuez une carte Rencontre au joueur engagé.
Boîte de Base, 182
Le siège de l'Apocalypse
8
Une fois révélée : si MODOK n'est pas en jeu, cherchez le dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. Ensuite, mélangez le deck rencontre.
Boîte de Base, 183
MODOK
228
Cyborg. Élite.
Riposte 2. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 2 dégâts au personnage attaquant.)
« Tu aurais dû rester caché sous le rocher duquel tu as rampé ! »
Boîte de Base, 184
Améliorations Biomécaniques
Tech.
Renfort.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie imprimés et qui n'a pas déjà une carte Améliorations Biomécaniques attachée.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est censé être vaincu, soignez tous ses dégâts à la place. Ensuit, défaussez cette carte.
Boîte de Base, 185
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190
Epuisement
Renfort
Une fois révélée : inclinez votre carte Identité.
Boîte de Base, 191
Plan Machiavélique
Une fois révélée : placez 4 menaces sur chaque manigance annexe. S'il n'y a pas de manigance annexe en jeu, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe soit défaussée. Révélez cette manigance annexe.
Boîte de Base, 192
Sous le feu
Renfort.
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Rencontre.
« Attendez, il y en a encore ! » - Klaw
Boîte de Base, 193
Efficacité d'Androïde
Une fois révélée : chaque joueur met en jeu la carte du dessus de son deck, face cachée, engagée avec lui en tant que sbire Drone Boost : choisissez : soit vous dépensez une ressource
, soit vous mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Drone.
Boîte de Base, 144
Efficacité d'Androïde
Une fois révélée : chaque joueur met en jeu la carte du dessus de son deck, face cachée, engagée avec lui en tant que sbire Drone Boost : choisissez : soit vous dépensez une ressource
, soit vous mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Drone.
Boîte de Base, 144
Homme d'une Autre Époque
Donnez cette carte au joueur de Steve Rogers.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Steve Rogers → retirez Homme d'une Autre Époque de la partie.
- Défaussez la moitié des cartes de votre main, arrondie à l'inférieur. Défaussez cette obligation.
Captain America, 26
Commando Armé
3
Le Baron Zemo conduit un commando armé d'Hydra à travers la ville afin de traquer les Avengers.
Une fois révélée : dans l'ordre des joueurs, chaque joueur défausse la carte du dessus du deck de Rencontre et subit 1 dégâts pour chaque icône de boost défaussée par cet effet.
Captain America, 27
Baron Zemo
135
Hydra. Élite.
Coup Rapide.
Tant que le Baron Zemo est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer.
(Sbire Némésis de Captain America)
« Pour que mon père soit vengé, Captain America doit mourir. »
Captain America, 28
Soldat d'Hydra
124
Hydra.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Une fois vaincu : attribuez une carte Rencontre au joueur engagé.
Captain America, 29
Hail Hydra !
Une fois révélée : chaque sbire Hydra engagé avec un héros, attaque ce héros. Chaque joueur qui n'a pas été attaqué par cet effet cherche un sbire Hydra dans le deck de Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre s'il a été consulté.
Captain America, 30
Norman Osborn
2--
Homme d'Affaires. Génie.
Interruption forcée : quand Norman Osborn est censé attaqué, placez 1 jeton Infamie sur Entreprise Criminelle à la place.
Interruption forcée : quand Norman Osborn est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez autant de jetons Infamie d'Entreprise Criminelle à la place.
Une fois révélée : infligez 3 dégâts indirects à chaque joueur sous forme de héros. Interruption forcée : quand Le Bouffon Vert est censé manigancer, retirez 1 jeton Folie d'Accès de Folie à la place.
Norman Osborn
2--
Homme d'Affaires. Génie.
Interruption forcée : quand Norman Osborn est censé attaqué, placez 2 jeton Infamie sur Entreprise Criminelle à la place.
Interruption forcée : quand Norman Osborn est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez autant de jetons Infamie d'Entreprise Criminelle à la place.
Une fois révélée : infligez 4 dégâts indirects à chaque joueur. Interruption forcée : quand Le Bouffon Vert est censé manigancer, retirez 1 jeton Folie d'Accès de Folie à la place.
Norman Osborn
3--
Homme d'Affaires. Génie.
Interruption forcée : quand Norman Osborn est censé attaqué, placez 3 jeton Infamie sur Entreprise Criminelle à la place.
Interruption forcée : quand Norman Osborn est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez autant de jetons Infamie d'Entreprise Criminelle à la place.
Une fois révélée : infligez 4 dégâts à chaque joueur. Interruption forcée : quand Le Bouffon Vert est censé manigancer, retirez 2 jeton Folie d'Accès de Folie à la place.
Entreprise Criminelle
Entreprise Criminelle entre en jeu avec 2 jetons Infamie dessus. S'il n'y a pas de jeton infamie sur cette carte, retournez Norman Osborn et Entreprise Criminelle.
« Les. Affaires. Sont. Bonnes. »
Accès de Folie entre en jeu avec 2 jetons Folie dessus. S'il n'y a pas de jeton Folie sur cette carte, retournez Le Bouffon Vert et Accès de Folie.
« Pauvre idiot ! Tes pouvoirs ne sont rien comparés aux miens ! Ta force n'est rien, ton intelligence n'est RIEN ! » - Le Bouffon Vert
Homme de Main
223
Criminel.
Une fois révélée : choisissez : soit vous donnez 1 carte de boost face cachée au méchant, soit vous placez 2 jetons Infamie sur Entreprise Criminelle. Boost : placez 1 jeton Infamie sur Entreprise Criminelle. Si vous ne pouvez pas, retirez 1 jeton Folie d'Accès de Folie.
Agent de Sécurité Privé
•14
Mercenaire.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.) Boost : placez 1 jeton Infamie sur Entreprise Criminelle. Si vous ne pouvez pas, retirez 1 jeton Folie d'Accès de Folie.
Effondrement d'un Pont
2
Boost : placez 1 jeton Infami sur Entreprise Criminelle. Si vous ne pouvez pas, retirez 1 jeton Folie d'Accès de Folie.
Production d'Oscorp
2
Malgré les objections de ses actionnaires, Oscorp ne produit désormais plus que de l'armement de type militaire.
Une fois révélée (Norman Osborn) : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte.
Le Bouffon Vert, 10
Pot-de-Vin
2
Boost : placez 1 jeton Infamie sur Entreprise Criminelle. Si vous ne pouvez pas, retirez 1 jeton Folie d'Accès de Folie.
Le Bouffon Vert, 11
Une Journée Bien Remplie
Une fois révélée : placez 2 jetons Infamie sur Entreprise Criminelle. Si vous ne pouvez pas, retirez 2 jetons Folie d'Accès de Folie. Boost : placez 1 jeton Infamie sur Entreprise Criminelle. Si vous ne pouvez pas, retirez 1 jeton Folie d'Accès de Folie.
Le Bouffon Vert, 12
Génie Dément
Une fois révélée (Le Bouffon Vert) : Le Bouffon Vert attaque le héros avec le moins de points de vie restants. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (Norman Osborn) : défaussez la carte du dessus de votre deck pour chaque jeton infamie sur Entreprise Criminelle.
Le Bouffon Vert, 13
Le Bouffon Vert
12-
Bouffon.
Réponse forcée : après que Le Bouffon Vert vous a attaqué et blessé, placez 1 menace sur la manigance principale.
« Vous pensiez que le Bouffon Vert vous laisserait vivre !? »
Le Bouffon Vert, 14
Le Bouffon Vert
22-
Bouffon.
Une fois révélée : attribuez 2 cartes Rencontre à chaque joueur. Réponse forcée : après que Le Bouffon Vert vous a attaqué et blessé, placez 1 menace sur la manigance principale.
Le Bouffon Vert, 15
Le Bouffon Vert
23-
Bouffon.
Une fois révélée : attribuez 3 cartes Rencontre à chaque joueur. Réponse forcée : après que Le Bouffon Vert vous a attaqué et blessé, placez 2 menace sur la manigance principale.
Le Bouffon Vert, 16
Planeur du Bouffon
Véhicule.
Attachez cette carte à l'ennemi avec le plus de points de vie imprimés et qui n'a pas déjà un Planeur du Bouffon attaché. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Le Bouffon Vert, 19
Hystérie
Condition.
Attachez cette carte au Bouffon Vert. Interruption forcée : quand le Bouffon Vert manigance ou attaque, donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Le Bouffon Vert, 20
Bombes Citrouilles
Arme.
Attachez cette carte au méchant. Réponse forcée : après que le méchant vous a attaqué, défaussez les Bombes Citrouilles et subissez 2 dégâts indirects.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Le Bouffon Vert, 21
Le Chevalier Bouffon
227
Élite. Bouffon.
Réponse forcée : après que Le Chevalier Bouffon vous a attaqué, défaussez 1 carte du deck Rencontre. Si cette carte est un sbire Bouffon, mettez-le en jeu engagé avec vous.
Boost : après la fin de cette activation, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
Le Bouffon Vert, 22
Soldat Bouffon
115
Bouffon.
Une fois vaincu : infligé 1 dégât au joueur engagé. Boost : mettez en jeu le Soldat bouffon, engagé avec vous.
Le Bouffon Vert, 23
Esclave Bouffon
113
Bouffon.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.) Boost : mettez en jeu l'Esclave Bouffon, engagé avec vous.
Le Bouffon Vert, 24
Monstre
136
Élite. Bouffon.
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts. Boost : après la fin de cette activation, mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
Le Bouffon Vert, 25
Renforts du Bouffon
2
En utilisant la formule mutagène et un entraînement intensif au combat, le Bouffon Vert a constitué un commando d'élite de bouffons.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque sbire Bouffon en jeu.
Le Bouffon Vert, 26
La Nation Bouffon
2
« Nous ne sommes pas un gang. Nous sommes bien plus. Nous sommes une famille. Un empire ! Un panthéon ! Et moi ? Je suis le Bouffon-Roi ! » - Le Bouffon Vert
Chaque ennemi Bouffon (Le Bouffon Vert inclus) gagne +1 ATQ. Boost : mettez en jeu La Nation Bouffon.
Le Bouffon Vert, 27
Débordement
1
Une fois déjouée : dans l'ordre des joueurs, chaque joueur doit défausser 2 cartes du deck Rencontre et mettre en jeu, engagé avec lui, chaque sbire Bouffon ainsi défaussé.
Le Bouffon Vert, 28
La Mort Vient d'En-Haut
Une fois révélée (alter ego) : Le Bouffon Vert manigance avec +X MNG, X étant égal au numéro du stade du méchant.
Une fois révélée (héros) : Le Bouffon Vert attaque avec +X ATQ, X étant égal au numéro du stade du méchant.
Le Bouffon Vert, 29
Je Te Vois
Une fois révélée : Le Bouffon Vert vous attaque. Si vous êtes sous forme d'alter ego, ne donnez pas de carte de boost au méchant pour cette activation. Boost : cette carte gagne +1 icône de boost s'il y a au moins un sbire Bouffon engagé avec vous.
Le Bouffon Vert, 30
Excès de Confiance
Une fois révélée (alter ego) : Le Bouffon Vert manigance. Si au moins 3 menaces sont placées par cette activation, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : Le Bouffon Vert vous attaque. Si au moins 3 dégâts sont infligés par cette activation, cette carte gagne Renfort.
Le Bouffon Vert, 31
Ambitions Maléfiques
Une fois révélée : défaussez X carte du deck Rencontre, X étant égal au double du numéro du stade du méchant. Chaque fois qu'un sbire Bouffon est défaussé par cet effet, choisissez : soit vous subissez 3 dégâts, soit vous mettez en jeu ce sbire, engagé avec vous.
Le Bouffon Vert, 32
Planeur du Bouffon
Véhicule.
Attachez cette carte à l'ennemi avec le plus de points de vie imprimés et qui n'a pas déjà un Planeur du Bouffon attaché. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Le Bouffon Vert, 33
Bombes Citrouilles
Arme.
Attachez cette carte au méchant. Réponse forcée : après que le méchant vous a attaqué, défaussez les Bombes Citrouilles et subissez 2 dégâts indirects.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Le Bouffon Vert, 34
Intimidation
Une fois révélée : choisissez : soit vous dépensez 2 ressources de n'importe quel type, soit vous donnez 1 carte de boost face cachée au méchant. Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
Le Bouffon Vert, 35
Guérison Régénératrice
Une fois révélée : le méchant se soigne de X dégâts, X étant égal au double du numéro du stade du méchant. Si aucun dégât n'est soigné par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : le méchant se soigne de 2 dégâts.
Le Bouffon Vert, 36
Un Immense Gâchis
2
Scorpion traverse le quartier des affaires en causant le plus de dégâts possibles.
Une fois révélée : placez 2 menaces supplémentaires sur cette carte pour chaque personnage ami sonné.
Le Bouffon Vert, 37
Scorpion
337
Coup Rapide. (Après que ce sbire a engagé votre héros, ils vous attaque.) Réponse forcée : après que Scorpion a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
« Je vais t'écraser Spider-Man ! »
Le Bouffon Vert, 38
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Le Bouffon Vert, 39
Coup de Queue
Une fois révélée : Scorpion attaque votre héros. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, vous êtes sonné. Boost : vous êtes sonné.
Le Bouffon Vert, 40
Absorption Électrique
2
Une fois déjouée : défaussez 2 cartes du deck Rencontre. Pour chaque icône de boost défaussée par cet effet, chaque joueur doit choisir et défausser de sa main 1 ressource de n'importe quel type.
Le Bouffon Vert, 41
Electro
226
Criminel.
Réponse forcée : après qu'Electro vous a attaqué, défaussez 1 carte du deck Rencontre. Subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de boost défaussée par cet effet.
Boost : défaussez 3 cartes du deck Rencontre.
Le Bouffon Vert, 42
Impulsion Électromagnétique
Une fois révélée : défaussez 7 cartes du deck Rencontre. Si Electro est défaussé par cet effet, mettez-le en jeu engagé avec vous. Si Electro n'est pas défaussé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : défaussez 3 cartes du deck Rencontre.
Le Bouffon Vert, 43
Éclair
Une fois révélée : défaussez 2 cartes du deck Rencontre. Subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de boost défaussée par cet effet. Boost : défaussez 3 cartes du deck Rencontre.
Le Bouffon Vert, 44
Thérapie de Choc
Une fois révélée : défaussez 1 carte du deck Rencontre. Le méchant se soigne de 1 dégât pour chaque icône de boost défaussée par cette effet.
Boost : défaussez 3 cartes du deck Rencontre.
Le Bouffon Vert, 45
Ingérence en Cours
1
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir : soit il dépense les ressources suivantes :
, soit il place 2 menaces sur cette carte.
Le Bouffon Vert, 46
Tombstone
239
Criminel.
Réponse forcée : après que Tombstone vous a attaqué et blessé, défaussez une ressource
ou
de votre main, si possible.
Le Bouffon Vert, 47
Ligoté
Attachez cette carte à votre carte Identité.
Le personnage attaché ne peut ni se redresser ni changer de forme.
Action : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Le Bouffon Vert, 48
Couverture Médiatique
Attachez cette carte à votre carte Identité.
Résolvez 1 fois supplémentaire chaque capacité « Une fois révélée » que vous révélez.
Action d'alter ego : dépensez une ressource → défaussez cette carte.
Le Bouffon Vert, 49
Le Démolisseur
2214
Les Démolisseurs.
Quand Le Démolisseur manigance, placez les menaces sur sa manigance annexe au lieu de la manigance principale.
Tant que Le Démolisseur attaque, il gagne +2 ATQ si l'attaque est non défendue.
Le Démolisseur
3218
Les Démolisseurs.
Quand Le Démolisseur manigance, placez les menaces sur sa manigance annexe au lieu de la manigance principale.
Tant que Le Démolisseur attaque, il gagne +2 ATQ si l'attaque est non défendue.
L'Heure des Comptes
6
Manigance annexe du Démolisseur.
Cette carte ne peut pas quitter le jeu tant que Le Démolisseur est en jeu.
Cogneur - Réponse forcée : après que la menace a été placée sur cette carte, s'il y a au moins 10 menaces dessus, infligez 2 dégâts à chaque personnage ami. Retirez toutes les menaces de cette manigance sauf 3.
Pris en Otage
Attachez cette carte à la manigance annexe du méchant actif.
Les menaces ne peuvent pas être retirées de la manigance attachée en contrant.
Action de héros : le méchant correspondant à la manigance annexe attachée vous attaque. Ensuite, défaussez cette carte.
Pied-de-Biche Magique
Arme.
Attachez cette carte sur Le Démolisseur. Réponse forcée : après que Le Démolisseur a attaqué, placez 1 menace sur la manigance annexe ayant le moins de menaces.
Action de héros : inclinez votre héros et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main → défaussez cette carte.
Ordre du Démolisseur
Condition.
Attachez cette carte sur Le Démolisseur. Réponse forcée : après que Le Démolisseur a manigancé, placez 1 menace sur la manigance annexe de chaque autre méchant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Gardien de Prison Corrompu
•23
Traître.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Détenu en Fuite
112
Criminel.
Renfort. Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menaces. Si vous êtes sous forme de héros, ce méchant vous attaque après cette attaque. Cette nouvelle attaque ne reçoit pas de carte boost.
Buddy System
Travailler en Binôme
Une fois révélée : choisissez le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace. Révélez la carte du dessus de son deck (les 2 cartes du dessus à la place s'il s'agit du seul méchant en jeu). Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace.
Les Démolisseurs, 10
Chaos Dans la Prison
Une fois révélée : choisissez : soit vous défaussez une amélioration que vous contrôlez, soit vous placez 1 menace sur la manigance annexe du méchant actif pour chaque amélioration que vous contrôlez. Si vous ne contrôlez aucun amélioration, cette carte gagne Renfort. Boost : si cette attaque est non défendue, défaussez une amélioration que vous contrôlez.
Les Démolisseurs, 11
Lancer de Pied-de-Biche
Une fois révélée (alter ego) : Le Démolisseur manigance. Ensuite, déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menaces.
Une fois révélée (héros) : Le Démolisseur vous attaque. Ensuite, déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menaces.
Les Démolisseurs, 12
Démolir !
Une fois révélée (alter ego) : le méchant dont la manigance annexe a le plus de menace manigance.
Une fois révélée (héros) : le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace vous attaque.
Les Démolisseurs, 13
« Depuis le Temps que j'Attends ça ! »
Une fois révélée : le méchant actif se soigne de 3 dégâts. Donnez-lui une carte d'état Tenace. Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menaces. Ce dernier manigance.
Les Démolisseurs, 14
Lien Mystique
Une fois révélée : placez 2 menaces sur chaque manigance annexe. Boost : Le Démolisseur gagne +3 ATQ pour cette activation sauf si vous placez 2 menaces sur sa manigance annexe.
Les Démolisseurs, 15
« Tu es un Homme Mort ! »
Une fois révélée : infligez 1 dégât au héros ou à l'allié avec le moins de points de vie restants. Si ce personnage est vaincu par cet effet, placez 3 menaces sur la manigance annexe du Démolisseur.
Les Démolisseurs, 16
Le Boulet
3113
Les Démolisseurs.
Quand Le Boulet manigance, placez les menaces sur sa manigance annexe au lieu de la manigance principale.
Réponse forcée : après que Le Boulet vous a attaqué, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Les Démolisseurs, 17
Le Boulet
3218
Les Démolisseurs.
Quand Le Boulet manigance, placez les menaces sur sa manigance annexe au lieu de la manigance principale.
Réponse forcée : après que Le Boulet vous a attaqué, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Les Démolisseurs, 18
Envoyer Bouler
5
Manigance annexe du Boulet.
Cette carte ne peut pas quitter le jeu tant que Le Boulet est en jeu.
Démolition Gamma ! - Réponse forcée : après que la menace a été placée sur cette carte, s'il y a au moins 10 menaces dessus, sonnez chaque personnage ami. Retirez toutes les menaces de cette manigance sauf 3.
Les Démolisseurs, 19
Chaîne et Boulet
Arme.
Attachez cette carte sur Le Boulet. Réponse forcée : après que Le Boulet a attaqué, placez 1 menace sur la manigance principale.
Action de héros : inclinez votre héros et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main → défaussez cette carte.
Les Démolisseurs, 20
Pris en Otage
Attachez cette carte à la manigance annexe du méchant actif.
Les menaces ne peuvent pas être retirées de la manigance attachée en contrant.
Action de héros : le méchant correspondant à la manigance annexe attachée vous attaque. Ensuite, défaussez cette carte.
Les Démolisseurs, 21
Accumulation de Radioactivité
Condition.
Attachez cette carte sur Le Boulet.
Les dégâts en excès infligés par Le Boulet sont placés sur sa manigance annexe en tant que menaces. Réponse forcée : après que Le Boulet a attaqué, défaussez cette carte.
Les Démolisseurs, 22
Gardien de Prison Corrompu
•23
Traître.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Les Démolisseurs, 23
Détenu en Fuite
112
Criminel.
Renfort. Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menaces. Si vous êtes sous forme de héros, ce méchant vous attaque après cette attaque. Cette nouvelle attaque ne reçoit pas de carte boost.
Les Démolisseurs, 24
Travailler en Binôme
Une fois révélée : choisissez le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace. Révélez la carte du dessus de son deck (les 2 cartes du dessus à la place s'il s'agit du seul méchant en jeu). Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace.
Les Démolisseurs, 25
Chaos Dans la Prison
Une fois révélée : choisissez : soit vous défaussez une amélioration que vous contrôlez, soit vous placez 1 menace sur la manigance annexe du méchant actif pour chaque amélioration que vous contrôlez. Si vous ne contrôlez aucun amélioration, cette carte gagne Renfort. Boost : si cette attaque est non défendue, défaussez une amélioration que vous contrôlez.
Les Démolisseurs, 26
Projectiles Énergétiques
Une fois révélée : infligez 1 dégât à chaque personnage ami que vous contrôlez. Boost : infligez 1 dégât au personnage défenseur.
Les Démolisseurs, 27
Démolir !
Une fois révélée (alter ego) : le méchant dont la manigance annexe a le plus de menace manigance.
Une fois révélée (héros) : le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace vous attaque.
Les Démolisseurs, 28
« Depuis le Temps que j'Attends ça ! »
Une fois révélée : le méchant actif se soigne de 3 dégâts. Donnez-lui une carte d'état Tenace. Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menaces. Ce dernier manigance.
Les Démolisseurs, 29
Coup Fulgurant
Une fois révélée (alter ego) : placez 3 menaces sur la manigance annexe ayant le plus de menaces.
Une fois révélée (héros) : Le Boulet vous attaque. Si cette attaque est non défendue, placez 3 menaces sur la manigance annexe du Boulet.
Les Démolisseurs, 30
Prouesse Tactique
Une fois révélée : déplacez toutes les menaces de la manigance annexe ayant le moins de menace vers la manigance annexe ayant le plus de menaces. Si la capacité « Réponse forcée » de cette manigance n'est pas ainsi déclenchée, Prouesse Tactique gagne Renfort.
Les Démolisseurs, 31
Le Compresseur
2211
Les Démolisseurs.
Riposte 1. Quand Le Compresseur manigance, placez les menaces sur sa manigance annexe au lieu de la manigance principale.
Les Démolisseurs, 32
Le Compresseur
2314
Les Démolisseurs.
Riposte 1. Quand Le Compresseur manigance, placez les menaces sur sa manigance annexe au lieu de la manigance principale.
Les Démolisseurs, 33
Compression !
3
Manigance annexe du Compresseur.
Cette carte ne peut pas quitter le jeu tant que Le Compresseur est en jeu.
Compresser - Réponse forcée : après que la menace a été placée sur cette carte, s'il y a au moins 10 menaces dessus, chaque joueur défausse l'amélioration ou le soutien qu'il contrôle ayant le coût le plus élevé. Retirez toutes les menaces de cette manigance sauf 3.
Les Démolisseurs, 34
Provocations Agaçantes
Attachez cette carte sur Le Compresseur.
Le Compresseur gagne +3 points de vie. Les joueurs ne peuvent pas attaquer d'autres méchants.
Réponse : après que votre héros a attaqué Le Compresseur, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Les Démolisseurs, 35
Pris en Otage
Attachez cette carte à la manigance annexe du méchant actif.
Les menaces ne peuvent pas être retirées de la manigance attachée en contrant.
Action de héros : le méchant correspondant à la manigance annexe attachée vous attaque. Ensuite, défaussez cette carte.
Les Démolisseurs, 36
Gardien de Prison Corrompu
•23
Traître.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Les Démolisseurs, 37
Détenu en Fuite
112
Criminel.
Renfort. Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menaces. Si vous êtes sous forme de héros, ce méchant vous attaque après cette attaque. Cette nouvelle attaque ne reçoit pas de carte boost.
Les Démolisseurs, 38
Travailler en Binôme
Une fois révélée : choisissez le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace. Révélez la carte du dessus de son deck (les 2 cartes du dessus à la place s'il s'agit du seul méchant en jeu). Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace.
Les Démolisseurs, 39
Démolir !
Une fois révélée (alter ego) : le méchant dont la manigance annexe a le plus de menace manigance.
Une fois révélée (héros) : le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace vous attaque.
Les Démolisseurs, 40
« Depuis le Temps que j'Attends ça ! »
Une fois révélée : le méchant actif se soigne de 3 dégâts. Donnez-lui une carte d'état Tenace. Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menaces. Ce dernier manigance.
Les Démolisseurs, 41
Mains Immenses
Une fois révélée : défaussez le soutien que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé. Si aucun soutien n'est défaussé par cet effet, placez 2 menaces sur la manigance du méchant actif. Boost : défaussez un soutien que vous contrôlez.
Les Démolisseurs, 42
Projet de Fuite
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Si vous êtes déjà désorienté, Le Compresseur manigance. Boost : donnez une carte d'état Tenace au méchant actif. S'il a déjà une carte d'état Tenace, placez 2 menaces sur sa manigance.
Les Démolisseurs, 43
Marteler
Une fois révélée (alter ego) : Le Compresseur manigance. Si le Compresseur est tenace, il gagne +2 MNG pour cette activation.
Une fois révélée (héros) : Le Compresseur vous attaque. Si le Compresseur est tenace, il gagne +2ATQ pour cette activation.
Les Démolisseurs, 44
Uncanny Resiliance
Les Démolisseurs, 45
Le Bulldozer
1312
Les Démolisseurs.
Quand Le Bulldozer manigance, placez les menaces sur sa manigance annexe au lieu de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Le Bulldozer attaque, l'attaque gagne Déferlement.
Les Démolisseurs, 46
Le Bulldozer
2315
Les Démolisseurs.
Quand Le Bulldozer manigance, placez les menaces sur sa manigance annexe au lieu de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Le Bulldozer attaque, l'attaque gagne Déferlement.
Les Démolisseurs, 47
Dégager la voie
4
Manigance annexe de Bulldozer.
Cette carte ne peut pas quitter le jeu tant que Le Bulldozer est en jeu.
Charger ! - Réponse forcée : après que la menace a été placée sur cette carte, s'il y a au moins 10 menaces dessus, chaque joueur doit défausser les 10 cartes du dessus de son deck. Retirez toutes les menaces de cette manigance sauf 3.
Les Démolisseurs, 48
Casque du Bulldozer
Armure.
Attachez cette carte sur Le Bulldozer. Réponse forcée : après que Le Bulldozer vous a attaqué, défaussez 1 carte du dessus de votre deck pour chaque dégât infligé par cette attaque.
Action de héros : inclinez votre héros et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main → défaussez cette carte.
Les Démolisseurs, 49
Pris en Otage
Attachez cette carte à la manigance annexe du méchant actif.
Les menaces ne peuvent pas être retirées de la manigance attachée en contrant.
Action de héros : le méchant correspondant à la manigance annexe attachée vous attaque. Ensuite, défaussez cette carte.
Les Démolisseurs, 50
Vitesse de Charge
Attachez cette carte sur Le Bulldozer. Interruption forcée : quand Le Bulldozer vous attaque, vous devez défendre contre ses attaques avec un allié que vous contrôlez, si possible.
Réponse forcée : après que Le Bulldozer vous a attaqué, défaussez cette carte.
Les Démolisseurs, 51
Gardien de Prison Corrompu
•23
Traître.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Les Démolisseurs, 52
Détenu en Fuite
112
Criminel.
Renfort. Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menaces. Si vous êtes sous forme de héros, ce méchant vous attaque après cette attaque. Cette nouvelle attaque ne reçoit pas de carte boost.
Les Démolisseurs, 53
Travailler en Binôme
Une fois révélée : choisissez le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace. Révélez la carte du dessus de son deck (les 2 cartes du dessus à la place s'il s'agit du seul méchant en jeu). Boost : déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace.
Les Démolisseurs, 54
Charge de Taureau
Une fois révélée (alter ego) : Le Bulldozer manigance. Défaussez la carte du dessus de votre deck pour chaque menace placée par cette activation.
Une fois révélée (héros) : Le Bulldozer vous attaque. Défaussez la carte du dessus de votre deck pour chaque dégât infligé par cette attaque.
Les Démolisseurs, 55
Chaos Dans la Prison
Une fois révélée : choisissez : soit vous défaussez une amélioration que vous contrôlez, soit vous placez 1 menace sur la manigance annexe du méchant actif pour chaque amélioration que vous contrôlez. Si vous ne contrôlez aucun amélioration, cette carte gagne Renfort. Boost : si cette attaque est non défendue, défaussez une amélioration que vous contrôlez.
Les Démolisseurs, 56
Démolir !
Une fois révélée (alter ego) : le méchant dont la manigance annexe a le plus de menace manigance.
Une fois révélée (héros) : le méchant dont la manigance annexe a le moins de menace vous attaque.
Les Démolisseurs, 57
Coup de Boule
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si vous êtes sous forme de héros, subissez des dégâts égaux au coût imprimé de cette carte. Si vous êtes sous forme d'alter ego, placez un nombre de menace égal au coût imprimé de cette carte sur la manigance annexe Bulldozer.
Les Démolisseurs, 58
Mener la Charge
Une fois révélée : défaussez les X cartes du dessus de votre deck, X étant l'ATQ du Bulldozer. Placez 1 menace sur la manigance annexe du Bulldozer pour chaque type de cartes différent défaussé par cet effet.
Les Démolisseurs, 59
Rentrer Avant l'Aube
Donnez cette carte au joueur de Kamala Khan.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Kamala Khan → retirez Rentrer Avant l'Aube de la partie.
- Défaussez 1 soutien Individu que vous contrôlez. Si aucun soutien n'est défaussé par cet effet, cette obligation gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Miss Marvel, 25
Génération Y ?
2
L'inventeur a convaincu la jeunesse de Jersey City qu'elle devait servir de piles humaines pour ses expériences.
Une fois révélée : défaussez une carte du dessus du deck de chaque joueur pour chaque allié et chaque soutien Individu en jeu.
Miss Marvel, 26
Thomas Edison
313
Oiseau. Génie.
Thomas Edison ne peut pas subir de dégâts tant que vous êtes engagé avec un autre sbire.
(Sbire Némésis de Miss Marvel.)
« Je ne suis pas un oiseau. »
Miss Marvel, 27
Robot Géant d'Edison
128
Robot.
Le Robot Géant d'Edison ne peut pas subir de dégâts.
Action de héros : dépensez une ressource → jusqu'à la fin de la phase, cette carte perd le texte imprimé dans sa boîte de texte.
Miss Marvel, 28
Moisson
Une fois révélée : inclinez chaque soutien Individu en jeu. Pour chaque soutien incliné par cet effet, le méchant se soigne de 1 dégât. Si aucun soutien Individu n'est incliné par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Miss Marvel, 29
Colère d'Odin
Donnez cette carte au joueur d'Odinson.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Odinson → retirez Colère d'Odin de la partie.
- Défaussez Mjolnir de votre main ou du jeu. Vous êtes sonné. Défaussez cette obligation.
Thor, 26
Querelle Familiale
2
Incorrigible filou, Loki ne laisse jamais passer une occasion de faire obstacle à son frère, Thor.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque carte Asgard en jeu.
Thor, 27
Loki
224
Asgard.
Interruption : quand Loki est censé être vaincu, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si cette carte est une traîtrise, soignez tous les dégâts de Loki à la place.
(Sbire Némésis de Thor.)
« Tu sembles dépité, mon frère. C'est une bonne chose. »
Thor, 28
Géant de Glace
134
Géant.
Tenacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace) Boost : si le méchant attaque et que cette attaque inflige des dégâts à un personnage, sonnez ce personnage.
Thor, 29
Filou
Une fois révélée : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
« Combien de fois te feras-tu avoir comme ça ? » - Loki
Thor, 30
Désaveu Officiel
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Natasha Romanoff → retirez Désaveu Officiel de la partie.
- Défaussez la carte Préparation que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé. Si vous ne pouvez pas, cette obligation gagne Renfort. Défaussez cette Obligation.
Black Widow, 25
Taskmaster
••4
Hydra. Élite.
Taskmaster gagne +1 MNG et +1 ATQ pour chaque amélioration que vous contrôlez.
Boost : pour cette activation, le méchant gagne +1 MNG et +1 ATQ pour chaque amélioration que vous contrôlez.
Black Widow, 26
Tueur à Louer
Mercenaire d'Hydra
•13
Hydra.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
« Mais que fait Hydra ici ? » - Carol Danvers
Black Widow, 28
Tir Mortel
Une fois révélée (alter ego) : défaussez une amélioration que vous contrôlez et placez 1 menace sur la manigance principale.
Une fois révélée (héros) : défaussez une amélioration que vous contrôlez et subissez 1 dégât.
Black Widow, 29
Séquelle Physique
Donnez cette carte au joueur de Stephen Strange.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Stephen Strange → retirez Séquelle Physique de la partie.
- Le prochain événement que vous jouez coûte 3 ressources supplémentaires. Défaussez cette obligation après avoir joué un événement.
Docteur Strange, 27
Baron Mordo
225
Élite. Mystique.
Interruption forcée : quand le Baron Mordo vous attaque, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée : - Vous êtes sonné.
- Vous subissez 2 dégâts.
- Vous êtes désorienté.
- Effectuez toutes les options ci-dessus.
Docteur Strange, 28
Ouvrir la Dimension Noire
3
Une fois révélée : placez face cachée sous cette manigance la carte du dessus du deck Invocation.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Invocation la carte Invocation qui était située sous cette manigance.
Docteur Strange, 29
Contre-Sort
Condition. Sort.
Attachez cette carte à votre héros.
Interruption forcée : quand vous jouez un événement, annulez ses effets et défaussez-le. Ensuite, défaussez cette carte.
« C'est moi qui aurais dû être nommé Sorcier Suprême, Strange. Pas toi ! » - La Baron Mordo
Docteur Strange, 30
Extraction de Pensées
Une fois révélée (alter ego) : défaussez une carte de votre main ayant le coût le plus élevé. Placez sur la manigance principale une quantité de menaces égale au coût imprimé de la carte défaussée.
une fois révélée (héros) : défaussez une carte de votre main ayant le coût le plus élevé. Subissez une quantité de dégâts égale au coût imprimé de la carte défaussée.
Docteur Strange, 31
Démons Intérieurs
Donnez cette carte au joueur de Bruce Banner.
Changez de forme (retournez votre identité). Ensuite :
- Si vous êtes Bruce Banner, défaussez 2 cartes de votre main. Défaussez cette obligation.
- Si vous êtes Hulk, inclinez votre héros. Défaussez cette obligation.
Hulk, 25
L'Abomination
236
Élite. Gamma.
Réponse forcée : après que L'Abomination vous a attaqué, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si une ressource
est défaussée par cet effet, subissez 2 dégâts.
« Bande d'idiots ! Votre misérable étalage de force n'est rien comparé à mes nouveaux pouvoirs ! »
Hulk, 26
Destruction Totale
Le Choc des Titans
Une fois révélée : l'ennemi avec l'ATQ la plus élevée attaque le héros ou l'allié avec l'ATQ la plus élevée (le premier joueur décide en cas d'égalités). Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
« Vous m'êtes tous inférieurs ! » - L'Abomination
Hulk, 28
Passé Criminel
Donnez cette carte au joueur de Clint Barton.
Vous pouvez passer sous forme d' alter ego. Choisissez :
- Inclinez Clint Barton → retirez Passé Criminel de la partie.
- Défaussez du jeu l'Arc de Hawkeye. Défaussez cette obligation.
Crossfire
124
Mercenaire.
Coup Rapide. Les attaques de Crossfire gagnent Perçant.
Boost : si ce boost est résolu lors d'une attaque, cette attaque gagne Perçant.
Désignée pour Mourir
5
Une fois révélée : le joueur de Clint Barton cherche Mockingbird dans sa main, son deck, sa pile de défausse ou zone de jeu et la place, face visible, sous cette carte. Quand cette manigance est déjouée, renvoyez Mockingbird dans la main de son propriétaire.
Fusil de Crossfire
Arme.
Attachez cette carte à Crossfire, si possible. Sinon, attachez-la au méchant. Quand l'ennemi attaché attaque, l'attaque gagne À Distance.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez une ressource → défaussez le Fusil de Crossfire.
Tir de Précision
Une fois révélée (alter ego) : placez 3 menaces sur la manigance principale.
Une fois révélée (héros) : infligez 3 dégâts à votre héros.
« J'aime les laisser courir un peu avant de presser la détente. » - Crossfire
Loyauté Douteuse
Donnez cette carte au joueur de Jessica Drew.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Jessica Drew → retirez Loyauté Douteuse de la partie.
- Placez 3 menaces sur la manigance principale. Défaussez cette obligation.
La Vipère
225
Élite. Hydra.
Tant que La Vipère est engagée avec vous, votre taille de main est diminuée de 1.
(Sbire Némésis de Spider-Woman.)
« C'est l'heure de rentrer chez toi, Jessica. »
Les Ambitions de la Vipère
2
La Vipère a tout donné à Hydra en échange d'une promesse de pouvoir.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte.
Recrue d'Hydra
122
Hydra.
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
« Quand vous essayez d'imaginer le genre de personne susceptible de rejoindre une organisation terroriste ayant pour but la domination du monde, vous comprenez pourquoi les recrues d'Hydra ne sont pas très impressionnantes. » - Jessica Drew
Hail Hydra !
Une fois révélée : chaque sbire Hydra engagé avec un héros attaque ce héros. Chaque joueur qui na pas été attaqué par cet effet cherche un sbire Hydra dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre s'il a été consulté.
Crossbones
1112
Hydra. Mercenaire.
Tant que Crossbones a un attachement Arme, ses attaques gagnent Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
« Je me considère comme un artiste. Un artiste spécialisé dans la destruction et la terreur. »
Crossbones
2214
Hydra. Mercenaire.
Tant que Crossbones a un attachement Arme, ses attaques gagnent Perçant.
Une fois révélée : cherchez la Mitrailleuse de Crossbones dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et attachez-la à Crossbones. Mélangez le deck Rencontre.
Crossbones
2316
Hydra. Mercenaire.
Tant que Crossbones a un attachement Arme, ses attaques gagnent Perçant.
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Armes Expérimentales.
« Ces types avec des super-pouvoirs sont peut-être plus forts, mais aucun ne peut rivaliser avec mon style. »
Mitrailleuse de Crossbones
Arme.
Attachez cette carte à Crossbones. Utilisations (2 jetons Munition).
Interruption forcée : quand Crossbones vous attaque, retirez 1 jeton Munition de cette carte et défaussez la carte du dessus du deck Rencontre → subissez un nombre de dégâts indirects égal au nombre d'icônes de boost sur la carte défaussée.
Armure de Crossbones
Armure.
Attachez cette carte à Crossbones.
Interruption forcée : quand Crossbones est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, placez-les sur cette carte à la place. S'il y a au moins 5 dégâts sur l'Armure de Crossbones, défaussez-la.
« Je m'amuse comme un fou, chérie. »
Poseur de Bombe d'Hydra
112
Hydra.
Une fois révélée : choisissez : soit vous subissez 2 dégâts, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale.
« Je sais que si on coupe une tête, deux autres prennent sa place. Mais il se passe quoi si on la fait exploser à la place ? » - Miss Hulk
Rafales Automatiques
Une fois révélée (alter ego) : Renfort.
Une fois révélée (héros) : défaussez X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant l'ATQ de Crossbones. Subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de boost ainsi défaussée.
Dur à Cuire
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace au méchant. Si vous ne pouvez pas, soignez-le de 3 dégâts à la place. Boost : donnez une carte d'état Tenace au méchant. Si vous ne pouvez pas, soignez-le de 3 dégâts à la place.
Piller l'Armurerie
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement Arme soit défaussé. Révélez-le.
Offensive de Crossbones
2
Crossbones est un tueur sans pitié, mais ce n'est pas un psychopathe pour autant. Son offensive sur P.E.G.A.S.U.S. est d'une implacable efficacité.
Une fois déjouée : Crossbones s' active contre le joueur qui a déjoué cette manigance.
Employés Pris au Piège
3
Hydra a capturé des employés de P.E.G.A.S.U.S et les retient en otages.
Une fois révélée : défaussez 12 carte du dessus du deck Rencontre. Placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque icône de boost sur les cartes ainsi défaussées.
Fusil Laser
Expérimentale. Arme.
Attachez cette carte au méchant. Interruption forcée : quand le méchant attaché attaque, l'attaque gagne À Distance.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Bouclier Énergétique
Expérimentale. Arme.
Attachez cette carte au méchant.
Le méchant attaché gagne Riposte 1.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
« Jamais vous ne parviendrez à convaincre Cap qu'un bouclier énergétique est aussi efficace que son bon vieux frisbee. « - Carol Danvers
Gantelets de Pouvoir
Expérimentale. Arme.
Attachez cette carte au méchant. Réponse forcée : après que le méchant attaché vous a attaqué et blessé, défaussez 1 carte de votre main.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Exo-Costume
Expérimentale. Arme.
Attachez cette carte au méchant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
« Je n'aurais jamais dû partager ma technologie avec le S.H.E.L.D. » - Tony Stark
L'Homme Absorbant
1214
Brute.
L'Homme Absorbant gagne le trait de chaque environnement en jeu.
« Vous savez que j'ai battu Thor une fois ? Imaginez ça : Crusher Creel surclassant le Dieu du Tonnerre, et vous pensez me faire peur ? »
L'Homme Absorbant
2215
Brute.
L'Homme Absorbant gagne le trait de chaque environnement en jeu.
Une fois révélée : Si Pouvoir Super Absorbant est en jeu, attribuez 1 carte Rencontre à chaque joueur. Sinon, cherchez Pouvoir Super Absorbant dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. Mélangez le deck Rencontre s'il a été consulté.
L'Homme Absorbant
2316
Brute.
L'Homme Absorbant gagne le trait de chaque environnement en jeu. Réponse forcée : après que L'Homme Absorbant s'est activé contre vous, s'il a :
- Le trait Glace ou Pierre, placez 1 menace sur la manigance principale.
- Le trait Métal ou Bois, subissez 1 dégât indirect.
Forêt Dense
Bois.
Renfort.
Réponse forcée : après que L'Homme Absorbant a effectué une attaque non défendue contre vous, subissez 1 dégât indirect (2 dégâts indirects à la place s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale). Boost : mettez en jeu cette carte.
Coteau Enneigé
Glace.
Renfort.
Réponse forcée : après que L'Homme Absorbant a effectué une attaque non défendue contre vous, placez 1 menace sur la manigance principale (2 menaces à la place s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale). Boost : mettez en jeu cette carte.
Affleurement Rocheux
Pierre.
Renfort.
Réponse forcée : après que L'Homme Absorbant a effectué une attaque non défendue contre vous, soignez-le de 1 dégât (2 dégâts à la place s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale). Boost : mettez en jeu cette carte.
Usine Abandonnée
Métal.
Renfort.
Réponse forcée : après que L'Homme Absorbant a effectué une attaque non défendue contre vous, défaussez 1 icône de ressource de votre main (2 icônes de ressource à la place s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale). Boost : mettez en jeu cette carte.
Chaîne et Boulet
Arme.
Attachez cette carte à L'Homme Absorbant.
Action de héros : dépensez une ressource → mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
Boost : révélez cette carte.
Retarder les Héros
Une fois révélée : placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque groupe de 2 jetons Retard sur la manigance principale. Si aucune menace n'est placée ainsi, cette carte gagne Renfort. Boost : s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale, subissez 1 dégât indirect.
Pierre Tourbillonnante
Une fois révélée (alter ego) : L'Homme Absorbant manigance. Si L'Homme Absorbant a le trait Pierre, il gagne +1 MNG pour cette activation.
Une fois révélée (héros) : L'Homme Absorbant vous attaque. Si L'Homme Absorbant a le trait Pierre, il gagne +1 ATQ pour cette activation.
Coup de Pied d'Acier
Une fois révélée (alter ego) : placez 2 menaces sur la manigance principale (3 menaces à la place si L'Homme Absorbant a le trait Métal).
Une fois révélée (héros) : subissez 3 dégâts indirects (4 dégâts indirects à la place si L'Homme Absorbant a le trait Métal).
Épines Perçantes
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si L'Homme Absorbant a le trait Bois, défaussez 1 carte que vous contrôlez. Boost : si L'Homme Absorbant a le trait Pierre ou Bois, vous êtes sonné.
Duplication Omni-Morph
Une fois révélée : si L'Homme Absorbant a :
- le trait Glace, inclinez votre identité.
- le trait Métal donnez une carte d'état Tenace à L'Homme Absorbant et soignez- le de 1 dégât.
- le trait Pierre, donnez 1 carte de boost face cachée à L'Homme Absorbant.
- le trait Bois, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Étreinte Glacée
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si L'Homme Absorbant a le trait Glace, subissez 2 dégâts indirects. Boost : si L'Homme Absorbant a le trait Glace ou Métal, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Avalanche !
2
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir : soit dépenser une ressource , soit subir 2 dégâts indirects (3 dégâts indirects à la place s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale).
Pouvoir Super Absorbant
3
Creel a la capacité d'absorber les propriétés de plusieurs éléments à la fois, mais cela nécessite une intense concentration.
L'Homme Absorbant gagne les traits Glace, Métal, Pierre et Bois. Boost : révélez cette carte.
Taskmaster
1213
Hydra. Mercenaire.
Réponse forcée : après qu'un joueur est passé sous forme de héros, il défausse la carte du dessus du deck Rencontre et subit des dégâts égaux au nombre d'icônes de boost sur la carte défaussée.
« Il n'y a rien que tu saches faire que je ne puisse faire en mieux. »
Taskmaster
2216
Hydra. Mercenaire.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
Réponse forcée : après qu'un joueur est passé sous forme de héros, il défausse la carte du dessus du deck Rencontre et subit des dégâts égaux au nombre d'icônes de boost sur la carte défaussée.
Taskmaster
3317
Hydra. Mercenaire.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
Réponse forcée : après qu'un joueur est passé sous forme de héros, il défausse la carte du dessus du deck Rencontre et subit des dégâts égaux au nombre d'icônes de boost sur la carte défaussée.
Chasseur d'Hydra
223
Hydra.
Les attaques du Chasseur d'Hydra gagnent Perçant et À Distance.
Boost : si vous êtes sous forme de héros, subissez 1 dégât. Sinon, placez 1 menace sur la manigance principale.
Épée de Taskmaster
Arme.
Attachez cette carte à Taskmaster. Les attaques de Taskmaster gagnent Perçant.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Bouclier de Taskmaster
Armure. Arme.
Attachez cette carte à Taskmaster.
Taskmaster gagne Riposte 1.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
« J'ai appris cette parade grâce à Captain America. » - Taskmaster
Réflexes Photographiques
Attachez cette carte à Taskmaster.
Interruption forcée : quand un joueur attaque Taskmaster, prévenez tous les dégâts qui sont censés être infligés à Taskmaster et infligez une quantité égale de dégâts à l'identité de ce joueur à la place. Ensuite, défaussez Réflexes Photographiques. (Une fois max par attaque.)
Mimétisme
Une fois révélée (alter ego) : défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck. Si une carte Contre est ainsi défaussée, Taskmaster manigance.
Une fois révélée (héros) : défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck. Si une carte Attaque est ainsi défaussée, Taskmaster vous attaque.
Traqué par Hydra
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
Une fois révélée : chaque joueur sous forme de héros subit 1 dégât et défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
« C'est une sale époque pour les héros. » - Bucky Barnes
Capturé par Hydra
5
Une fois révélée : placez face cachée sous cette manigance 1 allié Captif pris au hasard parmi ceux mis de côté. Quand cette manigance est déjouée, le joueur qui l'a déjouée prend cet allié dans sa main et retire cette manigance de la partie.
Camp d'Entraînement de Taskmaster
2
Taskmaster n'accepte que les troupes d'élite dans ses forces de police. Avant qu'un soldat d'Hydra puisse y entrer, il doit survivre à son camp d'entraînement.
Réponse forcée : après qu'un sbire est entré en jeu, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Zola
2112
Androïde. Hydra.
Riposte 1.
« Mon programme d'altération transformera ces pathétiques créatures en troupes d'élite d'Hydra ! »
Zola
2214
Androïde. Hydra.
Riposte 1.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Cobayes dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. Mélangez le deck Rencontre.
Zola
3216
Androïde. Hydra.
Riposte 1.
Une fois révélée : chaque joueur cherche un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. Mélangez le deck Rencontre.
Bio-Serviteur Ultime
114
Hydra. Altéré.
Ténacité. Le Bio-Serviteur Ultime gagne +1 ATQ pour chaque attachement sur lui.
Boost : donnez une carte d'état Tenace au méchant.
Altéré de Zola
125
Hydra. Altéré.
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement Tech soit défaussé. Attachez-le à l'Altéré de Zola. Boost : mélangez l'Altéré de Zola dans le deck Rencontre.
Altéré Berserk
•23
Hydra. Altéré.
Coup Rapide. Boost : placez 1 jeton Test sur la manigance principale. Pour chaque jeton Test sur la manigance principale, Zola gagne +1 MNG et +1 ATQ pour cette activation.
Programmation Défensive
Tech.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants qui na pas déjà un autre exemplaire de Programmation Défensive attaché. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Garde.
Inhibiteurs de Douleur
Tech.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants qui na pas déjà un autre exemplaire d'Inhibiteurs de Douleur attaché. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Riposte 1.
Implants Neurologiques
Tech.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants qui n'a pas déjà un autre exemplaire d'lmplants Neurologiques attaché. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie.
Rayon Mental
Une fois révélée (alter ego) : Zola manigance. Vous êtes désorienté.
Une fois révélée (héros) : Zola vous attaque. Vous êtes sonné.
« Vous pensiez Zola sans défense ? Imbécile arrogant ! » - Arnim Zola
Améliorations Technologiques
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Test sur la manigance principale. Boost : placez 1 jeton Test sur la manigance principale.
Prison d'Hydra
1
Une fois révélée : chaque joueur cherche un allié spécifique à son héros dans son deck, sa pile de défausse ou sa main et le place face cachée sous cette manigance. Placez X menaces sur cette manigance, X étant la somme des coûts des alliés situés en dessous. Chaque joueur mélange son deck.
Une fois déjouée : retirez cette manigance de la partie et renvoyez chaque allié situé en dessous dans la main de son propriétaire.
Cobayes
2
C'est un sort pire que la mort.
Une fois déjouée : le premier joueur défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un sbire. Il révèle ce sbire.
Expériences de Zola
3
Le savant fou ne se lasse jamais d'expérimenter sur ses victimes.
Réponse forcée : après qu'un sbire est entré en jeu, attachez-lui l'attachement Tech qui est le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Crâne Rouge
2•12
Hydra.
Crâne Rouge gagne +1 ATQ pour chaque manigance annexe en jeu.
« La liberté est seulement pour celui qui dirige ! Tous les autres ne sont que des esclaves ! »
Crâne Rouge
3116
Hydra.
Crâne Rouge gagne +1 ATQ pour chaque manigance annexe en jeu.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
« Personne ne viendra contrecarrer mes plans ! »
Crâne Rouge
3220
Hydra.
Crâne Rouge gagne +1 ATQ pour chaque manigance annexe en jeu.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
« Le monde se prosternera devant Crâne Rouge ! »
Le Dormeur
135
Élite. Hydra. Robot.
Garde. Riposte 1. Ténacité.
Une fois révélée : Le Dormeur engage le premier joueur.
Une fois vaincu : retirez Le Dormeur de a partie.
Exo-Soldat d'Hydra
225
Hydra.
Ténacité. Boost : donnez au méchant une carte d'état Tenace et une autre carte de boost.
« Attention, les gars. Ces types cognent dur ! » - Captain America
Luger de Crâne Rouge
Arme.
Attachez cette carte à Crâne Rouge. Les attaques de Crâne Rouge gagnent Perçant et À Distance.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte à Crâne Rouge.
Crochet du Droit de Crâne Rouge
Compétence.
Attachez cette carte à Crâne Rouge.
Crâne Rouge gagne Riposte 1.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
« Je vous suis supérieur en toutes choses ! » - Crâne Rouge
Maître Stratège
Compétence.
Attachez cette carte à Crâne Rouge. Interruption forcée : quand Crâne Rouge s' active, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour chaque manigance annexe en jeu. Ensuite, défaussez Maître Stratège. (Une fois max par activation.)
« Aux Échecs, la seule pièce qui compte est le roi, et je suis le roi. » - Crâne Rouge
Réalité Altérée
Condition.
Incitation 1.
Attachez cette carte à une manigance annexe.
Réponse forcée : quand la manigance attachée est déjouée, attribuez une carte Rencontre au premier joueur.
La Pierre d'Infinité donne à Crâne Rouge le pouvoir de modeler la réalité selon sa volonté.
Éternel Rival
Une fois révélée : inclinez un personnage que vous contrôlez pour chaque manigance annexe en jeu. Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
« C'est la fin pour vous, Herr Captain ! » - Crâne Rouge
Propagation de Mensonges
Une fois révélée : placez 2 menaces sur chaque manigance en jeu. Boost : donnez une carte d'état Tenace à Crâne Rouge.
« Grâce à mon intelligence sans pareil, le règne d'Hydra sera incontesté ! » - Crâne Rouge
Pouvoir Infini
Une fois révélée (alter ego) : donnez une carte d'état Tenace à Crâne Rouge. Crâne Rouge manigance.
Une fois révélée (héros) : donnez une carte d'état Tenace à Crâne Rouge. Crâne Rouge vous attaque.
La Maison Rouge
3
Crâne Rouge a bâti sa forteresse par-dessus la Maison Blanche comme symbole de la conquête de l'Amérique par Hydra.
Crâne Rouge ne peut pas subir de dégâts.
Interruption : quand un personnage contre cette manigance annexe, il peut utiliser son ATQ au lieu de son CTR.
Le Réveil du Dormeur
-
Surgissant du fleuve Potomac, Le Dormeur s'est réveillé pour répondre à l'appel de Crâne Rouge.
Cette manigance annexe ne peut pas quitter le jeu tant que Le Dormeur est en jeu.
Une fois révélée : mettez en jeu Le Dormeur, engagé avec le premier joueur. Quand Le Dormeur est vaincu, retirez Le Réveil du Dormeur de la partie.
Camps de Prisonniers
3
Sous le joug d'Hydra, des familles sont séparées et emprisonnées sans la moindre forme de procès.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche un allié dans son deck ou sa pile de défausse, le met en jeu et mélange son deck.
Réécrire le Passé
3
Hydra contrôle tous les médias et utilise sa propagande pour monter la population contre les héros du passé.
Une fois déjouée : chaque joueur choisit jusqu'à 3 carte de sa pile de défausse et les mélange dans son deck.
Renforts d'Hydra
2
Hydra compense la piètre qualité de ses troupes par la quantité.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse un sbire non-Élite.
Chaos de Masse
•
Crâne Rouge cause des catastrophes partout dans le pays pour occuper ses ennemis.
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 5 cartes du dessus de son deck et place 1 menace sur cette carte pour chaque type de ressource différent (,
,
ou
) ainsi défaussé.
Soldat Lance-Flammes d'Hydra
114
Hydra.
Réponse forcée : après que le Soldat Lance-Flammes d'Hydra a effectué une attaque non défendue contre vous, défaussez un soutien que vous contrôlez.
Boost : si cette carte est résolue lors d'une attaque non défendue, défaussez un soutien que vous contrôlez.
Soldat Propulsé d'Hydra
•23
Hydra.
Coup Rapide. Boost : si vous êtes sous forme de héros, le méchant vous attaque après cette activation. Ne donnez pas de carte de boost pour cette attaque.
Hail Hydra !
Une fois révélée : chaque sbire Hydra engagé avec un héros attaque ce héros. Chaque joueur qui na pas été attaqué par cet effet cherche un sbire Hydra dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre s'il a été consulté.
Couteau de Combat
Arme.
Attachez cette carte au méchant. Les attaques du méchant attaché gagnent Perçant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Pistolet d'Hydra
Arme.
Attachez cette carte au méchant.
Interruption forcée : quand le méchant attaché attaque, l'attaque gagne À Distance.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Maîtrise des Armes
Une fois révélée (alter ego) : le méchant manigance. S'il a un attachement Arme, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque. S'il a un attachement Arme, cette carte gagne Renfort.
Grenade Étourdissante
Une fois révélée (alter ego) : vous êtes désorienté. Placez 1 menace sur la manigance principale (2 menaces à la place si vous étiez déjà désorienté).
Une fois révélée (héros) : vous êtes sonné. Infligez 1 dégât à votre héros (2 dégâts à la place si vous étiez déjà sonné).
Recrue d'Hydra
122
Hydra.
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
« Quand vous essayez d'imaginer le genre de personne susceptible de rejoindre une organisation terroriste
ayant pour but la domination du monde, vous comprenez pourquoi les recrues d'Hydra ne sont pas très impressionnantes. » - Jessica Drew
Soldat d'Hydra
124
Hydra.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Une fois vaincu : attribuez une carte Rencontre au joueur engagé.
Patrouille d'Hydra
2
Les soldats d'Hydra effectuent des patrouilles régulières pour garder la mainmise sur leur territoire.
Une fois déjouée : chaque joueur cherche un sbire Hydra dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre.
Algorithme de Zola
Action d'alter ego : inclinez votre alter ego et dépensez une ressource 1 → défaussez cette carte.
« Un splendide parasite qui grandit au milieu du système informatique le mieux sécurisé au monde. » - Arnim Zola
Urgence Médicale
Réponse forcée : à la fin de votre tour, subissez 1 dégât si vous êtes sous forme de héros.
Action d'alter ego : défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck et dépensez une ressource → défaussez cette carte.
« Il va falloir recoudre. » - Stephen Strange
Loi Martiale
Votre taille de main est diminuée de 1.
Action d'alter ego : attribuez-vous une carte Rencontre et dépensez une ressource → défaussez cette carte.
« Emmenez-le pour interrogatoire. » - Soldat d'Hydra
Propagande Anti-Héros
Votre héros a -1 CTR, -1 ATQ et-1 DEF.
Action d'alter ego : subissez 2 dégâts et dépensez une ressource → défaussez cette carte.
« Ces dissidents engendrent les conflits. Ce sont eux vos véritables ennemis. » - Chaîne d'informations d'Hydra
Kang (Le Conquérant)
1212
Temporel.
Ténacité. Interruption forcée : quand Kang vous attaque, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale, soit il gagne +2 ATQ pour cette attaque.
Une fois vaincu : avancez la manigance principale au stade 2 à la fin de la phase.
Kang (Immortus)
2218
Temporel.
Ténacité.
Ce méchant ne peut pas subir de dégâts tant qu'il y a un sbire en jeu.
Une fois vaincu : retirez Chronopolis de la partie. À la fin de la phase, rejoignez une autre aire de jeu.
Kang (Iron Lad)
1218
Temporel.
Riposte 1. Ténacité.
Une fois vaincu : retirez Destin Inéluctable de la partie. À la fin de la phase, rejoignez une autre aire de jeu.
Kang (Rama-Tut)
1218
Temporel.
Ténacité. Ce méchant gagne +1 ATQ pour chaque obligation en jeu.
Une fois vaincu : retirez Le Royaume de Rama-Tut de la partie. À la fin de la phase, rejoignez une autre aire de jeu.
Kang (Le Centurion Écarlate)
•318
Temporel.
Ténacité. Les attaques de ce méchant gagnent Perçant.
Une fois vaincu : retirez La Guerre Présent-Futur de la partie. À la fin de la phase, rejoignez une autre aire de jeu.
Kang (Le Conquérant)
2220
Temporel.
Ténacité. Interruption forcée : quand Kang vous attaque, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale, soit il gagne +2 ATQ pour cette attaque.
Une fois vaincu : les joueurs gagnent la partie.
Bouclier Temporel
Tech.
Attachez cette carte à Kang.
Interruption forcée : quand Kang est attaqué, défaussez le Bouclier Temporel → prévenez tous les dégâts de cette attaque et infligez 1 dégât à l'attaquant. (1 max par attaque.)
« Jetez vos armes puériles ! Ce ne sont que des jouets face à moi ! » - Kang
Arme Futuriste
Tech. Arme.
Attachez cette carte à Kang. Interruption forcée : quand Kang attaque, l'attaque gagne Déferlement. Si cette attaque blesse un héros, ce héros est sonné. Après cette attaque, défaussez l'Arme Futuriste.
« Vous savez comme moi que le combat signifie quelque chose, et l'honneur encore plus ! » - Kang
Figé dans le Temps
Temporel.
Attachez cette carte à votre identité.
Interruption forcée : quand le personnage attaché est censé se redresser, défaussez cette carte à la place. Boost : attachez cette carte à votre identité.
Macrobots
124
Robot. Temporel.
Garde. Riposte 1. Boost : donnez une carte d'état Tenace à Kang.
Affaibli
Temporel.
Réponse forcée : après avoir utilisé un pouvoir de base de héros, subissez 1 dégât.
Action d'alter ego : défaussez une ressource de votre main → défaussez cette obligation.
« L'Histoire est écrite par la volonté des puissants ! Des braves qui forgent leur propre destinée ! » - Kang
Souvenirs Dérobés
Temporel.
Une fois révélée : placez les 8 cartes du dessus de votre deck sous cette carte, face cachée.
Action d'alter ego : défaussez une ressource de votre main → défaussez cette obligation. (Défaussez chaque carte face cachée située sous cette obligation.)
Réduit à l'Impuissance
Temporel.
Vous ne pouvez pas jouer de cartes spécifiques au héros.
Action d'alter ego : défaussez une carte spécifique au héros de votre main → défaussez cette obligation.
« Des hommes plus grands que vous ont tremblé à l'évocation de mon nom. Et de plus faibles s'évanouissaient en l'entendant ! » - Kang
Facéties Temporelles
Temporel.
Une fois révélée : défaussez la carte que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé, ensuite, placez-la sous Facéties Temporelles, face cachée.
Action d'alter ego : défaussez une ressource de votre main → défaussez cette obligation. (Défaussez chaque carte face cachée située sous cette obligation.)
Flux Temporel Perverti
2
Les joueurs ne peuvent pas déclencher les capacités « Action d'alter ego » sur les cartes Obligation.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser 1 carte prise au hasard dans sa main, soit placer 2 menaces sur cette carte.
Empire de Kang
3
« L'avenir appartient à Kang ! À Kang ! » - Kang
Kang ne peut pas subir de dégâts.
Une fois déjouée : attribuez une carte Rencontre au joueur qui a déjoué cette manigance.
Cloués au Sol
2
Une fois révélée : placez 2 menaces sur cette carte pour chaque obligation en jeu.
Dévastation
4
Une fois déjouée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec le joueur qui a déjoué cette manigance.
Rayon Énergétique
Une fois révélée (alter ego) :défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : Kang vous attaque.
Flux Temporel Manipulé
Une fois révélée : défaussez chaque événement de votre main. Si aucun événement n'est défaussé par cet effet, cette carte gagne Renfort.
« Ce sont les conquérants qui changent le monde. » - Kang
Maîtrise du Voyage Temporel
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur subit 1 dégât indirect pour chaque obligation dans sa zone de jeu. Boost : cette carte gagne _ pour chaque obligation dans votre zone de jeu.
Machinations du Passé
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
Une fois révélée : chaque joueur cherche une obligation différente dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et la révèle. Mélangez le deck Rencontre.
Guerrier Antique
Soldat Chitauri
113
Soldat. Temporel.
Interruption forcée : quand le Soldat Chitauri vous attaque, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre → subissez des dégâts indirects égaux au nombre d'icônes de boost sur la carte défaussée.
Tyrannosaure Rex
•36
Créature. Temporel.
Ténacité. Les attaques du Tyrannosaure Rex gagnent Perçant.
Portail Temporel
2
Interruption forcée : quand cette manigance est déjouée, mélangez-la dans le deck Rencontre au lieu de la défausser.
Kang (Le Conquérant)
1315
Temporel.
Ténacité. Interruption forcée : quand Kang vous attaque, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale, soit il gagne +2 ATQ pour cette attaque.
Une fois vaincu : avancez la manigance principale au stade 2 à la fin de la phase.
Kang (Immortus)
3222
Temporel.
Ténacité.
Ce méchant ne peut pas subir de dégâts tant qu'il y a un sbire en jeu.
Une fois vaincu : retirez Chronopolis de la partie. À la fin de la phase, rejoignez une autre aire de jeu.
Kang (Iron Lad)
2322
Temporel.
Riposte 1. Ténacité.
Une fois vaincu : retirez Destin Inéluctable de la partie. À la fin de la phase, rejoignez une autre aire de jeu.
Kang (Rama-Tut)
2322
Temporel.
Ténacité. Ce méchant gagne +1 ATQ pour chaque obligation en jeu.
Une fois vaincu : retirez Le Royaume de Rama-Tut de la partie. À la fin de la phase, rejoignez une autre aire de jeu.
Kang (Le Centurion Écarlate)
1422
Temporel.
Ténacité. Les attaques de ce méchant gagnent Perçant.
Une fois vaincu : retirez La Guerre Présent-Futur de la partie. À la fin de la phase, rejoignez une autre aire de jeu.
Kang (Le Conquérant)
3325
Temporel.
Ténacité. Interruption forcée : quand Kang vous attaque, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale, soit il gagne +2 ATQ pour cette attaque.
Une fois vaincu : les joueurs gagnent la partie.
Apocryphe
134
Élite. Temporel.
Une fois révélée : défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez. Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez. Donnez une autre carte de boost à cet ennemi.
Deathunt 9000
116
Élite. Temporel.
Ténacité. Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.) Boost : donnez une carte d'état tenace à cet ennemi ainsi qu'une autre carte de boost.
Sir Raston
126
Élite. Temporel.
Garde. Riposte 1. Boost : subissez 1 dégât. Donnez une autre carte de boost à cet ennemi.
Terminatrix
225
Élite. Temporel.
Coup Rapide. Les attaques de Terminatrix gagnent Perçant.
Boost : donnez 2 autres cartes de boost à cet ennemi.
Wildrun
125
Élite. Temporel.
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Boost : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Donnez une autre carte de boost à cet ennemi.
Les Anachronautes
3
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre chaque carte Temporel de la pile de défausse Rencontre.
L'Élu de Kang
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Temporel soit défaussé. Révélez ce sbire.
Kang (Le Maître du Temps)
116
Élite. Temporel.
Ténacité. Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.)
Kang (Le Maître du Temps) gagne +1 MNG et +1 ATQ pour chaque obligation dans votre zone de jeu.
Soldat Chrono-Déplacé
123
Élite. Temporel.
Incitation 1. Renfort. Boost : attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
Peur de Kang
Temporel.
Vous ne pouvez pas attaquer Kang.
Action d'alter ego : défaussez une carte prise au hasard dans votre main → défaussez cette obligation.
Lueur des Sphères Séculaires
3
Une fois déjouée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec e joueur qui a déjoué cette manigance.
Antique Rancune
Une fois révélée : Kang (Le Maître du Temps) s'active contre vous. Si Kang (Le Maître du Temps) n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. Mélangez le deck Rencontre.
Veiller sur Cassie
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Scott Lang → retirez Veiller sur Cassie de la partie.
- Choisissez et défaussez 1 carte de votre main. Vous ne pouvez pas changer de
forme jusqu'à la fin de votre prochain tour. Défaussez cette obligation.
Ant-Man, 25
Vol de Technologie
2
Le Frelon a dérobé une précieuse technologie relative aux Particules Pym
Chaque carte Joueur Tech perd le texte imprimé dans sa boîte de texte.
Ant-Man, 26
Le Frelon
224
Criminel.
Tant que vous êtes sous forme de héros Géant, Le Frelon gagne le trait Géant et Riposte 1.
Tant que vous êtes sous forme de héros Minuscule, Le Frelon gagne le trait Minuscule et +1 ATQ.
Ant-Man, 27
Augmentation de Taille
Condition.
Attachez cette carte au Frelon, si possible. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
Utilisations (3 jetons Taille). Réponse forcée : après que l'ennemi attaché s'est activé, retirez 1 jeton Taille de cette carte.
Ant-Man, 28
Le Plan du Frelon
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte du set Némésis d'Ant-Man soit défaussée. Révélez-la.
« Vous pensez pouvoir arrêter le futur !? » - Le Frelon
Ant-Man, 29
Besoin de Vitesse
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Pietro Maximoff → retirez Besoin de Vitesse de la partie.
- Inclinez votre identité. Vous ne pouvez pas redresser votre identité jusqu'à la fin de votre prochain tour. Défaussez cette obligation.
Vif-Argent, 24
Extorsion Cataclysmique
2
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
Vif-Argent, 25
Avalanche
124
Confrérie des Mutants.
Incitation 2. (Quand cette carte est révélée, placez 2 menaces sur la manigance principale.)
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir : soit subir 2 dégâts indirects, soit incliner son identité.
Vif-Argent, 26
Résistance aux Vibrations
Condition.
Attachez cette carte à Avalanche, si possible. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
Lors de chaque attaque, diminuez de 1 la quantité de dégâts subis par l'ennemi attaché.
Action de héros : inclinez votre héros → défaussez cette carte.
Vif-Argent, 27
Tremblement de Terre
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
Une fois révélée : défaussez 2 cartes de votre main et inclinez votre identité. Boost : Choisissez : soit vous dépensez les ressources suivantes
, soit vous inclinez votre identité.
Vif-Argent, 28
Rêves Rouges
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Nadia Van Dyne → retirez Rêves Rouges de la partie.
- Défaussez de votre main chaque carte ayant une ressource
imprimée et subissez 1 dégât. Défaussez cette obligation.
La Guêpe, 26
Les Ordres de la Mère
2
Mère a envoyé la plus perfide de ses sbires après la Guêpe dans l'espoir de capturer celle qui s'est échappé de la Chambre Rouge.
En tant que coût supplémentaire pour effectuer une attaque de base, le héros qui effectue l'attaque doit dépenser 1 ressource de n'importe quel type.
La Guêpe, 27
Le Scarabée
114
Criminel.
Garde.
Interruption forcée : quand Le Scarabée est vaincu, choisissez : soit vous dépensez une ressource ,soit vous mélangez Le Scarabée dans le deck Rencontre.
La Guêpe, 28
Armure MK IV du Scarabée
Armure. Tech.
Attachez cette carte au Scarabée, si possible. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
Le personnage attaché gagne +4 points de vie.
« Arf, pourquoi est-ce que je ne trouve jamais rien par ici ? » - Janice Lincoln
La Guêpe, 29
La Folie du Scarabée
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : Le Scarabée vous attaque avec +1 ATQ. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
« J'attendais ce moment pour prendre mon envol. » - Le Scarabée
La Guêpe, 30
Santé Mentale Précaire
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Wanda Maximoff → retirez Santé Mentale Précaire de la partie.
- Défaussez les 5 cartes du dessus du deck
Rencontre. Pour chaque icône d'étoile () dans le champ de boost ainsi défaussée, placez 1 menace sur la manigance principale. Défaussez cette obligation.
Scarlet Witch, 23
La Prochaine Évolution
2
« Le Maître de l'Évolution tente de créer un dieu digne du vingt-et-unième siècle ! » - Le Maître de l'Évolution
Augmentez de 1 le nombre d'icônes de boost sur chaque carte rencontre.
Scarlet Witch, 24
Luminous
225
Élite.
Réponse forcée : après que Luminous s'est activée contre vous, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si au moins 2 icônes de boost sont ainsi défaussées, attribuez-vous 1 carte Rencontre.
Scarlet Witch, 25
Suspension Magique
Sort.
Attachez cette carte à votre identité.
Chaque carte que vous jouez coûte 1 ressource supplémentaire.
Action de héros : inclinez votre héros → défaussez cette carte.
Scarlet Witch, 26
Manipulation du Chaos
Une fois révélée : cherchez Luminous dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-la en jeu, engagée avec vous. Défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si au moins 2 icônes de boost sont ainsi défaussées, Luminous s'active contre vous.
Scarlet Witch, 27
Flétrissement
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez votre alter ego → retirez Flétrissement de la partie.
- Retirez 3 jetons Croissance de Groot. Si aucun jeton Croissance n'est retiré par cet effet, cette carte gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Brasier Infernal
3
Furnax est en train de dévaster la Planète X, le monde natal de Groot, apportant la mort et la destruction à tout ce qu'il touche.
Réponse forcée : après le début de la phase du Méchant, infligez 2 dégâts indirects à chaque joueur.
Furnax
226
Léviathon.
Réponse forcée : après l'activation de Furnax, infligez 2 dégâts indirects à chaque joueur.
Attiser les Flammes
Une fois révélée : subissez 2 dégâts indirects. Si Brasier Infernal est en jeu, subissez 1 dégât indirect supplémentaire. Si Furnax est en jeu, subissez 1 dégât indirect supplémentaire.
Panique sur le Demi-Monde
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez votre alter ego → retirez Panique sur le Demi-Monde de la partie.
- Défaussez l'amélioration ayant le coût le plus élevé que vous contrôlez. Si aucune amélioration n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Vendetta
2
« Je sais que tu détestes ce mot, mais bon. Si ça ressemble à un canard, que ça cancane comme un canard et que ça marche comme un canard... c'est que c'est un raton-laveur ! » - Blackjack O'Hare
Blackjack O'Hare
113
Criminel.
Coup Rapide.
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.)
Hahahahahahahahahahahahahaha !
Bazooka de Blackjack
Tech. Arme.
Attachez cette carte à Blackjack O'Hare. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Invasion Planétaire
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Révélez ce sbire. Ensuite, donnez-lui une carte d'état Tenace.
« Et qu'est-ce que tu comptes y faire, hein !? » - Blackjack O'Hare
Drang
1213
Badoon.
Réponse forcée : après que Drang a manigancé, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
« Capitulez face à la puissance des Badoon ! »
Drang
2314
Badoon.
Une fois révélée : si la Lance de Drang est en jeu, donnez 1 carte de boost face cachée à Drang : sinon cherchez la Lance de Drang dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, révélez-la et mélangez le deck Rencontre. Réponse forcée : après que Drang manigancé, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Drang
3318
Badoon.
Une fois révélée : défaussez 4 cartes du dessus du deck Rencontre. Chaque fois qu'un sbire est défaussé par cet effet, mettez-le en jeu engagé avec le joueur qui est engagé avec le moins de sbires.
Réponse forcée : après que Drang s'est activé, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Vaisseau Badoon
Aérien. Véhicule.
Charger - Spécial : placez 1 jeton Salve sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 4 jetons Salve dessus, infligez 2 dégâts indirects à chaque joueur et retirez tous les jetons Salve de cette carte.
Le vaisseau de la Confrérie des Badoon charge ses canons dans le but de lancer une attaque dévastatrice contre les héros au sol.
La Lance de Drang
Arme.
Attachez cette carte à Drang.Drang gagne Robuste. (Il ne peut être ni sonné ni désorienté.)
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Ingénieur Badoon
213
Badoon.
Réponse forcée : après que. l'Ingénieur Badoon vous a engagé ou s'est activé contre vous, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Boost : résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Blocus
2
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2
menaces dessus.)
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Bombardement
3
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape un de la phase du Méchant, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Flotte Surpuissante
1
Entrave 3 . (Quand cette carte est révélée, placez 3
menaces dessus.)
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Positionnement Spatial
3
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
La Collectionneur
2113
Doyen.
Interruption forcée : quand une carte (Joueur ou Rencontre) qui est en jeu est censée être placée dans une pile de défausse, mettez-la dans La Collection, face visible, à la place.
« J'ai justement une vitrine de libre qui attend de nouvelles acquisitions ! »
Le Collectionnieur
3214
Doyen.
Une fois révélée : dans l'ordre des joueurs, chaque joueur doit choisir : soit mettre la carte du dessus de son deck dans La Collection, face visible, soit subir 3 dégâts.
Interruption forcée : quand une carte qui est en jeu est censée être placée dans une pile de défausse, mettez-la dans La Collection, face visible, à la place.
Le Collectionnieur
4318
Doyen.
Une fois révélée : mettez la carte du dessus du deck de chaque joueur dans La Collection, face visible Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque carte dans La Collection.
Interruption forcée : quand une carte qui est en jeu est censée être placée dans une pile de défausse mettez-la dans La Collection, face visible, à la place. Ensuite, placez 1 menace sur la manigance principale.
Projection Holographique
Illusion.
Attachez cette carte au Collectionneur.
Interruption forcée : quand Le Collectionneur est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, mettez cette carte dans La Collection, face visible → prévenez tous ces dégâts. Ensuite, placez sur la manigance principale un nombre de menaces égal au nombre de dégâts ainsi prévenus. Boost : après la fin de cette activation, révélez cette carte.
Monark Starstalker
227
Chasseur de Primes.
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.)
« Nul ne peut méchapper. »
Simple Boîte
Une fois révélée : mettez la carte que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé dans La Collection, face visible. Si vous ne pouvez pas, Simple Boîte gagne Renfort. Boost : s'il y a 3
cartes ou moins dans La Collection, mettez la carte du dessus de votre deck dans La Collection, face visible.
Contempler le Cosmos
Une fois révélée : choisissez une option :
- Mettez la carte de votre main ayant le coût le plus élevé dans La Collection, face visible.
- Défaussez la carte de votre main ayant le coût le plus élevé. Ensuite, placez sur la manigance principale un nombre de menaces égal à son coût imprimé.
Attendez un Instant
Une fois révélée (alter ego) : choisissez : soit vous dépensez les ressources suivantes :
, soit vous mettez la carte du dessus de votre deck dans La Collection, face visible.
Une fois révélée (héros) : Le Collectionneur vous attaque avec +1 ATQ. Si vous subissez n'importe quelle quantité de dégâts de cette attaque, mettez la carte du dessus de votre deck dans La Collection, face visible.
Pris par Surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Le Collectionnieur
118
Doyen.
Le Collectionneur gagne +X MNG et +X ATQ, X étant égal au numéro du stade actuel de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Le Collectionneur est censé être vaincu, retirez 3 menaces de la manigance principale et retournez-le à la place.
Le Collectionneur ne peut pas être vaincu.
Interruption forcée : quand le round se termine, retournez Le Collectionneur. Ensuite, réglez les points de vie de son compteur pour qu'ils correspondent à ses points de vie imprimés.
« Vous êtes plus malins que je ne le pensais, je dols vous l'accorder. Aucune importance. Reprenons où nous en étions. »
Le Collectionnieur
2210
Doyen.
Le Collectionneur gagne +X MNG et +X ATQ, X étant égal au numéro du stade actuel de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Le Collectionneur est censé être vaincu, retirez 3 menaces de la manigance principale et retournez-le à la place.
Le Collectionneur ne peut pas être vaincu.
Interruption forcée : quand le round se termine, retournez Le Collectionneur. Ensuite, réglez les points de vie de son compteur pour qu'ils correspondent à ses points de vie imprimés.
« Vous êtes plus malins que je ne le pensais, je dois vous l'accorder. Aucune importance. Reprenons où nous en étions. »
Labyrinthe de Rayonnage
Lieu.
« Par ici ? » Action de héros : attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée → retirez 5 menaces dela manigance principale . (Limite d'une fois par round par joueur.)
Le musée du Collectionneur est un dédale rempli de babioles provenant de toutes les cultures existantes et de pauvres créatures provenant de chaque système solaire.
« Accrochez-vous à vos fesses ! » - Interruption forcée : quand la phase du méchant commence choisissez une option:
- Inclinez le Milano → répartissez 2
dégâts indirects parmi les joueurs.
- Répartissez 3
dégâts indirects parmi les joueurs.
« Je Vous Tiens ! »
Une fois révélée (alter ego ) : inclinez votre identité. Le Collectionneur manigance.
Une fois révélée (héros ) : vous êtes sonné. Le collectionneur vous attaque. Boost : donnez une carte état Tenace au Collectionneur.
Géométrie Impossible
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée , placez 1 menace sur la manigance principale .)
Une fois révélée : vous êtes désorienté si vous êtes déjà désorienté choisissez et défaussez 1 carte que vous contrôlez.
« Je... s'appelle… Groot ??? » - Groot
Nebula
1214
Criminel.
Le premier attachement Technique révélé à chaque round gagne Renfort. Interruption forcée : quand Nebula initie une activation contre vous résolvez la capacité « Spécial » de chaque attachement Technique en jeu. Ensuite ,défaussez chacun de ces attachements.
Nebula
2217
Criminel.
Le premier attachement Technique révélé par chaque joueur a chaque round gagne Renfort. Interruption forcée : quand Nebula initie une activation contre vous, résolvez la capacité « Spécial » de chaque attachement Technique en jeu. Ensuite choisissez et défaussez 1 de ces attachements.
Nebula
2320
Criminel.
Le premier attachement Technique révélé par chaque joueur a chaque round gagne Renfort. Interruption forcée : quand Nebula initie une activation contre vous, résolvez la capacité « Spécial » de chaque attachement Technique en jeu. Ensuite, vous pouvez retirer de la partie la carte du dessus de votre deck pour choisir et défausser 1 de ces attachements.
Vaisseau de Nebula
Aérien. Véhicule.
Interruption forcée : quand la phase du méchant commence, placez 1 jeton Fuite sur cette carte.
Détruire les Propulseurs ! - Action de premier joueur : inclinez le Milano et dépensez jusqu'à 2 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Fuite de cette carte pour chaque ressource ainsi dépensée.
Ambition Dévorante
Technique.
Attachez cette carte à Nebula.
Nebula ne peut pas subir plus du 5 dégâts d'une seule attaque.
Spécial : placez 1 menace sur la manigance principale. Boost : après la fin de cette activation, attachez cette carte à Nebula et résolvez sa capacité « Spécial ».
Manœuvre d'Évasion
Technique.
Attachez cette carte à Nebula.
Nebula gagne Robuste.
Spécial : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, donnez 1 carte de boost face cachée à Nebula. Boost : après la fin de cette activation, attachez cette carte à Nebula et résolvez sa capacité « Spécial ».
Obstination Inflexible
Technique.
Attachez cette carte à Nebula.
Nebula gagne Robuste.
Special : donnez une carte d'état Tenace à Nebula. Si elle a déjà une carte d'état Tenace, donnez-lui 1 carte de boost face cachée. Boost : après la fin de cette activation, attachez cette carte à Nebula et résolvez sa capacité « Spécial ».
Maniement Expert des Armes
Technique.
Attachez cette carte à Nebula.
Nebula gagne Riposte 1.
Special : subissez 1 dégât. Boost : après la fin de cette activation, attachez cette carte à Nebula et résolvez sa capacité « Spécial ».
Posture de Combat Élancée
Technique.
Attachez cette carte à Nebula.
Diminuez de 1 la quantité de dégâts subis par Nebula pour chaque attaque.
Spécial : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Boost : après la fin de cette activation, attachez cette carte à Nebula et résolvez sa capacité «Spécial ».
Intentions Meurtrières
2
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement Technique soit défaussé. Révélez-le.
Tonneau
Incitation 1. Renfort.
Une fois révélée : placez 1 jeton Fuite sur le Vaisseau de Nebula. Boost : place 1 jeton Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Prête au Combat
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement Technique soit défaussé. Révélez-le. Ensuite, résolvez sa capacité « Spécial ».
« Je n'aurai de cesse jusqu'à ce que j'obtienne ce que je veux. » - Nebula
Impitoyable
Une fois révélée (alter ego) : Nebula manigance. Si au moins une menace est placée par cette activation, placez 1 jeton Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Une fois révélée (héros) : Nebula vous attaque. Si au moins un dégât est infligé par cette activation, placez 1 jeton Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Ronan l'Accusateur
2214
Accusateur. Kree.
Ténacité. Interruption forcée : quand Ronan l'Accusateur s'active contre vous, donnez-lui1 carte de boost supplémentaire si vous contrôlez la Pierre du Pouvoir.
« Pas de discussion, pas de débat. Vous êtes coupables ! »
Ronan l'Accusateur
2318
Accusateur. Kree.
Tenacité.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Courant Coupe dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la (Mélangez le deck Rencontre.) Interruption forcée : quand Ronan I'Accusateur s'active contre vous, donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire si vous contrôlez la Pierre du Pouvoir.
Ronan l'Accusateur
3425
Accusateur. Kree.
Riposte 1. Ténacité.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Grand Tacticien dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. (Mélangez le deck Rencontre.) Interruption forcée : quand Ronan l'Accusateur s'active contre vous, donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire si vous contrôlez la Pierre du Pouvoir.
Vaisseau Amiral Kree
Aérien. Véhicule.
Interruption de premier joueur : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, inclinez le Milano et dépensez 1 ressource de n'importe quel type → annulez les effets « Une fois révélée » de cette carte.
Arme Universelle
Arme.
Attachez cette carte à Ronan I'Accusateur.
Ronan l'Accusateur gagne Robuste.
Action de héros : subissez 2 dégâts et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée « mélangez l'Arme Universelle dans le deck Rencontre. Boost : attachez l'Arme Universelle à Ronan l'Accusateur.
Fanatisme
Condition.
Renfort.
Attachez cette carte à Ronan l'Accusateur. Utilisations (1 jeton Fureur, plus 1 jeton Fureur supplémentaire).
Interruption forcée : quand Ronan l'Accusateur vous attaque, cette attaque gagne Déferlement et Perçant. À la fin de cette attaque, retirez 1 jeton Fureur de cette carte.
Courant Coupé
3
Boost : choisissez : soit vous inclinez le Milano, soit vous placez 2 menaces sur la manigance principale.
Pris en Tenaille
3
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2
menaces dessus.)
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Grand Tacticien
2
L'entraînement Kree et la détermination stoïque de Ronan l'Accusateur en font un adversaire incomparable.
La Pierre du Pouvoir ne peut pas être détachée de Ronan l'Accusateur.
Une fois révélée : attachez la Pierre du Pouvoir à Ronan l'Accusateur. Si elle lui est déjà attachée, placez 1 menace sur cette carte.
Fureur Obsessionnelle
Une fois révélée : Ronan l'Accusateur attaque le joueur qui contrôle la Pierre du Pouvoir (même s'il est sous forme d'alter ego). Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : attachez la Pierre du Pouvoir à Ronan l'Accusateur.
Physiologie Kree
Renfort.
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace à Ronan l'Accusateur. S'il a déjà une carte d'état Tenace, subissez 1 dégât.
« Agenouillez-vous devant moi ! » - Ronan l'Accusateur
« Je vous Accuse ! »
Une fois révélée (alter ego) : Ronan l'Accusateur manigance avec +1 MNG.
Une fois révélée (héros) : Ronan l'Accusateur vous attaque avec +1 ATQ. Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Assassin Badoon
111
Badoon.
Réponse forcée : après que l'Assassin Badoon a engagé votre héros, il vous attaque avec +2 ATQ. Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement, Perçant et À Distance.
Fantassin Badoon
222
Badoon.
Réponse forcée : après que le Fantassin Badoon vous a engagé, s'il n'y a pas d'autre sbire engagé avec vous, attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée. Boost : mettez en jeu le Fantassin Badoon, engagé avec vous.
Lieutenant Badoon
226
Badoon.
Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.) Boost : si cette activation est une manigance, cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette activation.
Sentinelle Badoon
115
Badoon.
Riposte 1. Boost : donnez au méchant une carte d'état Tenace. Si le méchant a déjà une carte d'état Tenace, cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette activation.
Seigneur de Guerre Badoon
134
Badoon.
Les attaques du Seigneur de Guerre Badoon gagnent Déferlement.
Boost : si cette activation est une attaque, cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette activation.
Cape d'Hercule
Artefact.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant l'ATQ la plus faible.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
La cape du mythique héros Hercule. Ceux qui ont la chance de revêtir cet habit se retrouvent dotés d'une force inimaginable.
Potion d'Obédience
Artefact.
Attachez cette carte à votre identité.
Le personnage attaché perd -1 CTR,-1 ATQ et-1 DEF.
Action de héros : subissez 1 dégât et dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte. (N'importe quel joueur peut le faire.)
Veste du Beyonder
Artefact.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant la MNG la plus élevée.
Action de héros : placez 2 menaces sur la manigance principale et dépensez 2 ressources du même type → défaussez cette carte.
Le Poison
Artefact.
Attachez cette carte à votre identité.
Interruption forcée : quand votre tour commence, placez 1 jeton Poison sur cette carte. Ensuite, subissez 1 dégât pour chaque jeton Poison sur cette carte.
Action de héros : dépensez 3 ressources de différents types → défaussez cette carte. (N'importe quel joueur peut le faire.)
C'est la toxine la plus mortelle de la galaxie.
Bâton de Puissance Vandarien
Artefact.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant la MNG la plus faible.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Œuf de Monarque Hujahdarien
3
Entrave 2 . Victoire 0.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance peut redresser son identité.
Théière Magique
3
Entrave 2 . Victoire 0.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance peut soigner 4 dégâts de son identité.
Pierre Philosophale
3
Entrave 2 . Victoire 0.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance peut piocher 2 cartes.
Boule de Cristal
3
Entrave 2 . Victoire 0.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance peut jouer une carte de sa main en réduisant de 3 son coût en ressources.
Armure de Combat Kree
Armure.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant l'ATQ la plus élevée.
Diminuez de 1 la quantité de dégâts subis par le personnage attaché pour chaque attaque.
Action de héros : dépensez 3 ressources du même type → défaussez cette carte.
Commando Kree
126
Kree. Soldat.
Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.) Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Perçant.
Lieutenant Kree
217
Kree. Soldat.
Garde. Robuste. (Ce personnage ne peut être ni sonné ni désorienté.) Boost : si cette activation est une attaque, cette carte gagne +3 icônes de boost pour cette activation.
Bleusaille Kree
115
Kree. Soldat.
Coup Rapide. (Après que ce sbire a engagé votre héros, il vous attaque.) Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement.
Fantôme Psionique
224
Fantôme.
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Si vous êtes déjà désorienté, subissez 1 dégât. Boost : mettez en jeu le Fantôme Psionique, engagé avec vous.
Serviteur Mécanique
113
Robot.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.)
« TROUVER. LES. INTRUS. »
Requin Stellaire
137
Créature. Élite.
Coup Rapide. Les attaques du Requin Stellaire infligent des dégâts indirects.
Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Capitaine Pirate
226
Criminel.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que ce sbire vous a attaqué et blessé, retirez de la partie 1 carte prise au hasard dans votre main. Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Flibustier
123
Criminel.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que ce sbire vous a attaqué et blessé, retirez de la partie la carte du dessus de votre deck. Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Sonnez l'Alerte
Code d'Honneur des Voleurs
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Criminel soit défaussé. Révélez ce sbire. Ensuite, donnez une carte d'état Tenace à ce sbire et 1 carte de boost face cachée au méchant.
Une famille qui pille ensemble reste ensemble.
Vaisseau Rebelle
Aérien. Véhicule.
Renfort.
Interruption forcée : quand la phase du Méchant se termine, infligez 1 dégât à chaque joueur.
Action de premier joueur : inclinez le Milano et dépensez 2 ressources de n'importe quel type → défaussez cette carte.
Canonnade
1
Entrave 3 . (Quand cette carte est révélée, placez 3
menaces dessus.)
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Angle Mort
Péril. (Lorsque vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : choisissez une option :
- Inclinez le Milano.
- Dépensez les ressources suivantes :
.
- Sonnez le premier joueur.
Coque Perforée
Péril. (Lorsque vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : choisissez une option :
- Inclinez le Milano.
- Dépensez les ressources suivantes :
.
- Infligez 3 dégâts au premier joueur.
Perte d'Énergie
Péril. (Lorsque vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : choisissez une option :
- Inclinez le Milano.
- Dépensez les ressources suivantes :
.
- Défaussez 1 carte prise au hasard dans la main du premier joueur.
Livraison Spéciale
Une fois révélée (alter ego) : vous pouvez incliner le Milano. Si vous ne le faites pas, le méchant manigance avec +1 MNG.
Une fois révélée (héros) : vous pouvez incliner le Milano. Si vous ne le faites pas, le méchant vous attaque avec +1 ATQ.
Pierre du Pouvoir
Pierre d'Infinité.
Mise en Place. Attachez cette carte au méchant.
Permanent.
Réponse forcée : après qu'un héros ou un méchant a infligé au moins 3 dégâts au personnage attaché en une seule attaque, attachez la Pierre du Pouvoir au héros ou méchant attaquant.
Attaque Surprise des Badoon
2
Mode Standard Uniquement.
Entrave 3 . (Quand cette carte est révélée, placez 3
menaces dessus.)
Victoire 1. (Quand cette carte est déjouée, ajoutez-la à la pile de victoire.)
Une fois déjouée : chaque joueur peut piocher 1 carte.
Mode Expert Uniquement.
Entrave 4 . Victoire 1.
Une fois déjouée : chaque joueur doit choisir et défausser 1 carte de sa main.
Galerie des Merveilles
3
Mode Standard Uniquement.
Entrave 3 . Victoire 1.
Une fois déjouée : mettez dans La Collection, face visible, la carte du dessus du deck de chaque joueur.
Mode Expert Uniquement.
Entrave 4 . Victoire 1.
Une fois déjouée : chaque joueur doit mettre dans La Collection, face visible, 1 carte prise au hasard dans sa main.
« Il n'y a aucune Issue »
4
Mode Standard Uniquement.
Entrave 3 . Victoire 1.
Une fois déjouée : infligez 1 dégât à chaque joueur.
Mode Expert Uniquement.
Entrave 4 . Victoire 1.
Une fois déjouée : infligez 2 dégâts à chaque joueur.
Tactiques de Guérilla
5
Mode Standard Uniquement.
Entrave 3 . Victoire 1.
Une fois déjouée : placez 2 jetons Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Mode Expert Uniquement.
Entrave 4 . Victoire 1.
Une fois déjouée : placez 3 jetons Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Supériorité Kree
6
Mode Standard Uniquement.
Entrave 3 . Victoire 1.
Mode Expert Uniquement.
Entrave 4 . Victoire 1.
Traqueur Badoon
117
Badoon.
Victoire 2. (Quand cette carte est vaincue, ajoutez-la à la pile de victoire.)
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.) Boost : mettez en jeu le Traqueur Badoon, engagé avec vous.
En Chasse
Renfort.
Une fois révélée : choisissez : soit vous subissez 2 dégâts, soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Infraction à la Loi
Renfort.
Une fois révélée : inclinez votre identité. Si vous ne pouvez pas, placez 2 menaces sur la manigance principale. Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Gros Bras du Traqueur
128
Badoon.
Renfort.
Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.)
Retrouver les Fugitifs
2
Renfort.
Entrave 3 . (Quand cette carte est révélée, placez 3
menaces dessus.)
Bannissement
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Peter Quill → retirez Bannissement de la partie.
- Défaussez un Pistolet Élémentaire en jeu. Si vous ne pouvez pas, placez 3 menaces sur la manigance principale. Défaussez cette obligation.
Star-Lord, 24
Syndicat du Crime en Devenir
2
« Dans ta petite tête, la frontière entre une entreprise criminelle et un empire est étroite. Dans la réalité, tout le monde s'en fiche. Tout ce qui compte, c'est qui tient le flingue. » - J'son
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2
menaces dessus.)
Star-Lord, 25
Mister Knife
226
Criminel. Élite.
Riposte 1.
Lors de chaque phase du Méchant, la première traîtrise révélée par le joueur engagé gagne Renfort.
Star-Lord, 26
Ruse Spartoise
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main, subissez 1 dégât et placez 1 menace sur la manigance principale.
« Comment envisages-tu de gagner alors que la galaxie tout entière est contre toi ? » - J'son
Star-Lord, 27
Perte de Contrôle
Vous ne pouvez pas changer de forme d'énergie.
Action d'alter ego : inclinez Monica Rambeau → retirez Perte de Contrôle de la partie.
L'Homme-Radioactif
116
Élite. Génie.
Réponse forcée : après que L'Homme-Radioactif s'est activé contre vous, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Réacteur en Fusion
2
L'Homme-Radioactif utilise son pouvoir pour surcharger un réacteur nucléaire !
Une fois déjouée : infligez 1 dégât à chaque personnage ami en jeu.
Érosion en Puissance
Attachez cette carte à votre identité.
Réponse forcée : après la fin de votre tour, subissez 1 dégât.
Action d'alter ego : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Rayon Radioactif
Une fois révélée (alter ego) : placez 2 menaces sur la manigance principale.
Une fois révélée (héros) : subissez 2 dégâts.
« Vous ne pouvez pas gagner ce combat. » - L'Homme-Radioactif
Cycle de Régénération
Donnez cette carte au joueur d'Adam Warlock.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez votre alter ego → retirez Cycle de Régénération de la partie.
- Défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck. Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque affinité différente ainsi défaussée. Défaussez cette obligation.
Le Magus
225
Élite. Mystique.
Coup Rapide. Ténacité. Réponse forcée : après que Le Magus s'est activé contre vous, défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck.
Église Universelle de la Vérité
2
Réponse forcée : après qu'un joueur a réinitialisé son deck, inclinez l'identité de ce joueur et sonnez-la. Boost : révélez cette carte.
Zélote de la Vérité
124
Mystique.
Les menaces sur la manigance annexe Église Universelle de la Vérité ne peuvent pas être retirées. Boost : mettez en jeu le Zélote de la Vérité, engagé avec vous.
Inquisition Cosmique
Incitation 2.
Une fois révélée : si la manigance annexe Église Universelle de la Vérité est en jeu, défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck. Sinon, cherchez l'Église Universelle de la Vérité dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre ou parmi les cartes mises de côté et révélez-la. Mélangez le deck Rencontre.
Mâchoire d'Ébène
2114
Ordre Noir. Mystique.
Interruption forcée : quand Mâchoire d'Ébène s'active contre vous, retirez un jeton Invocation de chaque carte Sort dans votre zone de jeu.
« Vos pouvoirs sont... amusants. Laissez-mol vous montrer de la vraie magie. »
Mâchoire d'Ébène
2218
Ordre Noir. Mystique.
Interruption forcée : quand Mâchoire d'Ébène s'active contre vous, retirez un jeton Invocation de chaque carte Sort dans votre zone de jeu.
Une fois révélée : chaque joueur défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse une carte Sort et la met en jeu dans sa zone de jeu.
Mâchoire d'Ébène
3223
Ordre Noir. Mystique.
Interruption forcée : quand Mâchoire d'Ébène s'active contre vous, retirez un jeton Invocation de chaque carte Sort dans votre zone de jeu.
Une fois révélée : chaque joueur défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse une carte Sort et la met en jeu dans sa zone de jeu.
Boule de Feu
Sort.
Renfort.
Cette carte entre en jeu avec 4 jetons Invocation sur elle.
Réponse forcée : après que le dernier jeton Invocation a été retiré de la Boule de Feu, défaussez-la → infligez 4 dégâts à votre identité.
Manipulation
Sort.
Renfort.
Cette carte entre en jeu avec 2 jetons Invocation sur elle.
Réponse forcée : après que le dernier jeton Invocation a été retiré de Manipulation, défaussez-la → défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Vous êtes désorienté.
Pacification
Sort.
Renfort.
Cette carte entre en jeu avec 3 jetons Invocation sur elle.
Réponse forcée : après que le dernier jeton Invocation a été retiré de Pacification, défaussez-la → inclinez chaque amélioration que vous contrôlez. Vous êtes sonné.
Tempête de Gravats
Sort.
Renfort.
Cette carte entre en jeu avec 3 jetons Invocation sur elle.
Réponse forcée : après que le dernier jeton Invocation a été retiré de la Tempête de Gravats, défaussez-la → infligez 2 dégâts à chaque personnage que vous contrôlez.
Agent de Thanos
Une fois révélée (alter ego) : placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque environnement Sort dans votre zone de jeu. Si vous ne placez aucune menace ainsi, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : infligez 1 dégât à votre héros pour chaque environnement Sort dans votre zone de jeu. Si vous ne subissez aucun dégât ainsi, cette carte gagne Renfort.
Transe Médiative
Une fois révélée : retirez 1 jeton Invocation de chaque environnement Sort dans votre zone de jeu. S'il n'y a aucun environnement Sort dans votre zone de jeu, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un environnement Sort soit défaussé. Mettez-le en jeu dans votre zone de jeu.
Abjuration
Attachez cette carte à Mâchoire d'Ébène.
Prévenez tous les dégâts infligés à Mâchoire d'Ébène.
Réponse forcée : après qu'Abjuration a prévenu au moins 2 dégâts d'une seule attaque, défaussez-la.
Restreint
Attachez cette carte au personnage ami ayant l'ATQ la plus élevée et inclinez-le.
Le personnage attaché ne peut pas se redresser.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
« Chut. Maintenant, ça suffit. » - Mâchoire d'Ébène
Réacteur en Surchauffe
3
Les troupes de Mâchoire d'Ébène ont pris d'assaut la salle des machines et la station est en surchauffe.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir : soit subir 2 dégâts, soit placer 2 menaces sur cette carte.
Nain Noir
136
Ordre Noir. Élite.
Les attaques du Nain Noir gagnent Déferlement.
« Le Nain Noir est quelque peu obtus, mais il a son utilité. » - Thanos
Supergéante
225
Ordre Noir. Élite.
Coup Rapide. Réponse forcée : après que Supergéante a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
« lls disent que j'ai perdu l'esprit, mais peu importe :je peux dévorer le vôtre. »
L'Ordre Noir
2
Thanos a recruté les mercenaires les plus dangereux de la galaxie pour former L'Ordre Noir.
Tant qu'un sbire Ordre Noir est en jeu, aucune menace ne peut être retirée de cette manigance annexe.
Du Sang à Répandre
Une fois révélée : chaque sbire engagé avec un joueur s'active contre ce joueur. Chaque joueur qui n'est pas engagé avec un sbire cherche un sbire Ordre Noir dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre.
Infanterie de l'Ordre Noir
124
Ordre Noir.
Garde.
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Boost : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Ces éclaireurs sont des créatures modifiées génétiquement pour être entièrement dévouées à leur créateur.
Éclaireur
112
Ordre Noir.
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Boost : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Ces éclaireurs sont des créatures modifiées génétiquement pour être entièrement dévouées à leur créateur.
Vaisseau de Débarquement
2
Une fois déjouée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire, engagé avec le joueur qui a déjoué cette manigance.
Proxima Minuit
129
Ordre Noir.
Interruption forcée : quand Proxima Minuit vous attaque, choisissez : soit vous infligez 1 dégât à la Tour des Avengers, soit Proxima Minuit gagne +2 ATQ pour cette attaque.
Proxima Minuit ne peut pas être vaincue tant que Corvus Glaive a des points de vie restants.
Proxima Minuit
1312
Ordre Noir.
Interruption forcée : quand Proxima Minuit vous attaque, choisissez : soit vous infligez 1 dégât à la Tour des Avengers, soit Proxima Minuit gagne +2 ATQ pour cette attaque.
Proxima Minuit ne peut pas être vaincue tant que Corvus Glaive a des points de vie restants.
Proxima Minuit
2315
Ordre Noir.
Interruption forcée : quand Proxima Minuit vous attaque, choisissez : soit vous infligez 1 dégât à la Tour des Avengers, soit Proxima Minuit gagne +2 ATQ pour cette attaque.
Proxima Minuit ne peut pas être vaincue tant que Corvus Glaive a des points de vie restants.
Corvus Glaive
218
Ordre Noir.
Réponse forcée : après que Corvus Glaive a effectué une attaque non défendue, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre → infligez 1 dégât à la Tour des Avengers pour chaque icône de boost sur la carte défaussée.
Corvus Glaive ne peut pas être vaincu tant que Proxima Minuit a des points de vie restants.
Corvus Glaive
2211
Ordre Noir.
Réponse forcée : après que Corvus Glaive a effectué une attaque non défendue, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre → infligez 1 dégât à la Tour des Avengers pour chaque icône de boost sur la carte défaussée.
Corvus Glaive ne peut pas être vaincu tant que Proxima Minuit a des points de vie restants.
Corvus Glaive
3214
Ordre Noir.
Réponse forcée : après que Corvus Glaive a effectué une attaque non défendue, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre → infligez 1 dégât à la Tour des Avengers pour chaque icône de boost sur la carte défaussée.
Corvus Glaive ne peut pas être vaincu tant que Proxima Minuit a des points de vie restants.
Tour des Avengers
Place Forte.
La règle d'unicité ne s'applique pas à la Tour des Avengers.
Réponse forcée : après qu'au moins un dégât a été placé sur cette carte, s'il y a au moins 9 dégâts dessus, retirez-les tous. Ensuite, retournez la Tour des Avengers.
Une fois révélée : défaussez chaque autre Tour des Avengers en jeu.
Réponse forcée : après qu'au moins un dégât a été placé sur cette carte, s'il y a au moins 9 dégâts dessus, les joueurs perdent la partie.
L'Ombre du Titan Fou, 100
Défense Ciblée
Permanent.
Le méchant correspondant à la manigance attachée est le méchant actif.
Réponse forcée : après la fin de la phase des Joueurs, attachez cette carte à l'autre manigance principale.
L'Ombre du Titan Fou, 101
Assaillant de l'Ordre Noir
123
Ordre Noir.
Réponse forcée : après que l'Assaillant de l'Ordre Noir vous a engagé, choisissez : soit vous infligez 1 dégât à la Tour des Avengers, soit vous infligez 2 dégâts à votre identité.
L'Ombre du Titan Fou, 102
Lance de Proxima
Arme.
Attachez cette carte à Proxima Minuit. Les attaques de Proxima Minuit gagnent Déferlement et Perçant.
Action de héros : subissez 1 dégât et dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
L'Ombre du Titan Fou, 103
Glaive de Corvus
Arme.
Attachez cette carte à Corvus Glaive.
Corvus Glaive gagne Riposte 1.
Action de héros : subissez 1 dégât et dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
L'Ombre du Titan Fou, 104
Assaut Direct
Tactique.
Attachez cette carte au méchant qui n'est pas le méchant actif. Interruption forcée : quand le méchant attaché attaque, l'attaque gagne À Distance. Si un allié est vaincu par cette attaque, infligez 3 dégâts à la Tour des Avengers. À la fin de cette attaque, défaussez Assaut Direct.
L'Ombre du Titan Fou, 105
La Puissance de Proxima
Une fois révélée : Proxima Minuit s'active contre vous. Boost : ajoutez la MNG et l'ATQ de l'autre méchant à la MNG et l'ATQ de ce méchant pour cette activation.
« Au nom de Thanos ! MEURS ! » - Proxima Minuit
L'Ombre du Titan Fou, 106
La Ruse de Corvus
Une fois révélée : Corvus Glaive s'active contre vous. Boost : ajoutez la MNG et l'ATQ de l'autre méchant à la MNG et l'ATQ de ce méchant pour cette activation.
« Voilà ton tribut, Thanos. » - Corvus Glaive
L'Ombre du Titan Fou, 107
Liés par le Sang
Une fois révélée : soignez 2 dégâts de chaque méchant. Donnez une carte d'état Tenace à chaque méchant. Boost : soignez 2 dégâts du méchant actif et donnez-lui une carte d'état Tenace.
L'Ombre du Titan Fou, 108
Déluge de Feu
Une fois révélée : infligez 3 dégâts à la Tour des Avengers. Boost : si un allié est vaincu par les dégâts de cette attaque, infligez 3 dégâts à la Tour des Avengers.
L'Ombre du Titan Fou, 109
La Ville est Attaquée
2
Corvus ordonne à un de ses régiments d'attaquer New York afin de faire sortir les Avengers.
Entrave 1 .
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance pioche 1 carte.
L'Ombre du Titan Fou, 110
Thanos
1216
Ordre Noir. Titan.
Robuste. (Ce personnage ne peut être ni sonné ni désorienté.)
Réponse forcée : après que le deck Pierre d'Infinité est tombé à court de cartes, donnez 1 carte de boost face cachée à Thanos.
« Bientôt, vous saurez ce que cela fait de perdre. »
L'Ombre du Titan Fou, 111
Thanos
2323
Ordre Noir. Titan.
Robuste. Ténacité.
Une fois révélée : cherchez le Casque de Thanos dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez le deck Rencontre.)
Réponse forcée : après que le deck Pierre d'Infinité est tombé à court de cartes, donnez 1 carte de boost face cachée à Thanos.
L'Ombre du Titan Fou, 112
Thanos
2428
Ordre Noir. Titan.
Robuste. Ténacité.
Une fois révélée : cherchez l'Armure de Thanos dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. (Mélangez le deck Rencontre.)
Réponse forcée : après que le deck Pierre d'infinité est tombé à court de cartes, donnez 1 carte de boost face cachée à Thanos.
L'Ombre du Titan Fou, 113
Sanctuaire
3
Entrave 1 . Victoire 1.
Thanos ne peut pas subir de dégâts.
Une fois déjouée : chaque joueur peut dépenser jusqu'à 3 ressources de sa main. Infligez 2 dégâts à Thanos pour chaque ressource
ainsi dépensée. Ces dégâts ignorent la carte d'état Tenace.
L'Ombre du Titan Fou, 116
Armure de Thanos
Armure.
Attachez cette carte à Thanos.
Interruption forcée : quand Thanos est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, diminuez de 1 cette quantité.
Réponse de héros : après qu'un héros a effectué une attaque de base contre Thanos, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
L'Ombre du Titan Fou, 117
Casque de Thanos
Armure.
Attachez cette carte à Thanos.
Thanos gagne Riposte 1.
Réponse de héros : après qu'un héros a effectué une attaque de base contre Thanos, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
L'Ombre du Titan Fou, 118
Maître des Pierres
Attachez cette carte à Thanos. Interruption forcée : quand Thanos s'active, mettez en jeu la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité. À la fin de cette activation, défaussez Maître des Pierres.
« L'univers m'appartient. » - Thanos
L'Ombre du Titan Fou, 119
Avatar de la Mort
Une fois révélée (alter ego) : Thanos manigance.
Une fois révélée (héros) : Thanos vous attaque. Cette attaque gagne Déferlement et Perçant.
« Fuis-la. Cache-toi d'elle. La mort finira toujours par te trouver. » - Thanos
L'Ombre du Titan Fou, 120
Syndrome de Déviance
Incitation 1.
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace à Thanos. Si vous ne pouvez pas, placez 2 menaces sur la manigance principale. Boost : donnez une carte d'état Tenace à Thanos.
L'Ombre du Titan Fou, 121
« Je Suis Inéluctable »
Une fois révélée : donnez 1 carte de boost face cachée à Thanos. Boost : défaussez la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité. Appliquez ses icônes de boost à cette activation comme s'il s'agissait d'une carte de boost.
L'Ombre du Titan Fou, 122
Le Titan Fou
Une fois révélée : mettez en jeu la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité. Boost : si un allié est vaincu par les dégâts de cette attaque, mettez en jeu la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité.
« Je suis Thanos ! Et vous... vous n'êtes rien. » - Thanos
L'Ombre du Titan Fou, 123
Le Trône du Titan
2
Depuis sa salle du trône au fin fond du Sanctuaire, Thanos planifie la destruction de toute chose.
Une fois déjouée : choisissez et défaussez une Pierre d'Infinité qui est en jeu.
L'Ombre du Titan Fou, 124
Corvus Glaive
224
Ordre Noir. Élite.
Riposte 1. Ténacité. Boost : défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez.
« Je sers mon maître Thanos, le destructeur de mondes. Je suis Corvus Glaive, l'un des cinq élus. »
L'Ombre du Titan Fou, 125
Proxima Minuit
135
Ordre Noir. Élite.
Les attaques de Proxima Minuit gagnent Perçant.
Boost : défaussez un allié ou une amélioration que vous contrôlez.
« Luttez, fuyez, rendez-vous; cela n'a aucune importance. Ce monde appartient désormais à Thanos. »
L'Ombre du Titan Fou, 126
Mâchoire d'Ébène
116
Ordre Noir. Élite.
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.) Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire à cet ennemi.
« Cessez d'imaginer de pauvres fins pour ce monde... un fin très réelle est proche. »
L'Ombre du Titan Fou, 127
Tribut
2
L'Ordre Noir vénère la mort et exige un tribut de ceux qu'il conquiert.
Une fois déjouée : attribuez une carte de rencontre face cachée au joueur qui a déjoué cette manigance.
L'Ombre du Titan Fou, 128
Gant de l'Infini
Artefact. Arme.
Permanent. Mise en Place. Réponse forcée : après que le méchant attaché s'est activé, résolvez la capacité « Spécial » de chaque Pierre d'Infinité en jeu. Sinon, mettez en jeu la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité.
« Je détiens un pouvoir infini entre mes doigts. » - Thanos
L'Ombre du Titan Fou, 129
Pierre de l'Esprit
Pierre d'Infinité.
Spécial : vous êtes désorienté. Si vous étiez déjà désorienté, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Pierre d'Infinité.
La Pierre de l'Esprit confère à son porteur des capacités psioniques quasi illimitées.
L'Ombre du Titan Fou, 130
Pierre du Pouvoir
Pierre d'Infinité.
Spécial : vous êtes sonné. Si vous étiez déjà sonné, subissez 3 dégâts. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Pierre d'Infinité.
La Pierre du Pouvoir augmente la force et la résistance de son porteur et augmente toute capacité surhumaine qu'il possède.
L'Ombre du Titan Fou, 131
Pierre de la Réalité
Pierre d'Infinité.
Spécial : défaussez un allié, une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Pierre d'Infinité.
La réalité est soumise au pouvoir de la Pierre de la Réalité et à la volonté de son porteur.
L'Ombre du Titan Fou, 132
Pierre de l'Âme
Pierre d'Infinité.
Spécial : soignez 3 dégâts du méchant et donnez-lui une carte de boost face cachée. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Pierre d'Infinité.
La Pierre de l'Âme imprègne son porteur d'une force spirituelle incommensurable et de la capacité d'améliorer sa condition naturelle.
L'Ombre du Titan Fou, 133
Pierre de l'Espace
Pierre d'Infinité.
Spécial : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé mettez ce sbire en jeu engagé avec vous. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Pierre d'Infinité.
La Pierre de l'Espace permet à son porteur de se téléporter instantanément, lui et d'autres personnes, à travers les vastes étendues de l'univers.
L'Ombre du Titan Fou, 134
Pierre du Temps
Pierre d'Infinité.
Spécial : défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck et placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque type de carte différent ainsi défaussé. Placez cette carte dans la pile de défausse du deck Pierre d'Infinité.
Le porteur de la Pierre du Temps peut plier le temps à sa volonté: l'accélérer, le ralentir ou même inverser son cours.
L'Ombre du Titan Fou, 135
Hela
118
Asgard. Mystique.
Hela gagne +1 MNG, +1 ATQ et +2
points de vie pour chaque manigance annexe dans la pile de victoire.
Quand Hela est vaincue, si Odin n'est pas attaché à la manigance principale, vous gagnez la partie.
Hela ne peut pas être vaincue.
Réponse forcée : après qu'une manigance annexe a été déjouée, retournez Hela sur sa face Mystique.
« Nul ne peut tuer la déesse de la mort ! »
L'Ombre du Titan Fou, 136
Hela
229
Asgard. Mystique.
Hela gagne +1 MNG, +1 ATQ et +3
points de vie pour chaque manigance annexe dans la pile de victoire.
Quand Hela est vaincue, si Odin n'est pas attaché à la manigance principale, vous gagnez la partie.
Hela ne peut pas être vaincue.
Réponse forcée : après qu'une manigance annexe a été déjouée, retournez Hela sur sa face Mystique.
« Nul ne peut tuer la déesse de la mort ! »
L'Ombre du Titan Fou, 137
Gnipahellir
2
Entrave 1 . Victoire 2.
Une fois déjouée : le premier joueur révèle Gjallerbru et Skurge et les met en jeu. Attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque autre joueur.
L'Ombre du Titan Fou, 140
Gjallerbru
3
Entrave 1 . Victoire 3.
Une fois déjouée : le premier joueur révèle la Forteresse de Nastrond et Nidhogg et les met en jeu. Attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque autre joueur.
L'Ombre du Titan Fou, 141
Forteresse de Nastrond
4
Entrave 1 . Victoire 4.
Une fois déjouée : le premier joueur détache Odin de la manigance principale et en prend le contrôle. Attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
L'Ombre du Titan Fou, 142
Garm
124
Créature. Élite.
Ténacité. Victoire 2.
Garm engage le premier joueur.
Les menaces ne peuvent pas être retirées de Gnipahellir.
Ce molosse infernal garde l'entrée du monde des morts.
L'Ombre du Titan Fou, 143
Skurge
135
Asgard. Élite.
Ténacité. Victoire 3.
Skurge engage le premier joueur. Les attaques de Skurge gagnent Perçant.
Les menaces ne peuvent pas être retirées de Gjallerbru.
L'Ombre du Titan Fou, 144
Nidhogg
146
Créature. Élite.
Ténacité. Victoire 4.
Nidhogg engage le premier joueur. Les attaques de Nidhogg gagnent Déferlement.
Les menaces ne peuvent pas être retirées de la Forteresse de Nastrond.
L'Ombre du Titan Fou, 145
Épée de la Nuit
Arme.
Attachez cette carte à Hela. Les attaques d'Hela gagnent Perçant.
Boost : attachez l'Épée de la Nuit à Hela.
Nombre de héros sont tombés sous les coups de l'épée maudite d'Hela.
L'Ombre du Titan Fou, 146
Couronne d'Hela
Objet.
Attachez cette carte à Hela. Réponse forcée : après qu'Hela a manigancé, donnez-lui une carte de boost face cachée.
Boost : attachez la Couronne d'Hela à Hela.
L'Ombre du Titan Fou, 147
Cape d'Hela
Armure.
Attachez cette carte à Hela.
Hela gagne Robuste. Boost : attachez la Cape d'Hela à Hela.
« Hela n'est pas une guerrière ordinaire, et mes armes ne sont pas des armes ordinaires ! » - Hela
L'Ombre du Titan Fou, 148
Domaine d'Hela
Une fois révélée : placez 1 menace sur la manigance principale. Placez 1 menace supplémentaire sur la manigance principale pour chaque manigance annexe dans la pile de victoire. Boost : si un allié est vaincu par les dégâts de cette attaque, placez 2 menaces sur la manigance principale.
L'Ombre du Titan Fou, 149
La Reine de Hel
Une fois révélée (alter ego) : Hela manigance. Placez 1 menace sur chaque manigance annexe.
Une fois révélée (héros) : Hela vous attaque. Placez 1 menace sur chaque manigance annexe.
L'Ombre du Titan Fou, 150
Désert Glacé de Niffleheim
Une fois révélée : subissez 1 dégât indirect. Subissez 1 dégât indirect supplémentaire pour chaque manigance annexe dans la pile de victoire. Boost : cette carte gagne un nombre d'icônes de boost égal au nombre de manigances annexes dans la pile de victoire.
L'Ombre du Titan Fou, 151
Draugr
113
Mort-Vivant.
Garde.
Une fois révélée : choisissez : soit vous subissez 1 dégât, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale.
Les Draugr sont des guerriers tombés au combat condamnés à servir Hela pour l'éternité.
L'Ombre du Titan Fou, 152
Guerrier Déchu
Condition.
L'allié attaché est considéré comme un sbire Mort-Vivant ayant une boîte de texte vide. La MNG du sbire attaché est égale à son CTR imprimé et il ne subit pas de dégâts consécutifs.
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un allié. Mettez en jeu cet allié, engagé avec vous, en lui attachant Guerrier Déchu.
L'Ombre du Titan Fou, 153
Nulle Place pour les Vivants
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir : soit défausser l'amélioration ou le soutien qu'il contrôle ayant le coût le plus élevé, soit subir un nombre de dégâts égal au nombre total d'améliorations et de soutiens qu'il contrôle.
L'Ombre du Titan Fou, 154
Légions de Hel
2
Les légions de Hel se renforcent à chaque soldat qui tombe au combat.
Une fois révélée : placez 2 menaces supplémentaires sur cette carte pour chaque sbire Mort-Vivant en jeu. S'il n'y a pas de sbire Mort-Vivant en jeu, cette carte gagne Renfort.
L'Ombre du Titan Fou, 155
Laufey
246
Élite. Géant.
Ténacité. Réponse forcée : après que Laufey a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
Laufey est le roi de Jotunheim et le père de Loki. Son cœur est aussi froid que son royaume.
L'Ombre du Titan Fou, 156
Géant de Glace
134
Géant.
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.) Boost : si le méchant attaque et que cette attaque inflige des dégâts à un personnage, sonnez ce personnage.
L'Ombre du Titan Fou, 157
Gelé
Condition.
Attachez cette carte à votre identité.
L'identité attachée ne peut pas se redresser.
Action d'alter ego : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
« Le froid ne m'a jamais dérangé. » - Loki
L'Ombre du Titan Fou, 158
Tempête Surnaturelle
2
Le froid mortel de Jotunheim peut immobiliser le plus vaillant des héros.
Les héros et les alliés ne peuvent pas être redressés par des effets de carte Joueur.
Une fois révélée : inclinez chaque allié en jeu.
L'Ombre du Titan Fou, 159
Loki
2220
Asgard. Mystique.
Victoire 1.
Loki ne peut subir aucun dégât tant qu'il y a une manigance annexe en jeu.
Une fois vaincu : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe soit défaussée. Révélez cette manigance annexe.
L'Ombre du Titan Fou, 160
Loki
2120
Asgard. Mystique.
Riposte 1. Victoire 1.
Une fois vaincu : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe soit défaussée. Révélez cette manigance annexe.
« Si c'est la guerre que vous voulez, vous allez l'avoir ! »
L'Ombre du Titan Fou, 161
Loki
1320
Asgard. Mystique.
Robuste. Victoire 1.
Une fois vaincu : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe soit défaussée. Révélez cette manigance annexe.
« Tous les royaumes sauront bientôt que Loki est né pour régner ! »
L'Ombre du Titan Fou, 162
Loki
3120
Asgard. Mystique.
Robuste. Victoire 1.
Une fois vaincu : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe soit défaussée. Révélez cette manigance annexe.
« Semez la tromperie, le temps venu vous récolterez le chaos. »
L'Ombre du Titan Fou, 163
Loki
1220
Asgard. Mystique.
Victoire 1. Les attaques de Loki gagnent Perçant.
Une fois vaincu : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe soit défaussée. Révélez cette manigance annexe.
L'Ombre du Titan Fou, 164
Écrin des Hivers d'Antan
4
Loki a pillé l'armurerie d'Odin et ya découvert l'antique arme des Géants de Glace.
Entrave 1 .
Une fois déjouée : révélez la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité. Échangez Loki avec l'un des méchants Loki mis de côté pris au hasard.
L'Ombre du Titan Fou, 166
Guerre sur Asgard
6
Les partisans de Loki affrontent ceux qui sont encore loyaux à Odin.
Entrave 1 .
Une fois déjouée : révélez la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité. Échangez Loki avec l'un des méchants Loki mis de côté pris au hasard.
L'Ombre du Titan Fou, 167
Folie sur Midgard
5
Le Dieu de la Malice répand le chaos sur Terre pour son simple amusement.
Entrave 1 .
Une fois déjouée : révélez la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité. Échangez Loki avec l'un des méchants Loki mis de côté pris au hasard.
L'Ombre du Titan Fou, 168
Ouvrir le Bifrost
3
Loki utilise le Bifrost pour déplacer ses troupes entre les Neuf Royaumes.
Entrave 1 .
Une fois déjouée : révélez la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité. Échangez Loki avec l'un des méchants Loki mis de côté pris au hasard.
L'Ombre du Titan Fou, 169
Bâton de Loki
Arme.
Attachez cette carte à Loki.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Loki, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte à Loki.
L'Ombre du Titan Fou, 170
Couronne de Loki
Objet.
Attachez cette carte à Loki.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Loki, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte à Loki.
L'Ombre du Titan Fou, 171
Cape de Loki
Armure.
Attachez cette carte à Loki.
Réponse forcée : après que Loki a été échangé avec un méchant Loki mis de côté, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Loki, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
L'Ombre du Titan Fou, 172
Maître des Illusion
Condition.
Attachez cette carte à Loki.
Interruption forcée : quand Loki est censé subir des dégâts d'une attaque, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si cette carte est une traîtrise, prévenez tous les dégâts de cette attaque et défaussez cet attachement.
« Parviendras-tu un jour à ne plus tomber dans le panneau ? » - Loki
L'Ombre du Titan Fou, 173
Sorcellerie Perfide
Une fois révélée (alter ego) : vous êtes sonné. Si vous étiez déjà sonné, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Une fois révélée (héros) : vous êtes sonné. Si vous étiez déjà sonné, subissez 2 dégâts.
L'Ombre du Titan Fou, 174
Méfait Infini
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse Pierre d'Infinité dans le deck Pierre d'Infinité et révélez la carte du dessus de ce deck. Boost : défaussez la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité. Appliquez ses icônes de boost à cette activation comme s'il s'agissait d'une carte de boost.
L'Ombre du Titan Fou, 175
Le Filou
Une fois révélée : échangez Loki avec un méchant Loki mis de côté pris au hasard. Loki s'active contre vous. Boost : donnez à Loki une carte de boost supplémentaire et une carte d'état Tenace.
L'Ombre du Titan Fou, 176
L'Enchanteresse
215
Asgard. Élite.
Une fois révélée : cherchez un exemplaire de Séduit dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre ou parmi les cartes mises de côté et attachez-le à votre identité. (Mélangez le deck Rencontre.)
« Tu ne peux pas combattre celle que tu désires. »
L'Ombre du Titan Fou, 177
Ensorcelé
Condition.
L'allié attaché est considéré comme un sbire Envoûté ayant une boîte de texte vide. La MNG du sbire attaché est égale à son CTR imprimé et il ne subit pas de dégâts consécutifs.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié ayant le coût le plus élevé et qui n'a pas déjà une carte Ensorcelé attachée. L'allié attaché engage son contrôleur. Sinon, cette carte gagne Renfort.
L'Ombre du Titan Fou, 178
Séduit
Condition.
Attachez cette carte à votre identité.
Vous ne pouvez ni effectuer d'attaques de base ni jouer d'événements Attaque.
Action d'alter ego : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
« Tu m'aimes, n'est-ce pas ? » - L'Enchanteresse
L'Ombre du Titan Fou, 179
Sécuriser l'Aire d'Atterrissage
2
Cosmo et les militaires de Nulle-Part font de leur mieux pour empêcher l'Ordre Noir d'atterrir sur la station, mais ils ont besoin d'aide !
Entrave 1 .
Une fois déjouée : retournez cette carte.
Le premier joueur gagne le contrôle de Cosmo.
Cosmo ne compte pas dans la limite d'alliés.
Interruption forcée : quand Cosmo quitte le jeu, retirez-le de la partie.
L'Ombre du Titan Fou, 180
Brèche de Sécurité
2
Entrave 2 . Victoire 2.
Une fois révélée : chaque joueur place face cachée sur cette carte une carte prise au hasard dans sa main.
Une fois déjouée : renvoyez dans la main de son propriétaire chaque carte face cachée qui est sur cette carte.
L'Ombre du Titan Fou, 181
Sauver le Resto de Shawarmas
2
Les soldats de l'Ordre Noir envahissent les rues autour de la Tour des Avengers, menaçant le restaurant préféré des héros.
Entrave 1.
Une fois déjouée : chaque joueur mélange 1 exemplaire de Shawarma dans son deck. Retournez cette carte.
Ténacité. Victoire 2.
Le Cygne Noir engage le premier joueur.
Réponse forcée : après que Le Cygne Noir vous a engagé, défaussez 1 carte de votre main.
« La mort est notre lot à tous. »
L'Ombre du Titan Fou, 182
Pirater l'Ordinateur du Sanctuaire
2
Pour vaincre Thanos, vous devez désactiver les nombreuses défenses de son vaisseau.
Entrave 1 .
Une fois déjouée : chaque joueur cherche 1 carte dans son deck ou sa pile de défausse, l'ajoute à sa main et mélange son deck. Retournez cette carte.
Vous avez accidentellement activé le logiciel de sécurité du Sanctuaire.
Entrave 2 . Victoire 2.
Interruption forcée : quand la phase des Joueurs se termine, placez 1 jeton Crash sur cette carte. S'il y a 2 jetons Crash sur cette carte, chaque joueur ajoute à sa main 1 exemplaire de l'obligation Panne du Système. Retirez cette carte de la partie.
L'Ombre du Titan Fou, 184
Panne du Système
L'Ombre du Titan Fou, 185
Trouver les Pierres des Nornes
3
Aucune menace ne peut être retirée de cette manigance à moins qu'Hela n'ait le trait Blessé.
Une fois déjouée : chaque joueur met en jeu sous son contrôle, un exemplaire de l'amélioration Pierre des Nornes, face Mise en Place visible. Retournez cette carte.
Vous avez secouru Odin, mais Hela détient toujours son armure dans une chambre forte.
Entrave 2 . Victoire 1.
Aucune menace ne peut être retirée de cette manigance à moins que le premier joueur ne contrôle Odin.
Une fois déjouée : soignez tous les dégâts d'Odin et retournez-le sur sa face Roi.
L'Ombre du Titan Fou, 186
Ramené
L'Ombre du Titan Fou, 188
Ouvrir les Cachots
3
Sif et le Trio Palatin ont été emprisonnés par Loki, l'usurpateur. Ils seraient de précieux alliés si vous les secouriez !
Une fois déjouée : chaque joueur choisit 1 allié Captif du set Campagne et le met en jeu sous son contrôle. Retournez cette carte.
Attachez cette carte à Loki. Loki gagne +4 points de vie.
Interruption forcée : quand Loki est vaincu, retirez cette carte de la partie.
L'Ombre du Titan Fou, 189
Destinée Inaccomplie
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez votre alter ego → retirez Destinée Inaccomplie de la partie.
- Choisissez et défaussez 2 événements de votre main. Défaussez cette obligation.
Gamora, 24
Rivalité Entre Sœurs
4
« Un jour, ma sœur, notre père verra que je vaux bien mieux que toi. » - Nebula
Les joueurs autres que Gamora ne peuvent pas retirer de menaces de Rivalité Entre Sœurs.
Réponse forcée : après le début de la phase du Méchant, attribuez 1 carte Rencontre face cachée à Gamora.
Gamora, 25
Nebula
125
Élite. Vaurien.
Riposte 2.
Interruption forcée : quand ce sbire est censé entrer en jeu, défaussez l'allié Nebula qui est en jeu.
Gamora, 26
Dans le Pétrin
Attachez cette carte à Gamora.
Gamora perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Action de héros : choisissez et défaussez un événement Attaque de votre main et infligez 1 dégât à Gamora → défaussez cette carte.
Gamora, 27
Prise au Piège
Une fois révélée : sonnez et désorientez Gamora. Si Gamora est déjà sonnée ou désorientée, cette carte gagne Renfort.
« Tu ne resteras pas longtemps la préférée de notre père, ma chère sœur. » - Nebula
Gamora, 28
Souvenir d'une Autre Vie
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez votre alter ego → retirez Souvenirs d'une Autre Vie de la partie.
- Vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, cette carte gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Drax, 25
Éliminer les Faibles
2
Yotat le Destructeur s'est fixé comme objectif de purger la galaxie de ceux qu'il juge inférieurs.
Chaque ennemi gagne +2 ATQ.
Drax, 26
Yotat le Destructeur
Défi Relevé
Renfort.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant l'ATQ la plus élevée.
Réponse forcée : après que Drax a infligé au moins 4 dégâts à l'ennemi attaché en une seule attaque, défaussez cette carte.
Drax, 28
« Je Vais te Pulvériser ! »
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : Yotat le Destructeur vous attaque avec +1 ATQ. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, le méchant vous attaque.
« Pas si je te pulvérise avant ! » - Drax
Drax, 29
Lutte pour le Contrôle
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Flash Thompson et subissez 2 dégâts → défaussez cette obligation.
- Mettez en jeu 1 exemplaire mis de côté de
Symbiote Enragé, engagé avec le premier joueur. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Venom, 23
Frénésie Klyntar
2
Le symbiote Venom n'est pas dans son état normal, il se lie avec toutes les personnes qu'il touche, les plongeant dans un état de folie furieuse.
Les menaces sur cette manigance ne peuvent pas être retirées tant qu'il y a un ennemi Symbiote en jeu.
Venom, 24
Symbiote Enragé
122
Symbiote.
Garde. Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.) Boost : mettez en jeu le Symbiote Enragé engagé avec vous.
Venom, 25
Complexe d'Infériorité
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez votre alter ego → retirez Complexe d'Infériorité de la partie.
- Choisissez et défaussez 2 améliorations Technique que vous contrôlez. Si aucune amélioration n'est ainsi défaussée, cette carte gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Nebula, 27
Gamora
226
Élite. Hors-la-Loi.
Interruption forcée : quand ce sbire est censé entrer en jeu, défaussez l'allié Gamora qui est en jeu. Réponse forcée : après que Gamora vous a attaqué et blessé, choisissez et défaussez une amélioration que vous contrôlez.
Nebula, 28
Instinct de Préservation
2
« Nous avons toutes deux fait ce qu'il fallait pour survivre. Pourquoi ne pas abandonner ? » - Gamora
Nebula perd -1 CTR,-1 ATO et-1 DEF.
Gamora gagne +1 ATQ et ses attaques gagnent Perçant.
Nebula, 29
Arme Létale
Arme.
Attachez cette carte à Gamora. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
Action de héros : défaussez une amélioration que vous contrôlez → défaussez cet attachement.
« Il ne peut y avoir qu'une seule "femme la plus dangereuse de la galaxie", et c'est moi ! » - Gamora
Nebula, 30
Rivales Depuis Toujours
Une fois révélée : Gamora vous attaque. Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cette carte gagne Renfort. (Si la carte Allié ou Héros Gamora est en jeu, elle résout son ATQ contre vous sans s'incliner.)
« C'était une erreur. » - Gamora
Nebula, 31
Équipement Défectueux
Donnez cette carte au joueurde James Rhodes.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez James Rhodes → retirez Équipement Défectueux de la partie.
- Retirez tous les jetons Munition de votre identité. Si cet effet retire 2 jetons ou moins, cette carte gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
War Machine, 28
Le Laser Vivant
124
Criminel.
Coup Rapide. Les attaques du Laser Vivant gagnent Perçant.
« Stark et toi, vous l'avez bien cherché ! »
War Machine, 29
Spectacle Lumineux Mortel
3
Le Laser Vivant attaque un bureau de l'administration. Les employés ont besoin d'aide !
Entrave 1 .
Une fois déjouée : infligez1 dégât à chaque identité.
War Machine, 30
Frappe Laser
Une fois révélée : défaussez une amélioration que vous contrôlez. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort. Boost : si cet effet se résout lors d'une attaque non défendue, défaussez une amélioration que vous contrôlez.
War Machine, 31
The Hood
1114
Criminel.
Tricherie - Spécial : défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si cette carte n'appartient pas au set de rencontre The Hood, attribuez-la-vous en tant que carte Rencontre face cachée.
« Si tu n'es pas avec moi, tu devras te débrouiller seul. »
The Hood, 1
The Hood
2116
Criminel.
Une fois révélée : sélectionnez aléatoirement 1 des sets de rencontre modulaires mis de côté, puis mélangez-le dans le deck Rencontre.
Tricherie - Spécial : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Attribuez-vous la première carte ainsi défaussée qui n'appartient pas au set de rencontre The Hood en tant que carte Rencontre face cachée.
The Hood, 2
The Hood
3218
Criminel.
Une fois révélée : sélectionnez aléatoirement 1 des sets de rencontre modulaires mis de côté, puis mélangez-le dans le deck Rencontre.
Tricherie - Spécial : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Attribuez-vous chaque carte ainsi défaussée qui n'appartient pas au set de rencontre The Hood en tant que carte Rencontre face cachée.
The Hood, 3
Établir sa Supériorité
Attachez cette carte à votre identité.
Réponse forcée : après que The Hood s'est activé contre vous, résolvez sa capacité « Tricherie ».
Action d'alter ego : inclinez votre identité et placez 2 menaces sur la manigance principal → défaussez cette carte.
The Hood, 7
La Cape de The Hood
Armure.
Attachez cette carte à The Hood.
The Hood gagne Riposte 1 et Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.)
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
The Hood, 8
Pistolet de The Hood
Arme.
Attachez cette carte à The Hood.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : Révélez cette carte.
The Hood, 9
Madame Masque
124
Criminel. Maîtres du Mal.
Garde.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Tricherie » de The Hood.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu ce sbire doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood.
The Hood, 10
Ambition Démesurée
2
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2
menaces dessus.)
Interruption forcée : quand la phase du Méchant commence, chaque joueur doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood, dans l'ordre des joueurs.
The Hood, 11
Opération de Recrutement
Une fois révélée : sélectionnez aléatoirement des sets de rencontre modulaires mis de côté, puis mélangez-le dans le deck Rencontre. Résolvez la capacité « Tricherie » de The Hood. Retirez cette carte de la partie. Boost : après la fin de cette activation, la résolvez la capacité « Tricherie » de The Hood.
The Hood, 12
En Position de Force
Une fois révélée (alter ego) : The Hood manigance. Résolvez la capacité « Tricherie » de The Hood.
Une fois révélée (héros) : The Hood vous attaque. Résolvez la capacité « Tricherie » de The Hood.
The Hood, 13
Mode Bestial
3
« Un bon super héros est un super héros mort. » - Le Griffon
Interruption forcée : quand un personnage ami sonné ou désorienté est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, augmentez de 1 cette quantité.
The Hood, 14
Le Griffon
137
Brute. Maîtres du Mal.
Coup Rapide. Réponse forcée : après que Le Griffon a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
Une fois vaincu : s'il y a un personnage ami sonné en jeu, mélangez Le Griffon dans le deck Rencontre.
The Hood, 15
Le Mandrill
226
Brute. Gang de Crossfire.
Le Mandrill gagne Riposte X, X étant égal au nombre de personnages désorientés (ami ou ennemi) en jeu.
Une fois révélée : désorientez chaque personnage que vous contrôlez.
The Hood, 16
Les Deux Font la Paire
Une fois révélée : sonnez un personnage que vous contrôlez. Désorientez un personnage que vous contrôlez. Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
The Hood, 17
Les Frères Grimm
118
Maîtres du Mal. Mystique.
Interruption forcée : quand Les Frères Grimm 'activent contre vous, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement soit défaussé. Révélez-le.
Boost : après la fin de cette activation, mettez en jeu Les Frères Grimm, engagés avec le premier joueur.
The Hood, 18
Projectile à Corbeaux
Objet.
Attachez cette carte à un sbire a Mystique. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
$etole$ Réponse forcée : après que l'ennemi attaché s'est activé contre vous, défaussez cette carte → défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
The Hood, 19
Œuf Corrosif
Objet.
Attachez cette carte à un sbire Mystique. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant. Réponse forcée : après que l'ennemi attaché s'est activé contre vous, défaussez cette carte → subissez 3 dégâts indirects et attribuez-vous carte Rencontre face cachée.
The Hood, 20
Poussière d'Étoile Paralysante
Objet.
Attachez cette à carte à un sbire Mystique. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant. Réponse forcée : après que l'ennemi attaché s'est activé contre vous, défaussez cette carte → sonnez votre identité et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
The Hood, 21
Fil Incassable
Objet.
Attachez cette carte à un sbire a Mystique. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant. Réponse forcée : après que l'ennemi attaché s'est activé contre vous, défaussez cette carte → choisissez et défaussez 1 allié, soutien ou amélioration que vous contrôlez et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
The Hood, 22
En Quête de Sang
2
Une fois révélée : infligez 1 dégât au personnage ami avec le moins de points de vie restants. Si ce personnage est vaincu par cet effet, répétez cet effet. Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
The Hood, 23
Le Contrôleur
215
Brute. Gang de Crossfire.
Interruption forcée : quand une attaque du Contrôleur est censée infliger n'importe quelle quantité de dégâts à un personnage, augmentez cette quantité d'une valeur égale : l'ATQ de ce personnage.
« Personne ne peut échapper à mes disques diaboliques ! »
The Hood, 24
Le Corrupteur
124
Criminel. Gang de Crossfire.
Une fois révélée : inclinez chaque allié que vous contrôlez. Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque allié ainsi incliné. Boost : choisissez et inclinez un personnage que vous contrôlez.
The Hood, 25
Crossfire
224
Gang de Crossfire. Maître du Mal.
Coup Rapide. Interruption forcée : quand Crossfire attaque, il attaque le personnage ami avec le moins de points de vie restants. Cette attaque gagne Déferlement et À Distance.
The Hood, 26
Mister Fear
115
Criminel. Gang de Crossfire.
En tant que coût supplémentaire pour redresser un héros ou un allié qu'il contrôle, le joueur engagé avec Mister Fear doit dépenser une ressource .
Boost : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un allié.
The Hood, 27
Feux Croisés
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Gang de Crossfire soit défaussé. Révélez ce sbire. Subissez des dégâts indirects égaux au nombre de sbires Gang de Crossfire en jeu.
The Hood, 28
Ravages
Péril. Renfort.
Une fois révélée : attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur. Donnez 1 carte de boost face cachée au méchant. Boost : attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
The Hood, 29
Ravages
Incitation 1. Péril.
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe soit défaussée. Révélez-la. Placez 2 menaces sur chaque manigance en jeu.
The Hood, 30
Trouver et Éliminer
Incitation 1. Péril.
Une fois révélée : cherchez votre sbire Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre ou parmi les cartes mises de côté et mettez-le en jeu, engagé avec vous. (Mélangez le deck Rencontre.)
The Hood, 31
Prends-Toi Ça
Péril. Renfort.
Une fois révélée : inclinez votre identité. Subissez 2 dégâts. Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez. Donnez carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
The Hood, 32
Être son Propre Cobaye
5
Une fois révélée : cherchez Mister Hyde dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez le deck Rencontre.)
Interruption forcée : quand un ennemi Brute est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez autant de menaces de cette manigance à la place.
The Hood, 33
Calvin Zabo
314
Élite. Maîtres du Mal.
Une fois révélée : si Mister Hyde est en jeu, défaussez Calvin Zabo → Mister Hyde vous attaque avec +2 ATQ. Cette attaque gagne Déferlement.
Une fois vaincu : cherchez Mister Hyde dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu, engagé avec le joueur qui était engagé avec Calvin Zabo.
The Hood, 34
Mister Hyde
1310
Brute. Élite. Maîtres du Mal.
Une fois révélée : si Calvin Zabo est engagé avec un joueur, défaussez Calvin Zabo → Mister Hyde engage ce joueur. Donnez une carte d'état Tenace à Mister 1 Hyde et infligez 1 dégât à chaque héros et allié en jeu.
« Je suis devenu ce que j'ai toujours voulu devenir. »
The Hood, 35
Formule de Hyde
Une fois révélée : si Calvin Zabo est en jeu, il manigance avec +3 MNG, il subit ensuite 4 dégâts. Si Mister Hyde est en jeu, donnez-lui une carte d'état Tenace et il vous attaque (même si vous êtes sous forme d'alter ego). Si aucun des deux n'est en jeu, cette carte gagne Renfort.
The Hood, 36
Lance-Flammes
Tech. Arme.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, cherchez un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, mettez-le en jeu engagé avec vous et attachez-lui cette carte. (Mélangez le deck Rencontre.) Les attaques du sbire attaché infligent des dégâts indirects.
The Hood, 37
Génération d'Holobouclier
Objet. Tech.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, cherchez un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, mettez-le en jeu engagé avec vous et attachez-lui cette carte. (Mélangez le deck Rencontre.)
Le sbire attaché gagne +4 points de vie et Riposte 2.
The Hood, 38
Réacteur Dorsal
Objet. Tech.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Diminuez les dégâts de cette attaque du nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
The Hood, 39
Gantelets Sophistiqués
Tech. Arme.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +3 points de vie. Les attaques du sbire attaché gagnent Déferlement.
The Hood, 40
Garde Blindé
•13
Mercenaire.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)
The Hood, 41
Le Crime Paie
3
Une fois révélée : cherchez un sbire Criminel dans le deck Rencontre et mettez-le en jeu, engagé avec vous. (Mélangez le deck Rencontre.) Si aucun sbire n'est mis en jeu par cet effet, cette carte gagne Renfort.
The Hood, 42
Le Scarabée
124
Criminel.
Réponse forcée : après que Le Scarabée vous a attaqué et blessé, défaussez l'amélioration que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé.
Boost : choisissez et défaussez une amélioration que vous contrôlez.
The Hood, 43
Boomerang
215
Criminel. Maîtres du Mal.
Réponse forcée : après que Boomerang vous a attaqué, infligez 1 dégât à chaque allié que vous contrôlez.
Boost : infligez 2 dégâts à un allié que vous contrôlez.
The Hood, 44
Shocker
125
Criminel. Maîtres du Mal.
Réponse forcée : après que Shocker a été attaqué, sonnez le personnage le attaquant. Boost : sonnez le personnage que vous contrôlez ayant la valeur d'ATQ la plus élevée.
The Hood, 45
Speed Demon
123
Criminel.
Interruption forcée : quand un personnage attaque Speed Demon, Speed Demon attaque ce personnage. (Résolvez l'attaque de Speed Demon en premier.) Boost : défaussez le soutien que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé.
The Hood, 46
Lapin Blanc
223
Criminel.
Interruption forcée : quand Lapin Blanc vous attaque, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Boost : choisissez et défaussez de votre main 1 carte spécifique à votre identité.
The Hood, 47
Sinistre Offensive
Une fois révélée (alter ego) : chaque ennemi Criminel en jeu manigance. Si aucun ennemi ne manigance via cet effet, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : chaque ennemi Criminel en jeu vous attaque. Si aucun ennemi n'attaque via cet effet, cette carte gagne Renfort.
The Hood, 48
Ennemi Redoutable
Permanent. Mise en Place.
Le méchant gagne Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.)
Permanent. Mise en Place.
Chaque ennemi gagne Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.)
The Hood, 49
Sombre Affaire
Une fois révélée : le méchant manigance avec +1 MNG. Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
The Hood, 50
Effet de Meute
Une fois révélée (alter ego) : défaussez les 7 cartes du dessus du deck Rencontre. Mettez en jeu le premier sbire ainsi défaussé, engagé avec vous.Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent. Cette carte gagne Renfort.
The Hood, 51
Force Écrasante
Une fois révélée : défaussez le soutien ou l'amélioration que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
The Hood, 52
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engage avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez-la en jeu. Mélangez dans le deck Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
The Hood, 53
Annihilation Totale
Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque. Cette attaque gagne Déferlement.
Boost : si le méchant est en train d'attaquer, cette attaque gagne Déferlement.
The Hood, 54
Un Casse Audacieux
3
Les méchants ont découvert qu'une camionnette banalisée transportait de précieux artefacts.
Une fois révélée : défaussez de votre main la carte ayant le coût le plus élevé.
The Hood, 55
Désastre sur le Port
3
Un cargo échoué s'est encastré dans les quais du port de la baie.
Une fois révélée : subissez 3 dégâts indirects.
The Hood, 56
Incendie Large
3
Un violent incendie s'est déclaré sur une plateforme pétrolière et les ouvriers sont pris au piège.
Une fois révélée : défaussez la carte que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé.
The Hood, 57
Course Poursuite
3
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engage avec vous.
The Hood, 58
Panique sur la Ville
Une fois révélée : résolvez la capacité « Une fois révélée » de chaque manigance annexe en jeu. Si aucune capacité « Une fois révélée » n'est ainsi résolue, placez 2 menaces ur chaque manigance. Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
The Hood, 59
Enclave Sordide
Lieu. Situation.
Renfort.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
Chaque personnage en jeu gagne +1 ATQ.
The Hood, 60
Repaire Secret
Lieu. Situation.
Renfort.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
Chaque ennemi en jeu gagne 1 icône d'accélération ().
Chaque héros et chaque allié en jeu gagne +1 CTR.
The Hood, 61
Tunnels des Égouts
Lieu. Situation.
Renfort.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
Chaque personnage en jeu gagne Riposte 1.
The Hood, 62
Zone Industrielle
Lieu. Situation.
Renfort.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
Chaque personnage en jeu gagne Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.)
The Hood, 63
Les Meilleurs Talents
3
Les démolisseurs utilisent leurs muscles optimisés par la magie pour semer le chaos et la destruction.
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2
menaces dessus.)
Le méchant et chaque sbire Élite gagnent Riposte 1.
The Hood, 64
Le Démolisseur
228
Brute. Élite.
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.) Tant que Le Démolisseur attaque, il gagne +2 ATQ si l'attaque est non défendue.
« Je vais t'attendrir comme un bout de viande ! »
The Hood, 65
Le Bulldozer
137
Brute. Élite.
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.) Les attaques effectuées par Le Bulldozer gagnent Déferlement.
« Personne ne se met en travers de mon chemin ! »
The Hood, 66
Le Compresseur
226
Brute. Élite.
Riposte 1.
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.)
« Ces poings sont faits pour écraser... et ils le font bien ! »
The Hood, 67
Le Boulet
317
Brute. Élite.
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.) Réponse forcée : après que Le Boulet vous a attaqué, infligez dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
« Allez, venez ! C'est l'heure de la démolition ! »
The Hood, 68
Effort Concerté
Une fois révélée : chaque sbire Élite en jeu s'active contre le joueur avec lequel il est engagé. Si aucun sbire n'est activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : durant cette activation, cette carte gagne +1 icône de boost pour chaque sbire Élite en jeu.
The Hood, 69
Muscles Magiques
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace chaque ennemi Brute en jeu. Si aucune carte d'état Tenace n'est donnée par cet effet, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Brute soit défaussé et révélez-le.
« Arrête, ça chatouille. »
The Hood, 70
Perturbations dans l'Autre Monde
Donnez cette carte au joueur de Brunnhilde.
Valkyrie ne peut pas attaquer l'ennemi auquel l'Aura de la Mort est attachée.
Action d'alter ego : dépensez les ressources suivantes :
→ retirez Perturbations dans l'Autre Monde de la partie.
Valkyrie, 28
L'Enchanteresse
215
Asgard. Élite.
Une fois révélée : cherchez un exemplaire de Séduit dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre ou parmi les cartes mises de côté et attachez-le à votre identité. (Mélangez le deck Rencontre.)
« Tu ne peux pas combattre celle que tu désires. »
Valkyrie, 29
Puissants Enchantements
2
Sous son charme, Amora cache une ambition cruelle et le pouvoir d'asservir ceux qui se dressent en travers de sa route.
Entrave 1 .
Les joueurs ne peuvent pas défausser les attachements qui sont attachés à des personnages amis.
Valkyrie, 30
Ensorcelé
Condition.
L'allié attaché est considéré comme un sbire Envouté ayant une boîte de texte vide. La MNG du sbire attaché est égale son CTR imprimé et il ne subit pas de dégâts consécutifs.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié ayant le coût le plus élevé qui n'a pas déjà une carte Ensorcelé attachée. L'allié attaché engage son contrôleur. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Valkyrie, 31
Séduit
Condition.
Attachez cette carte à votre identité.
Vous ne pouvez ni effectuer d'attaques de base, ni jouer d'événements Attaque.
Action d'alter ego : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
« Tu m'aimes, n'est-ce pas ? » - L'Enchanteresse
Valkyrie, 32
Programme Corrompu
Donnez cette carte au joueur de Vision.
Votre amélioration forme de masse perd le texte imprimé dans sa boîte de texte à l'exception des mots-clés.
Action d'alter ego : inclinez votre identité → retirez Programme Corrompu de la partie.
Vision, 28
Ultron
226
Androïde. Élite.
Ténacité. Interruption forcée : quand Ultron vous attaque ; si la carte Drones d'Ultron est en jeu, mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Drone.
Vision, 29
Ultron Déchaîné
3
Une fois révélée : cherchez la carte Drones d'Ultron dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre ou parmi les cartes mises de côté et mettez-la en jeu. Mélangez le deck Rencontre. Chaque joueur met en jeu la carte du dessus de son deck, face cachée, engagée avec lui en tant que sbire Drone.
Vision, 30
Drones d'Ultron
Chaque sbire Drone face cachée engagé avec un joueur a une MNG de base de 1, une ATQ de base de 1 et des points de vie de base de 1.
Réponse forcée : après qu'un sbire Drone face cachée a été vaincu, placez-le dans la pile de défausse de son propriétaire.
Vision, 31
Androïde Implacable
Une fois révélée : si la carte Drones d'Ultron est en jeu, mettez en jeu les 2 cartes du dessus de votre deck, face cachée, engagées avec vous en tant que sbires Drone. Sinon, défaussez 2 cartes prises au hasard dans votre main.
« L'innovation est l'arme ultime. » - Ultron
Vision, 32
Père Inquiet
Donnez cette carte au joueur de Gwen Stacy.
Cherchez George Stacy dans votre deck, main, pile de défausse ou zone de jeu et mettez-le de côté. Attachez-lui cette obligation.
Action d'alter ego : inclinez Gwen Stacy et retirez cette obligation de la partie → ajoutez George Stacy à votre main.
Recherches en Régénération
5
Les recherches de Peter Parker sur les propriétés régénératrices de I'ADN de lézard ont mal tourné et l'ont transforme, lui et tous ceux qui sont entrés en contact avec son sérum, en monstres reptiliens !
Interruption forcée : quand la phase du Méchant commence, soignez 1 dégât de chaque ennemi.
Le Lézard
135
Brute. Créature.
Interruption forcée : quand la phase du Méchant commence, soignez 1 dégât du Lézard.
Injection Expérimentale
Attachez cette carte au sbire ayant le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne le trait Créature et +4 points de vie.
« GROAAAAARRRRRRR ! »
De Sang Froid
Une fois révélée : Le Lézard vous attaque. Vous ne pouvez pas jouer d'événements jusqu'à la fin de la résolution de cette attaque. Si aucune attaque n'est ainsi effectuée, cette carte gagne Renfort.
« De la viande fraîche... » - Le Lézard
Garder ses Secrets
Donnez cette carte au joueur de Miles Morales.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Miles Morales → retirez Garder ses Secrets de la partie.
- Défaussez Ganke Lee et Jefferson Davis du jeu. Si aucun des deux n'est défaussé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Traquer sa Proie
4
Le Rôdeur est en chasse, et il ne s'arrêtera pas avant d'avoir capture sa proie.
Une fois révélée : si vous êtes sous forme d'alter ego, placez 1 pion Accélération sur cette carte.
Le Rôdeur
125
Criminel.
Robuste.
Une fois révélée : si vous êtes sous forme d'alter ego, donnez une carte d'état Tenace à ce sbire.
« Laisse-moi te donner un conseil : ne me laisse pas te trouver. »
Griffes Accérées
Arme.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie imprimés. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort. Les attaques du sbire attaché gagnent Perçant.
Ces griffes sont conçues pour déchirer l'acier.
Hacher Menu
Une fois révélée : Le Rôdeur attaque le joueur ayant le moins de points de vie restants (même s'il est sous forme d'alter ego). Si un personnage est vaincu par cette attaque ou si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
L'Homme-Sable
1216
Criminel.
Explosion de Sable - Interruption forcée : quand L'Homme-Sable vous attaque, cette attaque inflige des dégâts indirects. Si votre identité subit n'importe quelle quantité de dégâts de cette attaque, résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
« L'Homme-Sable est plus puissant que n'importe lequel de vous, miserables insectes ! »
L'Homme-Sable
1318
Criminel.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
Explosion de Sable - Interruption forcée : quand L'Homme-Sable vous attaque, cette attaque inflige des dégâts indirects. Si votre identité subit n'importe quelle quantité de dégâts de cette attaque, résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
L'Homme-Sable
1319
Criminel.
Une fois révélée : placez 1 jeton Sable sur Rues de la Ville. Résolvez sa capacité « Afflux de Sable ».
Onde de Sable - Interruption forcée : quand L'Homme-Sable vous attaque, cette attaque gagne Déferlement. Si votre identité subit n'importe quelle quantité de dégâts de cette attaque, résolvez capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
Rues de la Ville
Lieu.
Afflux de Sable - Spécial : placez 1 jeton Sable sur cette carte. Défaussez autant de cartes du dessus du deck Rencontre qu'il y a de jetons Sable sur cette carte.
Action de héros : inclinez un personnage que vous contrôlez → retirez un nombre de jetons Sable de cette carte égal à l'ATQ de ce personnage. (Limite d'une fois par round et par joueur.)
Forme de Sable
Condition.
Attachez cette carte à L'Homme-Sable.
Interruption forcée : quand vous êtes censé infliger n'importe quelle quantité de dégâts à L'Homme-Sable, défaussez Forme de Sable à la place → résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville. Boost : révélez cette carte.
Clone de Sable
1X3
X est égal au nombre de jetons Sable sur Rues de la Ville.
Une fois vaincu : résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
« Si tu veux m'avoir, tu vas d'abord devoir me passer sur LES corps ! » - L'Homme-Sable
Piège Boueux
1
Une coulée beige envahit les rues tout autour de vous. Quelle que soit la direction dans laquelle vous vous tournez, l'Homme-Sable s'y trouve.
Une fois déjouée : résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville. Résolvez-la à nouveau.
Vague de Sable
2
Une fois révélée : placez X menaces supplémentaires sur cette carte, X étant égal au nombre de jetons Sable sur Rues de la Ville.
Pluie de Sable
Une fois révélée : placez 2 jetons Sable sur Rues de la Ville, résolvez ensuite sa capacité « Afflux de Sable ». Si au moins 1 carte du set de L'Homme-Sable est défaussée par cet effet, vous êtes sonné. Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Tempête de Sable
Une fois révélée : infligez X dégâts indirects répartis entre les joueurs (répartissez-les à votre guise), X étant égal au nombre de jetons Sable sur Rues de la Ville. S'il n'y a pas de jeton Sable sur Rues de la Ville, placez 3 jetons Sable dessus et mélangez cette traîtrise dans le deck Rencontre.
Frappe de Sable
Une fois révélée (alter ego) : résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville. Cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : L'Homme-Sable vous attaque avec +1 ATQ.
« Je vais t'ensevelir ! »
Venom
1217
Symbiote.
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)
Vengeance - Réponse forcée : après que vous avez attaqué et blessé Venom avec une carte que vous contrôlez, placez 1 carte de boost face cachée sur votre identité.
Venom
2218
Symbiote.
Ténacité. Solide.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Crocs et Griffes dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-la en jeu. (Mélangez le deck Rencontre.)
Vengeance - Réponse forcée : après que vous avez attaqué et blessé Venom avec une carte que vous contrôlez, placez 1 carte de boost face cachée sur votre identité.
Venom
2320
Symbiote.
Riposte 1. Ténacité. Solide.
Une fois révélée : placez 2 cartes de boost face cachée sur chaque identité.
Représailles - Réponse forcée : après que vous avez attaqué et blessé Venom avec une carte que vous contrôlez, placez 1 carte de boost face cachée sur votre identité. (2 à la place s'il s'agissait la de la première attaque de ce tour.)
Clocher
Lieu. Silencieux.
S'il y a au moins 3 jetons Cloche sur cette carte, retournez-la.
Interruption : quand n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque est censée être infligée à Venom, vous pouvez placer une quantité équivalente de jetons Cloche sur cette carte à la place.
Le symbiote de Venom est particulièrement sensible au bruit...
Augmentez de 1 tous les dégâts subis par Venom.
S'il n'y a pas de jeton Cloche sur cette carte, retournez-la.
Interruption forcée : quand une attaque de Venom est censée infliger n'importe quelle quantité de dégâts à une identité, retirez une quantité équivalente de jetons Cloche de cette carte. Pour chaque jeton Cloche ainsi retiré, prévenez 1 de ces dégâts.
« On Est en Colère ! »
Condition.
Attachez cette carte à Venom.
Utilisations (2 jetons Rage). Les attaques de Venom gagnent Déferlement.
Réponse forcée : après que Venom a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, retirez 1 jeton rage de cette carte. Boost : révélez cette carte.
Protéger le Clocher
3
Le Clocher perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Une fois révélée : retirez tous les jetons Cloche du Clocher et retournez-le sur sa face Silencieux.
Flagellation
9
Réponse : après que Venom a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, retirez une quantité équivalente de menaces de cette carte. Boost : si cette activation est une attaque, subissez 2 dégâts indirects.
Crocs et Griffes
8
Réponse : après que Venom a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, retirez une quantité équivalente de menaces de cette carte. Boost : Si cette activation est une attaque, elle gagne Perçant.
Réplique Mordante
Une fois révélée : Venom s'active contre vous. Chaque carte de boost retournée face visible lors de cette activation gagne +1 icône de boost. Boost : retirez 1 jeton Cloche du Clocher.
Pour Qui Sonne le Glas
Une fois révélée : retirez 2 jetons Cloche du Clocher. Si le Clocher est sur sa face Silencieux, subissez dégât. S'il est sur sa face Sonnant, retirez 1 menace de la manigance principale. Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Mysterio
2115
Criminel.
Peur Naissante - Réponse forcée : après avoir résolu une carte de boost lors de l'activation de Mysterio, si cette carte a le trait Illusion, placez-la dans votre pile de défausse.
« Bienvenue dans ton cauchemar ! »
Mysterio
2217
Criminel.
Une fois révélée : dans l'ordre des joueurs, mélangez la carte du dessus du deck Rencontre dans le deck de chaque joueur.
Peur Rampante - Réponse forcée : après avoir résolu une carte de boost lors de l'activation de Mysterio, si cette carte a le trait Illusion, placez-la sous votre deck.
Mysterio
2216
Criminel.
Une fois révélée : défaussez les 5 cartes du dessus du deck de chaque joueur.
Peur Paralysante - Réponse forcée : après avoir résolu une carte de boost lors de l'activation de Mysterio, si cette carte a le trait Illusion, placez-la sur votre deck.
Hallucination Géante
Illusion.
Attachez cette carte à Mysterio.
Action de héros : dépensez ressource de n'importe quel type et mélangez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre dans votre deck → défaussez cette carte.
« Je vais t'écraser comme la vermine que tu es ! » - Mysterio
Maître des Mirages
Illusion.
Attachez cette carte à Mysterio.
Interruption forcée : quand vous êtes censé infliger n'importe quelle quantité de dégâts à Mysterio, défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck à la place. Défaussez cette carte. Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire à Mysterio pour cette activation.
Ombre Mouvante
111
Illusion.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Une fois vaincu : si ce sbire a été vaincu avec des dégâts en excès, le joueur qui l'a vaincu mélange la carte du dessus du deck Rencontre dans son deck.
Déjà Vu
Péril. (Tant que vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée choisissez : soit vous subissez 1 dégât, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale. Mélangez Déjà Vu dans le deck de n'importe quel joueur. Boost : révélez cette carte.
Instiller la Peur
Renfort.
Une fois révélée : défaussez votre main. Piochez jusqu'à atteindre votre taille de main. Boost : choisissez : soit vous dépensez les ressources suivantes :
, soit vous vous attribuez cette carte en tant que carte Rencontre face cachée.
Docteur Octopus
228
Ordre d'activation 1 Réponse forcée : après que le Docteur Octopus vous a attaqué et blessé, placez 1 menace sur chaque manigance. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Electro
218
Ordre d'activation 2 Réponse forcée : après qu'Electro vous a attaqué et blessé, défaussez les cartes du dessus de votre deck. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Le Super Bouffon
219
Ordre d'activation 3 Réponse forcée : après que Le Super Bouffon vous a attaqué et blessé, subissez 2 dégâts indirects. Déplacez le jeton Actif le vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Kraven le Chasseur
129
Ordre d'activation 4 Réponse forcée : après que Kraven le Chasseur vous attaqué et blessé, choisissez et défaussez 1 soutien ou amélioration que vous contrôlez. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
scorpion
•310
Ordre d'activation 5 Réponse forcée : après que Scorpion vous attaqué et blessé, sonnez un personnage que vous contrôlez. Déplacez le jeton Actif vers le prochain le méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Le Vautour
127
Ordre d'activation 6 Réponse forcée : après que Le Vautour vous attaqué et blessé, choisissez et défaussez 1 carte de votre main. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Lumière au Bout du Tunner
10
Permanent. Entrave 10 .
Les joueurs ne peuvent pas gagner à moins de s'échapper.
Interruption forcée : quand la dernière menace est retirée de cette manigance, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale. Retournez cette carte. (Les joueurs peuvent s'échapper au verso).
Permanent. Entrave 10 .
Les joueurs ne peuvent pas gagner à moins de s'échapper.
Interruption forcée : quand la dernière menace est retirée de cette manigance, les joueurs s'échappent et gagnent la partie.
Moral Accru
Condition.
Attachez cette carte au méchant avec l'ordre d'activation le plus élevé. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant actif.
X est égal au nombre de méchants en jeu.
Présence Intimidante
Condition.
Attachez cette carte au méchant ayant le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant actif.
Les menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel ne peuvent pas être retirées.
Cheg d'Équipe
Titre.
Attachez cette carte au méchant avec l'ordre d'activation le moins élevé. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant a actif.
Se Dévouer pour l'Équipe
Attachez cette carte au méchant ayant l'ATQ la plus élevée. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant actif.
Vous ne pouvez pas attaquer de méchant qui n'a pas un exemplaire de Se Dévouer pour l'Équipe d'attaché.
Protection Brutale
9
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Les menaces ne peuvent pas être retirées des autres manigances annexes. Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
Habitués à Voler
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Incitation 1.
Une fois révélée : mettez en jeu Le Super Bouffon et Le Vautour mis de côté. Si Le Super Bouffon est déjà en jeu, subissez 2 dégâts indirects. Si Le Vautour est déjà en jeu, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
À la Point de la Mode
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Incitation 1.
Une fois révélée : mettez en jeu Electro et Kraven le Chasseur mis de côté. Si Electro est déjà en jeu, défaussez la carte la plus chère que vous contrôlez. Si Kraven le Chasseur est déjà en jeu, défaussez la carte la moins chère que vous contrôlez.
Améliorations Robotiques
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Incitation 1.
Une fois révélée : mettez en jeu Docteur Octopus et Scorpion mis de côté. Si le Docteur Octopus est déjà en jeu, désorientez un personnage que vous contrôlez. Si Scorpion est déjà en jeu, sonnez un personnage que vous contrôlez.
Unis Pour Faire le Mal
Une fois révélée (alter ego) : le méchant avec l'ordre d'activation le moins élevé manigance avec +X MNG, X étant la somme des MNG de tous les autres méchants en jeu.
Une fois révélée (héros) : le méchant avec l'ordre d'activation le plus élevé vous attaque avec +X ATQ, X étant la somme des ATQ de tous les autres méchants en jeu.
Surprise !
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Renfort.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale. Si aucun méchant n'est mis en jeu par cet effet, placez 3 menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel.
« ... » - Spider-Man
Le Bouffon Venom
2216
Bouffon. Symbiote.
Solide.
Infester la Ville - Réponse forcée : après que Le Bouffon Venom s'est activé contre vous, déplacez le jeton Planeur vers la manigance principale ayant le moins de menaces. Choisissez : soit vous placez 2 menaces sur cette manigance, soit vous résolvez sa capacité « Spécial ».
Le Bouffon Venom
2318
Bouffon. Symbiote.
Solide. Ténacité.
Une fois révélée : attribuez 2 cartes Rencontre face à cachée à chaque joueur.
Prendre le Trône - Réponse forcée : après que Le Bouffon Venom s'est activé contre vous, déplacez le jeton Planeur vers la manigance principale ayant le moins de menaces. Résolvez sa capacité « Spécial « .
Le Bouffon Venom
3321
Bouffon. Symbiote.
Riposte 1. Robuste. Ténacité.
Une fois révélée : attribuez 3 cartes Rencontre face cachée à chaque joueur.
Règne de la Terreur - Réponse forcée : après que Le Bouffon Venom s'est activé contre vous, déplacez le jeton Planeur vers la manigance principale ayant le moins de menaces. Placez 1 menace sur cette manigance et résolvez sa capacité « Spécial ».
Nous ne Faisons Qu'un
Attachez cette carte au Bouffon Venom.
Action de héros : dépensez les ressources imprimées suivantes :
→ défaussez cette carte.
« Le Bouffon Vert était faible et pathétique, mais ensemble, NOUS sommes plus puissants que dans ses rêves les plus fous. »
Forcené Symbiotique
•35
Symbiote.
Tant qu'un environnement Symbiote est en jeu, le Forcené Symbiotique gagne Coup Rapide.
Boost : déplacez le jeton Planeur vers la manigance principale ayant le plus de menaces. Placez 1 menace sur cette manigance.
Monstruosité Symbiotique
226
Élite. Symbiotique.
Riposte 1. Solide. Ténacité. Tant qu'un environnement Symbiote est en jeu, la Monstruosité Symbiotique gagne +3 points de vie.
Boost : si cette activation est une attaque, cette attaque inflige des dégâts indirects.
Esclave Symbiotique
124
Symbiote.
Garde.
Tant qu'un environnement Symbiote est en jeu, l'Esclave Symbiotique gagne Patrouille. Boost : placez 1 menace sur chaque manigance principale sans jeton Planeur.
Petite Virée
2
Tant qu'il n'y a pas d'autre environnement Symbiote en jeu, cette carte est considérée comme étant un environnement Symbiote. Boost : révélez cette carte.
Petite Virée
2
Entrave 2 .
Une fois révélée : déplacez le jeton Planeur vers la manigance principale ayant le plus de menaces. Résolvez la capacité « Spécial » de cette manigance.
Répandre la Panique
Renfort.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Spécial » de la manigance qui a le jeton Planeur. Boost : résolvez la capacité « Spécial » de la manigance qui a le jeton Planeur.
Panique dans les Rues
5
Chaque soutien Lieu et chaque soutien Individu perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Rhino
•38
Criminel. Élite.
Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.) Les attaques de Rhino gagnent Déferlement et Perçant.
Demander une Faveur
Une fois révélée : Rhino manigance avec +2 MNG. Si Rhino n'est pas en jeu, cherchez le sbire Rhino dans le deck Rencontre ou a pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. (Mélangez le deck Rencontre.)
« J't'aiderai seulement si tu m'laisses casser des choses et les emporter. » - Rhino
Maintenant ou Jamais
Péril. (Tant que vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : choisissez :
- Placez 1 pion Accélération sur la manigance principale.
- Inclinez un personnage que vous contrôlez et dépensez 1 ressource de n'importe quel type.
Criminel Ordinaire
•13
Criminel.
Renfort.
Action d'alter ego : dépensez une ressource → infligez 3 dégâts au Criminel Ordinaire. Si ce sbire est vaincu de cette manière, choisissez : soit vous piochez 1 carte, soit vous retirez 3 menaces d'une manigance annexe.
La Famille et les Amis
Tant que vous êtes sous forme de héros, augmentez de 1 le coût en ressources de chaque événement que vous jouez.
Action d'alter ego : défaussez de votre main 1 carte spécifique à votre identité → défaussez cette obligation.
« Fais ce que tu as à faire, je comprends. Et je ne t'en empêcherai pas, mais... je ne peux pas m'empêcher de m'inquiéter pour mon bébé. » - Ronnie Williams
Bénévolat
3
Vous ne pouvez pas contrer cette manigance.
Action d'alter ego : dépensez 2 ressources de n'importe quel type → retirez de cette manigance un nombre de menaces égal à la REC de votre alter ego. Si votre identité a le trait Civil, piochez 1 carte.
« Danger ou Menace ? »
Une fois révélée : vous pouvez changer de forme. Si vous êtes sous forme de héros, placez 2 menaces sur la manigance principale. Si vous êtes sous forme d'alter ego, vous ne pouvez pas changer de forme lors de votre prochain tour.
« Je le sais, vous le savez ! Ces Spider-gens ne sont que des racailles ! Ce n'est pas pour rien qu'ils cachent leurs visages. » - J. Jonah Jameson
Quelques Détails à Régler
Une fois révélée : cherchez un exemplaire de votre obligation dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre, les zones « mis de côté » et « retiré de la partie », puis révélez-le. Lors de cette révélation, si vous passez sous forme d'alter ego, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si votre obligation n'est pas révélée par cet effet, cette traîtrise gagne Renfort.
Planeur Avancé
Objet. Tech.
Attachez cette carte au méchant.
Réponse forcée : après que le méchant s'est activé contre vous, il s'active à nouveau contre vous. (Limite d'une fois par round et par joueur).
Action de héros : défaussez n'importe quel nombre de cartes Attaque de votre main pour un coût total en ressources de 3 ou plus → défaussez cette carte.
Bombes Étourdissantes
Tech. Arme.
Attachez cette carte au méchant. Utilisations (2 jetons Bombe.) Réponse forcée : après que le méchant vous a attaqué, retirez 1 jeton Bombe de cette carte → inclinez 1 amélioration et 1 soutien que vous contrôlez.
La force qu'elles dégagent est suffisante pour fendre de l'acier.
Bombes Incendiaires
Tech. Arme.
Attachez cette carte au méchant. Utilisations (2 jetons Bombe.) Réponse forcée : après que le méchant vous a attaqué, retirez 1 jeton Bombe de cette carte → subissez 2 dégâts indirects.
Elles sont remplies de carburant hautement inflammable et brûlent intensément.
Bombes Fumigènes
Tech. Arme.
Attachez cette carte au méchant. Utilisations (2 jetons Bombe.) Réponse forcée : après que le méchant vous a attaqué, retirez 1 jeton Bombe de cette carte → défaussez de votre main 1 événement ayant le coût le moins élevé.
L'épaisse fumée toxique qui s'échappe de ces bombes peut rapidement neutraliser le plus robuste des ennemis.
Approvisionnement Illimité
5
Norman Osborn a passe du temps à concevoir et amasser des technologies lui permettant, ainsi qu'à ses acolytes, de disposer d'un énorme stock de gadgets et d'armes.
Chaque attachement Tech gagne Renfort.
Contrôle Téléguidé
Une fois révélée : Si le Planeur Avancé est en jeu, le méchant s'active contre vous. Sinon, cherchez-le dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. Boost : donnez 2 cartes de boost supplémentaires au méchant pour cette activation.
Leurre Grandeur Nature
••5
En mode expert, cette carte gagne Ténacité.
Le joueur engagé ne peut pas contrer de manigances annexes. Boost : mettez en jeu ce sbire, engagé avec vous.
Effort Coordonné
6
Chaque ennemi gagne icône d'accélération ().
Boost : placez 1 menace sur chaque manigance. (En mode expert, placez menace supplémentaire sur la manigance principale.)
Tapi dans l'Ombre
4
Chaque ennemi gagne icône d'aléas ().
Boost : infligez 1 dégât indirect chaque joueur. (En mode expert, infligez 1 dégât indirect supplémentaire au premier joueur.)
Un Travail d'Équipe Efficace
5
Chaque ennemi gagne +1 MNG et +1 ATQ. Boost : en mode expert, cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette activation.
Il en Vient de Partout
En mode expert, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée : placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque ennemi en jeu.
Les ombres qui dansent dépeignent un sinistre motif.
Bracelet-Canon
Tech. Arme.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant. Les attaques du méchant attaché gagnent Déferlement et Perçant.
Action de héros : défaussez l'amélioration que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé → défaussez cette carte.
Bottes Ioniques
Objet. Tech.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant. Réponse forcée : après que le méchant attaché a attaqué et blessé votre identité, placez 2 menaces sur a manigance principale.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Armure Cinétique
Armure. Tech.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant.
Le méchant attaché gagne Riposte 1.
Action de héros : subissez 3 dégâts indirects → défaussez cette carte.
Écailles en Néocarbone
Armure. Tech.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant.
Diminuez de 1 la quantité de dégâts subis par le méchant attaché pour chaque attaque.
Action de héros : donnez au méchant une carte d'état Tenace et carte de boost face cachée → défaussez cette carte.
Gantelet à Pointes
Tech. Arme.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant.
Action de héros : le méchant vous attaque. Après la fin de cette attaque, si votre identité n'a pas subi de dégâts de cette attaque, défaussez cette carte.
Dispositif de Pistage
Objet. Tech.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant. Aucun personnage ne peut défendre contre les attaques du méchant attaché.
Action de héros : inclinez un personnage que vous contrôlez et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main → défaussez cette carte.
Panique Induite
Illusion.
Attachez cette carte à votre identité.
Vous ne pouvez pas résoudre les capacités déclenchées imprimées dans la boîte de texte de votre héros. (Ce sont celles qui possèdent un indicatif de déclenchement en gras.)
Action d'alter ego : défaussez 1 carte spécifique à votre identité prise au a hasard parmi celles de votre main → défaussez cette carte.
Double Maléfique
115
Illusion.
Le Double Maléfique gagne +X MNG et +X ATQ, X étant égal au nombre de cartes spécifiques à son identité que le joueur engagé a dans sa main. Boost : piochez 3 cartes. Défaussez 3 cartes prises au hasard dans votre main.
Paradis des Fous
6
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
La taille de main de chaque identité augmente de +2.
Faiblesse Intérieure
1
Mysterio maîtrise parfaitement les tactiques basées sur la peur. Il sait utiliser la moindre faiblesse pour découvrir les phobies de ses victimes.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque carte dans votre main.
Peurs les Plus Profondes
Péril. (Tant que vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : défaussez du dessus de votre deck un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre main. Si au moins carte spécifique à votre identité est défaussée par cet effet, placez 1 menace sur la manigance principale. Sinon, subissez dégât.
Docteur Octopus
226
Élite. Génie.
Incitation 2. Vilenie. Réponse forcée : après que le Docteur Octopus s'est activé contre vous, placez 1 menace sur chaque manigance.
« Maintenant, regardez-moi piéger une araignée dans une toile de ma propre conception; tissée avec mes tout nouveaux bras ! »
Electro
216
Criminel. Élite.
Riposte 1. Vilenie. Réponse forcée : après qu'Electro vous a engagé ou s'est activé contre vous, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une ressource
ou
.
« Rien ne peut m'arrêter, je suis tout puissant ! »
Le Super Bouffon
126
Aérien. Élite.
Patrouille. Vilenie. Réponse forcée : après que Le Super Bouffon vous a attaqué, subissez 2 dégâts indirects.
« Tu n'imagines pas à quel point je vais aimer ca. »
Kraven le Chasseur
126
Élite.
Solide. Vilenie. Réponse forcée : après que Kraven le Chasseur a attaqué et blessé un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 amélioration ou 1 soutien que vous contrôlez.
« Mes couteaux sont aussi aiguisés que mes sens. »
Scorpion
136
Brute. Élite.
Ténacité. Vilenie. Réponse forcée : après que Scorpion a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage. S'il est déjà sonné, infligez-lui 2 dégâts.
« Les derniers mots de Spider-Man ? Je ne raterais ça pour rien au monde. »
Le Vautour
116
Aérien. Élite.
Coup Rapide. Vilenie. Réponse forcée : après que Le Vautour s'est activé contre vous, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
« Personne ne déteste cette bestiole rampante autant que moi ! »
Armes Improvisées
Attachez cette carte au méchant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Tendances Violentes
Condition.
Attachez cette carte au méchant.
Réponse forcée : après que le méchant attaché a subi n'importe a quelle quantité de dégâts d'une attaque, donnez-lui carte de boost face cachée. Si cette attaque a infligé au moins 3 dégâts au méchant attaché, défaussez cet attachement.
&lauqo; Des cerveaux... Miam. »
Pris dans la Toile
Condition.
Attachez cette carte à votre identité.
Interruption forcée : quand votre héros est censé attaquer, défaussez Pris dans la Toile à la place. Ensuite, vous êtes sonné. Boost : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts.
Symbiote Enragé
122
Symbiote.
Garde. Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.) Boost : mettez en jeu le Symbiote Enragé engagé avec vous.
Attaque en Balancier
Une fois révélée (alter ego) : passez sous forme de héros. Le méchant vous attaque.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque. Donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
« Bande de perdants, vous ne retiendrez donc jamais la leçon !? » - Venom
Conscience Instable
Renfort.
Une fois révélée : donnez 1 carte de boost face cachée au méchant. Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement et cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette attaque.
Illusion de Collusion
Illusion.
Attachez cette carte à votre identité.
Vous ne pouvez pas redresser d'alliés ni de soutiens Individu que vous contrôlez.
Action d'alter ego : défaussez un allié ou un soutien Individu que vous contrôlez → défaussez cette carte. Boost : si un allié est vaincu par cette attaque, subissez un nombre de dégâts indirects égaux au coût imprimé de cet allié.
Esprit Manipulé
Illusion.
L'allié attaché perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits) et est considéré comme un sbire. La MNG du sbire attaché est égale à son CTR imprimé et il ne subit pas de dégâts consécutifs.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Vieille Rancune
Illusion.
Le sbire attaché gagne +1 point de vie.
Une fois révélée : cherchez votre sbire Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », puis révélez-le. Attachez-lui Vieille Rancune. (Mélangez le deck Rencontre.) Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Paralysie d'Analyse
1
Une fois révélée: cherchez votre manigance annexe Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », puis révélez-la. Placez X menaces supplémentaires sur Paralysie d'Analyse, X étant égal à la quantité de menaces sur la manigance annexe ainsi révélée.
Indignation Populaire
Victoire 1. Utilisations (2 jetons Notoriété).
Réponse : après qu'un a sbire a été vaincu ou qu'une manigance annexe a été déjouée, retirez 1 jeton Notoriété de cette carte.
Mode Expert Uniquement.
Victoire 1. Utilisations (3 jetons Notoriété).
Réponse : après qu'un sbire a été vaincu ou qu'une manigance annexe a été déjouée, retirez 1 jeton Notoriété de cette carte.
Campagne de Dénigrement
En mode expert, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée : si Indignation Populaire est en jeu, placez 2 jetons Notoriété dessus, retirez ensuite cette traîtrise de la partie. Si Indignation Populaire n'est pas en jeu, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Vol dans une Ruelle
2
Renfort.
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Réponse forcée : après avoir contré cette manigance, choisissez : soit vous dépensez une ressource , soit vous défaussez carte prise au hasard dans votre main.
Chat Coincé dans un Arbre
3
Renfort.
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la a pile de victoire.)
En tant que coût supplémentaire pour contrer cette manigance, subissez 2 dégâts indirects.
Simple Braquage
3
Renfort.
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Réponse forcée : après que n'importe quelle quantité de menaces a été retirée de cette manigance, placez une quantité équivalente de menaces sur la manigance principale.
Déraillement
3
Renfort.
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Interruption forcée : quand la phase du Méchant commence, placez 1 jeton Vitesse sur cette carte. S'il y a au moins 2 jetons Vitesse sur cette carte, retirez-la de la partie et défaussez les 3 cartes du dessus du deck de chaque joueur.
Sauvé des Décombres
5
Renfort.
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Interruption : quand un personnage effectue un contre de base contre cette manigance annexe, il peut utiliser son ATQ au lieu de son CTR.
Mort au Mouchard
Victoire -1.
Attachez cette carte à Venom (Eddie Brock). Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Interruption forcée : quand un méchant attaque, il attaque Venom. Si Venom est vaincu par cette attaque, ajoutez Venom et cette carte à la pile de victoire.
Action : inclinez Venom et dépensez 2 ressources du même type → défaussez cette carte.
Léger Contretemps
Donnez cette carte au joueur de Riri Williams.Retirez 1 jeton Progression de votre identité, défaussez ensuite Léger Contretemps. Si aucun jeton Progression n'est retiré par cet effet, attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée, mélangez ensuite Léger Contretemps dans le deck Rencontre.
Ironheart, 28
Diriger par la Force
4
Lucia von Bardas a pris le contrôle de la Latvérie et ne reculera devant rien pour démontrer la puissance de son pays.
Tant que Lucia von Bardas est en jeu, cette manigance gagne une icône d'aléas ().
Tant que Lucia von Bardas n'est pas en jeu, cette manigance gagne une icône d'accélération ().
Ironheart, 29
Lucia von Bardas
214
Criminel. Cyborg. Élite.
Tant que Lucia von Bardas a une carte d'état Tenace, elle gagne +1 MNG et +1 ATQ.
Réponse forcée : après la fin de la phase du Méchant, donnez une carte d'état Tenace à Lucia von Bardas.
(Sbire Némésis d'Ironheart.)
Ironheart, 30
Technologie Cyborg
Tech.
Attachez cette carte au sbire ayant le plus de Traits. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +3 points de vie et Riposte 1. Boost : attribuez-vous cette carte en tant que carte Rencontre face cachée.
Ironheart, 31
Représailles Politiques
Une fois révélée : si Lucia von Bardas est en jeu, elle manigance. Si Diriger par la Force est en jeu, placez 3 menaces dessus. Si ni l'une ni l'autre ne sont en jeu, cette carte gagne Renfort.
« Bravo pour votre persévérance et votre volonté. La plupart d'entre vous devraient être morts à cette heure. »
Ironheart, 32
Boucle de Rétroaction
2
Zzzax contrôle l'approvisionnement en énergie de la ville, provoquant des pannes dans le système !
Une fois révélée : chaque joueur doit placer sur cette carte un nombre de menaces égal au nombre total de ressources dans sa main et sur les cartes qu'il contrôle.
Ironheart, 36
Zzzax
224
Criminel.
Zzzax gagne +X ATQ et +X points de vie, X étant égal au nombre total de ressources
sur les cartes contrôlées par le joueur engagé.
Boost : si vous avez au moins les ressources suivantes dans votre main :
, mettez Zzzax en jeu, engagé avec vous.
Ironheart, 37
Survoltage
Attachez cette carte à votre identité.
Traitez les ressources imprimées de chaque carte dans votre main comme s'il s'agissait de .
Action de héros : choisissez soit vous défaussez une carte que vous contrôlez ayant une ressource imprimée, soit vous subissez 2 dégâts indirects → défaussez cette carte.
Ironheart, 38
Pression Statique
Condition.
Interruption forcée : quand la phase du Méchant commence, infligez 2 dégâts indirects à chaque joueur ayant une ressource dans sa main et/ou sur une carte qu'il contrôle.
Action de héros : choisissez : soit vous défaussez une carte que vous contrôlez ayant une ressource imprimée, soit vous subissez 2 dégâts indirects → défaussez cette carte.
Ironheart, 39
Zzzap !
Une fois révélée : subissez un nombre de dégâts indirects égal au nombre total de ressources dans votre main. Si votre identité subit 1 dégât ou moins par cet effet, cette carte gagne Renfort.
« Je suis Zzzax, et je te Zzzap ! »
Ironheart, 40
Le Poids du Monde
Donnez cette carte au joueur de Sam Alexander.
Tant que cette carte est en jeu, le Casque de Supernova ne peut pas être redressé.
Action d'alter ego : inclinez Sam Alexander → retirez Le Poids du Monde de la partie.
Nova, 21
« Apporter la Guerre ! »
2
Une fois révélée : chaque joueur défausse 1 carte qu'il contrôle ayant une ressource imprimée. Pour chaque carte ainsi défaussée, placez 1 menace sur cette manigance.
Nova, 22
Le Guerroyeur
135
Brute. Chitauri.
Interruption forcée : quand Le Guerroyeur vous attaque, il gagne +1 ATQ pour cette attaque pour chaque carte de votre main ayant une ressource
imprimée. Cette attaque gagne Déferlement.
(Sbire Némésis de Nova.)
Nova, 23
Guerroyer
Une fois révélée : vous pouvez dépenser une ressource . Si vous ne le faites pas, le méchant et Le Guerroyeur vous attaquent (même si vous êtes sous forme d'alter ego).
Boost : pour chaque carte de votre main ayant une ressource
imprimée, placez 1 menace sur la manigance principale.
Nova, 24
« La Guerre est Là »
Renfort.
Une fois révélée : défaussez X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant égal au total de ressources imprimées sur les cartes de votre main, sur les cartes sous votre contrôle et sur celles dans votre pile de défausse.
Nova, 25
Attaque Blindée
3
Le Tatou roule partout en ville, détruisant tout sur son passage.
Chaque ennemi ayant une carte d'état Tenace gagne +3 ATQ.
Nova, 28
Le Tatou
128
Brute. Élite.
Ténacité.
La Tatou peut avoir n'importe quel nombre de cartes d'état Tenace. Réponse forcée : après que Le Tatou s'est activé contre vous, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Nova, 29
Roulé-Boulé
Condition.
Attachez cette carte au Tatou. Si Le Tatou n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, mettez-le en jeu engagé avec vous et attachez- lui cette carte. (Mélangez le deck Rencontre.) Tant que Le Tatou a une carte a d'état Tenace, les personnages ne peuvent pas défendre contre ses attaques.
Nova, 30
Tenace et Teigneux
Une fois révélée (alter ego) : chaque ennemi ayant une carte d'état Tenace manigance. Si aucun ennemi ne s'active ainsi, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : chaque ennemi ayant une carte d'état Tenace vous attaque. Si aucun ennemi ne s'active ainsi, cette carte gagne Renfort.
Nova, 31
Endurci
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace au Tatou et au méchant. Si 1 seule carte d'état Tenace ou aucune n'est donnée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
« Ne frappe pas trop fort, tu pourrais te casser la main. » - Le Tatou
Nova, 32
« J'ai Envie d'un Hot Dog ! »
Spider-Cochon, 24
Piège Malfaisant
3
Spider-Cochon, 25
Le Dindon Vert
Planeur du Dindon
Spider-Cochon, 27
« Tiens, Mange-Ça ! »
Spider-Cochon, 28
Traquer les Totems d'Araignée
6
« Il n'y a pas de "mission", c'est juste ce que nous faisons, nous chassons les araignées. C'est notre voie. » - Karn
Interruption forcée : quand la phase du méchant commence, défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Mettez en jeu chaque sbire Héritier ainsi défaussé, engagé avec un joueur qui contrôle un personnage Web-Warrior, si possible. Sinon, mettez en jeu chaque sbire Héritier ainsi défaussé, engagé avec le premier joueur.
Spider-Cochon, 30
Bora
315
Héritier.
Chaque sbire Héritier gagne 1 icône d'accélération ().
Une fois révélée : si un personnage Web-Warrior est en jeu, placez 1 menace sur chaque manigance.
« Mes très chers frères, dévorons-les ensemble ! »
Spider-Cochon, 31
Brix
125
Héritier.
Chaque sbire Héritier gagne Patrouille.
Une fois révélée : si un personnage Web-Warrior est en jeu, placez 2 menaces sur la manigance principale.
« Ironie du sort, la Toile de la Vie et du Destin nous a amenés jusqu'à ce moment. Votre dernier moment. »
Spider-Cochon, 32
Daemos
136
Héritier.
Chaque sbire Héritier gagne Robuste.
Une fois révélée : si un personnage Web-Warrior est en jeu, sonnez un personnage que vous contrôlez.
« Je suis Daemos, fils de Solus. L'un des Héritiers de la Création. Et toi... tu n'es qu'un fétu de paille, une poussière dans le vent. »
Spider-Cochon, 33
Jennix
226
Héritier.
Chaque sbire Héritier gagne Garde.
Une fois révélée : si un personnage Web-Warrior est en jeu, donnez une carte d'état Tenace à Jennix.
« Je préfère les laisser se battre. J'aime le goût de l'adrénaline. »
Spider-Cochon, 34
Karn
135
Héritier.
Les attaques de chaque sbire Héritier gagnent Déferlement et Perçant.
Une fois révélée : si un personnage Web-Warrior est en jeu, défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez.
« Vous serez mon plat de résistance. »
Spider-Cochon, 35
Morlun
225
Élite. Héritier.
Chaque sbire Héritier gagne + 1 ATQ.
Une fois révélée : si un personnage Web-Warrior est en jeu, subissez 2 dégâts.
« Hum. Je n'avais jamais goûté de force vitale aussi savoureuse auparavant. »
Spider-Cochon, 36
Solus
237
Élite. Héritier.
Chaque sbire Héritier gagne Vilenie.
Une fois révélée : si un personnage Web-Warrior est en jeu, donnez 1 carte de boost face cachée à Solus.
« Je suis Solus. Je suis venu annoncer votre mort à tous. »
Spider-Cochon, 37
Verna
116
Élite. Héritier.
Chaque sbire Héritier gagne Riposte 1.
Une fois révélée : si un personnage Web-Warrior est en jeu, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
« Je me régalerai de vos ossements ! »
Spider-Cochon, 38
Fardeau Héréditaire
SP//dr, 25
Attaque de Monstre Géant
4
SP//dr, 26
M.O.R.B.I.U.S
Drain d'Énergie
SP//dr, 28
Braquage d'Envergure
4
SP//dr, 30
Bonbshell
Electro
Le Super Bouffon
Iron Spider
L'Homme-Sable
La Tâche
Renfort Criminel
SP//dr, 37
Mal du Pays
Donnez cette carte au joueur de Piotr Rasputin.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Piotr Rasputin → retirez Mal du Pays de la partie.
- Défaussez cette obligation et chaque carte d'état Tenace de votre identité. Si vous ne défaussez pas de carte d'état Tenace par cet effet, cette obligation gagne Renfort.
Le Fléau
148
Brute. Élite.
Robuste. Ténacité. Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement et Perçant.
« Rien n'arrête le Fléau ! »
Le Fléau Saccage Tout !
2
Le Fléau possède le pouvoir du Cyttorak, mais cette force le rend fou.
Une fois révélée : défaussez chaque carte d'état Tenace de chaque personnage ami. Placez 2 menaces sur cette manigance pour chaque carte d'état Tenace ainsi défaussée.
Inarrêtable
Attachez cette carte à l'ennemi ayant l'ATQ imprimée la plus élevée qui n'a pas d'exemplaire d'Inarrêtable attaché. Sinon, cette carte gagne Renfort. Interruption Forcée : quand l'ennemi attaché attaque, cette attaque gagne Déferlement et Perçant. À la fin de cette attaque, défaussez Inarrêtable.
Écrasé
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts. Boost : révélez cette carte.
« Ignores-tu qui je suis ? » - Le Fléau
Déphasage Permanent
Donnez cette carte au joueur de Kitty Pryde.
Retournez votre amélioration forme de masse pour que sa face Incorporelle soit visible.
Vous ne pouvez ni attaquer, ni défendre, ni changer de forme de masse.
Action d'alter ego : Inclinez Kitty Pryde → retirez Déphasage Permanent de la partie.
La Reine Blanche
115
Élite. Psionique.
Vilenie.
Tant que la Reine Blanche est engagée avec vous, vous êtes désorienté. Boost : vous êtes désorienté.
Le Club des Damnés
2
Une fois déjouée : le joueur qui déjoué cette manigance cherche un exemplaire du sbire Pion des Damnés dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et le met en jeu engagé avec lui. (Mélangez.)
Pion des Damnés
123
Damnés.
Garde. Patrouille. Renfort. Boost : mettez en jeu le Pion des Damnés engagé avec vous.
Entrave Thélépathique
Condition.
Attachez cette carte à votre identité.
Tant que l'Entrave Télépathique est attachée à votre identité, vous êtes sonne.
Action : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
« Soit mignon, arrête de bouger... et de parler. Voilà. C'est mieux comme ca. » - La Reine Blanche
Dents-de-Sabre
1213
Confrérie des Mutants.
Réponse forcée : après que Dents-de-Sabre 'est activé contre vous, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Soignez un nombre de dégâts de Dents-de-Sabre égal au nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
« Je vais t'arracher les tripes ! »
Dents-de-Sabre
2215
Confrérie des Mutants.
Ténacité. Réponse forcée : après que Dents-de-Sabre s'est activé contre vous, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Soignez un nombre de dégâts de Dents-de-Sabre égal au nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
Dents-de-Sabre
2318
Confrérie des Mutants.
Riposte 1. Ténacité. Réponse forcée : après que Dents-de-Sabre s'est activé contre vous, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Soignez un nombre de dégâts de Dents-de-Sabre égal au nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
Trouver le Sénateur
5
Robert Kelly ne peut pas être soigne par des effets de carte Joueur et ne peut pas avoir d'améliorations attachées.
Une fois déjouée : le premier joueur détache Robert Kelly de cette manigance et en prend le contrôle. Avancez à la manigance principale 2A. Retournez cette carte et placez-la à côté de la manigance principale.
Robert Kelly ne peut pas être soigné par des effets de carte Joueur et ne peut pas avoir d'améliorations attachées.
Réponse de héros : après que votre héros a défendu contre une attaque de Dents-de- Sabre, dépensez 2 ressources de n'importe quel type → redressez votre héros. Seul le joueur qui contrôle Robert Kelly peut déclencher cette capacité.
Griffes Adamantium
Arme.
Attachez cette carte à Dents-de-Sabre. Les attaques de Dents-de-Sabre gagnent Perçant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte à Dents-de-Sabre.
Férocité Animale
Condition.
Attachez cette carte à Dents-de-Sabre.
Dents-de-Sabre gagne Robuste. (Ce personnage ne peut être ni sonné ni désorienté.)
Action de héros : dépensez les ressources suivantes:
→ défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte à Dents-de-Sabre.
Dents-de-Sabre Frappe
Une fois révélée : infligez 1 dégât à Robert Kelly. Vous pouvez incliner votre héros pour prévenir ce dégât. Boost : si un allié est vaincu par cette attaque, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Sauvagerie Implacable
Une fois révélée (alter ego) : Dents-de-Sabre manigance. Si sa valeur de « dégâts subis » est de 0, il gagne +1 MNG pour cette activation.
Une fois révélée (héros) : Dents-de-Sabre vous attaque. Si sa valeur de « dégâts subis »› est de 0, il gagne +1 ATQ pour cette activation.
Urgence Médicale
2
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2
menaces dessus.)
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte la pile de victoire.)
Une fois déjouée : soignez 2 dégâts de Robert Kelly.
Rage Férale
4
Dents-de-Sabre poursuit sa traque frénétique à la recherche de Kelly. Vous allez devoir détourner son attention du sénateur !
Une fois déjouée : Dents-de- Sabre attaque le joueur qui a déjoué cette manigance (même si ce joueur est sous sa forme d'alter ego).
Avalanche
135
Confrérie des Mutants.
Réponse forcée : après qu'Avalanche vous a attaqué, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Le Colosse
126
Confrérie des Mutants.
Garde. Réponse forcée : après que Le Colosse a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
« Rien ne peut ébranler Le Colosse ! »
Pyro
2•4
Confrérie des Mutants.
Réponse forcée : après que Pyro vous a attaqué, défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck. Subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de ressource imprimée ainsi défaussée.
« Je joue toujours avec le feu. Et je ne me brûle jamais ! »
Le Crapaud
223
Confrérie des Mutants.
Réponse forcée : après que Le Crapaud a attaqué et blessé un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Boost : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Homo Superior
Condition.
Attachez cette carte à un sbire et donnez-lui une carte d'état Tenace. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +5 points de vie. Boost : attachez cette carte à un sbire et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Terroristes Mutants
Une fois révélée : cherchez dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre la manigance annexe La Confrérie et révélez-la. (Mélangez.) Si elle n'est pas entrée en jeu de cette façon, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Confrérie des Mutants soit défaussé et révélez-le.
La Confrérie
3
Magnéto a créé sa Confrérie des Mutants pour réaliser ses ambitions de domination des mutants sur les humains.
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2
menaces dessus.)
Chaque sbire Confrérie des Mutants gagne Coup Rapide.
Mystique
XX9
Confrérie des Mutants. Élite.
Ténacité.
Les joueurs ne peuvent pas attaquer le méchant. La MNG de Mystique est égale à celle du méchant. L'ATQ de Mystique est égale à celle du méchant.
« Je ne suis pas une femme à sous-estimer. »
La Métamorphe Sème le Chaos
3
Les pouvoirs métamorphiques de Mystique sont une grande source de chaos.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance mélange dans son deck chaque carte Métamorphe de la pile de défausse Rencontre.
Infiltration
Métamorphe.
Une fois révélée : mélangez cette carte dans votre deck. Cette carte gagne Renfort.
Réponse forcée : après que cette carte est entrée dans votre main, défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez. (Vous pouvez défausser cette carte de votre main à la fin de la phase des Joueurs comme n'importe quelle autre carte.)
Surprise de Métamorphe
Métamorphe.
Une fois révélée : mélangez cette carte dans votre deck. Cette carte gagne Renfort.
Réponse forcée : après que cette carte est entrée dans votre main, Mystique s'active contre vous. Sinon, cherchez Mystique dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la.
Sentinelle
2216
Sentinelle.
Ténacité.
Une fois révélée : le premier joueur cherche dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre un exemplaire de la manigance annexe Protocoles d'Enlèvement et la révèle. (Mélangez.)
« MUTANT DÉTECTÉ. INITIATION DE LA SÉQUENCE DE CAPTURE. »
Sentinelle
2318
Sentinelle.
Solide. Ténacité.
Une fois révélée : le premier joueur cherche dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre un exemplaire de la manigance annexe Protocoles d'Enlèvement et la révèle. (Mélangez.) Attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque autre joueur.
Sentinelle
3322
Sentinelle.
Robuste. Ténacité.
Une fois révélée : le premier joueur cherche dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre un exemplaire de la manigance annexe Protocoles d'Enlèvement et la révèle. (Mélangez.) Attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
Le Centre Commercial
4
Une fois déjouée : le premier joueur cherche un sbire Sentinelle dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. Retournez cette manigance et mettez en jeu Jubilé, en défaussant tout autre version de Jubilé qui serait en jeu.
Victoire -1.
Le premier joueur contrôle Jubilé. Elle ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Action : inclinez Jubilé et dépensez une ressource 2 → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Sentinelle Mark IV
224
Sentinelle.
Garde. Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.) Boost : mettez en jeu la Sentinelle Mark IV engagée avec vous.
Faisceau Énergétique
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte au méchant. Les attaques du méchant gagnent Perçant et À Distance.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : inclinez votre identité.
I.A. Évolutive
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte au méchant.
Le méchant gagne Riposte 1.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte au méchant.
Armure Adaptative
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte au méchant.
Le méchant gagne +8 points de vie.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte au méchant.
Autoréparation
Une fois révélée : défaussez chaque carte d'état du méchant. Donnez au méchant une carte d'état Tenace et soignez-le de 5 dégâts. Boost : donnez au méchant une carte d'état Tenace.
Mutant Détecté
Une fois révélée : choisissez :
- Placez la carte du dessus de votre deck, face cachée, sous Opération Tolérance Zéro.
- Le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent (même si vous êtes sous forme d'alter ego).
Prévenir le Autres
Réponse forcée : après la fin de votre tour, placez cette carte, face cachée, sous Opération Tolérance Zéro
Action d'alter ego : inclinez votre identité → défaussez cette carte.
« Si nous n'allons pas chercher nos amis, ils seront capturés, c'est certain ! » - Iceberg
Protocoles d'Enlèvement
2
Entrave 2 . Victoire 2.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance prend au hasard 1 allié Captif mis de côté et le met en jeu sous son contrôle.
Sentinelle Mark II
122
Sentinelle.
Une fois révélée : si Opération Tolérance Zéro est en jeu, la Sentinelle Mark Il gagne Renfort. Sinon, cherchez la manigance annexe Opération Tolérance Zéro dans le deck Rencontre
ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. (Mélangez.)
Sentinelle Mark III
233
Sentinelle.
Ténacité.
Une fois révélée : cherchez un attachement Barrière Énergétique dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et attachez-le à ce sbire. Boost : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts.
Barrière Énergétique
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte à un sbire Sentinelle qui n'a pas d'exemplaire de Barrière Energétique attaché et donnez-lui une carte d'état Tenace. Sinon, cette carte gagne Renfort. Réponse forcée : après que le sbire attaché a attaqué, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Opération Tolérance Zéro
3
Réponse forcée : après qu'un ennemi a attaqué et vaincu un allié, placez cet allié, face cachée, sous cette manigance.
S'il y a X cartes face cachée sous cette manigance, les joueurs perdent la partie. X est égal au nombre de joueurs plus 3.
Sentinelle Mark V
135
Sentinelle.
Une fois révélée : si Cible à Éliminer est attaché à votre identité, la Sentinelle Mark V vous attaque (même si vous êtes sous forme d'alter ego). Sinon, cherchez un attachement Cible à Éliminer dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le.
Sentinelle Mark VI
226
Sentinelle.
Coup Rapide. Boost : si Cible à Eliminer est attaché à une identité, attribuez cette carte de boost à ce joueur en tant que carte Rencontre face cachée.
Cible à Éliminer
Attachez cette carte à votre identité si vous n'avez pas d'exemplaire de Cible à Eliminer attaché. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Tant que vous êtes engagé avec un sbire Sentinelle, vous ne pouvez pas passer de votre forme de héros à votre forme d'alter ego.
Action : inclinez votre identité → défaussez cette carte.
Robots Infatigables
3
Les Sentinelles ont été construites dans un seul but : traquer les mutants. Elles sont infatigables. Elles ne s'arrêtent pas tant qu'elles n'ont pas capturé leur cible.
Aucun joueur engagé avec un sbire Sentinelle ne peut contrer cette manigance.
Le Moule Initial
1212
Sentinelle.
Robuste. Ténacité. Interruption forcée : quand Le Moule Initial manigance contre vous, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Sentinelle soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous. Ne donnez pas de carte de boost au Moule Initial pour cette activation.
Le Moule Initial
2314
Sentinelle.
Robuste. Ténacité. Interruption forcée : quand Le Moule Initial manigance contre vous, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Sentinelle soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous. Ne donnez pas de carte de boost au Moule Initial pour cette activation.
Le Moule Initial
3416
Sentinelle.
Robuste. Ténacité. Interruption forcée : quand Le Moule Initial manigance contre vous, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Sentinelle soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous. Ne donnez pas de carte de boost au Moule Initial pour cette activation.
Sentinelle Mark VIII
338
Sentinelle.
Réponse forcée : après que ce sbire vous a engagé, attachez-lui l'attachement Sentinelle le plus proche du dessus de la pile de défausse.
« Ils ont amélioré leurs armures ! » - Cyclope
Amélioration des Unités
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte à un sbire Sentinelle. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Riposte 1. Boost : attachez cette carte à un sbire Sentinelle.
Rayon Étourdissant
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte à un sbire Sentinelle qui n'a pas d'exemplaire de rayon Etourdissant attaché. Sinon, cette carte gagne Renfort. Réponse forcée : après que le sbire attaché a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
Rejeton du Moule Initial
Une fois révélée (alter ego) : chaque sbire engagé avec vous manigance. Si vous n'êtes pas engagé avec un sbire, Le Moule Initial manigance.
Une fois révélée (héros) : chaque sbire engagé avec vous vous attaque. Si vous n'êtes pas engagé avec un sbire, Le Moule Initial vous attaque.
Boucliers Activés
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace à chaque sbire Sentinelle engagé avec vous. Sinon, cette carte gagne Renfort. Boost : donnez une carte d'état Tenace au méchant.
Alerte Intrusion !
3
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un sbire Sentinelle. Ensuite, il met en jeu ce sbire engagé avec lui.
Inoculer un Virus Informatique
2
Si vous pouviez introduire un virus informatique dans le noyau du Moule Initial, vous pourriez l'affaiblir de l'intérieur.
Entrave 2 . Victoire 1.
Une fois déjouée : infligez 2 dégâts à chaque ennemi Sentinelle.
Avalanche
2315
Confrérie des Mutants.
Ténacité. Victoire 2.
Réponse forcée : après qu'Avalanche vous a attaqué, inclinez un allié que vous contrôlez.
« Sortez et venez vous battre, ou je fais s'effondrer tout le bâtiment. »
Le Colosse
1216
Confrérie des Mutants.
Ténacité. Victoire 2. Réponse forcée : après que Le Colosse a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
« D'abord, je te casse la figure ! Ensuite, je vide ton frigo ! »
Pyro
2•14
Confrérie des Mutants.
Ténacité. Victoire 2. Réponse forcée : après que Pyro vous a attaqué, défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck. Subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de ressource imprimée ainsi défaussée.
Le Crapaud
2213
Confrérie des Mutants.
Ténacité. Victoire 2. Réponse forcée : après que Le Crapaud a attaqué et blessé un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
« Ah, les X-Men... vous pensez que vous êtes bien meilleurs que moi ? Je vais vous prouver le contraire ! »
Sauver l'École
Réponse forcée : après que le méchant a été vaincu, s'il y a X méchants dans la pile de victoire, les joueurs gagnent la partie (voir livret de règles page 15). Sinon, attribuez à chaque joueur une carte Rencontre et révélez le méchant suivant. Si un sbire ayant le même titre que le nouveau méchant est engagé avec un joueur, défaussez ce sbire et le méchant s'active contre ce joueur.
La Confrérie est sans Pitié
Une fois révélée : pour chaque ennemi indiqué ci-dessous qui est en jeu :
- Avalanche, inclinez votre identité.
- Le Colosse, vous êtes sonné.
- Pyro, subissez 2 dégâts indirects.
- Le Crapaud, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Glissement de Terrain
Une fois révélée : Avalanche s'active contre vous. S'il n'est pas en jeu, cherchez le sbire Avalanche dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. Boost : si le méchant est Avalanche, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Inamovible
Une fois révélée : Le Colosse s'active contre vous. S'il n'est pas en jeu, cherchez le sbire Le Colosse dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. Boost : si le méchant est Le Colosse, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Pyromane
Une fois révélée : Pyro s'active contre vous. S'il n'est pas en jeu, cherchez le sbire Pyro dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. Boost : si le méchant est Pyro, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Monté sur Ressorts !
Une fois révélée : Le Crapaud s'active contre vous. S'il n'est pas en jeu, cherchez le sbire Le Crapaud dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. Boost : si le méchant est Le Crapaud, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Protéger les Étudiants
2
Entrave 2 .
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche un allié dans son deck ou sa pile de défausse et l'ajoute à sa main.
Assiégés
•
Une fois révélée : placez 3 menaces sur cette manigance pour chaque personnage Confrérie Des Mutants en jeu.
Magnéto
2218
Confrérie des Mutants.
Solide. Ténacité. Réponse forcée : après que Magnéto vous a attaqué, placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale.
« Vous opposer au Maître du Magnétisme ne peut mener qu'à votre propre destruction ! »
Magnéto
2320
Confrérie des Mutants.
Solide. Ténacité.
Une fois révélée : attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
Réponse forcée : après que a Magnéto vous a attaqué, placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale.
Magnéto
3322
Confrérie des Mutants.
Solide. Ténacité.
Une fois révélée : attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur. Réponse forcée : après que Magnéto vous a attaqué, placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale.
À l'Abordage
3
Pour mettre un terme aux sombres machinations de Magnéto, vous devez d'abord vous poser sur l'Astéroïde M.
La valeur de « dégâts subis » de Magnéto ne peut pas être supérieure à 6 .
Une fois déjouée : retournez cette carte et révélez Saboter le Moule Initial.
Le Moule Initial a été reprogrammé. Vous devez le désactiver avant qu'il ne crée des Sentinelles spécialisées dans la chasse aux humains !
La valeur de « dégâts subis » de Magnéto ne peut pas être supérieure à 12 .
Une fois déjouée : Révélez la manigance annexe mise de côté Dérive Orbitale. Ajoutez Saboter le Moule Initial à la pile de victoire.
Dérive Orbitale
3
Magnéto est un ennemi invincible. Le seul moyen de le vaincre est de détruire sa base orbitale en a faisant s'écraser sur la Terre.
La valeur de « dégâts subis » de Magnéto ne peut pas être supérieure à 18 .
Une fois déjouée : retournez cette carte et révélez Contrainte Physique.
Attachez cette carte à Magnéto.
Permanent.
Magnéto perd Solide.
Tandis que l'Astéroïde M amorce sa chute incontrôlée, Magnéto se sert de son pouvoir pour l'empêcher de se désagréger tout en se battant avec vous !
Sentinelle de Type M
225
Sentinelle.
Garde.
Une fois vaincu : donnez à Magnéto une carte d'état Tenace. Boost : donnez à Magnéto une carte d'état Tenace et une carte de boost face cachée.
Casque de Magnéto
Armure. Magnétique.
Attachez cette carte à Magnéto.
Magnéto ne peut pas être désorienté.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base contre Magnéto, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Magnéto a conçu ce casque pour qu'il le protège des pouvoirs télépathiques de Charles Xavier.
Armure de Magnéto
Armure. Magnétique.
Attachez cette carte à Magnéto.
Magnéto ne peut pas être sonné.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base contre Magnéto, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
L'armure de Magnéto est suffisamment résistante pour survivre au rayon d'un gantelet énergétique des Sentinelles.
Bulle Magnétique
Magnétique.
Attachez cette carte à Magnéto.
Magnéto gagne Riposte 1.
Interruption forcée : quand Magnéto est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, placez ces dégâts sur cette carte à la place. Ensuite, s'il y a au moins 8 dégâts dessus, défaussez la Bulle Magnétique.
Enveloppé de Métal
Magnétique.
Attachez cette carte à votre identité.1 max par identité.
L'identité attaché ne peut ni contrer, ni attaquer, ni défendre, ni récupérer.
Action : Inclinez votre identité et dépensez 1 ressource → défaussez cette carte.
« Aïe, ça craint. » - Archangel
Maître du Magnétisme
Une fois révélée : prenez la carte Magnétique la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre et donnez-la à Magnéto en tant que carte de boost face cachée. Magnéto s'active contre vous.
« Ni vos pouvoirs ni aucun de vos talents ne pourront vous sauver de ma colère ! » - Magnéto
Choc Électrique
Magnétique.
Une fois révélée (alter ego) : vous êtes désorienté. Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque jeton Aimant sur elle.
Une fois révélée (héros) : vous êtes sonné. Subissez 1 dégât pour chaque jeton Aimant sur la manigance principale.
Déflagration Électromagnétique
Magnétique.
Une fois révélée : inclinez chaque amélioration et chaque soutien que vous contrôlez. Placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale. Boost : inclinez votre identité.
Éclats de Métal
Magnétique.
Une fois révélée : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez. Placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale. Boost : si un allié est vaincu par cette attaque, placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale.
Projectile Magnétique
Magnétique.
Renfort.
Une fois révélée : vainquez un sbire Sentinelle en jeu. Ensuite, subissez 5 dégâts. Vous pouvez défausser X cartes de votre main pour prévenir X de ces dégâts.
« J'aurais dû le voir venir. » - Cyclope
Chaos Magnétique
4
Magnétique.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse les 4 cartes du dessus du deck Rencontre. Ce joueur place 1 jeton Aimant sur la manigance principale pour chaque carte Magnétique ainsi défaussée.
Scellé Magnétiquement
2
Magnétique.
Une fois révélée : Placez 2 menaces supplémentaires sur cette manigance pour chaque allié en jeu. Boost : inclinez chaque allié que vous contrôlez.
Capturé !
3
Magnétique.
Une fois révélée : chaque joueur place les 6 cartes du dessus de son deck, face cachée, sous cette manigance.
Une fois déjouée : Magnéto s'active contre le joueur qui a déjoué cette manigance. (Défaussez les cartes qui sont sous cette manigance.)
Fabian Cortez
114
Acolyte. Élite.
Collaboration (Acolyte). Vilenie.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu Fabian Cortez défausse des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Acolyte soit défaussé. Ensuite, il met en jeu ce sbire engagé avec lui.
Amelia Voght
215
Acolyte.
Robuste. Collaboration (Acolyte).
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu Amelia Voght est désorienté. S'il est déjà désorienté, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Senyaka
133
Acolyte.
Collaboration (Acolyte). Les attaques de Senyaka gagnent Perçant.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu Senyaka est sonné. S'il est déjà sonné, iI subit 3 dégâts.
Delgado
126
Acolyte.
Riposte 1. Collaboration (Acolyte).
Une fois vaincu : défaussez chaque carte d'état Sonné et Désorienté du méchant et donnez-lui une carte de boost face cachée.
Unuscione
224
Acolyte.
Collaboration (Acolyte). Ténacité.
Une fois vaincu : donnez une carte d'état Tenace au méchant. S'il a déjà une carte d'état Tenace, soignez-le de 4 dégâts.
Voués à la Cause
Une fois révélée : résolvez la capacité « Une fois vaincu » de chaque sbire Acolyte engagé avec vous. Si vous n'êtes pas engagé avec un sbire Acolyte, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé, puis révélez-le.
Les Acolytes
3
Chaque sbire Acolyte gagne Garde. Boost : mélangez dans le deck Rencontre chaque sbire Acolyte de la pile de défausse.
Nemrod
239
Élite. Sentinelle.
Robuste. Victoire 1.
Nemrod ne peut pas subir plus de 3 dégâts à chaque phase.
« Je suis de retour. »
Bastion
2210
Élite. Sentinelle.
Ténacité. Vilenie. Victoire 1. Boost : attribuez-vous cette carte en tant que carte Rencontre face cachée.
« Pour assurer l'avenir de l'humanité, je dois détruire la race des mutants. »
Le Portail de Nemrod
3
Victoire 1.
Une fois déjouée : dans l'ordre des joueurs, chaque joueur défausse les 2 cartes du dessus du deck Rencontre et subit un nombre de dégâts indirects égal au nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
Les Machinations de Bastion
6
Bastion manipule les événements présents pour faire advenir le futur d'où il vient.
Victoire 1.
Une fois révélée : chaque joueur place les 9 cartes du dessus de son deck, face cachée, sous cette manigance.
Technologie Nano-Sentinelle
Sentinelle. Tech.
Victoire 1.
Le sbire attaché gagne +4 points de vie et le trait Sentinelle.
Une fois révélée : cherchez votre sbire Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté ». Mettez-le en jeu engagé avec vous et attachez-lui cette carte.
Policiers Apeurés
3
Au milieu de tout ce chaos, la police a confondu les X-Men avec leurs ennemis.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre la carte du dessus du deck Avenir Passé. Retournez cette manigance et mettez en jeu l'Agent de Police sous le contrôle du premier joueur.
Permanent.
Le premier joueur contrôle l'Agent de Police.
Action : inclinez l'Agent de Police → choisissez : soit vous infligez dégât à un ennemi, soit vous retirez 1 menace d'une manigance.
L'Ennemi de mon Ennemi
3
Magnéto se bat également pour protéger les mutants vulnérables contre les Sentinelles.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre la carte du dessus du deck Avenir Passé. Retournez cette manigance et mettez en jeu Magnéto sous le contrôle du premier joueur.
Victoire 1.
Le premier joueur contrôle Magnéto. Il ne compte pas dans votre limite d'alliés. Réponse : après que Magnéto a attaqué et vaincu un sbire Sentinelle, soignez 1 dégât de Magnéto.
Trouver les Prisonniers
3
Une fois révélée : chaque joueur cherche un allié dans son deck et le place face cachée sous cette manigance.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre la carte du dessus du deck Avenir Passé. Retournez cette manigance et révélez Secourir les Captifs. (Conserver les cartes face cachée sous Secourir les Captifs).
Réponse : après que vous avez vaincu un sbire Sentinelle, dépensez 1 ressource de n'importe quel type → choisissez un allié face cachée sous cette carte et mettez-le en jeu sous votre contrôle. (N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.)
Les mutants capturés par les Sentinelles ont été localisés à l'intérieur du complexe du Moule Initial.
Attaque Surprise
3
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre la carte du dessus du deck Avenir Passé. Le joueur qui a déjoué cette manigance, la retourne et met en jeu Réactiver les Défenses dans sa zone de jeu.
Action d'alter ego : dépensez les ressources suivantes :
→ infligez 5 dégâts à chaque ennemi en jeu. Retirez cette carte de la partie.
L'attaque de la Confrérie vous a pris par surprise, mais si vous réussissiez à activer les systèmes de défense du Manoir X, vous pourriez renverser le cours de la bataille.
La Forteresse de Magnéto
2
Magnéto a fortifié son sanctuaire spatial dans l'éventualité de votre assaut.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre la carte du dessus du deck Avenir Passé. Retournez cette manigance.
Attachez cette carte à Magnéto. Permanent.
« J'ai le pouvoir de détruire. Et de refaçonner le monde à mon image ! » - Magnéto
Colère Dévorante
Une fois révélée : si vous avez le trait Déchaînée, cherchez Phénix Noir dans le deck Rencontre, a pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et révélez-la. Ensuite, retirez Colère Dévorante de la partie. Si vous avez le trait Contenue, retirez 1 jeton Pouvoir de Force Phénix et cette obligation gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Phénix, 28
Phénix Noir
2212
Entité Cosmique. Élite.
Solide. Ténacité. Vilenie. Quand Phénix Noir manigance, placez les menaces obtenues sur Réduire le Monde en Cendres, si possible.
Une fois révélée : cherchez Réduire le Monde en Cendres dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et révélez cette manigance.
Phénix, 29
Réduite le Monde en Cendres
6
Permanent.
Tant qu'il n'y a pas de menace sur cette manigance, elle perd l'icône .
Réponse forcée : après que de la menace a été placée sur cette manigance, les joueurs perdent la partie s'il y a au moins 12 menaces dessus.
Phénix, 30
Rage Brûlante
Péril. (Tant que vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : si Phénix Noir est en jeu, elle s'active contre vous. Si Phénix Noir n'est pas en jeu, placez 1 menace sur Réduire le Monde en Cendres et cette carte gagne Renfort.
Phénix, 31
Perte de Visière
Cherchez la Visière en Quartz-Rubis dans votre main, deck, pile de défausse et zone de jeu et placez-la face cachée sous cette obligation.
Cyclope ne peut pas attaquer.
Action d'alter ego : inclinez Scott Summers → ajoutez la Visière en Quartz-Rubis à votre main et retirez Perte de Visière de la partie.
Cyclope, 27
Mister Sinistre
116
Élite. Marraudeur.
Robuste. Ténacité. Vilenie. Boost : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts.
« Le destin de la race des mutants est entre mes mains. »
Cyclope, 28
Manipulation Génétique
2
Mister Sinistre utilise des gènes mutants pour améliorer ses propres pouvoirs.
Une fois déjouée : cherchez un exemplaire de Thérapie Génique dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez.)
Cyclope, 29
Thérapie Génique
Attachez cette carte à l'ennemi ayant l'ATQ imprimée la plus faible qui n'a pas d'exemplaire de Thérapie Génique attaché. Sinon, cette carte gagne Renfort. Interruption forcée : quand l'ennemi attaché attaque, cette attaque gagne Déferlement et Perçant. À la fin de cette attaque, défaussez Thérapie Génique.
Cyclope, 30
Force Étourdissante
Une fois révélée (alter ego) : si Mister Sinistre est en jeu, il manigance. Sinon, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Une fois révélée (héros) : si Mister Sinistre est en jeu, il vous attaque. Sinon, subissez 2 dégâts.
Cyclope, 31
Claustrophobie
Donnez cette carte au joueur d'Ororo Munroe.
Passez sous forme d'alter ego.
Vous ne pouvez pas changer de forme.
Action d'alter ego : inclinez Ororo Munroe → retirez Claustrophobie de la partie.
Tornade, 30
Callisto
135
Élite. Morlock.
Coup Rapide.
Interruption forcée : quand une traîtrise Combat au Couteau est révélée, donnez une carte d'état Tenace à Callisto.
« Dis adieu à ton joli visage ! »
Tornade, 31
Cheffe des Morlocks
2
Callisto protège les Morlocks, et elle ne laissera personne remettre en question son autorité.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche une traîtrise Combat au Couteau dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et la révèle.
Tornade, 32
Cran d'Arrêt
Attachez cette carte au sbire ayant l'ATQ imprimée la plus élevée. Sinon, cette carte gagne Renfort. Les attaques du sbire attaché gagnent Perçant.
Tornade, 33
Combat au Couteau
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : choisissez un ennemi ayant l'ATQ la plus élevée → subissez une quantité de dégâts égale à son ATQ. Infligez à cet ennemi une quantité de dégâts égale à votre ATQ.
Tornade, 34
Le Roi d'Ombre
336
Élite. Psionique.
Tant qu'un sbire Contrôlé est en jeu, Le Roi d'Ombre ne peut pas subir de dégâts.
Une fois révélée : cherchez un exemplaire de l'attachement Possédé dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez.)
Tornade, 36
Seigneur du Plan Astral
6
Une fois déjouée : défaussez 1 exemplaire de Possédé qui est en jeu. Boost : si vous êtes engagé avec un sbire Contrôlé, révélez cette manigance annexe.
Tornade, 37
Possédé
Condition.
Considérez l'allié attaché comme un sbire Contrôlé dont la boîte de texte est vide. Sa MNG est égale à son CTR imprimé et il ne subit pas de dégâts consécutifs.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié ayant le CTR le plus faible qui n'a pas d'exemplaire de Possédé attaché. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Tornade, 38
Attaque Astrale
Une fois révélée : chaque sbire Contrôlé s'active contre vous. S'il n'y a pas de sbire Contrôlé en jeu, cette carte gagne Renfort. Boost : mélangez dans le deck Rencontre toutes les cartes du set Le Roi d'Ombre qui se trouvent dans la pile de défausse Rencontre.
Tornade, 39
Démons du Passé
Donnez cette carte au joueur de Logan.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Logan → retirez Démons du Passé de la partie.
- Vous êtes Sonné et Désorienté. Défaussez cette obligation.
Wolverine, 27
Oméga Red
128
Brute. Élite.
Riposte 1. Solide. Interruption forcée : quand Oméga Red vous attaque, 1 infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
« Mon Facteur de Mort va drainer la moindre parcelle de vie de ton corps ! »
Wolverine, 28
Le Synthétiseur de Carbonadium
5
Oméga Red a besoin du synthétiseur de carbonadium pour empêcher son Facteur de Mort de le tuer.
Tant que le Synthétiseur de Carbonadium est en jeu, Oméga Red ne peut pas être vaincu.
Wolverine, 29
Facteur de Mort
Attachez cette carte à votre identité.
Réponse forcée : après la fin de votre tour, subissez 1 dégât.
Interruption d'alter ego : quand vous effectuez une récupération de base, défaussez cet attachement à la place de soigner des dégâts.
Wolverine, 30
Coup de Tentacule
Une fois révélée : vous êtes sonné. Subissez 1 dégât (4 dégâts à la place si vous êtes déjà sonné). Boost : vous êtes sonné. Subissez 1 dégât (4 dégâts à la place si vous êtes déjà sonné).
Wolverine, 31
Lady Deathstrike
126
Élite. Reaver.
Coup Rapide. Réponse forcée : après que Lady Deathstrike a attaqué et blessé un personnage, son propriétaire défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
« Cette fois je vais t'arracher le cœur ! »
Wolverine, 34
En Quête de Vengeance
5
Une fois révélée : si Lady Deathstrike est en jeu, elle s'active contre vous. Sinon, cherchez Lady Deathstrike dans le deck Rencontre et mettez-la en jeu engagée avec vous.
Wolverine, 35
Améliorations en Adamantium
Tech.
Attachez cette carte à un ennemi qui n'a pas d'exemplaire d'Améliorations en Adamantium attaché. Sinon, cette carte gagne Renfort. Les attaques de l'ennemi attaché gagnent Perçant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Wolverine, 36
Bain de Sang
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main et subissez un nombre de dégâts égal au nombre de ressources imprimées dessus. Boost : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main et subissez un nombre de dégâts égal au nombre de ressources imprimées dessus.
Wolverine, 37
MaGog
1210
Brute.
Réponse forcée : après que MaGog a attaqué et blessé un personnage, placez 1 jeton Audimat sur Le Champion.
Interruption forcée : quand MaGog est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 10 à la place. Placez 3
jetons Audimat sur Les Challengeurs et attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
Réponse forcée : après que MaGog attaqué et blessé un personnage, placez 2 jetons Audimat sur Le Champion.
Interruption forcée : quand MaGog est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 10 à la place. Placez 2
jetons Audimat sur Les Challengeurs et attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
MojoMania, 1
Le Champion
Foule Mécontente.
S'il y a au moins 5 jetons Audimat sur cette carte, retournez-la (sans retirer les jetons Audimat).
« À ma droite, quatre-vingt-dix-neuf fois invaincu, notre champion, le défenseur du Mojovers, le puissant MaGog ! » - Mojo
Perdu d'Avance - Réponse forcée : après que la carte Le Champion a été retournée sur cette face, chaque joueur pioche 1 carte.
S'il y a au moins 10 jetons Audimat sur cette carte, MaGog reste le vainqueur incontesté et les joueurs perdent la partie.
MojoMania, 3
Les Challengeurs
Foule Mécontente.
S'il y a au moins 5 jetons Audimat sur cette carte, retournez-la (sans retirer les jetons Audimat).
(C'est en plaçant des jetons Audimat sur cette carte que les joueurs vont impressionner la foule.)
« Et à ma gauche, venus d'une petite planète insignifiante nommée la Terre, voici nos challengeurs ! » - Mojo
Équipe B - Réponse forcée : après que la carte Les Challengeurs a été retournée sur cette face, cherchez le Participant Surprise dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec le premier joueur. S'il est déjà en jeu, donnez-lui une carte d'état Tenace.
S'il y a au moins 10 jetons Audimat sur cette carte, vous avez impressionné la foule ! Les joueurs gagnent la partie.
MojoMania, 4
Montée d'Adrénaline
Condition.
Attachez cette carte à MaGog.
MaGog gagne Riposte 1 et Robuste.
Réponse forcée : après que les points de vie de MaGog ont été réinitialisés, placez 1 jeton Audimat sur Les Challengeurs et défaussez cet attachement.
Boost : révélez cette carte.
MojoMania, 5
Pulsion Agressive
Condition.
Attachez cette carte à MaGog.
Réponse forcée : après que les points de vie de MaGog ont été réinitialisés, placez 1 jeton Audimat sur Les Challengeurs et défaussez cet attachement.
Boost : révélez cette carte.
« Reste tranquille, que je puisse t'écraser ! » - MaGog
MojoMania, 6
Participant Surprise
127
Clone. Élite.
Vilenie. Réponse forcée : après que le Participant Surprise a attaqué et blessé un personnage, placez 1 jeton Audimat sur Le Champion.
Une fois vaincu : placez 2 jetons Audimat sur Les Challengeurs.
MojoMania, 7
Attiser la Foule
4
« Attendez de voir ce que MaGog vous prépare ! » - MaGog
Une fois révélée : si Le Champion a sa face Foule en Délire visible, placez 1 menace supplémentaire sur cette manigance.
Une fois déjouée : placez 1 jeton Audimat sur Les Challengeurs.
MojoMania, 8
Jambe Cassée
Une fois révélée : vous êtes sonné.
Subissez 2 dégâts (4 dégâts à la place s'il y a plus de jetons Audimat sur Les Challengeurs que sur Le Champion). Vous pouvez placer n'importe quel nombre de jetons Audimat sur Le Champion pour réduire ces dégâts de 1 pour chaque jeton ainsi placé.
MojoMania, 9
Défendre le Titre
Une fois révélée (alter ego) : placez 2 jetons Audimat sur Le Champion.
Une fois révélée (héros) : MaGog vous attaque. Si un héros défend contre cette attaque sans subir de dégâts, placez 2 jetons Audimat sur Les Challengeurs.
« Vous êtes satisfaits du spectacle ?!? » - MaGog
MojoMania, 10
Un Peu de Trac
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Placez 2 menaces sur la manigance principale (4 menaces à la place s'il y a plus de jetons Audimat sur Les Challengeurs que sur Le Champion). Boost : vous êtes désorienté.
MojoMania, 11
Spirale
1-13
En Fuite. Mystique.
Spirale ne peut ni subir de dégâts ni être sonnée. Aucune menace ne peut être retirée de la manigance principale. Interruption forcée : quand Spirale est censée attaquer, elle manigance à la place.
S'il y a au moins 3 jetons Téléportation sur cette carte, retirez- les tous et retournez Spirale.
Réponse forcée : après que Spirale s'est activée, placez 1 jeton Téléportation sur elle.
MojoMania, 12
Spirale
2-15
En Fuite. Mystique.
Spirale ne peut ni subir de dégâts ni être sonnée. Aucune menace ne peut être retirée de la manigance principale. Interruption forcée : quand Spirale est censée attaquer, elle manigance à la place.
S'il y a au moins 2 jetons Téléportation sur cette carte, retirez- les tous et retournez Spirale.
Réponse forcée : après que Spirale s'est activée, placez 1 jeton Téléportation sur elle.
MojoMania, 13
Spirale
2-17
En Fuite. Mystique.
Spirale ne peut ni subir de dégâts ni être sonnée. Aucune menace ne peut être retirée de la manigance principale. Interruption forcée : quand Spirale est censée attaquer, elle manigance à la place.
S'il y a au moins 3 jetons Téléportation sur cette carte, retirez-les tous et retournez Spirale.
Une fois révélée : Spirale attaque chaque joueur dans l'ordre des joueurs (même s'il est sous forme d'alter ego). Réponse forcée : après que Spirale s'est activée, placez 1 jeton Téléportation sur elle.
MojoMania, 14
À la Recherche de Spirale
3
Spirale se cache dans l'un des nombreux programmes télévisés produits par Mojo.
Permanent.
Réponse forcée : après que la dernière menace a été retirée de cette manigance, le joueur qui l'a retirée révèle la carte du dessus du deck Spectacle et place 3 menaces sur À la Recherche de Spirale.
Action de héros : Subissez 2 dégâts. Retirez 3 menaces de cette manigance.
MojoMania, 16
Acculée !
Une fois révélée : retournez Spirale pour que sa face Acculée soit visible. (Cela provoquera la résolution de son effet « Une fois révélée », si elle en a un.) Révélez la carte du dessus du deck Spectacle. Mélangez cette traîtrise dans le deck Spectacle. Cet effet ne peut pas être annulé.
« Mais, vous allez me laisser tranquille à la fín ?!? » - Spirale
MojoMania, 17
Épées de Spirale
Arme.
Attachez cette carte à Spirale.
Utilisations (3 jetons Épée). Spirale gagne +1 ATQ pour chaque jeton Épée sur cette carte.
Action de héros : si Spirale est face Acculée visible, dépensez les ressources suivantes :
→ retirez 1 jeton Epée de cette carte.
« Je ne sais pas comment elle fait pour ne pas se trancher un bras. » - Gambit
MojoMania, 18
Téléportation Hasardeuse
Renfort.
Une fois révélée : si Spirale est face Acculée visible, placez 1 jeton Téléportation sur elle. Si Spirale est face En Fuite visible, vous pouvez dépenser une ressource pour regarder la carte du dessus du deck Spectacle et la replacer sur ou sous ce deck.
MojoMania, 19
Le Spectacle doit Continuer
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre une carte du même set de rencontre que l'environnement Spectacle qui est en jeu et s'attribue cette carte en tant que carte Rencontre face cachée. (Mélangez.)
MojoMania, 20
Fière à Bras
Une fois révélée : si un exemplaire des Epées de Spirale est attaché à Spirale, elle vous attaque (même si vous êtes sous forme d'alter ego). Sinon, cherchez un exemplaire des Epées de Spirale dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et attachez-le à Spirale. (Mélangez.)
MojoMania, 21
Mojo
2116
Invertébré.
Réponse forcée (héros) : après la fin de votre tour, défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Placez 1 menace sur votre héros pour chaque carte ainsi défaussée qui n'appartient pas au set de rencontre Mojo.
MojoMania, 22
Mojo
3118
Invertébré.
Une fois révélée : placez 2 menaces sur chaque personnage ami.
Réponse forcée (héros) : après la fin de votre tour, défaussez les 4 cartes du dessus du deck Rencontre. Placez 1 menace sur votre héros pour chaque carte ainsi défaussée qui n'appartient pas au set de rencontre Mojo.
MojoMania, 23
Mojo
4225
Invertébré.
Une fois révélée : placez 3 menaces sur chaque personnage ami.
Réponse forcée (héros) : après la fin de votre tour, défaussez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Placez 1 menace sur votre héros pour chaque carte ainsi défaussée qui n'appartient pas au set de rencontre Mojo.
MojoMania, 24
La Roue des Genres
En Rotation.
Réponse forcée : après que le deck Rencontre a été réinitialisé, s'il ne reste pas de set de rencontre modulaire mis de côté, les joueurs perdent la partie. Sinon, retournez cet environnement.
« L'audimat ne bouge plus. Faisons swinguer tout ça avec un épisode crossover ! » - Mojo
Interruption forcée : au début de l'étape 3 de la phase du Méchant (attribution des cartes Rencontre), choisissez aléatoirement 1 set modulaire mis de côté et révélez son environnement Spectacle. Mélangez les cartes restantes de ce set modulaire et placez-les sur le deck Rencontre. Attribuez 2 cartes Rencontre face cachée au premier joueur et retournez cet environnement.
MojoMania, 26
Major Domo
Individu.
Attachez cette carte à Mojo. Réponse forcée : après que Mojo a attaqué, défaussez un nombre de cartes du deck Rencontre égal à la quantité de dégâts infligés par cette attaque.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
« Je ne vis que pour vous servir, Votre Suprême Invertébrité. »
MojoMania, 27
Queue de Scorpion
Arme.
Attachez cette carte à Mojo.
Mojo gagne Riposte 2.
Interruption forcée : quand n'importe quelle quantité de dégâts est censée être infligée à Mojo, placez-les sur cette carte à la place. Ensuite, s'il y a au moins 5 dégâts sur la Queue de Scorpion, défaussez-la. Boost : attachez cette carte à Mojo.
MojoMania, 28
Figurant
116
Robot. Comédien.
Réponse forcée : après que le Figurant s'est activé contre vous, placez 2 menaces sur lui.
Boost : placez 1 menace sur chaque personnage que vous contrôlez.
« Ils sont moins chers que de véritables acteurs. » - Mojo
MojoMania, 29
Paparazzi
Entrave 10.
Action : choisissez : soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous défaussez 1 carte de votre main → retirez 2 menaces de Paparazzi (3 menaces à la place si vous êtes sous forme d'alter ego).
Interruption forcée : quand votre tour se termine, déplacez toutes les menaces de cette obligation vers la manigance principale et défaussez Paparazzi.
MojoMania, 30
Mojo Incognito
2
« Ils ne me reconnaîtront jamais. » - Mojo
Entrave 2 .
Interruption forcée : quand Mojo est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez une quantité égale de menaces de cette manigance à la place.
MojoMania, 31
Rappel
Une fois révélée : déplacez vers la manigance principale toutes les menaces qui sont sur le personnage ayant le plus de menaces sur lui. Si aucune menace n'a été déplacée par cet effet, placez 1 menace sur chaque personnage que vous contrôlez. Boost : révélez cette carte.
MojoMania, 32
Directives du Réalisateur
Une fois révélée : choisissez :
- Dépensez 2 ressources différentes.
- Mojo manigance.
- Subissez 1 dégât pour chaque menace sur votre identité. Si vous subissez moins de 2 dégâts par cet effet, cette carte gagne Renfort.
MojoMania, 33
Têtes d'Affiche
Une fois révélée : soignez 1 dégât de chaque personnage que vous contrôlez. Placez 2 menaces sur chaque personnage que vous contrôlez. Boost : placez 1 menace sur chaque personnage que vous contrôlez.
MojoMania, 34
Le Crime Était Presque Mojo
Situation. Spectacle.
Chaque autre carte Rencontre gagne Incitation 1.
Chaque personnage ami gagne +1 CTR.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
MojoMania, 35
Poursuivre l'Enquête
Réponse forcée : après qu'une manigance annexe a été déjouée, placez 1 jeton Indice sur cette obligation. Ensuite, s'il y a au moins 3 jetons Indice dessus, défaussez-la.
MojoMania, 36
Étudier la Scène de Crime
5
« On dirait que la victime n'a pas eu de chance. »
« Je pense qu'on pourrait dire, qu'elle... a perdu son mojo. » - Inspecteurs Domo et Mojo
Entrave 1 (Quand cette carte est révélée, placez 1
menace dessus.)
Les menaces ne peuvent pas être retirées des autres manigances.
Action de héros : dépensez X ressources → retirez X menaces de cette manigance.
MojoMania, 37
La Loi et l'Ordre
5
« Je me condamne pour outrage à la cour ! Oui, mes deux moi, là ! » - Juge Mojo
Entrave 1 . (Quand cette carte est révélée, placez 1
menace dessus.)
Chaque personnage ami a -2 ATQ.
Action de héros : dépensez X ressources → retirez X menaces de cette manigance.
MojoMania, 38
Dragnet
5
« Vous ne m'avez jamais vu. » - Chef Mojo
Entrave 1 . (Quand cette carte est révélée, placez 1
menace dessus.)
Le méchant ne peut pas subir de dégâts.
Action de héros : dépensez X ressources → retirez X menaces de cette manigance.
MojoMania, 39
« Élémentaire, Mon Cher Mojo »
Une fois révélée : choisissez :
- Déplacez toutes les menaces d'une manigance annexe vers la manigance principale. (Cette manigance annexe est déjouée.)
- Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe soit défaussée. Révélez cette carte.
MojoMania, 40
Le Trône de Mojo
Situation. Spectacle.
La taille de main de chaque joueur augmente de +1.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
MojoMania, 41
Dragon
1310
Dragon. Élite.
Riposte 1. Ténacité.
Doublez la quantité de dégâts que subit ce sbire lorsqu'ils sont infligés par des cartes ayant une ressource imprimée.
Une fois vaincu : chaque joueur pioche 4 cartes.
MojoMania, 42
Gobelin
211
Gobelin.
Renfort.
Ce sbire ne peut subir des dégâts que s'ils sont infligés par des cartes ayant une ressource imprimée.
Une fois vaincu : retirez 2 menaces d'une manigance.
MojoMania, 43
Troll
•27
Brute. Troll.
Ténacité.
Ce sbire subit 1 dégât supplémentaire de chaque carte ayant une ressource imprimée.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu ce sbire peut mettre en jeu 1 allié de sa pile de défausse.
MojoMania, 44
Quête Secondaire
6
« Apportez-moi un jardinet ! » - Sir Mojo
Renfort.
Une fois déjouée : dans l'ordre des joueurs, chaque joueur peut chercher une carte dans son deck et la jouer gratuitement. (Mélangez.) Boost : mettez cette carte en jeu.
MojoMania, 45
Drain de Mana
Une fois révélée : choisissez un type de ressource non-libre (non-), puis chaque joueur pioche 2 cartes. Chaque joueur doit défausser chaque carte de sa main ayant le type de ressource choisi.
Boost : défaussez 1 carte de votre main.
MojoMania, 46
Aux Frontières du Mojo
Situation. Spectacle.
Chaque sbire gagne Coup Rapide.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif après avoir attaqué un sbire.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
MojoMania, 47
Pieux en Bandoulière
Objet.
Renfort. Utilisations (3 jetons Pieu).
Une fois révélée : vous pouvez dépenser 1 ressource de n'importe quel type pour attacher cette carte à votre identité. Sinon, défaussez cette carte.
Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base, retirez 1 jeton Pieu de cette carte → votre héros gagne +1 ATQ pour cette attaque et elle gagne Perçant.
MojoMania, 48
Cultiste
114
Mystique.
Réponse forcée : après que le Cultiste s'est activé contre vous, cherchez Le Kraken dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. (Mélangez.) Ensuite, défaussez le Cultiste.
« Libérez le Kraken ! »
MojoMania, 49
Le Kraken
•26
Créature. Élite.
Réponse forcée : après que le Kraken s'est activé, chaque autre personnage subit 1 dégât.
Une fois vaincu : chaque personnage ami se soigne de 1 dégât.
« Rraaarhh ! »
MojoMania, 50
Vampire
226
Vampire.
Doublez le nombre de dégâts infligés au Vampire par des attaques ayant Perçant. Réponse forcée : après que le vampire a attaqué et blessé un personnage, soignez tous les dégâts sur le Vampire. Si aucun dégât n'est soigné par cet effet, donnez une carte d'état Tenace au Vampire.
MojoMania, 51
Meute de Loups-Garous
134
Loup-Garou.
Une fois révélée : vainquez un allié que vous contrôlez et placez-le face cachée sous la Meute de Loups-Garous.
Interruption forcée : quand la Meute de Loups-Garous est censée être vaincue, défaussez un allié qui est sous cette carte à la place. Ensuite, soignez tous les dégâts sur la Meute de Loups-Garous.
MojoMania, 52
Mojo Runner
Situation. Spectacle.
Tous les sbires et alliés gagnent Ténacité.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
> Mot de Passe accepté. Accès au serveur.
>Bienvenue à MojoCorp ! Vos activités sont désormais surveillées.
MojoMania, 53
Avalanche 9.0
135
Programme.
Réponse forcée : après qu'Avalanche 9.0 vous a engagé, inclinez un personnage que vous contrôlez et infligez 1 dégât à ce personnage. Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
> Cycles processeur annulés. Processus non identifié.
MojoMania, 54
Le Colosse 3.14
116
Programme.
Le Colosse 3.14 ne peut pas subir plus de 2 dégâts de chaque attaque. Boost : vous êtes sonné.
> Mise en mémoire tampon...
> Mise en mémoire tampon...
> Mise en mémoire tampon...
MojoMania, 55
Magnéto 2.6
117
Élite. Programme.
Vilenie. Réponse forcée : après que Magnéto 2.6 s'est activé contre vous, placez jeton Magnétique sur lui. Ensuite, choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour chaque jeton Magnétique sur Magnéto 2.6.
> Reformatage du disque dur infecté.
MojoMania, 56
Pyro 4.0
224
Programme.
Interruption forcée : quand Pyro 4.0 vous attaque, subissez 2 dégâts indirects.
Boost : subissez 2 dégâts indirects.
> Suppression du programme étranger.
MojoMania, 57
Le Crapaud 2.0
223
Programme.
Réponse forcée : après que Le Crapaud 2.0 vous a engagé, placez dessous 1 amélioration que vous contrôlez, face cachée.
Une fois vaincu : renvoyez chaque carte sous Le Crapaud 2.0 dans la main de son propriétaire.
> Sous-routine dangereuse placée en quarantaine.
MojoMania, 58
Glaçoïde M
2
> Programmes invasifs détectés.
> Contre-mesures électroniques activées.
Chaque sbire gagne Garde et Patrouille.
Interruption forcée : à la fin du round (après avoir passé le pion le Premier joueur), le premier Joueur cherche un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. (Mélangez.)
MojoMania, 59
Mojo (in the Middle)
Situation. Spectacle.
Chaque obligation gagne 1 icône d'accélération ().
Réponse : après qu'un joueur a défaussé une obligation, il pioche 1 carte.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
MojoMania, 60
La Vie de Famille
Chaque soutien que vous contrôlez perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Action d'alter ego : inclinez votre identité et chaque soutien que vous contrôlez → défaussez cette obligation.
« Je ne serai jamais comme toi ! »
« Tu es mon clone ! » - X-23 et Wolverine
MojoMania, 61
Quoi de Neuf Docteur ?
Augmentez de 2 le coût pour jouer chacune de vos améliorations.
Action d'alter ego : défaussez une amélioration que vous contrôlez ou défaussez une amélioration de votre main. Si vous avez plus d'améliorations dans votre pile de défausse que d'améliorations en jeu, défaussez cette obligation.
« C'est pas ma faute ! » - Hope Summers
MojoMania, 62
Drôle de Couple
Réduisez de 2 votre limite d'alliés.
Action d'alter ego : inclinez 2 personnages que vous contrôlez → mélangez dans votre deck un allié de votre pile de défausse et défaussez cette obligation.
« Je nettoierai tout ça plus tard. » - Jubilé
MojoMania, 63
L'Épisode de la Séparation
Chaque carte Rencontre gagne Péril.
Action d'alter ego : défaussez 3 cartes de votre main et choisissez un joueur → le joueur choisi pioche 1 carte et vous défaussez cette obligation.
MojoMania, 64
Regarde-Moi Jouer
Incitation 3. Péril.
Interruption forcée : lorsque vous vérifiez un point de règle, vous êtes désorienté.
Action d'alter ego : inclinez votre identité et défaussez une carte d'état Désorienté qui est sur elle → défaussez cette obligation.
« Qu'est-ce que ce jeu entend par "vous" déjà ?! » - Deadpool
MojoMania, 65
Les Mojos de l'Ouest
Situation. Spectacle.
Chaque attaque ennemie gagne Déferlement.
Interruption forcée : quand un personnage subit au moins 1 dégât, augmentez de 1 ces dégâts.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
MojoMania, 66
Mort ou Vif
Prime.
Attachez cette carte au sbire ayant le plus de points de vie imprimés. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +3 points de vie.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est vaincu, chaque joueur ajoute à sa main 1 carte de sa pile de défausse.
MojoMania, 67
Requin du Poker
137
Créature. Élite.
Réponse forcée : après que le Requin du Poker vous a attaqué, défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Subissez un nombre de dégâts indirects égal au nombre de types de ressource imprimée différents (
,
,
,
) ainsi défaussés.
Il passe son temps à nager, manger et gagner aux cartes.
MojoMania, 68
Pistoléro
123
Hors-la-Loi
Coup Rapide.
Interruption forcée : quand ce sbire vous engage (et avant de résoudre Coup Rapide), vous pouvez dépenser les ressources suivantes :
. Si vous le faites, infligez à ce sbire un nombre de dégâts égal à l'ATQ de votre héros.
« Dégaine ! »
MojoMania, 69
Un Jeu de Cartes
Une fois révélée : piochez 5 cartes. Choisissez et défaussez 5 cartes de votre main. Pour chaque type de ressource imprimée différent (,
,
,
) ainsi défaussé, défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez.
Quand on joue aux cartes, on gagne ou... on perd !
MojoMania, 70
Toucher Mortel
Donnez cette carte au joueur de Anna Marie.
- Si Touché est attachée à un personnage ami, infligez 2 dégâts à ce personnage. Défaussez cette obligation.
- Si Touché n'est pas attachée à un personnage ami, placez 2 menaces sur la manigance principale. Défaussez cette obligation.
Malicia, 24
Mystique
116
Confrérie des Mutants. Élite.
Ténacité. Vilenie.
Réponse forcée : après que Mystique vous a engagé, cherchez un exemplaire de la traîtrise Induite en Erreur dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et mélangez-la dans votre deck.
Malicia, 25
L’Influence de Mystique
2
Même si elle sait qu'on ne peut pas faire confiance à Mystique, Malicia ne peut pas se résoudre à rejeter la femme qui l'a élevée.
Une fois déjouée : cherchez un exemplaire de la traîtrise Induite en Erreur dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, et mélangez-la dans votre deck.
Malicia, 26
Induite en Erreur
Métamorphe.
Une fois révélée : mélangez cette carte dans votre deck. Cette carte gagne Renfort.
Réponse forcée : après que cette carte est entrée dans votre main, placez 2 menaces sur la manigance principale. (Vous pouvez défausser cette carte de votre main à la fin de la phase des Joueurs comme n'importe quelle autre carte.)
Malicia, 27
Donald Pierce
116
Élite. Reaver.
Collaboration (Reaver). Vilenie.
Réponse forcée : après que Donald Pierce vous a engagé, révélez le sbire Reaver le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
Malicia, 29
Skullbuster
225
Reaver.
Collaboration (Reaver). Ténacité.
Réponse forcée : après que Skullbuster vous a engagé, placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque sbire Reaver engagé avec vous.
« Qui c'est qu'on appelle ? »
Malicia, 30
Bonebreaker
135
Reaver.
Collaboration (Reaver). Ténacité.
Interruption forcée : après que Bonebreaker vous a engagé, subissez 1 dégât indirect pour chaque sbire Reaver engagé avec vous.
« Bonebreaker, prêt ! »
Malicia, 31
Wade Cole
123
Reaver.
Collaboration (Reaver).
Une fois révélée : cherchez un exemplaire de l'attachement Améliorations cybernétiques dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, et attachez-le à Wade Cole. (Mélangez.)
Malicia, 32
Murray Reese
123
Reaver.
Collaboration (Reaver).
Une fois révélée : cherchez un exemplaire de l'attachement Améliorations Cybernétiques dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, et attachez-le à Murray Reese. (Mélangez.)
Malicia, 33
Les Reavers
5
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un sbire Reaver. Ensuite, il révèle ce sbire.
Malicia, 34
Améliorations Cybernétiques
Tech.
Attachez cette carte à un sbire. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché ne peut pas subir de dégâts. Réponse forcée : après que le sbire attaché a attaqué, défaussez Améliorations Cybernétiques.
Malicia, 35
Les Affaires de la Guilde
Donnez cette carte au joueur de Remy LeBeau.
Action d'alter ego : inclinez Remy LeBeau et dépensez une ressource → retirez Les Affaires de la Guilde de la partie.
Gambit, 25
Belladonna
235
Assassin. Élite.
Coup Rapide. Ténacité. Réponse forcée : après que Belladonna a attaqué et vaincu un personnage, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Gambit, 26
La Guilde des Assassins
4
La Guilde des Assassins a juré de tuer Gambit et les autres membres de la Guilde des Voleurs.
Réponse forcée : après qu'un sbire Assassin a attaqué et vaincu un personnage, placez 2 menaces sur cette manigance annexe.
Gambit, 27
Assassin de la Guilde
122
Assassin.
Coup Rapide. Réponse forcée : après que l'Assassin de la Guilde a attaqué et vaincu un personnage, placez 1 menace sur la manigance principale.
Gambit, 28
Tentative d’Assassinat
Une fois révélée : chaque sbire Assassin vous attaque (même si vous êtes sous forme d'alter ego). S'il n'y a pas de sbire Assassin en jeu, cherchez un sbire Assassin dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le.
Gambit, 29
Exodus
116
Acolyte. Élite. Psionique.
Riposte 1. Vilenie.
Une fois révélée : cherchez un exemplaire de l'attachement Bouclier Psionique dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et attachez- le à Exodus. (Mélangez.)
« Je sers avec fierté le nom et la Maison de Magnéto ! »
Gambit, 32
Héraut d’Avalon
6
Exodus considère que Magnéto est le sauveur de la race des mutants. Il le sert en tant que héraut.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche Exodus dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. (Mélangez.)
Gambit, 33
Bouclier Psionique
Psionique.
Attachez cette carte à un sbire. Sinon, Bouclier Psionique gagne Renfort.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est censé quitter le jeu, soignez tous les dégâts de ce sbire à la place et mettez-le de nouveau en jeu. Ensuite, défaussez cet attachement.
Gambit, 34
Submergé par les Acolytes
Une fois révélée : chaque sbire Acolyte engagé avec vous s'active contre vous. Si vous n'êtes pas engagé avec un sbire Acolyte, cette carte gagne Renfort. Boost : vous êtes sonné et désorienté.
Gambit, 35
Résurgence du Technovirus
Une fois révélée : cherchez Purge du Technovirus dans votre deck, votre pile de défausse, votre main ou la pile de victoire et mettez-la en jeu. (Mélangez.) Attachez cette obligation à Purge du Technovirus. Si vous ne pouvez pas, défaussez cette obligation et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
NeXt Evolution, 31
Stryfe
225
Front de Libération des Mutants. Psionique.
Vilenie.
Interruption forcée : quand un joueur joue un événement Psionique, annulez les effets de cet événement et infligez 1 dégât à Stryfe.
« Qu'importe qui est le clone, Cable. Mon pouvoir est le plus puissant ! »
NeXt Evolution, 32
Retour vers le Futur
4
Le joueur de Cable ne peut pas retirer les menaces qui sont sur des manigances autres que Retour Vers le Futur. Les autres joueurs ne peuvent pas retirer les menaces qui sont sur Retour Vers le Futur.
Le joueur de Cable ne peut pas blesser des ennemis qui ne sont pas engagés avec lui. Les autres joueurs ne peuvent pas blesser des sbires engagés avec le joueur de Cable.
NeXt Evolution, 33
Champ de Force Télékinétique
Psionique.
Attachez cette carte à Stryfe. Sinon, attachez-la au méchant.
Interruption forcée : quand le personnage attaché est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez ces dégâts. Si au moins 2 dégâts ont été prévenus par cet effet, défaussez cet attachement. Boost : attachez cette carte à l'ennemi actif.
NeXt Evolution, 34
Sonder l'Esprit
Psionique.
Une fois révélée : placez 2 menaces sur la manigance principale. Placez 1 menace supplémentaire sur la manigance principale pour chaque manigance annexe dans la pile de victoire. Boost : vous êtes désorienté.
NeXt Evolution, 35
Décharge Télékinétique
Psionique.
Une fois révélée : subissez 2 dégâts. Subissez 1 dégât supplémentaire pour chaque manigance annexe dans la pile de victoire. Boost : vous êtes sonné.
NeXt Evolution, 36
Souvenirs de l'Armageddon
Votre identité perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Action d'alter ego : inclinez votre identité → défaussez Souvenirs de l'Armageddon.
Lorsqu'elle était enfant, Neena a servi de cobaye dans un programme connu sous le nom de Projet Armageddon visant à créer des super-soldats.
NeXt Evolution, 65
Topaz
123
Mutant.
Une fois révélée : cherchez 1 exemplaire de Super Retour de Flamme dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et attachez-le à votre identité. (Mélangez.)
Topaz est capable d'affecter les capacités des autres mutants. Elle peut soit les amplifier, soit les annuler.
NeXt Evolution, 66
Pas Mon Jour de Chance
3
Domino passe une journée déplaisante. Pas cool. Pas sympa. Et même, très mauvaise.
Une fois révélée : chaque joueur doit soit subir 1 dégât, soit placer 2 menaces sur cette manigance annexe.
NeXt Evolution, 67
Prototype
221
Mutant.
Prototype gagne +1 point de vie pour chaque jeton Chance sur lui.
Une fois révélée : placez sur Prototype un nombre de jetons Chance égal à la quantité de dégâts que votre identité a subie.
La chance de Domino fait le malheur de Prototype. Et lorsqu'elle souffre, lui se renforce.
NeXt Evolution, 68
Super Retour de Flamme
Condition.
Attachez cette carte à votre identité.
Réponse forcée : après avoir résolu une capacité de votre identité ou d'une carte spécifique à votre identité, subissez 1 dégât.
Action d'alter ego : défaussez de votre main 1 carte spécifique à votre identité → défaussez cet attachement.
NeXt Evolution, 69
Arclight
1110
Brute. Maraudeur.
Interruption forcée : quand Arclight vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Désorientez un personnage que vous contrôlez.
- Arclight gagne +2 ATQ pour cette attaque

- Désorientez le personnage que vous contrôlez ayant la CTR la plus élevée.
- Arclight gagne +2 ATQ pour cette attaque.
NeXt Evolution, 70
Le Casseur
•211
Brute. Maraudeur.
Interruption forcée : quand Le Casseur vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Donnez une carte d'état Tenace au Casseur.
- Le Casseur gagne +2 ATQ pour cette attaque.

- Donnez une carte d'état Tenace au Casseur.
- Le Casseur gagne +2 ATQ pour cette attaque et cette attaque gagne Déferlement.
NeXt Evolution, 71
Chimera
1111
Maraudeur. Psionique.
Interruption forcée : quand Chimera vous attaque ou ataque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Dépensez une ressource
.
- Chimera gagne +2 ATQ pour cette
attaque.

- Dépensez les ressources suivantes :
.
- Chimera gagne +2 ATQ pour cette attaque.
NeXt Evolution, 72
Greycrow
119
Maraudeur. Mercenaire.
Interruption forcée : quand Greycrow vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Défaussez la carte que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé.
- Greycrow gagne +X ATQ pour cette attaque, X étant le coût imprimé de la carte que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé.

- Défaussez chaque carte que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé.
- Greycrow gagne +X ATQ pour cette attaque, X étant le coût imprimé de la carte que vous contrôlez avant le coût le plus élevé.
NeXt Evolution, 73
Harpon
•210
Brute. Maraudeur.
Interruption forcée : quand Harpon vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Subissez 2 dégâts indirects.
- Donnez 1 carte de boost face cachée supplémentaire à Harpon pour cette attaque.

- Subissez 3 dégâts indirects.
- Donnez 1 carte de boost face cachée supplémentaire à Harpon pour cette attaque. Cette attaque gagne Déferlement.
NeXt Evolution, 74
Riptide
119
Assassin. Maraudeur.
Interruption forcée : quand Riptide vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Placez 2 menaces sur la manigance principale et 1 menace sur chaque manigance annexe.
- Riptide gagne +2 ATQ pour cette attaque.

- Placez 3 menaces sur la manigance principale et 1 menace sur chaque manigance annexe.
- Riptide gagne +2 ATQ pour cette attaque et cette attaque gagne À Distance et Perçant.
NeXt Evolution, 75
Vertigo
2•9
Altéré. Maraudeur.
Interruption forcée : quand Vertigo vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Sonnez un personnage que vous contrôlez.
- Vertigo gagne +2 ATQ pour cette attaque.

- Sonnez le personnage que vous contrôlez ayant l'ATQ la plus élevée.
- Vertigo gagne +2 ATQ pour cette attaque.
NeXt Evolution, 76
Cachez-Vous !
Renfort.
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace à 1 allié Morlock. Boost : donnez une carte d'état Tenace à 1 allié Morlock. Donnez 1 carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
NeXt Evolution, 80
Mis Hors d'État de Nuire
Mode Standard Uniquement.
Les cartes sous cet environnement ne sont pas en jeu.
Réponse forcée : après que le méchant a été vaincu, placez-le sous cette carte. Défaussez chaque sbire qui partage un titre avec le méchant du dessus du deck Méchant. (Ce méchant est en jeu.) Le méchant s'active contre chaque joueur dans l'ordre des joueurs.
Mode Expert Uniquement.
Les cartes sous cet environnement ne sont pas en jeu. Le méchant gagne Riposte 1 pour chaque carte sous cet environnement.
Réponse forcée : après que le méchant a été vaincu, placez-le sous cet environnement. Défaussez chaque sbire qui partage un titre avec le méchant du dessus du deck Méchant. (Ce méchant est en jeu.) Le méchant s'active contre chaque joueur dans l'ordre des joueurs.
NeXt Evolution, 81
Galvanisé par la Colère
Condition.
Attachez cette carte au méchant.
Action de héros : inclinez un personnage que vous contrôlez et dépensez X ressources de n'importe quel type, X étant le nombre de méchants sous Mis Hors d'État de Nuire → défaussez cette carte. Boost : cette carte gagne +X icônes de boost. X étant le nombre de méchants sous Mis Hors d'État de Nuire.
NeXt Evolution, 82
Poussé Dans ses Retranchements
Condition.
Attachez cette carte au méchant.
Tant qu'il y a exactement 1 méchant sous Mis Hors d'État de Nuire, le méchant attaché gagne Solide.
Tant qu'il y a exactement 2 méchants sous Mis Hors d'État de Nuire, le méchant attaché gagne Robuste.
Action de héros : le méchant attaché vous attaque → défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 83
Quoi qu'il en Coûte
3
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque méchant sous Mis Hors d'État de Nuire.
NeXt Evolution, 84
En Plein Chaos
3
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque méchant sous Mis Hors d'État de Nuire.
NeXt Evolution, 85
Pas Facile de Marauder
3
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque méchant sous Mis Hors d'Etat de Nuire.
NeXt Evolution, 86
Contrôle Territorial
4
Assaut. (Les contres de base contre cette manigance utilisent l'ATQ à la place de la CTR.)
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque méchant sous Mis Hors d'État de Nuire.
NeXt Evolution, 87
De Retour au Combat
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace au méchant. Placez sur la manigance principale un nombre de menaces égal au nombre de méchants sous Mis Hors d'État de Nuire. Boost : si vous contrôlez un allié Morlock, choisissez : soit vous lui infligez 1 dégât, soit vous dépensez 1 ressource de n'importe quel type.
NeXt Evolution, 88
Pourchasser les Faibles
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque. S'il y a au moins 1 méchant sous Mis Hors d'État de Nuire, cette attaque gagne Déferlement. Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement.
NeXt Evolution, 89
Lourdement Armé
Arme.
Attachez cette carte à l'ennemi avant l'ATQ la plus élevée.
L'ennemi attaché gagne Riposte 2.
Réponse de héros : après avoir attaqué l'ennemi attaché, dépensez 2 ressources du même type → défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 90
Exosquelette en Titane
Armure. Tech.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant le moins de points de vie restants.
L'ennemi attaché ne peut pas subir plus de 2 dégâts d'une attaque.
Action de héros : choisissez : soit vous dépensez 3 ressources de n'importe quel type, soit vous retirez de l'ennemi attaché une carte d'état Désorienté ou Sonné → défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 91
Collier Inhibiteur
Tech.
Attachez cette carte à votre identité.
Votre identité perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Action : choisissez : soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous subissez 3 dégâts → défaussez cette carte. (N'importe quel joueur peut utiliser cette capacité.)
NeXt Evolution, 92
Le Soutien du Sénateur
3
Ce genre de matériel ne se trouve pas au marché noir. Quelqu'un de haut placé au gouvernement américain doit être impliqué.
Entrave 1 .
Une fois déjouée : le premier joueur défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement soit défaussé, puis il le révèle.
NeXt Evolution, 93
Arclight
115
Brute. Maraudeur.
Riposte 1. Interruption forcée : quand Arclight vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Désorientez un personnage que vous contrôlez.
- Arclight gagne +2 ATQ pour cette attaque.
NeXt Evolution, 94
Le Casseur
•25
Brute. Maraudeur.
Garde. Interruption forcée : quand Le Casseur vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Donnez une carte d'état Tenace au Casseur.
- Le Casseur gagne +2 ATQ pour cette attaque.
NeXt Evolution, 95
Chimera
115
Maraudeur. Psionique.
Patrouille. Interruption forcée : quand Chimera vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Dépensez une ressource
.
- Chimera gagne +2 ATQ pour cette attaque.
NeXt Evolution, 96
Greycrow
114
Maraudeur. Mercenaire.
Riposte 1. Interruption forcée : quand Greycrow vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Défaussez la carte que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé.
- Greycrow gagne +X ATQ pour cette attaque, X étant le coût imprimé de la carte que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé.
NeXt Evolution, 97
Harpon
•25
Brute. Maraudeur.
Garde. Interruption forcée : quand Harpon vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Subissez 2 dégâts indirects.
- Harpon gagne +2 ATQ pour cette attaque et cette attaque gagne Perçant.
NeXt Evolution, 98
Riptide
114
Assassin. Maraudeur.
Patrouille. Interruption forcée : quand Riptide vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Placez 2 menaces sur la manigance principale et 1 menace sur chaque manigance annexe.
- Riptide gagne +2 ATQ pour cette attaque.
NeXt Evolution, 99
Vertigo
1•4
Altéré. Maraudeur.
Garde. Interruption forcée : quand vertigo vous attaque ou attaque un allié que vous contrôlez, choisissez :
- Sonnez un personnage que vous contrôlez.
- Vertigo gagne +2 ATQ pour cette attaque.
NeXt Evolution, 100
Tueurs de Mutants
3
Chaque sbire Maraudeur gagne Coup Rapide.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque personnage en jeu ayant au moins 1 des traits suivants : Mutant, X- Factor, X-Force, X- Men.
NeXt Evolution, 101
Liés par les Affaires
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Maraudeur qui ne partage pas un titre avec une carte en jeu soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous.
NeXt Evolution, 102
Le Ravisseur de Hope
Confiant.
Permanent. Interruption forcée : quand le méchant est censé vous attaquer, si un sbire Maraudeur est engagé avec vous, le méchant manigance à la place.
Interruption forcée : quand le méchant est censé être vaincu, réinitialisez les points de vie du méchant attaché jusqu'à la valeur de ses points de vie imprimés à la place. Retournez cette carte et ATQ révélez-la.
Permanent.
Le méchant gagne +6 points de vie.
Une fois révélée : avancez la manigance principale au stade 2A. Cet effet ne peut pas être annulé. Interruption forcée : quand le méchant est censé vous attaquer, si un sbire Maraudeur est engagé avec vous, le méchant manigance à la place.
NeXt Evolution, 105
Caché dans les Décombres
Condition.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant le moins de points de vie restants.
Interruption forcée : quand n'importe quelle quantité de dégâts devrait être infligée à l'ennemi attaché, placez-les sur cette carte à la place. S'il y a au moins 3 dégâts sur cette carte, l'ennemi attaché attaque le joueur qui vient d'infliger les dégâts placés sur cette carte. Ensuite, défaussez cet attachement.
NeXt Evolution, 106
Arme Favorite
Arme.
Attachez cette carte à Greycrow ou Harpon. Sinon, attachez-la à l'ennemi Maraudeur avant l'ATQ la plus faible. Les attaques de l'ennemi attaché gagnent Déferlement, Perçant et À Distance.
Réponse de héros : après que votre héros a défendu contre une attaque de l'ennemi attaché sans subir de dégâts → défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 107
Embuscade
1
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche un sbire Maraudeur dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. (Mélangez.)
NeXt Evolution, 108
Force Pure
4
Tant que Le Casseur est en jeu, cette manigance gagne l'icône de crise ().
Tant que Chimera est en jeu, cette manigance gagne l'icône d'amplification ().
NeXt Evolution, 109
Manœuvre Étourdissant
Une fois révélée : inclinez un personnage que vous contrôlez. Si les ennemis suivants sont en jeu :
- Arclight - Sonnez un personnage que vous contrôlez.
- Riptide - Subissez 3 dégâts indirects.
- Vertigo - Désorientez un personnage que vous contrôlez.
NeXt Evolution, 110
Association de Malfaiteurs
Une fois révélée : choisissez :
- Chaque sbire Maraudeur engagé avec vous s'active contre vous.
- Défaussez les 7 cartes du dessus du deck Rencontre. Mettez en jeu, engagé avec vous, le sbire Maraudeur le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
NeXt Evolution, 111
Gorgeous George
124
Mauvais Garçon.
Collaboration (Mauvais Garçon). Interruption forcée : quand Gorgeous George vous attaque, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
NeXt Evolution, 112
Hairbag
123
Mauvais Garçon.
Renfort. Collaboration (Mauvais Garçon). Boost : après cette activation, mélangez Hairbag dans le deck Rencontre.
NeXt Evolution, 113
Ramrod
124
Mauvais Garçon.
Riposte 1. Collaboration (Mauvais Garçon). Les attaques de Ramrod gagnent Perçant.
Boost : si le méchant est en train d'attaquer, cette attaque gagne Perçant.
NeXt Evolution, 114
Ruckus
213
Mauvais Garçon.
Collaboration (Mauvais Garçon).
Une fois révélée : sonnez chaque personnage que vous contrôlez. Boost : vous êtes sonné.
NeXt Evolution, 115
Slab
115
Mauvais Garçon.
Collaboration (Mauvais Garçon). Ténacité. Interruption forcée : quand Slab attaque, placez sur lui 1 jeton Croissance. Slab gagne +1 ATQ pour chaque jeton Croissance sur lui pour cette attaque.
NeXt Evolution, 116
De Plus en Plus Méchant
3
Chaque sbire gagne +1 ATQ.
Une fois révélée : placez 1 menace sur cette carte pour chaque sbire en jeu (2 menaces pour chaque Mauvais Garçon). Cherchez un sbire Mauvais Garçon dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez.)
NeXt Evolution, 117
Le Fléau
1218
Brute.
Le Fléau gagne +1 ATQ pour chaque jeton Inertie sur lui.
Une fois révélée : placez 1 jeton Inertie sur cette carte. Donnez une carte d'état Tenace au Fléau.
« Il n'y a rien... Il n'y a personne... qui puisse me résister ! »
NeXt Evolution, 118
Le Fléau
1321
Brute.
Le Fléau gagne +1 ATQ pour chaque jeton Inertie sur lui.
Une fois révélée : placez 1 jeton Inertie sur cette carte. Si Le Fléau Sans Protection est en jeu, retournez-la. Sinon, donnez une carte d'état Tenace au Fléau.
NeXt Evolution, 119
Le Fléau
2425
Brute.
Le Fléau gagne +1 ATQ pour chaque jeton Inertie sur lui.
Une fois révélée : cherchez Force d'Inertie dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. (Mélangez.) Si Le Fléau Sans Protection est en jeu, retournez-la. Sinon, donnez une carte d'état Tenace au Fléau.
NeXt Evolution, 120
Le Casque du Fléau
Armure.
Permanent. Attachez cette carte au Fléau.
Le Fléau gagne Robuste et ses attaques gagnent Déferlement.
Action de héros : dépensez 3 ressources du même type → retirez chaque jeton Inertie sur Le Fléau. Retournez cette carte.
Permanent. Attachez cette carte au Fléau.
Le Fléau subit 1 dégât supplémentaire de chaque carte ayant une ressource imprimée.
Réponse forcée : après que le Fléau a manigancé, placez 1 jeton Inertie sur le Fléau. Retournez cette carte.
NeXt Evolution, 122
Force d'Inertie
Le Fléau gagne Riposte X, X étant le nombre de jetons Inertie sur Le Fléau.
Une fois révélée : attachez Force d'Inertie au Fléau et placez 1 jeton Inertie sur lui.
Réponse de héros : après que Le Fléau vous a attaqué, dépensez 1 ressource pour chaque dégât infligé par cette attaque → défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 123
Gagner du Temps
3
Réponse de héros : après avoir défendu contre une attaque du Fléau, retirez 1 menace de cette manigance.
NeXt Evolution, 124
Percée
Une fois révélée : choisissez :
- Subissez un nombre de dégâts égal à l'ATQ du Fléau.
- Défaussez l'amélioration ou le soutien que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé.
« Oh, yeah ! » - Le Fléau
NeXt Evolution, 125
Aplatir
Une fois révélée : choisissez : soit vous subissez un nombre de dégâts égal à l'ATQ du Fléau, soit vous placez 1 jeton Inertie sur lui. Boost : donnez une carte d'état Tenace au Fléau.
NeXt Evolution, 126
Ondes Sismiques
Une fois révélée : les joueurs subissent collectivement un nombre de dégâts indirects égal à l'ATQ du Fléau. Boost : subissez 1 dégât indirect.
NeXt Evolution, 127
Piétiner
Une fois révélée (alter ego) : subissez 2 dégâts indirects.
Une fois révélée (héros) : Le Fléau attaque l'allié ayant le moins de points de vie restants. Boost : infligez 1 dégât à un allié que vous contrôlez.
NeXt Evolution, 128
Avatar de Cyttorak
En mode expert, cette carte gagne Incitation 1.
Une fois révélée : si Le Fléau Sans Protection est en jeu, retournez-la et placez 1 jeton Inertie sur Le Fléau. Sinon, placez sur la manigance principale un nombre de menaces égal à l'ATQ du Fléau.
NeXt Evolution, 129
Hope Captive
3
« Oui, oui. Je sais ce que j'ai à faire », marmonne Hope à son ravisseur. «Ce n'est pas la première fois que je me fais capturer, vous savez. »
Hope Summers ne peut pas se redresser.
Une fois révélée : inclinez Hope Summers.
NeXt Evolution, 131
Black Tom Cassidy
116
Criminel. Élite.
Vilenie.
Black Tom Cassidy ne peut pas subir de dégâts tant que Saule Agrippant est en jeu.
Une fois révélée : cherchez 1 exemplaire de Saule Agrippant dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. (Mélangez.)
NeXt Evolution, 132
Saule Agrippant
•13
Bois.
Garde. Coup Rapide. Réponse forcée : après que le Saule Agrippant a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
Boost : vous êtes sonné.
NeXt Evolution, 133
Passer au Vert
Volée de Bois Vert
Une fois révélée : chaque exemplaire de Saule Agrippant attaque le joueur avec lequel il est engagé (même si ce joueur est sous forme d'alter ego). Si vous n'avez pas été attaqué par cet effet, cherchez un exemplaire de Saule Agrippant dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez.)
NeXt Evolution, 135
Mister Sinistre.
2114
Génie.
Réponse forcée : après qu'une carte d'état a été placée sur Mister Sinistre, placez 1 menace sur la manigance principale.
« Visionnaire, messie, aliéné, qu'importe. Je suis SINISTRE. »
NeXt Evolution, 136
Mister Sinistre.
2217
Génie.
Une fois révélée : placez 1 menace sur la manigance principale (2
menaces si Mister Sinistre a moins de 2 attachements Super-Pouvoir).
Réponse forcée : après qu'une carte d'état a été placée sur Mister Sinistre, placez 2 menaces sur la manigance principale.
NeXt Evolution, 137
Mister Sinistre.
3221
Génie.
Une fois révélée : placez 2 menaces sur la manigance principale (3
menaces si Mister Sinistre a moins de 2 attachements Super-Pouvoir).
Réponse forcée : après qu'une carte d'état a été placée sur Mister Sinistre, placez 3 menaces sur la manigance principale.
NeXt Evolution, 138
Sinistre Déguisement
Condition.
Attachez cette carte à Mister Sinistre.
Interruption forcée : quand un joueur est censé infliger des dégâts à Mister Sinistre, ce joueur peut dépenser les ressources suivantes :
. S'il ne le fait pas, il inflige ces dégâts au personnage ami ayant le moins de points de vie restants à la place. Défaussez cet attachement (que les ressources aient été dépensées ou non).
NeXt Evolution, 144
Sinistre Soldat
115
Clone.
Le Sinistre Soldat gagne +1 MNG et +1 ATQ pour chaque attachement Super-Pouvoir sur Mister Sinistre.
Boost : pour cette activation, Mister Sinistre gagne +1 MNG et +1 ATQ pour chaque attachement Super-Pouvoir sur lui.
NeXt Evolution, 145
Téléporte Ailleurs
3
Entrave 1 .
Mister Sinistre ne peut pas subir de dégâts.
Interruption forcée : quand Mister Sinistre est censé attaquer, il manigance à la place.
NeXt Evolution, 146
Maîtrise de la Génétique
Une fois révélée : si Mister Sinistre a les traits suivants :
- Aérien - Subissez 2 dégâts indirects.
- Brute - Inclinez votre identité.
- Psionique - Placez 2 menaces sur la manigance principale.
NeXt Evolution, 147
Contrôle Moléculaire
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace à Mister Sinistre. S'il a le trait Brute, il se soigne de 4 dégâts. Boost : donnez une carte d'état Tenace à Mister Sinistre.
NeXt Evolution, 148
Sinistre Manigance
Une fois révélée : Mister Sinistre manigance. S'il a le trait Psionique, vous êtes désorienté. Boost : vous êtes désorienté.
NeXt Evolution, 149
Sinistre Attaque
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : Mister Sinistre vous attaque. S'il a le trait Aérien, vous êtes sonné. Boost : vous êtes sonné.
NeXt Evolution, 150
Vol
Super-Pouvoir.
Mise en Place. Attachez cette carte au méchant.
Permanent.
Le méchant attaché gagne le trait Aérien. Les attaques du méchant attaché gagnent Déferlement.
NeXt Evolution, 151
Bombardement Aérien
Condition.
Attachez cette carte au méchant. Le méchant attaché gagne +1 ATQ et ignore le mot-clé Riposte tant qu'il attaque un personnage non-Aérien.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 152
Hors d'Atteinte
Condition.
Attachez cette carte au méchant.
Le méchant ne peut pas subir de dégâts sauf si l'attaquant ou l'attaque a le trait Aérien, ou si l'attaque a le mot-clé À Distance.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 153
En Hauteur
Une fois révélée : défaussez chaque carte d'état Tenace de chaque personnage ami. Les joueurs subissent collectivement 2 dégâts indirects (4 dégâts indirects à la place si le méchant a le trait Brute). Boost : si le méchant est en train d'attaquer, cette attaque gagne Perçant.
NeXt Evolution, 154
Super Force
Super-Pouvoir.
Mise en Place. Attachez cette carte au méchant.
Permanent.
Le méchant attaché gagne le trait Brute et le mot-clé Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.)
NeXt Evolution, 155
Insensible
Attachez cette carte au méchant.
Diminuez de 1 la quantité de dégâts que le méchant attaché subit de chaque attaque.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes:
→ donnez au méchant une carte d'état Tenace et défaussez cet attachement.
NeXt Evolution, 156
Lancer d'Objet
Objet.
Attachez cette carte au méchant. Les attaques du méchant attaché gagnent À Distance.
Réponse forcée : après que le méchant a attaqué, défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 157
« Je Prend Ça »
Une fois révélée : défaussez l'amélioration que vous contrôlez ayant le coût le plus faible (le coût le plus élevé à la place si le méchant a le trait Psionique). Si aucune amélioration n'a été défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
NeXt Evolution, 158
Télépathie
Super-Pouvoir.
Mise en Place. Attachez cette carte au méchant.
Permanent.
Le méchant attaché gagne le trait Psionique et le mot-clé Riposte 1. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 1 dégât au personnage attaquant).
NeXt Evolution, 159
Tragédie sur Mesure
Les soutiens que vous contrôlez ne peuvent pas se redresser.
Une fois révélée : inclinez chaque soutien que vous contrôlez. Si aucun soutien n'a été incliné par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Action d'alter ego : inclinez votre identité et défaussez 1 carte du dessus de votre deck pour chaque soutien que vous contrôlez → défaussez cette obligation.
NeXt Evolution, 160
Semer la Zizanie
Les alliés que vous contrôlez ne peuvent pas se redresser.
Une fois révélée : inclinez chaque allié que vous contrôlez. Si aucun allié n'a été incliné par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Action d'alter ego : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette obligation.
« Essaye encore de m'appeler "poupée" pour voir ! » - Domino
NeXt Evolution, 161
Un Coup d'Avance
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main (2 cartes prises au hasard à la place si le méchant a le trait Aérien). Boost : si le méchant est en train d'attaquer, cette attaque gagne Déferlement.
NeXt Evolution, 162
Stryfe
1•15
Front de Libération des Mutants. Psionique.
Tant que Stryfe vous attaque, il gagne +X ATQ, X étant le nombre de cartes dans votre main du type le plus commun.
« Incline toi devant qui te domine ! »
NeXt Evolution, 163
Stryfe
1117
Front de Libération des Mutants. Psionique.
Tant que Stryfe vous attaque, il gagne +X ATQ, X étant le nombre de cartes dans votre main du type le plus commun.
Une fois révélée : chaque joueur défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement Psionique soit défaussé, puis il le révèle.
NeXt Evolution, 164
Stryfe
2120
Front de Libération des Mutants. Psionique.
Tant que Stryfe vous attaque, il gagne +X ATQ, X étant le nombre de cartes dans votre main du type le plus commun.
Réponse forcée : après avoir attaqué Stryfe, subissez X dégâts, X étant le nombre de cartes dans votre main du type le plus commun.
NeXt Evolution, 165
Dans les Griffes de Stryfe
4
Permanent. Entrave 6 .
Hope Summers peut seulement attaquer Stryfe et peut seulement contrer cette manigance.
Réponse forcée : après que Stryfe a été vaincu ou que la dernière menace a été retirée de cette manigance, retournez cette carte et révélez Bombe Ambulante. Placez sur Bombe Ambulante les menaces qui sont sur Dans les Griffes de Stryfe.
Hope tente d'imiter les pouvoirs de Stryfe, mais leur intensité est trop importante pour qu'elle parvienne à les contrôler totalement. Si elle se laisse submerger... les conséquences seront désastreuses !
Victoire 1.
Stryfe ne peut pas être vaincu.
Une fois révélée : avancez la manigance principale au stade 2A. Cet effet ne peut pas être annulé.
NeXt Evolution, 168
Transfert Mental
Condition. Psionique.
Si Dans les Griffes de Stryfe est en jeu, attachez cette carte à Hope Summers. Sinon, attachez cette carte à votre identité.
Réponse forcée : après que Stryfe a subi n'importe quelle quantité de dégâts, le personnage attaché subit la même quantité de dégâts. Défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 169
Altération de l'Esprit
Condition. Psionique.
Attachez cette carte à votre identité.
Réponse forcée : après avoir joué un événement ou une amélioration, subissez 1 dégât.
Réponse : après avoir récupéré, dépensez une ressource → défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 170
Piège de l'Esprit
Condition. Psionique.
Attachez cette carte à votre identité.
Vos alliés, améliorations et soutiens entrent en jeu inclinés.
Action d'alter ego : inclinez 3 cartes que vous contrôlez → défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 171
Amnésie Psionique
Condition. Psionique.
Attachez cette carte à votre identité.
Augmentez de 2 le coût en ressources de chaque allié et de chaque soutien que vous jouez.
Réponse : après avoir joué un allié ou un soutien, inclinez votre identité → défaussez cette carte.
NeXt Evolution, 172
Inertie Psychique
Condition. Psionique.
Attachez cette carte à votre identité.
Action de héros : si votre héros a attaqué et contré à cette phase → défaussez cette carte.
« C'est... comme si... quelque chose... retenait Caliban ! » - Caliban
NeXt Evolution, 173
Zero
114
Front de Libération des Mutants.
Garde. Patrouille. Ténacité.
Une fois vaincu : si le joueur qui a vaincu Zéro n'a pas au moins 3 cartes du même type dans sa main, mélangez Zéro dans le deck Rencontre.
NeXt Evolution, 174
Effacement Cérébral
2
Une fois révélée : renvoyez dans la main de son propriétaire une amélioration ou un soutien que vous contrôlez.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance renvoie dans la main de son propriétaire une amélioration ou un soutien qu'il contrôle.
NeXt Evolution, 175
Camouflage Télépathique
2
Une fois révélée : chaque joueur place X menaces sur cette carte, X étant le nombre de cartes dans sa main du type le plus commun.
NeXt Evolution, 176
Déflagration Psionique
Psionique.
Une fois révélée : défaussez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre de cartes dans votre main du type le plus commun. Attribuez-vous, en tant que carte Rencontre face cachée, chaque carte Psionique ainsi défaussée.
NeXt Evolution, 177
Saturation Psychique
Psionique.
Une fois révélée : choisissez un type de carte, ensuite défaussez chaque carte de votre main qui n'est pas de ce type. Piochez jusqu'à atteindre votre taille de main. Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque carte du type choisi qui est dans votre main. Boost : défaussez 1 carte de votre main. Ensuite, piochez 1 carte.
NeXt Evolution, 178
Ondes Télékinétiques
Psionique.
Une fois révélée : renvoyez dans votre main une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Stryfe s'active contre vous. Boost : si vous avez au moins 3 cartes dans votre main qui partagent un même type, placez 3 menaces sur la manigance principale.
NeXt Evolution, 179
Strobe
224
Front de Libération des Mutants.
Patrouille.
Une fois révélée : choisissez :
- Sonnez chaque personnage que vous contrôlez.
- Infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
NeXt Evolution, 180
Tempo
115
Front de Libération des Mutants.
Tant que Tempo est engagée avec vous, votre taille de main augmente de +1. Réponse forcée : après que Tempo s'est activée contre vous, défaussez du dessus de votre deck un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre main multiplié par deux.
NeXt Evolution, 181
Thumbelina
113
Front de Libération des Mutants.
Réduisez de 1 la quantité de dégâts que Thumbelina subit de chaque ataque sauf si l'attaquant a le trait Minuscule.
Une fois révélée : renvoyez dans la main de son propriétaire l'amélioration que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé.
NeXt Evolution, 182
Wildside
•35
Front de Libération des Mutants.
Une fois révélée : choisissez :
- Wildside vous attaque.
- Renvoyez dans la main de son propriétaire le soutien que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé.
NeXt Evolution, 183
Mesures Extrêmes
3
Entrave 2 .
Réponse forcée : après qu'une carte Joueur est entrée en jeu, son contrôleur subit un nombre de dégâts indirects égal au coût imprimé de cette carte.
NeXt Evolution, 184
Dragonne
113
Front de Libération des Mutants.
Interruption forcée : quand Dragonne s'active contre vous, elle gagne +X MNG et +X ATQ pour cette activation, X étant le nombre de ressources
dans votre main.
NeXt Evolution, 185
Quatre-Bras
•46
Front de Libération des Mutants.
Réponse forcée : après que Quatre-Bras vous a attaqué, défaussez X cartes du dessus de votre deck, X étant le nombre de ressources
dans votre main.
« On m'appelle Quatre-Bras parce que je suis fort en massages. »
NeXt Evolution, 186
Reaper
124
Front de Libération des Mutants.
Interruption forcée : quand Reaper vous attaque, si vous avez au moins :
ressources dans votre main, sonnez votre identité.
le ressources dans votre main, inclinez votre identité.
NeXt Evolution, 187
Samouraï
125
Front de Libération des Mutants.
Réponse forcée : après que Samouraï vous a attaqué, placez 1 jeton Charge sur lui. Choisissez :
- Subissez un nombre de dégâts égal au nombre de jetons Charge sur Samouraï.
- Défaussez 1 carte que vous contrôlez avant un coût imprimé supérieur ou égal au nombre de jetons Charge sur Samouraï.
NeXt Evolution, 188
Insurrection de Mutants
3
Assaut. (Les contres de base contre cette manigance utilisent l'ATO à la place de la CTR.)
Chaque sbire gagne Ténacité.
Une fois révélée : placez 2 menaces supplémentaires sur cette carte pour chaque personnage Front de Libération des Mutants en jeu. Si aucune menace supplémentaire n'a été placée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
NeXt Evolution, 189
Lady Mastermind
113
Maraudeur.
Renfort.
Une fois révélée : subissez X dégâts, X étant le coût imprimé de l'événement de votre main ayant le coût le plus élevé. Boost : défaussez un événement de votre main.
NeXt Evolution, 198
Malice
111
Maraudeur.
Renfort.
Une fois vaincu : attachez Malice à l'allié non-Psionique ayant le coût le plus élevé.
L'allié attaché engage son contrôleur. L'allié attaché est considéré comme un sbire Possédé ayant une boîte de texte vide (sauf les Traits). La MNG du sbire attaché est égale à son CTR et il ne subit pas de dégâts consécutifs.
NeXt Evolution, 199
Scrambler
113
Maraudeur.
Renfort.
Une fois révélée : défaussez une amélioration que vous contrôlez.
« Tu fais moins le malin sans tes pouvoirs, pas vrai ? »
NeXt Evolution, 200
Vanisher
113
Maraudeur.
Renfort.
Une fois révélée : renvoyez dans votre main le soutien que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé. Boost : renvoyez dans votre main le soutien que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé.
NeXt Evolution, 201
Sous Pression
6
Renfort. Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
NeXt Evolution, 202
Surchargé
Renfort.
Une fois révélée : choisissez : soit vous défaussez 1 carte Ressource de votre main, soit vous subissez 2 dégâts. Boost : choisissez : soit vous défaussez 1 carte Ressource de votre main, soit vous subissez 2 dégâts.
NeXt Evolution, 203
Influence Apocalyptique
Donnez cette carte au joueur de Warren Worthington III.
Une fois révélée : si vous êtes sous forme d'Archangel, placez 2 menaces sur la manigance principale. Sinon, passez sous forme d'Archangel.
Action d'alter ego : attribuez 1 carte Rencontre au premier joueur → défaussez cette obligation.
Angel, 24
Harpon
116
Brute. Maraudeur.
Harpon gagne +1 ATQ tant qu'il attaque un personnage ayant le trait Aérien.
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un événement. Subissez un nombre de dégâts indirects égal au coût imprimé de cet événement.
Angel, 25
Est-ce Que ça Mord ?
2
« Je vais me le faire cet oiseau ! » - Harpon
Chaque attaque d'un ennemi Brute inflige des dégâts indirects.
Réponse forcée : après qu'un personnage ami a subi n'importe quelle quantité de dégâts indirects, inclinez-le.
Angel, 26
Le Harpon de Harpon
Arme.
Attachez cette carte à Harpon. Si Harpon n'est pas en jeu, cherchez-le dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, révélez-le et attachez-lui cette carte. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort. Réponse forcée : après que Harpon vous a attaqué, subissez 2 dégâts indirects.
Angel, 27
Harponnage
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez un événement. Subissez un nombre de dégâts indirects égal au coût imprimé de cet événement. Si cet événement a le trait Aérien, cette traîtrise gagne Renfort. Boost : subissez 2 dégâts indirects.
Angel, 28
Changement de Corps
Donnez cette carte au joueur de Betsy Braddock.
Vous ne pouvez pas retourner vos améliorations Psi-Katana.
Une fois révélée : retournez chacune de vos améliorations Énergie-Psi pour afficher sa face Psi-Katana et inclinez-la.
Action d'alter ego : défaussez 1 carte Psionique de votre main → défaussez cette obligation.
Psylocke, 25
Chimera
115
Maraudeur. Psionique.
Interruption forcée : quand Chimera s'active contre vous, elle gagne +X MNG et + X ATQ pour cette activation. X est le nombre de ressources
sur les cartes que vous contrôlez.
Psylocke, 26
Pillage Interdimensionnel
2
« J'ai pillé de nombreuses dimensions et celle-ci est l'une des plus agréables. » - Chimera
Une fois révélée : placez 1 menace sur cette carte pour chaque amélioration en jeu.
Psylocke, 27
Illusion Psionique
Psionique.
Attachez cette carte à votre identité.
Interruption forcée : quand vous attaquez un ennemi, nommez un type de ressource, puis défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte n'a pas de ressource du type nommé, changez la cible de cette attaque en choisissant un personnage ami et défaussez cet attachement.
Psylocke, 28
Dragon Télékinétique
Une fois révélée : subissez X dégâts indirects, X étant le nombre de ressources sur les cartes que vous contrôlez. Si X est 0, cette carte gagne Renfort.
Boost : choisissez : soit vous dépensez une ressource
, soit vous désorientez votre identité.
Psylocke, 29
Mercenaire Provocateur
Donnez cette carte au joueur de Wade Wilson.
Inclinez chaque allié que vous contrôlez. Les alliés que vous contrôlez ne peuvent pas se redresser. Les autres joueurs ne peuvent pas résoudre de capacités de carte Joueur pendant votre tour.
Réponse forcée : après la fin de la phase des joueurs, si vous n'avez pas parlé lors de cette phase, défaussez cette obligation.
« Quoi? J'ai dit quelque chose d'offensant ? » - Deadpool
Deadpool, 32
Butler
213
Scientifique.
Interruption forcée : quand Butler manigance, placez la menace sur Intervention Involontaire, si possible.
Boost : vous êtes désorienté.
Deadpool, 33
Intervention Involontaire
6
Butler espère soigner le cancer de sa sœur en utilisant les capacités régénératives de Deadpool.
Réponse forcée : après que Deadpool a subi n'importe quelle quantité de dégâts, placez 1 menace sur cette manigance. Ensuite, s'il y a au moins 10 menaces dessus, retirez cette manigance de la partie.
Deadpool, 34
Tabula Rasa 16
Attachez cette carte à votre identité.
Votre identité perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Action d'alter ego : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : attachez Tabula Rasa 16 à votre identité.
Butler a utilisé cette substance pour effacer ses expériences de la mémoire de Deadpool.
Deadpool, 35
Soldat Altéré
125
Altéré. Soldat.
Tenacité. Réponse forcée : après l'activation du Soldat Altéré, soignez-le de tous ses dégâts.
Butler a financé ses recherches en créant des super-soldats pour des gouvernements étrangers.
Deadpool, 36
Des Deadpools à Gogo
Une fois révélée : révélez le sbire Dreadpool mis de côté et la manigance annexe Semer la Terreur mise de côté. Mélangez dans le deck Rencontre les cartes restantes du set de rencontre Dreadpool mis de côté. Retirez cette carte de la partie.
Deadpool, 37
Dreadpool
223
Assassin. Élite.
Dreadpool engage le premier joueur.
Une fois vaincu : attribuez Dreadpool au joueur qui l'a vaincu en tant que carte Rencontre face cachée.
« Ce que je fais... je le fais pour la cause. Mais je ne le fais pas de gaieté de cœur... la plupart du temps. »
Deadpool, 38
Semer la Terreur
2
Dreadpool pense que le seul moyen de mettre fin à ses souffrances est de tuer tous les habitants du multivers.
Une fois révélée : placez 2 menaces sur cette carte pour chaque joueur qui contrôle au moins 1 carte Pool (rose).
Deadpool, 39
Rayon Antirégénération
Arme.
Attachez cette carte à Dreadpool. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
Interruption forcée : quand le personnage attaché attaque un personnage qui n'est pas le méchant, considérez que le personnage attaqué a une boîte de texte vide (sauf les Traits) jusqu'à la fin de l'attaque.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ attachez cette carte à votre identité.
Deadpool, 40
Poolisation
L'allié attaché est considéré comme un sbire Pool ayant une boîte de texte vide. La MNG du sbire attaché est égale à son CTR imprimé et il ne subit pas dégâts consécutifs.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié ayant le coût le plus élevé qui n'a pas déjà une Poolisation attachée. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Deadpool, 41
Tendances Métacidaires
Une fois révélée : infligez 2 dégâts à chaque personnage Deadpool Corps (3 dégâts si Dreadpool est en jeu). Si aucun dégât n'a été infligé par cet effet, placez 1 pion Accélération sur la manigance principale.
Deadpool, 42
Confinement
Donnez cette carte au joueur de Laura Kinney.
Cherchez Honey Badger dans votre main, votre deck, votre pile de défausse ou votre zone de jeu et placez-la face cachée sous cette obligation. Si vous ne pouvez pas, défaussez cette obligation et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
Réponse : après avoir effectué une récupération de base, défaussez cette obligation et Honey Badger.
X-23, 28
Lady Deathstrike
225
Élite. Reaver.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu ce sbire défausse la carte du dessus du deck Rencontre et subit 1 dégât indirect pour chaque icône de boost ainsi défaussée.
X-23, 29
Au Nom de la Vengeance
6
« Quelle charmante petite fille. Il serait dommage qu'il lui arrive quoi que ce soit de fâcheux. » - Lady Deathstrike
Chaque ennemi gagne Riposte 1.
X-23, 30
Implants Cybernétiques
Tech.
Attachez cette carte à Lady Deathstrike. Si vous ne pouvez pas, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous et attachez-lui cette carte.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est censé être défaussé, mélangez-le dans le deck Rencontre à la place.
X-23, 31
Blessure Critique
Condition.
Attachez cette carte à votre identité.
Interruption forcée : quand votre tour se termine, défaussez cette carte et subissez 4 dégâts.
X-23, 32
Bain de Sang
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main et subissez un nombre de dégâts égal au nombre de ressources imprimées dessus. Boost : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main et subissez un nombre de dégâts égal au nombre de ressources imprimées dessus.
X-23, 33
Craindre l'Avenir
Donnez cette carte au joueur de Lucas Bishop.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Lucas Bishop → retirez Craindre l'Avenir de la partie.
- Défaussez cette obligation et chaque carte Ressource de votre main. Si aucune carte Ressource n'a été défaussée par cet effet, cette obligation gagne Renfort.
Trevor Fitzroy
235
Élite. Temporel.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que Trevor Fitzroy a attaqué et vaincu un allié, placez 2 menaces sur le Portail à Travers le Temps s'il est en jeu. Sinon, trouvez cette manigance annexe et révélez-la.
Portail à Travers le Temps
4
Trevor Fitzroy utilise ses portails temporels pour commettre des crimes et échapper à la justice.
Interruption forcée : quand une carte Temporel est révélée, elle gagne Renfort. (Limite d'une fois par phase.)
Bantam
223
Temporel.
Une fois révélée : placez 2 menaces sur le Portail à Travers le Temps s'il est en jeu. Sinon, trouvez cette manigance annexe et révélez-la.
« Il est temps de partir, Trevor. »
Tromperie Temporelle
Temporel.
Une fois révélée : défaussez une carte de votre main ayant le plus d'icônes de ressource imprimées. Placez 1 menace sur chaque manigance pour chaque icône de ressource de la carte défaussée.
« Voilà pourquoi j'aime les voyages temporels : on peut cambrioler la même banque encore et encore et ils ont toujours l'air surpris. » - Trevor Fitzroy
Darkchilde
Belasco
Maître des Limbes
3
S'Ym
Witchfire
Batailles des Limbes
Unus
Unus
Unus
Arme de Poing de Prélat
Arme.
Armure de Prélat
Armure.
Chasseur Infini
Expérimentations Génétiques
Condition.
Prélat Infini
Renforts Illimités
4
Soldat Infini
Abattre les Faibles
Réserve de Gènes
4
Traqués
De Guerre Lasse
Cible à Exterminer
3
Sombres Desseins
Sinistre Frappe
Alliance Maléfique
Nul n'est à l'Abri
Se Rapprocher
Les Ravages de la Guerre
6
Le Temps de la Famine
6
Peste et Pestilence
6
Le Spectre de la Mort
6
Cheval Doré
Objet. Tech.
Ailes Métalliques
Objet. Tech.
Cavalier de la Guerre
Cavalier de la Famine
Cavalier de la Pestilence
Cavalier de la Mort
Cavaliers Destructeurs
Ahab
Limier
Lance Énergétique d'Ahab
Arme.
Lâcher les Chiens
5
L'Ère d'Apocalypse, 100
Cyberpathie
Super-Pouvoir.
L'Ère d'Apocalypse, 106
Biomorphisme
Super-Pouvoir.
L'Ère d'Apocalypse, 107
Contrôle Moléculaire
Super-Pouvoir.
L'Ère d'Apocalypse, 108
Le Plus Fort
Condition.
L'Ère d'Apocalypse, 109
Un Loup Dans la Bergerie
L'Ère d'Apocalypse, 110
La Solutio n Apocalypse
3
L'Ère d'Apocalypse, 111
Gauntlet
Barrage
Hard-Drive
Tusk
Psynapse
Les Dark Riders
2
L'Ère d'Apocalypse, 117
Le Fauve Noir
Le Fauve Noir
Le Fauve Noir
Lunettes High-Tech
Tech.
L'Ère d'Apocalypse, 122
Amélioration Génétique
Condition.
L'Ère d'Apocalypse, 123
Cruelle Expérience
Condition.
L'Ère d'Apocalypse, 124
Génie du Mal
L'Ère d'Apocalypse, 125
Rebondissements Temporels
2
L'Ère d'Apocalypse, 126
La Terre Sauvage
Lieu. Situation.
L'Ère d'Apocalypse, 127
Ptérosaure
Vélociraptor
Singe Géant
Contrée Hors du Temps
L'Ère d'Apocalypse, 131
Village Attaqué
2
L'Ère d'Apocalypse, 132
Génosha
Lieu. Situation.
L'Ère d'Apocalypse, 133
Magistrat
Monocycle Blindé
Méca Génoshéen
Mutant en Cavale
L'Ère d'Apocalypse, 137
État Policier
2
L'Ère d'Apocalypse, 138
Zone Bleue de la Lune
Lieu. Situation.
L'Ère d'Apocalypse, 139
Gladiator
Oracle
Manta
Earthquake
Warstar
Gardien Impérial
Titre.
L'Ère d'Apocalypse, 145
Jugement par les Armes
2
L'Ère d'Apocalypse, 146
Force Ahurissante
Super-Pouvoir.
L'Ère d'Apocalypse, 149
Rayon Biomorphique
Super-Pouvoir.
L'Ère d'Apocalypse, 150
Interface Technologique
Super-Pouvoir.
L'Ère d'Apocalypse, 151
Despote Titanesque
Super-Pouvoir.
L'Ère d'Apocalypse, 152
Source de Puissance
5
L'Ère d'Apocalypse, 153
Connecté
Croissance Gigantesque
Armure Céleste
Armure. Céleste.
L'Ère d'Apocalypse, 156
Arme Céleste
Arme. Céleste.
L'Ère d'Apocalypse, 157
Technologie Céleste
L'Ère d'Apocalypse, 158
Ozymandias
Scarab
Zélote du Clan Akkaba
Adoration du Tyran
L'Ère d'Apocalypse, 162
Rituel Antique
5
L'Ère d'Apocalypse, 163
Agent d'Apocalypse
Crise Mondiale
L'Ère d'Apocalypse, 165
Digue Nord-Américaine
2
L'Ère d'Apocalypse, 177
Réfugiés en Détresse
L'Ère d'Apocalypse, 178
Tête Brûlée
Donnez cette carte au joueur de Bobby Drake.
Réponse forcée : après avoir attaché à un ennemi une amélioration Pris Dans la Glace, subissez 1 dégât.
Réponse d'alter ego : après avoir effectué une récupération de base, défaussez cette obligation.
Iceberg, 24
Pyro
134
Confrérie des Mutants.
Coup Rapide. Les attaques de Pyro infligent des dégâts indirects.
« Tu penses pouvoir m'arrêter avec des sculptures sur glace ?! »
Iceberg, 25
Jouer Avec le Feu
3
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse les 3 cartes du dessus de son deck et subit 1 dégât indirect pour chaque icône de ressource ainsi défaussée.
Iceberg, 26
Lance-Flamme de Pyro
Arme.
Attachez cette carte à Pyro. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne renfort. Interruption forcée : quand Pyro vous attaque, défaussez la carte du dessus de votre deck. Pyro gagne +1 ATQ pour cette attaque pour chaque icône de ressource de la carte défaussée.
Iceberg, 27
Brûle !
Une fois révélée : défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck (3 cartes à la place si Pyro est en jeu). Subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de ressource ainsi défaussée. Boost : défaussez la carte du dessus de votre deck. Cette traîtrise gagne +1 icône de boost pour chaque icône de ressource de la carte défaussée.
Iceberg, 28
Sauron
226
Confrérie des Mutants.
Une fois révélée : cherchez l'attachement Drain de Vie dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. Boost : soignez de 3 dégâts l'ennemi actif et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Iceberg, 29
Sauron est Vivant !
3
Quand le Dr Lykos absorbe l'énergie des mutants, il se transforme et devient le terrifiant Sauron !
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche Sauron dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et se l'attribue en tant que carte Rencontre face cachée.
Iceberg, 30
Drain de Vie
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte au sbire ayant le nombre de points de vie imprimé le plus élevé. Il s'active contre vous. Si aucun sbire n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Interruption forcée : quand l'ennemi attaché vous subissez 2 dégâts et donnez une carte d'état Tenace à l'ennemi attaquant.
Iceberg, 31
L'Œil de Sauron
Une fois révélée : défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck (3 cartes à la place si Sauron est en jeu). Pour chaque icône de ressource ainsi défaussée, résolvez l'effet correspondant :
Placez 1 menace sur la manigance principale.
Défaussez 1 carte de votre main.
Infligez 1 dégât votre identité.
Inclinez un personnage que vous contrôlez.
Iceberg, 32
Privée de Sortie
En tant que coût supplémentaire pour passer sous forme de héros lors de votre tour, vous devez dépenser 2 ressources du même type.
Une fois révélée : passez sous forme d'alter ego.
Réponse : après avoir joué un événement du set Jubilé, retirez Privée de Sortie de la partie.
Jubilé, 23
Nanny
214
Mutant.
Ténacité. Réponse forcée : après que Nanny vous a attaqué, si vous contrôlez au 1 moins 1 allié, cherchez 1 exemplaire d'Enfant « Perdu » dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et révélez-le.
Jubilé, 24
Des Enfants Turbulents
2
Entre « secourir » et « kidnapper », il existe une ligne rouge que Nanny a complètement dépassée.
Une fois révélée : placez 1 menace sur cette manigance pour chaque type de ressource différent (,
,
et
) des cartes de votre main.
Jubilé, 25
Armure de Combat
Armure.
Attachez cette carte au sbire ayant le moins de points de vie restants. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +3 points de vie et le trait Aérien.
Sous ses apparences débonnaires, l'armure de combat de Nanny possède des capacités insoupçonnées.
Jubilé, 26
Enfant « Perdu »
Armure.
Considérez l'allié attaché comme un sbire Régressé dont la boîte de texte est vide. Sa MNG est égale à son CTR imprimé et il ne subit pas de dégâts consécutifs.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié ayant le coût le plus élevé qui n'a pas déjà un Enfant « Perdu » attaché. L'allié attaché engage son contrôleur. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Jubilé, 27
Arcade
223
Assassin.
Arcade ne peut pas subir de dégâts tant qu'une manigance annexe Piège ! est en jeu.
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe Piège ! soit défaussée et révélez-la.
« Je suis tellement heureux que mes mercenaires aient su vous convaincre de venir ! »
Jubilé, 30
Bienvenue à Cauchemar Land
2
« Ces montagnes russes sont une tuerie ! » - Arcade
Entrave 1 .
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance annexe subit 2 dégâts.
Jubilé, 31
Parc d'Attraction d'Arcade
2
Entrave 1 .
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance annexe est sonné. S'il était déjà sonné, il défausse un allié ou une amélioration qu'il contrôle.
Jubilé, 32
Galerie des Glaces
2
Entrave 1 .
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance annexe est désorienté. S'il était déjà désorienté, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Jubilé, 33
Piège Élaboré
Une fois révélée : résolvez la capacité « Une fois déjouée » de chaque manigance annexe Piège ! comme si vous l'aviez déjouée. Si aucune capacité n'a été résolue par cet effet, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe Piège ! soit défaussée et révélez-la.
« Parce qu'en matière de meurtre, on en fait jamais trop. » - Arcade
Jubilé, 34
Perdre la Foi
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Kurt Wagner → retirez Perdre la Foi de la partie.
- Défaussez chaque événement Attaque et Défense de votre main. Défaussez cette obligation.
Diablo, 26
Azazel
233
Élite. Neyaphem.
Coup Rapide.
Azazel ne peut pas avoir d'améliorations attachées. Boost : attribuez Azazel au joueur de Kurt Wagner en tant que carte Rencontre face cachée.
Diablo, 27
Dimensions Brimstone
5
« Tout ceci peut être à toi, il te suffit de me rejoindre ! » - Azazel
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance trouve Azazel et se l'attribue en tant que carte Rencontre face cachée.
Diablo, 28
Épée d'Azazel
Arme.
Attachez cette carte à Azazel. Sinon, attachez-la au méchant. Les attaques de l'ennemi attaché gagnent Perçant.
Réponse de héros : après que l'ennemi attaché vous a attaqué, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main → défaussez cet attachement.
Diablo, 29
Frappe de Brimstone
Une fois révélée (alter ego) : trouvez Azazel et révélez-le. Il manigance.
Une fois révélée (héros) : trouvez Azazel et révélez-le.
Azazel se délecte de la frustration de ses adversaires lorsqu'il se téléporte, tantôt pour échapper au combat, tantôt pour y revenir.
Diablo, 30
Le Crazy Gang
2
Réponse forcée : après qu'un sbire non-Élite a manigancé contre un joueur, attribuez-lui ce sbire en tant que carte Rencontre face cachée. Ensuite, s'il y a plus de 1 joueur dans la partie, passez cette carte Rencontre face cachée au joueur suivant.
Diablo, 33
La Reine de Cœur
•14
Criminel. Reine.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Le Crazy Gang dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. Si elle est déjà en jeu, attribuez-vous une carte Rencontre face cachée. (Mélangez.)
« Qu'on lui coupe la tête ? »
Diablo, 34
Le Clown
•15
Criminel.
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Si vous étiez déjà désorienté, défaussez un soutien que vous contrôlez.
« Tu sais ce qui serait drôle ? Mon pied dans ta face ! »
Diablo, 35
L'Exécuteur
•24
Criminel.
Une fois révélée : l'Exécuteur attaque le personnage ami ayant le moins de points de vie restants. Si un allié est vaincu par cette attaque, retirez cet allié de la partie.
La Reine de Cœur lui donne du travail dès qu'elle ouvre la bouche.
Diablo, 36
Tweedledope
•26
Brute. Criminel.
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si vous étiez déjà sonné, défaussez une amélioration que vous contrôlez.
« Hyuk hyuk hyuk ! »
Diablo, 37
« Qu'on Lui Coupe la Tête ! »
Une fois révélée : chaque sbire s'active contre le joueur avec lequel il est engagé. Si aucun sbire n'est activé par cet effet, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé et révélez-le.
Je crois qu'elle ne sait dire que ça.
Diablo, 38
Vieilles Querelles
Réponse forcée : après avoir utilisé votre capacité « Attraction Magnétique », subissez 1 dégât pour chaque carte qu'elle a défaussée.
Action d'alter ego : inclinez Erik Lehnsherr → défaussez Vieilles Querelles.
Magneto, 27
Exodus
226
Acolyte. Élite. Psionique.
Solide. Ténacité. Vilenie. Réponse forcée : après qu'Exodus vous a attaqué, défaussez un nombre de cartes du dessus de votre deck égal à son total d'ATQ.
(Sbire Némésis de Magnéto.)
Magneto, 28
Le Martyre des Mutants
3
Les anciens Acolytes de Magnéto se sont sentis trahis lorsque leur chef a changé d'avis sur la coexistence des humains et des mutants.
Une fois déjouée : le joueur qui a dejoué cette manigance défausse les 9 cartes du dessus de son deck.
Magneto, 29
Fabian Cortez
224
Acolyte.
Garde.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu ce sbire défausse les 4 cartes du dessus de son deck. Boost : défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck.
Magneto, 30
Frenzy
224
Acolyte.
Coup Rapide. Réponse forcée : après que Frenzy vous a attaqué, défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck.
Boost : défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck.
Magneto, 31
Acolyte en Colère
Une fois révélée : chaque sbire Acolyte engagé avec un joueur s'active contre ce joueur. Si aucun sbire n'est activé par cet effet, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Acolyte soit défaussé. Révélez ce sbire.
Magneto, 32
Sebastian Shaw
125
Damnés.
Ténacité. Vilenie.
Réponse forcée : après que Sebastian Shaw a été attaqué, donnez-lui une carte de boost face cachée. Il ne peut plus être attaqué lors de cette phase.
« Ne lève jamais la main sur tes supérieurs, serf ! »
Magneto, 38
Séléné
114
Damnés.
Coup Rapide. Vilenie.
Les alliés ne peuvent pas attaquer Séléné. Boost : défaussez un allié que vous contrôlez.
« Fol enfant ! On ne compte plus les milliers d'âmes qui ont brûlé en mon nom. »
Magneto, 39
Pion des Damnés
123
Damnés.
Garde. Patrouille. Renfort. (Tant qu'un sbire doté du mot-clé Patrouille est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.) Boost : mettez en jeu le Pion des Damnés engagé avec vous.
Magneto, 40
Le Cercle Restreint
4
Le cercle restreint du Club des Damnés utilise sa fortune et son pouvoir pour manipuler le destin des mutants sous le sceau du secret.
Une fois révélée : placez 2 menaces supplémentaires sur cette carte pour chaque carte Damnés en jeu.
Magneto, 41
Puissance et Décadense
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace au méchant. Donnez cette traîtrise au méchant en tant que carte de boost face cachée. Boost : après cette activation, l'ennemi actif s'active à nouveau contre vous. Ne lui donnez pas de carte de boost pour cette activation.
Magneto, 42
Conférence de Presse
Donnez cette carte au joueur de Maria Hill.
Réponse forcée : après la fin de la phase des joueurs, retirez 1 jeton générique de chaque soutien que vous contrôlez.
Action d'alter ego : inclinez votre identité → défaussez cette obligation.
Le Contrôleur
216
Réponse forcée : après que Le Contrôleur s'est activé contre vous, retirez 1 jeton générique d'un soutien. Si Innocents Contrôlés est en jeu, mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Contrôlé.
Armée des Contrôlés
3
Une fois révélée : trouvez l'environnement Innocents Contrôlés et mettez-le en jeu.
Une fois déjouée : défaussez chaque sbire Contrôlé. Placez 1 jeton générique sur un soutien pour chaque sbire ainsi défaussé.
Innocents Contrôlés
Chaque sbire Contrôlé face cachée engagé avec un joueur a une MNG de base de 1, une ATQ de base de 1 et des points de vie de base de 1.
Réponse forcée : après qu'un sbire Contrôlé a été vaincu, placez-le dans la pile de défausse de son propriétaire et placez 1 menace sur la manigance principale.
Disque Diabolique
Renfort.
Une fois révélée : retirez 1 jeton générique d'un soutien. Si Innocents Contrôlés est en jeu, mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Contrôlé.
Découvert
Donnez cette carte au joueur de Nick Fury.
Une fois révélée : passez sous forme d'uniforme Assaut. S'il n'y a pas de menace sur votre amélioration Forme d'Uniforme, cette obligation gagne Renfort. Sinon, choisissez soit de subir 1 dégât pour chaque menace sur votre amélioration Forme d'Uniforme, soit de retirer chaque menace de votre amélioration Forme d'Uniforme. Dans les deux cas, défaussez cette obligation.
Orion
226
Ténacité.
Orion peut avoir n'importe quel nombre de cartes d'état Tenace.
Réponse forcée : après qu'Orion a subi n'importe quelle quantité de dégâts, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Obtenir le Mélange Éternel
5
Réponse forcée : après que Nick Fury a subi n'importe quelle quantité de dégâts, donnez à Orion une carte d'état Tenace. Si Orion n'est pas en jeu, trouvez-le et mettez-le en jeu engagé avec le joueur de Nick Fury.
Soldat du Léviathan
•24
Ténacité. Réponse forcée : après que le Soldat du Léviathan a manigancé, infligez 1 dégât à l'identité du joueur engagé.
Jadis une branche secrète du KGB, le Léviathan a pris son indépendance en visant la domination mondiale.
Chambre Froide
Une fois révélée : cherchez un sbire Léviathan dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. (Mélangez.) Sinon, subissez 2 dégâts. Boost : Subissez 1 dégât.
Black Widow
2113
Espion.
Interruption forcée : quand un personnage que vous contrôlez attaque Black Widow, retirez 1 menace de la manigance principale (en ignorant toute icône de crise en jeu) → défaussez la carte du dessus du deck Rencontre et résolvez chaque capacité « Préparation » de cette carte.
Black Widow
2216
Espion.
Une fois révélée : placez 2 menaces sur la manigance principale.
Interruption forcée : quand un personnage que vous contrôlez attaque Black Widow, retirez 1 menace de la manigance principale → défaussez la carte du dessus du deck Rencontre et résolvez chaque capacité « Préparation » de cette carte.
Black Widow
3220
Espion.
Une fois révélée : placez 3 menaces sur la manigance principale.
Interruption forcée : quand un personnage que vous contrôlez attaque Black Widow, retirez 1 menace de la manigance principale → défaussez la carte du dessus du deck Rencontre et résolvez chaque capacité « Préparation » de cette carte.
Bracelet de Black Widow
Tech. Arme.
Attachez cette carte à Black Widow. Black Widow gagne Riposte 1.
Réponse de héros : après qu'un personnage que vous contrôlez a attaqué Black Widow, si aucune capacité « Préparation » n'a été résolue, défaussez cet attachement (après avoir résolu le mot-clé Riposte).
Préparation : attachez cette carte à Black Widow.
Grappin
Objet.
Attachez cette carte à Black Widow.
Interruption forcée : quand un joueur joue une carte Evénement, annulez ses effets et défaussez-la. Ensuite, défaussez cet attachement.
Préparation : défaussez 1 carte Événement de votre main.
Lunettes de Vision Nocturne
Objet.
Attachez cette carte à Black Widow.
Chaque carte Rencontre sans capacité « Préparation » imprimée gagne « Préparation : prévenez tous les dégâts de cette attaque. Ensuite, défaussez les Lunettes de Vision Nocturne. »
Préparation : attachez cette carte à Black Widow.
Filet Étourdissant
Objet.
Attachez cette carte à votre identité. Le personnage attaché ne peut pas attaquer.
Action de héros : inclinez un personnage que vous contrôlez → défaussez cet attachement. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.
Préparation : après cette attaque, attachez cette carte au personnage attaquant.
Commando de l'A.I.M.
123
AIM.
Coup Rapide.
Préparation : après cette attaque, mettez en jeu ce sbire engage avec vous.
Soudard de l'A.I.M.
115
AIM.
Garde.
Préparation : mettez en jeu ce sbire engagé avec vous. Ensuite, résolvez cette attaque contre le Soudard de l'A.I.M. à la place.
Défenses Automatisées
3
Entrave 1.
Chaque carte Rencontre sans capacité « Préparation » imprimée gagne « Préparation : infligez 1 dégât au personnage attaquant. »
Détruire les Preuves
2
Entrave 2 .
Chaque autre carte Rencontre gagne Incitation 1. (Une fois révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
Attaque Acrobatique
Une fois révélée : si vous êtes sous forme d'alter ego, passez sous forme de héros. Black Widow vous attaque. Donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette attaque.
Préparation : prévenez tous les dégâts de cette attaque. En mode expert, infligez le même nombre de dégâts au personnage attaquant.
Opération Secrète
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Black Widow manigance.
Préparation : placez 1 menace sur chaque manigance.
Dance de la Mort
Une fois révélée : infligez 1 dégât à un personnage que vous contrôlez. Infligez 2 dégâts à un deuxième personnage que vous contrôlez. Infligez 3 dégâts à un troisième personnage que vous contrôlez.
Préparation : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Morsure de la Veuve
Une fois révélée : vous êtes sonné. Subissez 1 dégât (2 dégâts à la place si vous étiez déjà sonné).
Préparation : après cette attaque, sonnez le personnage attaquant.
Ravisseur de l'A.I.M.
124
Une fois révélée : intercalez sous Enlever des Superhumains l'allié que vous contrôlez ayant le plus de points de vie restants. Sinon, placez 2 menaces sur Enlever des Superhumains. Si Enlever des Superhumains n'est pas en jeu, trouvez-la et mettez-la en jeu.
Enlever des Superhumains
2
Renfort.
Interruption forcée : quand un allié quitte la partie, intercalez-le sous cette manigance et placez sur cette manigance un nombre de menaces égal à son coût. Ensuite, placez 1 pion Accélération sur cette manigance.
Une fois déjouée : mettez en jeu chaque allié intercalé ici, sous le contrôle de son propriétaire.
Piégé !
Une fois révélée : si Enlever des Superhumains n'est pas en jeu, trouvez-la et mettez-la en jeu. Défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce qu'un allié soit défaussé et intercalez-le sous Enlever des Superhumains. Placez sur Enlever des Superhumains un nombre de menaces égal au coût de cet allié et 1 pion Accélération.
Scientifique de l'A.I.M.
••2
AIM.
Renfort. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté).
Tant que le joueur engagé est engagé avec un autre sbire, le Scientifique de I'A.I.M. ne peut pas être attaqué.
Soldat de l'A.I.M.
123
AIM.
Patrouille.
Une fois révélée : trouvez le scientifique de l'A.I.M. et mettez-le en jeu engagé avec vous. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) Si le Scientifique de l'A.I.M. n'est pas entré en jeu par cet effet, placez 1 menace sur la manigance principale.
Science Sans Conscience
2
Souvent moqués sous le sobriquet d'a apiculteurs », les membres de l'Avance Idéologique en Mécanique sont brillants, mais impitoyables et cherchent à dominer le monde grâce à leur puissance technologique.
Entrave 2 .
Chaque sbire AIM gagne 1 icône d'accélération ().
Batroc
128
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Réponse forcée : après que Batroc a attaqué, placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Interruption forcée : quand Batroc est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 8 à la place. Ensuite, retirez 6 menaces de la manigance principale. Réponse forcée : après que Batroc a attaqué, placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Interruption forcée : quand Batroc est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 12 à la place. Ensuite, retirez 6 menaces de la manigance principale.
Niveau d'Alerte
Bas.
S'il y a au moins 4 menaces sur cette carte, retirez-en toutes les menaces et retournez-la.
Réponse forcée : après qu'un personnage a été vaincu pour une autre raison que des dégâts consécutifs, placez 1 menace sur cette carte.
Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → retirez 1 menace de cette carte.
Batroc gagne +1 MNG et +1 ATQ.
S'il y a au moins 4 menaces sur cette carte, les joueurs perdent la partie.
Réponse forcée : après qu'un personnage a été vaincu pour une autre raison que des dégâts consécutifs, placez 1 menace sur cette carte.
Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → retirez 1 menace de cette carte.
Réflexes Augmentés
Condition.
Attachez cette carte à Batroc. Utilisations (4 jetons Saut).
Interruption forcée : quand Batroc est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 2 de ces dégâts et retirez 1 jeton Saut de cet attachement. Boost : attachez cette carte à Batroc.
Garde de l'Ambassade
123
AIM.
Garde. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Si le Niveau d'Alerte est Élevé, cette carte gagne Renfort.
Une fois vaincu : placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Patrouille de l'Ambassade
213
AIM.
Patrouille. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Si le Niveau d'Alerte est Élevé, cette carte gagne Incitation 1.
Une fois vaincu : placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Infiltrer le Bureau de la Sécurité
3
Une fois révélée : si le Niveau d'Alerte est Élevé, placez 1 pion Accélération sur cette manigance annexe.
Une fois déjouée : retirez 1 menace du Niveau d'Alerte.
Coup de Pied Sauté
Une fois révélée (alter ego) : Batroc manigance.
Une fois révélée (héros) : Batroc attaque l'allié ayant le plus de points de vie restants. Cette attaque gagne Déferlement. S'il n'y a pas d'alliés en jeu, Batroc vous attaque.
Caméras de Sécurité
Une fois révélée (alter ego) : retirez 1 menace du Niveau d'Alerte. Cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : pour chaque personnage que vous contrôlez, choisissez soit d'incliner ce personnage, soit de placer 1 menace sur Niveau d'Alerte (2 menaces à la place si le Niveau d'Alerte est Élevé).
Machete
123
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Renfort. Vulnérable. Les attaques de Machete gagnent Perçant.
Une fois vaincu : mélangez Machete dans le deck Rencontre.
À la mort de chaque Machete, le titre passe à un autre membre de la famille Lopez.
Rapido
134
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Les attaques de Rapido gagnent À Distance et infligent des dégâts indirects.
Une fois révélée : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez. Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Zaran
115
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Zaran gagne +X ATQ, X étant le coût en ressources imprimé de la carte intercalée sous lui.
Une fois révélée : intercalez sous Zaran une amélioration Arme que vous contrôlez. Sinon, intercalez sous Zaran la carte du dessus de votre deck.
Brigade de Batroc
6
« L'argent n'achète pas la loyauté, mais ça aide. » - Batroc
Chaque sbire gagne Ténacité.
Une fois révélée : donnez à chaque ennemi une carte d'état Tenace.
Interruption de héros : quand vous révélez un sbire non-Élite, dépensez 3 ressources de n'importe quel type → annulez les effets de ce sbire et défaussez-le.
Soldat de Fortune
Une fois révélée : choisissez :
- Dépensez 3 ressources de n'importe quel type.
- Trouvez un sbire Mercenaire et révélez-le. Si aucun sbire n'est entré en jeu par cet effet, cette carte gagne Renfort.

M.O.D.O.K.
2110
Aérien. Cyborg. Psionique.
Riposte 1.
Interruption forcée : quand M.O.D.O.K est censé être vaincu, si une Cellule de Confinement est en jeu, retirez-en 2 jetons Verrou et réinitialisez les points de vie de M.O.D.O.K. à 10 à la place. Sinon, les joueurs gagnent la partie.
Riposte 2. Solide.
Interruption forcée : quand M.O.D.O.K. est censé être vaincu, si une Cellule de Confinement est en jeu, retirez-en 2 jetons Verrou et réinitialisez les points de vie de M.O.D.O.K. à 14 à la place. Sinon, les joueurs gagnent la partie.
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2 jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Inhumain Volant sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés. Réponse : après que cet allié a contré, retirez 1 menace d'une autre manigance.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2 jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Inhumain Psionique sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés. Réponse : après que cet allié a contré, retirez 1 jeton Verrou d'une Cellule de Confinement.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2 $jeton$ jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Sarah Garza sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez une ressource ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés. Les attaques de Sarah Garza gagnent Déferlement et À Distance.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2 jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Inhumain Puissant sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ténacité.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Amélioration de Vol
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne +1 MNG, Incitation 1 et le trait Aérien.
« Ils volent maintenant ? » « Ils volent maintenant. » - Maria Hill et Nick Fury
Améliorer Psionique
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne Vilenie et le trait Psionique.
« Rappelez-vous votre entraînement de défense psionique. » - Maria Hill
Amélioration Sarah Garza
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne le trait Élite.
Chaque Adaptoïde gagne +1 ATQ et ses attaques gagnent Déferlement et À Distance.
« Eh bien voilà ! On y est ! Ces choses peuvent contrôler mes pouvoirs encore mieux que moi ! » - Sarah Garza
Amélioration de Puissance
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne +1 ATQ, Ténacité et le trait Brute.
« Je ne suis pas sûr que nous aurons envie de la mettre en colère ! » - Quake
Adaptoïde
115
Adaptoïde.
(appliquez les modificateurs accordés par les environnements Adaptoïde.)
Une fois vaincu : retirez 1 jeton générique d'un environnement. Boost : après cette activation, mélangez l'Adaptoïde dans le deck Rencontre.
Unité Mobile Automatisée
Attachez cette carte à M.O.D.O.K. M.O.D.O.K. gagne +5 points de vie.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
« Je vais t'écraser comme un insecte ! » - M.O.D.O.K.
Cristal de Concentration
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
M.O.D.O.K. concentre ses pouvoirs psioniques dans le cristal situé sur son énorme front.
Nanabots
Tech.
Attachez cette carte à M.O.D.O.K. Réponse forcée : après que M.O.D.O.K. s'est activé, soignez-le de 1 dégât.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
Des machines microscopiques assurent le bon fonctionnement du Siège de l'Apocalypse.
Champ de Force Psionique
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
L'ennemi attaché gagne Robuste.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, placez-les sur cette carte à la place. Ensuite, s'il y a au moins 5 dégâts sur cette carte, défaussez-la. Boost : attachez cette carte à l'ennemi en cours d'activation.
Machettes Psioniques
Attachez cette carte à M.O.D.O.K. Les attaques de M.O.D.O.K. gagnent Perçant.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement. Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Perçant.
Rétro-Ingénierie
Attachez cette carte à M.O.D.O.K. X est égal au coût imprimé de la carte intercalée sous cette carte.
Une fois révélée : intercalez sous cette carte une amélioration que vous contrôlez. Sinon, intercalez sous cette carte la carte du dessus de votre deck.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
Geôlier de l'A.I.M.
•24
AIM.
Garde.
Une fois révélée : Le Geôlier de I'A.I.M. attaque l'allié Secouru ayant le moins de points de vie restants. Sinon, placez 1 jeton Verrou sur une Cellule de Confinement.
Prise d'Otage
3
M.O.D.O.K. ne peut pas subir de dégâts.
Une fois révélée : attachez 1 allié Secouru face visible à cette carte. L'allié attaché n'est sous le contrôle d'aucun joueur. (L'allié attaché est toujours en jeu.)
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance prend le contrôle de l'allié attaché.
Augmentation Psionique
3
Entrave 1 .
Boost : donnez une carte de boost supplémentaire à l'ennemi en cours d'activation.
« Il est Vivant ! »
Une fois révélée : chaque joueur cherche un sbire Adaptoïde dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. (Mélangez.) Attribuez une carte de rencontre face cachée à chaque joueur qui n'a pas engagé un sbire par cet effet.
Rayon Psionique
Une fois révélée (alter ego) : vous êtes désorienté. M.O.D.O.K. manigance.
Une fois révélée (héros) : subissez X dégâts indirects, X étant la MNG de M.O.D.O.K.. Désorientez chaque personnage qui a subi des dégâts par cet effet.
Scientifique Suprême
216
AIM. Génie.
Victoire -1. Vilenie. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.) Les attaques du Scientifique Suprême gagnent Perçant et À Distance.
Équipé d'une combinaison à la pointe de la technologie, le Scientifique Suprême dispose d'un grand pouvoir physique et politique.
Monica Rappaccini
315
AIM. Génie.
Victoire -1. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Tant que le Scientifique Suprême est dans la pile de victoire, Monica Rappaccini gagne Vilenie.
En tant que numéro 2 de l'A.I.M., Monica a de sérieuses prétentions pour l'accès au titre de Scientifique Suprême.
Immunité Diplomatique
3
Attaquer le chef d'une nation souveraine est politiquement périlleux. Il va falloir traiter le Scientifique Suprême avec tact...
Une fois révélée : placez 1 pion Accélération sur cette carte pour chaque sbire AIM dans la pile de victoire.
Sanctions Diplomatiques
Renfort.
Une fois révélée : défaussez 1 carte de votre main pour chaque sbire AIM dans la pile de victoire. Boost : cette carte gagne Y pour chaque sbire AlM dans la pile de victoire.
Citizen V
2212
Thunderbolt.
Citizen V ne peut pas être vaincu, sauf si au moins 1 sbire Thunderbolt est dans la pile de victoire.
Interruption forcée : quand Citizen V est censé s'activer contre vous lors de l'étape 2 de la phase du Méchant, si vous êtes engagé avec un sbire Thunderbolt, Citizen V ne s'active pas et se soigne de 4 dégâts à la place.
Citizen V ne peut pas être vaincu, sauf si au moins 1 sbire Thunderbolt est dans la pile de victoire.
Interruption forcée : quand Citizen V est censé s'activer contre vous lors de l'étape 2 de la phase du Méchant, si vous êtes engagé avec un sbire Thunderbolt, Citizen V ne s'active pas et se soigne de 6 dégâts à la place.
La Justice et la Foudre
Une fois révélée : chaque joueur révèle au hasard un sbire Thunderbolt mis de côté. Révélez et attachez à cet environnement le sbire Thunderbolt mis de côté restant, face visible. En mode expert, donnez à chacun de ces sbires une carte d'état Tenace. Retournez cette carte.
« La justice et la foudre doivent toujours frapper, sans causer la ruine, mais être redoutées. » - Thomas Randolph
(Le sbire attaché à cette carte est en jeu et peut être ciblé par des attaques et des capacités.)
Interruption forcée : quand le round se termine, attachez à cette carte le sbire Thunderbolt ayant le plus de dégâts sur lui, en l'échangeant avec le sbire déjà attaché à cette carte, s'il y en a un. Soignez 1 dégât du sbire attaché. En mode expert, soignez-le de 1
dégât supplémentaire et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Épée de Citizen V
Arme.
Une fois révélée : attachez cette carte à Citizen V. Il s'active contre vous.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué et blessé Citizen V, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Jolt
•15
Thunderbolt.
Vilenie.
Une fois vaincu : placez 3 menaces sur la manigance principale.
Action de héros : inclinez votre héros → placez 1 jeton Discussion sur Jolt. S'il y a au moins 3 jetons Discussion dessus, retirez Jolt de la partie. (Elle n'est pas vaincue.)
Badauds Innocents
Utilisations (4 jetons Badaud).
Réponse forcée : après que vous avez attaqué un ennemi ou qu'un ennemi vous a attaqué, soit vous dépensez 1 ressource de n'importe quel type, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale (2 menaces à la place en mode expert). Retirez 1 jeton Badaud de cette carte.
La Tempête s'Annonce
2
« Thunderbolts, traînons ces justiciers devant la justice ! » - Songbird
Une fois révélée : chaque joueur engage chaque sbire engagé avec le joueur à sa gauche.
Le Tonnerre Gronde
3
Une fois révélée : chaque joueur engage chaque sbire engagé avec le joueur à sa gauche.
Toujours Debout
Une fois révélée : prenez au hasard un sbire Thunderbolt de la pile de victoire et révélez-le. Placez des dégâts sur ce sbire jusqu'à ce qu'il ait 5 points de vie restants. Ensuite, retirez cette traîtrise de la partie. Si aucun sbire n'est entré en jeu par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Tape m'en Une
Une fois révélée : engagez le sbire Thunderbolt ayant le moins de dégâts sur lui et qui n'est pas engagé avec vous. Ce sbire s'active contre vous. Si aucun sbire n'a été activé par cet effet, Citizen V s'active contre vous.
« Ne t'inquiète pas, Batroc. Je m'en occupe. » - Moonstone
Moonstone
2216
Aérien. Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1. Réponse forcée : après que Moonstone s'est activée, donnez-lui une carte d'état Tenace.
« Attrape ça ! »
Dominer les Cieux
3
Chaque personnage Aérien gagne +1 ATQ. Boost : si l'ennemi en cours d'activation a le trait Aérien, donnez-lui une carte de boost supplémentaire.
Attraction Gravitationnelle
Une fois révélée : trouvez Moonstone et révélez-la. (Si elle est déjà en jeu, elle vous engage.) Moonstone s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Manipulation Psychologique
Une fois révélée (alter ego) : défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : infligez X dégâts au personnage ami qui a le moins de points de vie restants, X étant égal à l'ATQ de votre héros.
Songbird
••1
Aérien. Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1. Interruption forcée : quand Songbird s'active, donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
« C'est l'heure d'affronter la musique ! »
Objets en Son Solide
Arme.
Attachez cette carte à Songbird. Sinon, attachez-la au méchant.
L'ennemi attaché perd Robuste.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé gagner une carte d'état Désorienté ou Sonné, défaussez cet attachement à la place.
Entraves de Son Durci
Attachez cette carte à votre identité.
Interruption forcée : quand vous êtes censé attaquer, défaussez cet attachement à la place. Ensuite, vous êtes sonné. Boost : vous êtes sonné. Si vous étiez déjà sonné, donnez une carte de boost supplémentaire à l'ennemi en cours d'activation.
Bulle Sonique
3
« Pas touche ! » - Songbird
Interruption forcée : quand n'importe quelle quantité de dégâts est censée être infligée à un ennemi, retirez la même quantité de menaces de cette manigance annexe à la place.
Son Durci
Une fois révélée : trouvez Songbird et révélez-la. (Si elle est déjà en jeu, elle vous engage.) Songbird s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : donnez une carte de boost supplémentaire à l'ennemi en cours d'activation.
Black Widow
2114
Élite. Thunderbolt.
Riposte 1. Vilenie. Victoire 1. Réponse forcée : après que Black Widow a manigancé contre vous, cherchez un exemplaire de Saut de Main dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et attachez-lui cette carte. (Mélangez.) Sinon, vous êtes désorienté.
Saut de Main
Préparation.
Attachez cette carte à Black Widow. Sinon, attachez-la au méchant.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé subir des dégâts d'une attaque, infligez ces dégâts au personnage attaquant à la place. Défaussez cet attachement.
« On s'est bien amusés. » - Black Widow
Fierté de la Chambre Rouge
4
Après avoir dominé ses pairs dans la Chambre Rouge, Yelena Belova était déterminée à prouver qu'elle était la meilleure Black Widow.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette manigance pour chaque carte Préparation en jeu.
Pâle Petite Araignée
Une fois révélée : trouvez Black Widow et révélez-la. (Si elle est déjà en jeu, elle vous engage.) Black Widow s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : vous êtes désorienté. Si vous étiez déjà désorienté, placez 1 menace sur la manigance principale.
L'Homme Radioactif
1218
Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1. Réponse forcée : après que l'Homme Radioactif s'est activé contre vous, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
« Allez, on se bouge ! »
Exposé aux Radiations
Condition.
Attachez cette carte à votre identité. Si l'identité attachée a le trait Gamma, cet attachement accorde +1 ATQ à la place.
Réponse forcée : après que vous avez récupéré, défaussez 1 carte de votre main → défaussez cet attachement.
Réaction Nucléaire Incontrôlable
5
Réponse forcée : Après que L'Homme Radioactif a subi n'importe quelle quantité de dégâts, placez une quantité égale de menaces sur cette manigance. Ensuite, s'il y a 10 menaces ou plus ici, infligez 10 dégâts à chaque personnage et défaussez Réaction Nucléaire Incontrôlable.
Pouvoir de l'Atome
Une fois révélée : trouvez L'Homme Radioactif et révélez-le. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) L'Homme Radioactif s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : subissez 2 dégâts indirects.
Mach-IV
1216
Aérien. Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1. Les personnages sans trait Aérien ne peuvent pas effectuer de défenses de base contre les attaques de MACH-IV.
« J'ai tout l'armement d'un avion de chasse... et plus encore ! »
Blasters
Tech. Arme.
Attachez cette carte à MACH-IV. Sinon, attachez-la à l'ennemi ayant l'ATQ la plus élevée. Les attaques de l'ennemi attaché gagnent Déferlement et À Distance.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué et blessé l'ennemi attaché, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cet attachement.
Missiles à Têtes Chercheuses
Tech. Arme.
Attachez cette carte à MACH-IV. Sinon, attachez-la au méchant.
Utilisations (4 jetons Missile). Réponse forcée : après que l'ennemi attaché vous a attaqué, retirez 1 jeton Missile de cet attachement et subissez 2 dégâts indirects.
Combat Aérien
3
Entrave 2 .
Réduisez de 2 les dégâts que chaque personnage Aérien subit de chaque attaque, sauf si l'attaquant ou l'attaque a le trait Aérien, ou si l'attaque a À Distance.
Supersonique
Une fois révélée : trouvez MACH-IV et révélez-le. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) MACH-IV s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement et À Distance.
Batroc
1216
Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1.
Interruption forcée : quand Batroc vous engage, défaussez 1 carte de votre main.
« On se revoit. En garde ! »
Coup de Foudre
5
Interruption forcée : quand un sbire engage un joueur, ce joueur défausse les X cartes du dessus de son deck, X étant le nombre d'icônes de boost de ce sbire. Placez 1 menace sur cette manigance pour chaque ressource imprimée ainsi défaussée.
Batroc le Sauteur
Une fois révélée : trouvez Batroc et révélez-le. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) Batroc s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : défaussez 1 carte de votre main.
Parcours du Combattant
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur engage chaque sbire engagé avec le joueur à sa gauche. Boost : après la résolution de cette attaque, engagez un sbire en jeu qui n'est pas engagé avec vous.
Baron Zemo
3212
Thunderbolt.
Interruption forcée : quand le Baron Zemo est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 12 à la place. Retirez 3 jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
« Arrêtez-les ! Au nom du Comite Exécutif ! » Interruption forcée : quand le Baron Zemo s'active contre vous, soit vous placez 1 jeton Secret sur une carte Membre du Comité, soit vous donnez une carte de boost supplémentaire au Baron Zemo pour cette activation.
Baron Zemo
4216
Thunderbolt.
Interruption forcée : quand le Baron Zemo est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 16 à la place. Retirez 3 jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
« Arrêtez-les ! Au nom du Comité Exécutif ! »
Solide. Interruption forcée : quand le Baron Zemo s'active contre vous, soit vous placez 2 jetons Secret sur une carte Membre du Comité, soit vous donnez une carte de boost supplémentaire au Baron Zemo pour cette activation.
Épée du Baron Zemo
Arme.
Attachez cette carte au Baron Zemo. Réponse forcée : après que le Baron Zemo a attaqué et vaincu un personnage, placez 1 jeton Secret sur l'environnement Membre du Comité ayant le moins de jetons Secret.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou
→ retirez 1 jeton Secret d'un environnement Membre du Comité et défaussez cet attachement.
Ennemi Réticent
Considérez que le héros attaché est un sbire Élite ayant une MNG égale à son CTR imprimé. Remplacez sa boîte de texte imprimée par « Vilenie. Une fois vaincu : retirez ce héros et Ennemi Réticent de la partie. »
Une fois révélée : cherchez dans votre collection un héros dont le titre ne correspond pas au titre d'un personnage en jeu et mettez-le en jeu engagé avec vous. Attachez-lui cette carte.
Agent du S.H.I.E.L.D.
213
SHIELD.
Coup Rapide. Vulnérable. Interruption forcée : quand l'agent du S.H.I.E.L.D. s'active ou est vaincu, ajoutez 1 jeton Secret à l'environnement Membre du Comité ayant le moins de jetons Secret.
Conflit de Loyauté
3
Entrave 1 .
En tant que coût supplémentaire pour qu'un joueur attaque, contre ou défende avec un allié, ce joueur doit dépenser 1 ressource de n'importe quel type.
Une fois déjouée : retirez 1 jeton Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Affaiblir les Soutiens
3
« C'est moi qui commande au S.H.I.E.L.D. à présent ! » - Baron Zemo
Entrave 1 .
En tant que coût supplémentaire pour qu'un joueur redresse un soutien, ce joueur doit dépenser 1 ressource de n'importe quel type.
Une fois déjouée : retirez 1 jeton Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Combat d'Intelligence
Une fois révélée : le Baron Zemo manigance. Si cette activation devait placer au moins une menace sur la manigance principale, vous pouvez dépenser X ressources pour prévenir X de ces menaces et retirer X jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Le Droit du Plus Fort
Une fois révélée (alter ego) : placez 2 jetons Secret sur l'environnement Membre du Comité ayant le moins de jetons Secret.
Une fois révélée (héros) : le Baron Zemo vous attaque. Si aucun personnage ne subit de dégât de cette attaque, retirez 3 jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Les Fins Justifient les Moyens
Une fois révélée : choisissez :
- Le Baron Zemo vainc le sbire ayant le moins de points de vie restants. Le Baron Zemo manigance.
- Défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez → parmi des environnements Membre du Comité retirez un nombre de jetons Secret égal au coût en ressource imprimé de la carte défaussée.
Soldat du S.H.I.E..L.D.
•24
SHIELD.
Patrouille. Vulnérable.
Une fois vaincu : le joueur engagé défausse 1 allié ou soutien SHIELD qu'il contrôle. Sinon, placez 2 menaces sur la manigance principale.
« Rendez-vous calmement et personne ne sera blessé. »
Mandat d'Arrêt
SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez votre identité ou 1 carte SHIELD que vous contrôlez → cherchez un sbire SHIELD dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez.) Défaussez cette obligation.
Désavoué
2
Le Comité Exécutif du S.H.I.E.L.D, a nié toute connaissance de vos activités et gelé toutes vos ressources.
Augmentez de 1 le coût en ressources pour jouer chaque carte SHIELD.
Une fois révélée : placez 1 menace sur cette manigance pour chaque carte SHIELD en jeu.
Responsable Médical en Chef
Membre du Comité.
Mise en Place.
S'il y a au moins 4 jetons Secret sur cette carte (au moins 3 en mode expert), retournez cette carte.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ retirez 1 jeton Secret de cette carte. Ensuite, soignez 1 dégât d'un personnage ami.
Attachez cette carte au méchant. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un jeton Secret a été placé sur cette carte, soit vous soignez 2 dégâts du méchant, soit vous infligez 1 dégât au personnage ami ayant le moins de points de vie restants.
S'il y a 3 attachements Membre du Comité en jeu, les joueurs perdent la partie.
Responsable de la Surveillance en Chef
Membre du Comité.
Mise en Place.
S'il y a au moins 4 jetons Secret sur cette carte (au moins 3 en mode expert), retournez cette carte.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ retirez 1 jeton Secret de cette carte. Ensuite, retirez 2 menaces d'une manigance.
Attachez cette carte au méchant. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un jeton Secret a été placé sur cette carte, placez 2 menaces sur la manigance principale.
S'il y a 3 attachements Membre du Comité en jeu, les joueurs perdent la partie.
Responsable Tactique en Chef
Membre du Comité.
S'il y a au moins 4 jetons Secret sur cette carte (au moins 3 en mode expert), retournez cette carte.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :


Attachez cette carte au méchant. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un jeton Secret a été placé sur cette carte, infligez 2 dégâts à un personnage ami.
S'il y a 3 attachements Membre du Comité en jeu, les joueurs perdent la partie.
Ingérence de l'A.I.M.
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité. Vous pouvez dépenser X ressources pour empêcher le placement de X de ces jetons.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Dossiers Médicaux
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un allié Protection différent et le mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher un allié Protection dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Sous Écoute
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un allié Justice différent et le mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher un allié Justice dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Scanner de Sécurité
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un allié Agressivité différent et le mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher un allié Agressivité dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Argent
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection une amélioration Protection différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une amélioration Protection dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Chantage
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection une amélioration Justice différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une amélioration Justice dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Idéologie
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection une amélioration Agressivité différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une amélioration Agressivité dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Pass de Sécurité
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un soutien Protection différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une soutien Protection dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Voyage
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un soutien Justice différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une soutien Justice dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Autorité
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un soutien Agressivité différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une soutien Agressivité dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Ingérence de l'A.I.M.
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité. Vous pouvez dépenser X ressources pour empêcher le placement de X de ces jetons.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Ingérence de l'A.I.M.
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité. Vous pouvez dépenser X ressources pour empêcher le placement de X de ces jetons.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Sens Silk Surchargé
Donnez cette carte au joueur de Cindy Moon.
Interruption forcée : quand une carte est censée être intercalée sous votre identité par un effet de carte Joueur, intercalez-la sous cette obligation à la place. Ensuite, s'il y a 2 cartes intercalées ici, vous pouvez défausser cette obligation (retirez-la de la partie à la place s'il y a au moins 3 cartes intercalées ici).
Silk, 28
Morlun
115
Élite. Héritier.
Morlun gagne +1 MNG et +1 ATQ pour chaque carte Rencontre intercalée sous chaque identité.
Une fois vaincu : défaussez chaque exemplaire de Traquer la Promise de l'Araignée intercalé sous chaque identité.
Silk, 29
La Grande Chasse
2
« Te voilà enfin. L'aiguille au centre de la toile. Il est temps. La Grande Chasse commence. » - Morlun
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette manigance annexe pour chaque carte intercalée sous chaque identité.
Silk, 30
Traquer la Promise de l’Araignée
Renfort.
Une fois révélée : si vous avez 4 cartes intercalées sous votre identité, défaussez-en 1 prise au hasard. Intercalez cette traîtrise sous votre identité.
Réponse forcée : après qu'un effet de carte Joueur a défaussé cette traîtrise du dessous d'une identité, cette identité subit 2 dégâts.
Silk, 31
Atlas
•318
Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1. Atlas gagne +2 points de vie pour chaque jeton Croissance sur lui.
Réponse forcée : après la fin de la phase du Méchant, placez 1 jeton Croissance sur Atlas.
Silk, 35
Croissance Invulnérable
5
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette manigance annexe pour chaque jeton Croissance sur Atlas.
Si Atlas a au moins 10 jetons Croissance sur lui, les joueurs perdent la partie.
Silk, 36
Force Croissante
Une fois révélée : trouvez Atlas et révélez-le. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) Atlas s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : donnez une carte d'état Tenace à l'ennemi en cours d'activation.
Silk, 37
Proportions Titanesques
Une fois révélée : les joueurs subissent collectivement X dégâts indirects, X étant le nombre de jetons Croissance sur Atlas. Si X est inférieur à 3, cette carte gagne Renfort. Boost : si Atlas est en jeu, placez 1 jeton Croissance sur lui.
Silk, 38
L'Ombre de T'Challa
Donnez cette carte au joueur de Shuri.
Utilisations (4 jetons Doute). Victoire 0.
Augmentez de 1 le coût en ressources de chaque carte que vous jouez.
Réponse forcée : après que vous avez contré, attaqué ou défendu, retirez 1 jeton Doute de cette obligation.
Black Panther, 31
Klaw
2•6
Élite. Maîtres du Mal.
Interruption forcée : quand Klaw vous attaque, donnez-lui 1 carte de boost pour cette activation.
« Lorsque tout le monde entendra ma douce musique... le monde sera à moi ! »
Black Panther, 32
M.U.S.I.C. Manipulée
5
Klaw a pour dessein d'utiliser les pouvoirs de la fille qu'il appelle M.U.S.I.C. pour contrôler les esprits du monde entier.
Une fois révélée : trouvez M.U.S.I.C. et mettez-la en jeu engagée avec vous.
Une fois déjouée : défaussez M.U.S.I.C. du jeu.
Black Panther, 33
M.U.S.I.C.
••1
Captif.
Une fois révélée : trouvez M.U.S.I.C. Manipulée et mettez-la en jeu.
Une fois vaincue : déplacez vers la manigance principale toute la menace qui se trouve sur M.U.S.I.C. Manipulée.
Black Panther, 34
Le Cri
Une fois révélée : sonnez chaque personnage que vous contrôlez. Infligez 1 dégât à chacun de ces personnages qui était déjà sonné. Boost : vous êtes sonné. Si vous étiez déjà sonné, subissez 1 dégât.
Black Panther, 35
Joystick
1117
Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1. Interruption forcée : quand Joystick s'active contre vous, choisissez :
- Donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation et piochez 1 carte.
- Donnez-lui une carte d'état Tenace.
Black Panther, 39
Matraque Énergétique
Tech. Arme.
Attachez cette carte à Joystick. Sinon, attachez-la au méchant. Les attaques de l'ennemi attaché gagnent Perçant.
Action de héros : l'ennemi attaché vous attaque. Après cette attaque, défaussez cet attachement et piochez 1 carte.
Black Panther, 40
Jouer pour le Plaisir
3
« Essaye de suivre ! » - Joystick
La taille de main de chaque identité gagne +1.
Interruption forcée : quand un ennemi s'active, donnez-lui 1 carte de boost pour cette activation (en plus des autres cartes de boost qu'il pourrait déjà recevoir).
Black Panther, 41
Risque Extrême
Une fois révélée : trouvez Joystick et révélez-la (si elle est déjà en jeu, elle vous engage.) Joystick s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : vous pouvez donner une carte de boost supplémentaire à l'ennemi en cours d'activation. Si vous le faites, piochez 1 carte.
Black Panther, 42
Programmation de la Chambre Rouge
Donnez cette carte au joueur de Bucky Barnes.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Bucky Barnes → retirez cette obligation de la partie.
- Défaussez la carte ayant le coût imprimé le plus élevé de votre main et subissez un nombre de dégâts indirects égal à son coût. Défaussez cette obligation.
Crossbones
225
Élite. Hydra.
Coup Rapide. Réponse forcée : après que Crossbones a attaqué et vaincu un allié, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Brigade de Choc d'Hydra
3
Crossbones commande sa propre équipe de gorilles d'Hydra triés sur le volet.
Chaque sbire Hydra gagne +1 ATQ et +2 points de vie.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche un sbire Hydra dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. (Mélangez.)
Armement High-Tech
Tech. Arme.
Attachez cette carte à Crossbones. Sinon, attachez-la au méchant.
Réponse forcée : après avoir attaché Armement High-Tech à un ennemi, cet ennemi s'active contre vous.
Action de héros : inclinez un personnage que vous contrôlez → défaussez cet attachement.
Mercenaire d'Hydra
•13
Hydra.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
« Mais que fait Hydra ici ? » - Carol Danvers
Blizzard
1216
Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1. Réponse forcée : après que Blizzard a attaqué un personnage, cherchez Piégé Dans la Glace dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et attachez-le à ce personnage. (Mélangez.) Sinon, sonnez le personnage attaqué.
Piégé dans la Glace
Glace.
Attachez cette carte à votre identité.
Le personnage attaché ne peut pas attaquer d'autres ennemis que cette carte.
N'importe quel joueur peut attaquer cette carte comme s'il s'agissait d'un sbire. S'il y a au moins 3 dégâts sur cette carte, déplacez tous ces dégâts sauf 3 sur le personnage attaché et défaussez cette carte.
Mauvaises Conditions
3
« Attention, sol glissant ! » - Blizzard
Réponse forcée : après qu'un allié est entré en jeu, inclinez-le.
Voile Blanc
Une fois révélée : trouvez Blizzard et révélez-le. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) Blizzard s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Boost : vous êtes sonné. Si vous étiez déjà sonné, subissez 1 dégât.
Protecteur de Harlem
Le Faucon, 29
La Vipère
Serpent Solutions
6
Le Faucon, 31
Soldat du Serpent
Propaconda
Le Faucon, 33
Fixer
Réacteur Dorsal
Tech.
Le Faucon, 39
Module Tech
Tech.
Le Faucon, 40
Innovation Technologique
4
Le Faucon, 41
Techno
Le Faucon, 42
L'effraction !
1A
Rhino est en train d'attaquer une usine du SHIELD !
Contenu : Rhino (I) et Rhino (II). (Rhino (II) et Rhino (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Rhino et Standard. Un set de rencontre modulaire (recommandé : Alerte à la Bombe).
Mise en place : avancez au stade 1B.
1B
Rhino essaye de défoncer le murs de l'usine afin de dérober une cargaison de vibranium. Vous devez l'arrêter !
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Boîte de Base, 97
Trafic Clandestin
1A
L'attaque sur le complexe du S.H.I.E.L.D semble liée à un réseau de trafic d'armes souterrain.
Contenu : Klaw (I) et Klaw (II) et Klaw (III) à la place en mode expert. Les sets de rencontre Klaw et Standard. Un set de rencontre modulaire (recommandé : Maîtres du mal).
Mise en place : cherchez la manigance annexe Réseau de Défense dans le deck Rencontre et révélez-la. Mélangez le deck Rencontre. Avancez au stade 1B.
1B
Votre enquête révèle que c'est Klaw, un vieil ennemi des Avengers, qui est derrière cette entreprise criminelle !
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire, engagé avec le premier joueur.
Boîte de Base, 116
Rendez-Vous Secret
2A
Klaw a trouvé un acheteur pour ses armes illégales. Vous devez empêcher la vente, mais le lieu du rendez-vous est gardé par les sbires de Klaw.
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire, engagé avec le premier joueur. Avancez au stade 2B.
2B
Klaw a rendez-vous avec le Crimson Cowl. Kawl et le mystérieux personnage se précipitent dans l'ombre quand vous leur faites face et les sbires de Klaw approchent pour couvrir leur fuite.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Boîte de Base, 117
Le Crimson Cowl
1A
Le mystérieux employeur encapuchonné de rouge de Klaw n'est autre que l'androïde meurtrier, Ultron.
Contenu : Ultron (I) et Ultron (II). (Ultron (II) et Ultron (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Ultron et Standard. Un set de rencontre modulaire (recommandé : Civils Attaqués).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Drones d'Ultron. Mélangez le deck Rencontre. Avancez au stade 1B.
1B
Ultron utilise les matériaux livrés par Klaw afin de se fabriquer une armée de drones.
Une fois révélée : chaque joueur met en jeu la carte du dessus de son deck, face cachée, engagée avec lui en tant que sbire Drone.
Boîte de Base, 137
Assaut sur le NORAD
2A
Alors que vous poursuivez Ultron, vous recevez un appel de détresse de la part du Commandement de la défense aérospaciale de l'Amérique du Nord dans le Colorado. Ils sont assiégés par une armée de drones d'Ultron !
Une fois révélée : chaque joueur met en jeu la carte du dessus de son deck, face cachée, engagée avec lui en tant que sbire Drone. Avancez au stade 2B.
2B
Si Ultron prend le contrôle du NORAD, il aura accès aux commandes des missiles balistiques des Etats-Unis !
Réponse forcée : après avoir placé de la menace sur cette carte lors de la première étape de la phase Méchant, chaque joueur doit choisir : soit il place 2 menaces sur cette carte, soit il met en jeu la carte du dessus de son deck, face cachée, engagée avec lui en tant que sbire Drone.
Boîte de Base, 138
Countdown to Oblivion
3A
Ultron a pris le contrôle du NORAD. Ce n'est plus qu'une question de temps avant qu'il ne pirate le dispositif de sécurité et soit en mesure de lancer l'arsenal nucléaire.
Une fois révélée : chaque joueur met en jeu la carte du dessus de son deck, face cachée, engagée avec lui en tant que sbire Drone. Avancez au stade 3B.
3B
C'est à vous de sauver le monde d'une apocalypse nucléaire !
Les menaces ne peuvent pas être retirées de cette manigance.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Boîte de Base, 139
Prise de Contrôle Hostile
1A
Contenu : Norman Osborn (I) et Norman Osborn (II). (Norman Osborn (II) et Norman Osborn (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Entreprise à Risques et Standard. Un set de rencontre modulaire (recommandé : Gadgets du Bouffon).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Entreprise Criminelle. Mélangez le deck Rencontre. Avancez au stade 1B.
1B
Norman Osborn a organisé une réunion du conseil d'administration afin de prendre le contrôle d'une branche de Stark Industries.
Une fois révélée : placez 1 jeton Infamie sur Entreprise Criminelle. Ensuite, défaussez 1 carte du deck de chaque joueur pour chaque jeton Infamie sur Entreprise Criminelle.
Acquisition d'Entreprise
2A
Avec une branche de Stark Industries sous son contrôle, Norman Osborn aura accès à des technologies mortelles et quadruplera les capacités des productions d'Oscorp.
Une fois révélée : avancez au stade 2B.
2B
Si Norman Osborn réussit son coup, plus rien ne pourra empêcher son hégémonie technologique.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Répandre le Mutagène
1A
Contenu : Le bouffon Vert (I) et Le bouffon Vert (II). (Le bouffon Vert (II) et Le bouffon Vert (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Formule Mutagène et Standard. Un set de rencontre modulaire (recommandé : Gadgets du Bouffon).
Mise en place : mettez en jeu un sbire Esclave bouffon engagé avec chaque joueur. Mélangez le deck Rencontre. Avancez au stade 1B.
1B
Le Bouffon Vert a répandu un gaz mutagène toxique dans les rues de New York.
Une fois révélée : dans l'ordre des joueurs, chaque joueur qui n'est pas engagé avec un sbire Bouffon doit défausser 3 cartes du deck Rencontre et mettre en jeu, engagé avec lui, le premier sbire Bouffon ainsi défaussé.
Le Bouffon Vert, 17
Nuage Mutagène
2A
Le nuage recouvre la ville et les malheureux pris dans ses vapeurs commencent à se métamorphoser et à muter en d'horribles créatures grotesques.
Une fois révélée : avancez au stade 2B.
2B
Les créatures grotesques obéissent aux moindres ordres du Bouffon Vert. Arrêtez le Bouffon Vert avant que sa monstrueuse armée ne prenne le contrôle de la ville.
X est égal au nombre d'ennemis Bouffon en jeu (Le Bouffon Vert inclus).
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Le Bouffon Vert, 18
Breakout
1A
Contenu : Le Démolisseur A, Le Boulet A, Le Compresseur A et Le Bulldozer A comme méchants. (Les versions B à la place pour une difficulté accrue.)Les decks Rencontre pour Le Démolisseur, Le Boulet, Le Compresseur et Le Bulldozer.
Mise en place : mettez en jeu les manigances annexes L'Heure des Comptes, Envoyer Bouler, Compression ! et Dégager la Voie. Placez le jeton Actif sur le Démolisseur. Avancez au stade 1B.
1B
Réponse forcée : après l'étape un de la phase du Méchant, placez 1 menace sur chaque manigance annexe. Déplacez le jeton Actif vers le méchant dont la manigance a le plus de menaces. (En cas d'égalité, le premier joueur choisit.)
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Attaque sur le Mont Athéna
1A
Contenu : Crossbones (I) et Crossbones (II). Les sets de rencontre Crossbones, Armes Expérimentales et Standard. Trois sets de rencontre modulaires (Offensive d'Hydra, Maîtrise des Armes et Légions d'Hydra).
Mise en place : Constituez le deck Armes Expérimentales et placez-le à côté du deck Manigance Principale. (Voir livret de règles, page 5.)
1B
Crossbones mène une armée de soldats d'Hydra dans un assaut frontal contre le complexe du Projet P.E.G.A.S.U.S dans les Montagnes Adirondack.
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Armes Expérimentales.
La Pierre d'Infinité
2A
Dans le complexe du Projet P.E.G.A.S.U.S, les agents du S.H.I.E.L.D. mènent un combat désespéré pour empêcher Hydra de s'emparer de la Pierre de la Réalité qui y est entreposée.
2B
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Armes Expérimentales.
La Fuite
3A
Hydra s'est emparé de la Pierre d'lnfinité et Crossbones donne l'ordre à ses hommes de se retirer. Vous devez les arrêter avant qu'ils ne s'enfuient !
3B
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Armes Expérimentales.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Personne ne Passe
1A
Contenu : L'Homme Absorbant (I) et L'Homme Absorbant (II). Les sets de rencontre L'Homme Absorbant et Standard. Un set de rencontre modulaire (Patrouille d'Hydra).
Mise en place : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un environnement soit défaussé. Mettez-le en jeu et mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
1B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Retard sur cette carte.
Interruption forcée : quand un environnement entre en jeu, défaussez chaque autre carte Environnement en jeu.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Traquer les Héros
1A
Contenu : Taskmaster (I) et Taskmaster (II). Les sets de rencontre Taskmaster, Patrouille d'Hydra et Standard. Un set de rencontre modulaire (Maîtrise des Armes).
Mise en place : mettez de côté chaque allié Captif, hors jeu. Cherchez la Patrouille d'Hydra dans le deck Rencontre et mettez-la en jeu. Mélangez le deck Rencontre.
1B
Le célèbre Taskmaster a été nommé chef de la police d'Hydra. Sa priorité est de traquer les héros hors-la-loi. Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, chaque joueur sous forme de héros doit choisir : soit placer 1 menace sur cette carte, soit subir 1 dégât.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'île de Dr Zola
1A
Contenu : Zola (I) et Zola (II). Les sets de rencontre Zola et Standard. Un set de rencontre modulaire (Civils Attaqués).
Mise en place : cherchez la Prison d'Hydra dans le deck Rencontre et révélez-la. Chaque joueur cherche un exemplaire du Bio-Serviteur Ultime et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre.
1B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Test sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 3 jetons Test sur cette carte, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec le premier joueur et retirez 3 jetons Test de cette manigance.
Le Savant Fou
2A
Les altérés de Zola vous attaquent furieusement avec une obéissance aveugle. Vous devez mettre un terme à ce cauchemar avant que le savant fou ne les lâche sur le monde !
Une fois révélée : chaque joueur cherche un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. Mélangez le deck Rencontre.
2B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Test sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 3 jetons Test sur cette carte, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec le premier joueur et retirez 3 jetons Test de cette manigance.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Avènement de Crâne Rouge
1A
Contenu : Crâne Rouge (I) et Crâne Rouge (II). Les sets de rencontre Crâne Rouge et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Offensive d'Hydra et Patrouille d'Hydra).
Mise en place : mettez en jeu La Maison Rouge. Mélangez chaque autre manigance annexe dans le deck Manigance Annexe et placez-le à côté du deck Rencontre (voir livret de règles). Mettez de côté Le Dormeur, hors jeu.
1B
Crâne Rouge cherche à conquérir le monde en utilisant le pouvoir de la Pierre de la Réalité. Il utilise son génie stratégique pour vous tenir occupé pendant qu'il travaille dans ce but. Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, révélez la carte du dessus du deck Manigance Annexe et mettez-la en jeu.
Nouvel Ordre Mondial d'Hydra
2A
Crâne Rouge est tout proche de déchainer le plein pouvoir de la Pierre d'lnfinité. Vous devez l'arrêter avant qu'il ne le fasse et que la réalité soit soumise à sa volonté maléfique.
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Manigance Annexe et mettez-la en jeu.
2B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, révélez la carte du dessus du deck Manigance Annexe et mettez-la en jeu.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Arrivée de Kang
1A
Contenu : Kang (I), tous les exemplaires de Kang (I), Kang (I). Les sets de rencontre Kang et Standard. Un set de rencontre modulaire (Temporel).
Setup : Mettez de côté tous les Kang (I), Kang (II) et les manigances annexes Empire de Kang. Retirez de la partie les cartes Obligation de chaque joueur. Mélangez le deck Rencontre.
1B
Kang pense que s'il bat les plus grands héros de la Terre, le reste de la planète se soumettra.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Le Maître du Temps
2A
Kang est repoussé, mais il parvient à se sauver en dispersant les héros à travers l'espace et le temps.
Une fois révélée : placez 1 pion Accélération sur cette carte pour chaque manigance annexe en jeu, ensuite, défaussez chaque manigance annexe. Dans l'ordre des joueurs, chaque joueur révèle un stade 3A pris au hasard. Retirez de la partie les exemplaires non utilisés du stade 3.
2B
Interruption forcée : quand un pion Accélération est censé être placé sur une autre manigance, placez-le ici à la place.
Les joueurs ne peuvent rejoindre cette aire de jeu que s'il ne reste aucune autre aire de jeu. Quand tous les joueurs ont rejoint cette aire de jeu, avancez au stade 4A.
Chronopolis
3A
Une fois révélée : créez votre propre aire de jeu et placez-y cette manigance. Ajoutez Kang (Immortus) à cette aire de jeu et attribuez-vous une carte Rencontre.
3B
Réponse forcée : après que ce stade est achevé, placez sous le stade 4A, face cachée, 1 des cartes Empire de Kang mises de côté. À la fin de la phase, retirez Kang (Immortus) et ce stade de la partie, et combinez votre aire de jeu avec une autre aire de jeu.
Si tous les joueurs présents à ce stade sont vaincus, ce stade est achevé.
Destin Inéluctable
3A
Une fois révélée : créez votre propre aire de jeu et placez-y cette manigance. Ajoutez Kang (lron Lad) à cette aire de jeu et attribuez-vous une carte Rencontre.
3B
Réponse forcée : après que ce stade est achevé, placez sous le stade 4A, face cachée, 1 des cartes Empire de Kang mises de côté. À la fin de la phase, retirez Kang (lron Lad) et ce stade de la partie, et combinez votre aire de jeu avec une autre aire de jeu.
Si tous les joueurs présents à ce stade sont vaincus, ce stade est achevé.
Le Royaume de Rama-Tut
3A
Une fois révélée : créez votre propre aire de jeu et placez-y cette manigance. Ajoutez Kang (Rama-Tut) à cette aire de jeu et attribuez-vous une carte Rencontre.
3B
Réponse forcée : après que ce stade est achevé, placez sous le stade 4A, face cachée, 1 des cartes Empire de Kang mises de côté. À la fin de la phase, retirez Kang (Rama-Tut) et ce stade de la partie, et combinez votre aire de jeu avec une autre aire de jeu.
Si tous les joueurs présents à ce stade sont vaincus, ce stade est achevé.
La Guerre Présent-Futur
3A
Une fois révélée : créez votre propre aire de jeu et placez-y cette manigance. Ajoutez Kang (Le Centurion Écarlate) à cette aire de jeu et attribuez-vous une carte Rencontre.
3B
Réponse forcée : après que ce stade est achevé, placez sous le stade 4A, face cachée, 1 des cartes Empire de Kang mises de côté. À la fin de la phase, retirez Kang (Le Centurion Écarlate) et ce stade de la partie, et combinez votre aire de jeu avec une autre aire de jeu.
Si tous les joueurs présents à ce stade sont vaincus, ce stade est achevé.
La Colère de Kang
4A
Vous utilisez la technologie de votre ennemi pour vous regrouper et regagner le présent, juste à temps pour vous opposer à l'assaut que Kang lance sur la Terre.
Une fois révélée : révélez Kang (III) et ajoutez-le à l'aire de jeu. Révélez chaque carte Empire de Kang face cachée située sous ce stade.
4B
Une fois révélée : chaque joueur cherche son sbire Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre ou les zones hors jeu et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Invasion Terrestre
1A
Contenu : Drang (I) et Drang (II). (Drang (II) et Drang (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre La Confrérie des Badoon, Contrôles du Vaisseau et Standard. Un set de rencontre modulaire (Troupe de Badoon).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Vaisseau Badoon et le soutien Milano.
1B
Les innombrables hordes de Drang ont lancé une attaque-surprise contre la Terre ! Réponse forcée : après avoir résolu l'étape un de la phase du Méchant, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Protéger la Planète
2A
Les Badoon ont percé les défenses de la Terre ! Repoussez-les avant qu'il ne soit trop tard.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
2B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape un de la phase du Méchant, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Action de premier joueur : inclinez le Milano → choisissez soit vous retirez 3 menaces de cette manigance, soit vous infligez 3 dégâts à un sbire.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
La Grande Collection
1A
Contenu : Le Collectionneur (I) et Le Collectionneur (II). (Le Collectionneur (II) et Le Collectionneur (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Infiltrer le Musée, Artefacts Galactiques et Standard. Un set de rencontre modulaire (Créatures de la Ménagerie).
Mise en place : créez l'aire de jeu appelée « La Collection » (voir le livret pour plus de détails). Mettez la carte du dessus du deck de chaque joueur dans La Collection, face visible.
1B
Action de héros : choisissez : soit vous inclinez votre héros, soit vous dépensez 2 ressources de n'importe quel type → défaussez 1 carte de La Collection (vers la pile de défausse de son propriétaire). (Limite d'une fois par round par joueur.)
S'il y a au moins 5 cartes dans La Collection ou si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Retrouver le Milano
1A
Contenu : Le Collectionneur (A1) (Le Collectionneur (B 1) à la place en mode expert). Les sets de rencontre Fuir le Musée, Artefacts Galactiques, Contrôles du Vaisseau et Standard. Un set de rencontre modulaire (Créatures de la Ménagerie).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Labyrinthe de Rayonnages. Mettez de côté le set de rencontre Contrôles du Vaisseau.
1B
Vous êtes pris au piège dans le musée du Collectionneur. Avant de pouvoir vous échapper, vous devez retrouver le Milano.
Interruption forcée : quand la dernière menace est retirée de cette manigance, avancez au stade 2A (les joueurs gagnent en avançant).
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Perdus dans le Musée
2A
Le Milano est retenu dans une immense vitrine. Vous tentez en vain de l'ouvrir et finissez par vous résoudre à briser la vitre.
Une fois révélée : mettez en jeu, sous le contrôle du premier joueur, le soutien Milano du set de rencontre Contrôles du Vaisseau mis de côté.
2B
Maintenant que vous avez dégagé le Milano, utilisez-le pour trouver la porte principale !
Interruption forcée : quand la dernière menace est retirée de cette manigance, avancez au stade 3A (les joueurs gagnent en avançant).
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
La Grande Évasion
3A
Vous avez trouvé la sortie ! Vous allumez les propulseurs du Milano et vous élancez dans l'espace, mais les Canons du Vaisseau Musée commencent à vous tirer dessus.
Une fois révélée : retournez le Labyrinthe de Rayonnages. Placez 1 pion Accélération sur la manigance principale. Mélangez dans le deck Rencontre les cartes restantes du set de rencontre Contrôles du Vaisseau mis de côté.
3B
Vous y êtes presque ! Échappez aux tirs du Vaisseau Musée pour vous enfuir !
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette carte.
S'il n'y a aucune menace sur cette carte, les joueurs gagnent la partie.Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Art de la Fuite
1A
Contenu : Nebula (I) et Nebula (II). (Nebula (II) et Nebula (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Nebula, Pierre du Pouvoir, Contrôles du Vaisseau et Standard. Un set de rencontre modulaire (Pirates de l'Espace).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Vaisseau de Nebula et le soutien Milano. Attachez la Pierre du Pouvoir à Nebula . Défaussez 2 cartes du dessus du deck Rencontre, ensuite attachez à Nebula chaque attachement Technique ainsi défaussé.
1B
Vous avez localisé Nebula , mais elle tente désespérément de vous échapper. C'est peut-être votre seule chance de lui reprendre la Pierre du Pouvoir.
X est égal au nombre de jetons Fuite sur le vaisseau de Nebula.
Mode Distortion Activé
2A
Avec une précision extrême , le vaisseau de Nebula virevolte et manœuvre de manière à s'éloigner suffisamment du Milano pour avoir une chance de s'enfuir.
Une fois révélée : placez 2 jetons Fuite sur le vaisseau de Nebula. Pour chaque jeton Fuite sur le vaisseau de Nebula défaussez les 2 cartes du dessus du deck de chaque joueur et du deck Rencontre.
2B
Nebula a amorcé ses moteurs. Détruisez-les avant qu'elle n'effectue un saut dans l'espace !
X est égal au nombre de jetons Fuite sur le vaisseau de Nebula.
Si ce stade est achevé , les joueurs perdent la partie.
Interception Imminente
1A
Contenu : Ronan l'Accusateur (I) et Ronan l'Accusateur (II). (Ronan l'Accusateur (II) et Ronan l'Accusateur (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Ronan l'Accusateur, Pierre du Pouvoir, Contrôles du Vaisseau et Standard. Un set de
rencontre modulaire (Milices Kree).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Vaisseau Amiral Kree et le soutien Milano. Attachez l'Arme Universelle à Ronan l'Accusateur. Attachez la Pierre du Pouvoir au premier joueur.
1B
Les forces de Ronan l'Accusateur ont tendu une embuscade au Milano afin de s'emparer de la Pierre du Pouvoir. Avec de bons réflexes et quelques talents de pilotage, vous devriez arriver à vous en sortir.
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
« Je Reprends ce qui m'Appartient »
2A
Le vaisseau de Ronan l'Accusateur s'est arrimé au vôtre. Une fois à bord du Milano, il lui a suffi d'un coup de son Arme Universelle pour vous mettre à terre. Avant que vous n'ayez pu vous relever, il s'était emparé de la Pierre du Pouvoir.
Une fois révélée : attachez la Pierre du Pouvoir à Ronan l'Accusateur. Si elle lui est déjà attachée, donnez-lui 1 carte de boost face cachée.
2B
Ronan l'Accusateur s'est emparé de la Pierre du Pouvoir ! Récupérez-la avant qu'il ne soit trop tard.
Tant que la Pierre du Pouvoir est attachée à Ronan l'Accusateur, aucune menace ne peut être retirée de cette manigance.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Attaque sur Nulle-Part
1A
Mâchoire d'Ébène mène un assaut sur Nulle-Part afin de récupérer la Pierre du Pouvoir qui y est gardée.
Contenu : Mâchoire d'Ébène (I) et Mâchoire d'Ébène (II). (Mâchoire d'Ébène (II) et Mâchoire d'Ébène (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Mâchoire d'Ébène et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Armées du Titan et L'Ordre Noir).
1B
Une fois révélée : chaque joueur défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un environnement Sort et le met en jeu dans sa zone de jeu. Mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck
Rencontre.
La Pierre de Pouvoir
2A
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Chaque joueur défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un environnement Sort et le met en jeu dans sa zone de jeu.
2B
Mâchoire d'Ébène utilise ses pouvoirs magiques pour vous retenir pendant que ses sbires partent à la recherche de la Pierre du Pouvoir.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
En État de Siège
1A
Contenu : Proxima Minuit l et IlI (stades (II) et (III) à la place en mode expert). Corvus Glaive l et I (stades (II) et (III) à la place en mode expert). Les sets de rencontre Défense de la Tour et Standard. Un set de rencontre
modulaire (Armées du Titan).
Mise en place : révélez le stade 2A et mettez-le en jeu à côté de ce stade de manière à ce qu'il y ait deux manigances principales et deux méchants en jeu.
1B
Proxima Minuit mène une attaque de l'Ordre Noir contre la Tour des Avengers.
Manigance de Proxima Minuit.
Interruption forcée : quand ce stade est censé être achevé, retirez-en toutes les menaces à la place. Ensuite, infligez 6 dégâts à la Tour des Avengers.
Les Armées de Thanos
2A
Une fois révélée : mettez en jeu l'environnement Tour des Avengers, face Place Forte visible. Mettez en jeu l'attachement Défense Ciblée, attaché à ce stade. Chaque joueur cherche un exemplaire de l'Assaillant de l'Ordre Noir et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre.
2B
Corvus Glaive donne ses ordres en première ligne, utilisant son expérience de stratège pour contrer la défense des Avengers.
Manigance de Corvus Glaive.
Interruption forcée : quand ce stade est censé être achevé, retirez-en toutes les menaces à la place. Ensuite, attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
Les Pierres d'Infinité
1A
Contenu : Thanos I et Thanos II (Thanos II et Thanos III à la place en mode expert). Les sets de rencontre Thanos, Gant de l'Infini et Standard. Deux sets modulaires (L'Ordre Noir et Enfants de Thanos). Consultez le livret pour les règles du Gant de l'Infini.
1B
Thanos a serti les six Pierres d'Infinité sur son Gant de l'infini. Il ne lui reste plus qu'à maitriser son pouvoir afin de mettre son plan génocidaire à exécution.
Une fois révélée : mettez en jeu la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité. Cherchez la manigance annexe Sanctuaire dans le deck Rencontre et révélez-la. (Mélangez le deck Rencontre.)
L'Ombre du Titan Fou, 114
Équilibrer la Balance
2A
Une fois révélée : chaque joueur mélange sa pile de défausse dans son deck Chaque joueur retire de la partie la moitié supérieure de son deck (arrondie à l'inférieur).
2B
D'un claquement de doigts, Thanos a éliminé la moitié de toute vie dans l'univers. Si vous parvenez à arracher son gant au Titan Fou, peut-être pourrez-vous utiliser son pouvoir pour inverser le processus. Mais si vous échouez, il ne restera plus personne pour se dresser contre lui.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Ombre du Titan Fou, 115
Le Tourment d'Odin
1A
Contenu : deck Méchant Hela A (Hela B à la place en mode expert). Les sets de rencontre Hela et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Légions de Hel et Géants de Glace).
Mise en place : attachez Odin à la manigance principale, face Captif visible. Révélez Gnipahellir et Garm. Mettez de côté Gjallerbru, Skurge, Forteresse de Nastrond et Nidhogg, hors jeu. Mélangez le deck Rencontre.
1B
Afin de secourir Odin, vous devez entreprendre un périlleux voyage à travers Hel.
Interruption forcée : quand Hela est censée être vaincue, si Odin est attaché à cette manigance, défaussez chaque attachement d'Hela et retournez-la sur sa face Blessé à la place.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Ombre du Titan Fou, 138
Longue Vie au Roi Loki
1A
Contenu : les sets de rencontre Loki, Gant de l'infini et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (L'Enchanteresse et Géants de Glace).
Mise en place : mettez de côté chaque exemplaire du méchant Loki, hors jeu. Mettez en jeu la manigance annexe Guerre sur Asgard. Mélangez le deck Rencontre. Révélez 1 méchant Loki mis de côté pris au hasard. Révélez la carte du dessus du deck Pierre d'Infinité.
1B
Interruption forcée : quand Loki est vaincu, avancez à un méchant Loki mis de côté pris au hasard.
Si le nombre de Loki dans la pile de victoire est égal à la condition de victoire, les joueurs gagnent la partie (voir livret de règles). Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Ombre du Titan Fou, 165
Se Faire des Relations
1A
Contenu : The Hood (l) et The Hood (I). (The Hood (II) et The Hood (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre The Hood et Standard.
Mise en place : choisissez 7 sets de rencontre modulaires et mettez-les de côté (vous pouvez les prendre au hasard). Sélectionnez aléatoirement de ces sets, puis mélangez-le dans le deck Rencontre.
1B
The Hood est en train de constituer une armée en convainquant divers criminels qu'ils seraient plus forts ensemble que séparément.
Une fois révélée : chaque joueur doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood, dans l'ordre des joueurs.
The Hood, 4
Promesse de Prospérité
2A
À force de travail, de détermination et de nombreuses activités illégales, l'empire de The Hood a prospéré et menace désormais la sécurité des habitants de New York.
Une fois révélée : sélectionnez aléatoirement 1 des sets de rencontre modulaires mis de côté, puis mélangez-le dans le deck Rencontre. Placez 1 pion Accélération sur la manigance principale.
2B
Une fois révélée : chaque joueur doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood, dans l'ordre des joueurs. Placez 2 menaces sur cette manigance pour chaque joueur qui ne s'est pas vu attribuer au moins 1 carte Rencontre face cachée par cet effet.
The Hood, 5
État Criminel
3A
Avec une légion de méchants à ses côtés, The Hood a établi un domaine de dépravation que même les héros les plus vaillants feraient mieux de craindre.
Une fois révélée : sélectionnez aléatoirement des sets de rencontre modulaires mis de côté, puis mélangez-le dans le deck Rencontre. Placez 1 pion Accélération sur la manigance principale. Chaque joueur doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood, dans l'ordre des joueurs.
3B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, chaque joueur doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood, dans l'ordre des joueurs.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
The Hood, 6
Passants Infortunités
1A
Contenu : L'Homme-Sable (I) et L'Homme-Sable (II). (L'Homme- Sable (II) et L'Homme-Sable (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre L'Homme-Sable, Chaos dans la Ville et Standard. Un set de rencontre modulaire (Les Pieds sur Terre).
Mise en place : cherchez l'environnement Rues de la Ville dans le deck Rencontre et mettez-le en jeu. Placez 4 jetons Sable dessus.
1B
L'Homme-Sable noie les rues de la ville sous des tonnes de sables, mettant les passants en grand danger !
Réponse forcée : après qu'un pion Accélération a été placé sur cette manigance, infligez 3 dégâts indirects au premier joueur.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
« Laisse-Nous Tranquille ! »
1A
Contenu : Venom (I) et Venom (II). (Venom (II) et Venom (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Venom, Force Symbiotique et Standard. Un set de rencontre modulaire (Les Pieds sur Terre).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Clocher, face Silencieux visible.
1B
Dès qu'il vous aperçoit, Venom devient fou furieux et vous attaque sans relâche, ravageant la ville au passage.
Interruption forcée : quand Venom s'active contre vous, déplacez chaque carte de boost face cachée sur votre identité vers Venom.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Labyrinthe de Miroirs
1A
Contenu : Mysterio (I) et Mysterio (II). (Mysterio (II) et Mysterio (III) la place en mode expert.) Les sets de rencontre Mysterio, Cauchemar Personnel et Standard. Un set de rencontre modulaire (Murmures de Paranoïa).
Mise en place : mettez en jeu un sbire Ombre Mouvante engagé avec chaque joueur. (Mélangez le deck Rencontre.)
1B
Chaque recoin vous révèle une infinité de reflets de vous-même. Le vitres que vous brisez se reparent d'elles-mêmes et à chaque tentative pour vous orienter, vous vous enfoncez plus loin dans le dédale. Vaincre Mysterio est peut-être le seul moyen de vous échapper.
Interruption forcée : quand vous êtes censé piocher ou défausser une carte Rencontre depuis votre deck, attribuez-la-vous en tant que carte Rencontre face cachée → piochez 1 carte.
Aux Frontières de la Réalité
2A
Les manipulations de Mysterio sur votre esprit commencent à vous affecter, brouillant votre perception de la réalité.
Une fois révélée : dans l'ordre des joueurs, mélangez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre dans le deck de chaque joueur.
2B
Si vous ne vous dépêchez pas, les hallucinations feront bientôt partie intégrante de votre psyché et vous serez piégé dans ce cauchemar !
Interruption forcée : quand vous êtes censé piocher ou défausser une carte Rencontre depuis votre deck, attribuez-la-vous en tant que carte Rencontre face cachée → piochez 1carte.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Sinistre Synchronisation
1A
Contenu : Docteur Octopus, Electro, Le Super Bouffon, Kraven le Chasseur, Scorpion et Le Vautour. Les sets de rencontre Les Sinistres Six, Tactiques de Guérilla et Standard.
Mise en place : prenez X méchants au hasard, X étant le nombre de joueurs plus 1. Mettez en jeu ces méchants, placez le jeton Actif sur le méchant avec l'ordre d'activation le moins élevé et mettez de côté les autres méchants. Mettez en jeu la manigance annexe Lumière au Bout du Tunnel, face Piège ! visible.
1B
Embuscade ! - Spécial : prenez au hasard un méchant mis de côté, mettez-le en jeu et placez le jeton Actif sur lui. (En mode expert, placez 2 menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel.)
Interruption forcée : s'il n'y a aucun méchant en jeu quand un méchant est censé s'activer, résolvez la capacité « Embuscade ! » de cette carte. Continuez cette activation.
Sinistre Bataille
2A
Les six méchants sont plus confiants que jamais, déterminés à causer votre perte une fois pour toutes.
Une fois révélée : prenez au hasard un méchant mis de côté, mettez-le en jeu et placez le jeton Actif sur lui (même s'il est actuellement sur un autre méchant). Si aucun méchant n'est mis en jeu par cet effet ou si vous jouez en mode expert, attribuez 1 carte Rencontre face cachée au premier joueur.
2B
Embuscade ! - Spécial : prenez au hasard un méchant mis de côté, mettez- le en jeu et placez le jeton Actif sur lui. (En mode expert, placez 2 menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel.)
Interruption forcée : s'il n'y a aucun méchant en jeu quand un méchant est censé s'activer, résolvez la capacité « Embuscade ! » de cette carte. Continuez cette activation.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Les Cieux de New York
1A
Contenu : Le Bouffon Venom (I) et Le Bouffon Venom (II). ( Le Bouffon Venom (II) et Le Bouffon Venom (III) en mode expert.) Les sets de rencontre Le Bouffon Venom, Force Symbiotique et Standard. Un set de rencontre modulaire (Equipement du Bouffon).
Mise en place : mettez en jeu les manigances principales Sud de Manhattan, Centre de Manhattan et Nord de Manhattan. Placez le jeton Planeur sur e Centre de Manhattan. Retournez cette carte et mettez-la de côté.
1B
Sud de Manhattan
2A
Le sud de Manhattan est un lieu central du de commerce mondial et de nombreux citoyens sont restés concentrés sur les résultats de la bourse, indifférents à la tentative de prise de contrôle du Bouffon Venom.
Spécial : placez 1 menace sur chaque manigance. Si un environnement Symbiote est en jeu, placez 1 menace supplémentaire sur cette manigance.
2B
Une fois révélée : déplacez le jeton Planeur et chaque pion Accélération de cette carte vers la manigance principale ayant le moins de menaces.
S'il y a au moins 2 environnements Symbiote en jeu, les joueurs perdent la partie.
Centre de Manhattan
3A
Les bâtiments iconiques et les rues grouillantes du centre de Manhattan dissimulent les mouvements aériens du Bouffon Venom.
Spécial : subissez 2 dégâts indirects. Si un environnement Symbiote est en jeu, subissez dégât 1 indirect supplémentaire.
3B
Une fois révélée : déplacez le jeton Planeur et chaque pion Accélération de cette carte vers la manigance principale ayant le moins de menaces.
S'il y a au moins 2 environnements Symbiote en jeu, les joueurs perdent la partie.
Nord de Manhattan
4A
4B
Une fois révélée : déplacez le jeton Planeur et chaque pion Accélération de cette carte vers la manigance principale ayant le moins de menaces.
S'il y a au moins 2 environnements Symbiote en jeu, les joueurs perdent la partie.
La Proie de Dents-de-Sabre
1A
Contenu : Dents-de-Sabre (l) et Dents-de-Sabre (II). (Dents-de- Sabre (II) et Dents-de-Sabre (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Dents-de-Sabre et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Confrérie et Mystique).
Mise en place : mettez en jeu la manigance annexe Trouver le Sénateur. Attachez-lui l'allié Robert Kelly. Tant qu'il est attaché à Trouver e Sénateur, Robert Kelly est en jeu mais sous le contrôle d'aucun joueur.
1B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, infligez 2 dégâts à Robert Kelly 3 dégâts à la place, s'il y a au moins 6
menaces sur cette manigance).
Tant que Robert Kelly est attaché a Trouver le Sénateur, considérez que la boîte de texte de Robert Kelly est vide.
Si Robert Kelly quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Le Sénateur Blessé
2A
Dents-de-Sabre a blessé le Sénateur Kelly et continue de le pourchasser !
Une fois révélée : attribuez 1carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
2B
Mettez Robert Kelly à l'abri avant que Dents-de-Sabre ne termine le travail.
Une fois achevé : vainquez Robert Kelly.
Si Robert Kelly quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
La Nuit des Sentinelles
1A
Contenu : Sentinelle (I) et Sentinelle (II). (Sentinelle (II) et Sentinelle (II) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Projet Wideawake, Tolérance Zéro et Standard. Un set de rencontre modulaire (Sentinelles).
Mise en place : mettez de côté chaque allié Captif. Révélez les manigances annexes Opération Tolérance Zéro et Le Centre Commercial.
1B
Opération Tolérance Zéro gagne Permanent.
Réponse forcée : après que de la menace a été placée sur cette manigance principale, s'il y a au moins 5 menaces dessus, le premier joueur place la carte du dessus de son deck, face cachée, sous Opération Tolérance Zéro. Ensuite, retirez 5
menaces de La Nuit des Sentinelles.
L'Usine des Sentinelles
1A
Contenu : Le Moule Initial (I) et Le Moule Initial (II). (Le Moule Initial (II) et Le Moule Initial (II) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Moule Initial, Sentinelles et Standard. Un set modulaire (Tolérance Zéro).
Mise en place : Mettez en jeu l'allié Magnéto (172B) sous le contrôle du premier joueur.
1B
Chaque sbire Sentinelle gagne Garde.
Une fois révélée : chaque joueur défausse des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un sbire Sentinelle. Ensuite, il met en jeu ce sbire engagé avec lui.
Les Desseins du Moule Initial
2A
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Chaque joueur défausse des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un sbire Sentinelle. Ensuite, il met en jeu ce sbire engagé avec lui.
2B
La programmation du Moule Initial s'est retournée contre ses créateurs ! La Sentinelle Géante est arrivée à la conclusion que les mutants descendent des humains et programme ses rejetons afin qu'ils détruisent toute personne sur Terre !
Chaque sbire Sentinelle gagne Garde.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
La Confrérie Attaque
1A
Contenu : Avalanche (A), Le Colosse (A), Pyro (A) et Le Crapaud (A). (Utilisez les faces (B) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre L'Attaque du Manoir, Confrérie et Standard. Un set de rencontre modulaire (Mystique).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Sauver l'École. Mélangez tous les exemplaires de la manigance principale 2A et empilez-les, sous La Confrérie Attaque ! Mélangez les méchants ensemble (sans regarder) pour créer le deck Méchant. La carte du dessus de ce deck est en jeu.
1B
L'Institut Xavier est attaqué par la Confrérie des Mutants !
Une fois révélée : attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur. Avancez à la carte suivante du deck Manigance Principale. Ajoutez La Confrérie Attaque ! à la pile de victoire.
Le Manoir est Envahi
2A
La Confrérie se regroupe et concentre ses attaques sur...
Une fois révélée : retournez cette carte.
2B
Chaque personnage gagne Solide.
Une fois achevé : ajoutez cette manigance à la pile de victoire. Avancez à la carte suivante du deck Manigance Principale.
S'il a 3 manigances principales dans la pile de victoire, les joueurs perdent la partie.
Le Manoir est Envahi
2A
La Confrérie se regroupe et concentre ses attaques sur...
Une fois révélée : retournez cette carte.
2B
Chaque personnage gagne Riposte 1.
Une fois achevé : ajoutez cette manigance la pile de victoire. Avancez à la carte suivante du deck Manigance Principale.
S'il y a 3 manigances principales dans la pile de victoire, les joueurs perdent la partie.
Le Manoir est Envahi
2A
La Confrérie se regroupe et concentre ses attaques sur...
Une fois révélée : retournez cette carte.
2B
Chaque allié et chaque sbire gagne Ténacité.
Une fois achevé : ajoutez cette manigance à la pile de victoire. Avancez à la carte suivante du deck Manigance Principale.
S'il y a 3 manigances principales dans la pile de victoire, les joueurs perdent la partie.
Le Manoir est Envahi
2A
La Confrérie se regroupe et concentre ses attaques sur...
Une fois révélée : retournez cette carte.
2B
Chaque personnage gagne +1 ATQ.
Une fois achevé : ajoutez cette manigance à la pile de victoire. Avancez: la carte suivante du deck Manigance Principale.
S'il y a 3 manigances principales dans la pile de victoire, les joueurs perdent la partie.
Astéroïde M
1A
Magnéto réside en orbite autour de la Terre dans son sanctuaire spatial.
Contenu : Magnéto (I) et Magnéto (II). (Magnéto (II) et Magnéto (II) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Magnéto et Standard. Un set de rencontre modulaire (Acolytes).
Mise en place : mettez de côté la manigance annexe Dérive Orbitale. Révélez la manigance annexe À l'Abordage!
1B
Réponse forcée : après avoir placé un jeton Aimant sur cette manigance, s'il y a au moins 3 jetons Aimant dessus, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Magnétique soit défaussée. Révélez cette carte, puis retirez 3 jetons Aimant de cette manigance.
Lignes de Production
2A
Une fois révélée : placez 1 jeton Aimant sur cette manigance. Si Saboter Le Moule Initial n'est pas dans la pile de victoire, le premier joueur cherche un exemplaire du sbire Sentinelle de Type M dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle.
2B
Réponse forcée : après avoir placé un jeton Aimant sur cette manigance, s'il y a au moins 3 jetons Aimant dessus, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Magnétique soit défaussée. Révélez cette carte, puis retirez 3 jetons Aimant de cette manigance.
Le Règne de Magnus
3A
Une fois révélée : placez 2 jetons Aimant sur cette manigance. Si Contrainte Physique n'est pas attachée à Magnéto, le premier joueur cherche un attachement Magnétique dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle.
3B
Réponse forcée : après avoir placé un jeton Aimant sur cette manigance, s'il y a au moins 3 jetons Aimant dessus, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Magnétique soit défaussée. Révélez cette carte, puis retirez 3 jetons Aimant de cette manigance.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Rixe au Mojo-seum
1A
Contenu : MaGog (A) (MaGog (B) à la place en mode expert). Les sets de rencontre MaGog et Standard. Un set de rencontre modulaire (1 set modulaire pris au hasard dans le Paquet Scénario MojoMania).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Le Champion et l'environnement Les Challengeurs, avec leur face Foule Mécontente visible.
1B
Téléporté dans une arène improbable, vous devez vous battre pour divertir les spectateurs... et sauver votre vie !
Les joueurs ne peuvent pas gagner la partie à moins « d'impressionner la foule », car ils sont Les Challengeurs dans cette compétition. Interruption forcée : quand ce stade 1B est censé être achevé, placez 2
jetons Audimat sur Le Champion et retirez toutes les menaces qui sont sur Rixe au Mojo-seum à la place.
MojoMania, 2
Aux Quatre Coins du Mojovers
1A
Contenu : Spirale (I) et Spirale (II) (Spirale (II) et Spirale (III) à la place en mode expert). Les sets de rencontre Spirale et Standard. Trois sets de rencontre modulaires du Paquet Scénario MojoMania.
Mise en place : mettez en jeu la manigance annexe À La Recherche de Spirale et 1 environnement Spectacle pris au hasard. Mélangez tous les autres environnements Spectacle avec la traîtrise Acculée ! pour constituer le deck Spectacle. (Voir livret de règles, p. 11.) Placez Spirale, face En Fuite visible.
1B
Pour espérer retourner chez vous, vous aurez besoin de l'aide de Spirale, une sorcière qui maîtrise la téléportation. Bien sûr, elle ne se laissera pas aisément convaincre.
Interruption forcée : quand un environnement Spectacle est censé être défaussé, placez- le sous le deck Spectacle à la place.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
MojoMania, 15
MojoMania
1A
Contenu : Mojo (I) et Mojo (1) (Mojo (II) et Mojo (III) à la place en mode expert). Les sets de rencontre Mojo et Standard.
Mise en place : choisissez 1 set modulaire, plus 1 set modulaire supplémentaire, du Paquet Scénario MojoMania et mettez-les de côté. Mettez en jeu l'environnement La Roue des Genres, face En Rotation visible.
1B
Une fois révélée : choisissez aléatoirement 1 set de rencontre mis de côté, révélez son environnement Spectacle et mélangez ses cartes restantes dans le deck Rencontre.
Interruption forcée : quand un personnage est retourné sur son autre face ou quitte le jeu, déplacez toutes les menaces de ce personnage vers cette manigance.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
MojoMania, 25
Toc, Toc, Toc
1A
Contenu : Les Maraudeurs, face A (face B en mode expert). Les sets de rencontre Le Siège des Morlocks et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Équipement Militaire et Tueurs de Mutants).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Mis Hors d'État de Nuire. Mettez de côté la traîtrise Cachez-Vous! et chaque allié Morlock. Mélangez ensemble les méchants (sans regarder) pour créer le deck Méchant. La carte du dessus de ce deck est en jeu.
1B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Coup sur cette carte. S'il y a au moins 3 jetons Coup sur cette carte, avancez au stade 2A.
S'il y a 3 méchants sous Mis Hors d'État de Nuire, les joueurs gagnent la partie.
NeXt Evolution, 77
Massacre des Mutants
2A
Une fois révélée : chaque joueur met en jeu sous son contrôle 1 allié Morlock mis de côté (2 alliés Morlock à la place si la partie ne comprend qu'un seul joueur). Mélangez dans le deck Rencontre la traîtrise Cachez-Vous !. Si le stade précédent a été avancé grâce à des jetons Coup, donnez une carte d'état Tenace à chaque allié Morlock.
2B
Action : inclinez un allié Morlock → mélangez dans le deck Rencontre Cachez-Vous! depuis la pile de défausse Rencontre.
S'il y a 3 méchants sous Mis Hors d'État de Nuire, les joueurs gagnent la partie.
Si ce stade est achevé ou s'il n'y a pas d'alliés Morlock en jeu, les joueurs perdent la partie.
NeXt Evolution, 78
Il Faut s'Enfuir
1A
Contenu : Les Maraudeurs, face A (face B en mode expert). Les sets de rencontre En Fuite, Tueurs de Mutants et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Équipement Militaire et Mauvais Garçons).
Mise en place : mettez en jeu 1 méchant Maraudeur pris au hasard. Retirez de la partie le sbire ayant le même titre que le méchant ainsi que tous les autres méchants. Attachez l'attachement Le Ravisseur de Hope au méchant, face Confiant visible.
1B
Chaque sbire Maraudeur gagne Solide. En mode expert, le méchant gagne lui-aussi Solide.
Une fois révélée : chaque joueur cherche un sbire Maraudeur dans le deck Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. (Mélangez.)
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
NeXt Evolution, 103
En Fuite avec Hope
2A
Après avoir pris une bonne correction, les Maraudeurs redoublent d'efforts pour s'échapper avec leur captive.
Une fois révélée : chaque joueur cherche un sbire Maraudeur dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. (Mélangez.) Donnez une carte d'état Tenace à chaque ennemi Maraudeur.
2B
Chaque sbire Maraudeur gagne Garde et Solide. En mode expert, le méchant gagne Solide.
Si le méchant est vaincu, les joueurs gagnent la partie.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
NeXt Evolution, 104
L'Inarrêtable Fléau
1A
Contenu : Le Fléau (l) et Le Fléau (Il) (Le Fléau (II) et Le Fléau (III) à la place en mode expert). Les sets de rencontre Le Fléau, Hope Summers et Standard. Un set de rencontre modulaire (Black Tom Cassidy).
Mise en place : attachez le Casque du Fléau au Fléau. Mettez en Jeu Hope Summers sous le contrôle du premier joueur.
1B
Interruption forcée : quand cette manigance est censée être achevée, résolvez chacun des effets suivants à la place :
- 1. Retirez toutes les menaces de cette carte.
- 2. Si Le Fléau Sans Protection est en jeu, retournez-la.
- 3. Placez 1 jeton Inertie sur Le Fléau.
- 4. Le Fléau attaque chaque joueur dans l'ordre des joueurs (même s'ils sont sous forme d'alter ego).
NeXt Evolution, 121
Sinistre Dessein
1A
Contenu : Mister Sinistre (l) et Mister Sinistre (II) (Mister Sinistre (II) et Mister Sinistre (III) à la place en mode expert). Les sets de rencontre Mister Sinistre, Vol, Super Force, Télépathie, Hope Summers et Standard Un set de rencontre modulaire (Mauvais Garcons).
Mise en place : mettez de côté les sets de rencontre Vol, Super Force et Télépathie. Mettez en jeu Hope Summers sous le contrôle du premier joueur.
1B
Le laboratoire secret dissimulé dans les profondeurs de l'orphelinat abandonné est rempli de cuves dans lesquelles sont plongés d'innocents mutants. Autant de cobayes pour les expérimentations de Sinistre.
Une fois révélée : retirez de la partie un stade 2 sélectionné au hasard. Ensuite, avancez à un stade 2A sélectionné au hasard.
NeXt Evolution, 139
Sinistres Expérimentations
2A
Mister Sinistre tente d'incorporer l'ADN d'autres mutants dans son propre génome.
2B
Une fois révélée : attachez l'attachement Vol à Mister Sinistre et mélangez dans le deck Rencontre le reste du set de rencontre Vol.
Une fois achevé : avancez à l'autre stade 2A. Si vous ne pouvez pas, avancez au stade 3A.
NeXt Evolution, 140
Sinistres Expérimentations
2A
Mister Sinistre tente d'incorporer l'ADN d'autres mutants dans son propre génome.
2B
Une fois révélée : attachez l'attachement Super Force à Mister Sinistre et mélangez dans le deck Rencontre le reste du set de rencontre Super Force.
Une fois achevé : avancez à l'autre stade 2A. Si vous ne pouvez pas, avancez au stade 3A.
NeXt Evolution, 141
Ultime Perception
2A
Mister Sinistre tente d'incorporer l'ADN d'autres mutants dans son propre génome.
2B
Une fois révélée : attachez l'attachement Télépathie à Mister Sinistre et mélangez dans le deck Rencontre le reste du set de rencontre Télépathie.
Une fois achevé : avancez à l'autre stade 2A. Si vous ne pouvez pas, avancez au stade 3A.
NeXt Evolution, 142
Sinistres Fins
3A
« Contemplez ma puissance et tremblez de désespoir!» glousse Sinistre. « Une fois que j'aurais la mutation de Hope dans mon code génétique, je serai capable d'imiter le pouvoir de n'importe quel mutant et là... j'atteindrai la perfection ! »
Une fois révélée : attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
3B
« Je devrais vous remercier», ricane Sinistre. «Vous avez fait ce dont mes larbins empotés ont toujours été incapables : vous m'avez apporté l'espoir avec Hope. »
Interruption forcée : quand Mister Sinistre attaque, il attaque Hope Summers à la place. (D'autres personnages peuvent défendre l'attaque.)
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
NeXt Evolution, 143
Puissance Incontrôlable
1A
Contenu : Stryfe (I) et Stryfe (II) (Stryfe (II) et Stryfe (III) à la place en mode expert). Les sets de rencontre Stryfe, Hope Summers et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Mesures Extrêmes et Insurrection de Mutants).
Mise en place : mettez en jeu Hope Summers sous le contrôle du premier joueur. Révélez Dans les Griffes de Stryfe.
1B
Hope essaye d'imiter les capacités de Stryfe, mais elle est très vite submergée par son pouvoir. Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, chaque joueur place X menaces sur cette manigance, X étant le nombre de cartes dans sa main du type le plus commun. Chaque joueur peut défausser 1 carte de sa main avant de calculer la valeur de X.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
NeXt Evolution, 166
Laissés à Votre Sort
2A
Hope parvient à se libérer des griffes de Stryfe, mais elle peine à contenir son immense pouvoir psionique.
« Je vais laisser Hope vous tuer jusqu'au dernier », dit Stryfe en riant. « J'ai du travail qui m'attend pour déclencher l'Apocalypse ! »
2B
Stryfe essaye de s'échapper dans le passé. Qui sait quel désastre il peut provoquer ?
Stryfe gagne Robuste.
La taille de main de chaque identité augmente de +2.
Augmentez de 1 le coût en ressources pour jouer chaque carte Joueur.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
NeXt Evolution, 167
La Toile de la Veuve Noire
1A
Contenu : Black Widow (l) et Black Widow (II). (Black Widow (II) et Black Widow (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Black Widow et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Enlèvements de L'A.I.M. et Science de l'A.I.M.).
Mise en place : chaque joueur cherche un sbire dans le deck Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. (Mélangez le deck Rencontre.)
1B
Vous retrouvez la spécialiste disparue du S.H.I.E.L.D. dans un tunnel de métro désaffecté et découvrez la base d'opérations de ses kidnappeurs.
X est égal au numéro du stade de Black Widow.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Localiser les Disparus
2A
Contenu : Batroc (A). (Batroc (B) en mode expert.) Les sets de rencontre Batroc et Standard Deux sets de rencontre modulaires (Science de l'A.I.M. et Brigade de Batroc).
Mise en place : mettez de côté chaque allié Captif Secouru. Mettez en jeu l'environnement Niveau d'Alerte, face Bas visible. En mode expert, placez 2 menaces sur Niveau d'Alerte.
2B
Vous tentez de vous faufiler dans l'ambassade insulaire de l'A.I.M. à la recherche de Sarah Garza, spécialiste du S.H.I.E.L.D. qui a été enlevée. Là, vous tombez nez à nez avec le mercenaire connu sous le nom de Batroc le Sauteur.
Interruption forcée : quand la dernière menace a été retirée de cette manigance, avancez au stade 2A (les joueurs gagnent en avançant).
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Localiser les Disparus
2A
Maintenant que vous avez pénétré dans l'ambassade, vous devez localiser Garza. Vous découvrez plusieurs cellules de détention au sous-sol. Avec un peu de chance, l'une d'entre elles contient la technicienne kidnappée.
2B
Interruption forcée : quand la dernière menace a été retirée de cette manigance, mettez en jeu 1 allié Captif Secouru mis de côté, incliné et sous le contrôle de n'importe quel joueur. Les joueurs peuvent avancer au stade 3A. S'ils n'avancent pas, placez 3 menaces sur cette manigance. (Les joueurs gagnent en avançant, mais ils auront besoin d'au moins 1 Captif Secouru pour survivre.)
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Extraire les Captifs
3A
Vous n'avez pas trouvé Garza, mais vous avez découvert de nombreux autres prisonniers, tous des civils. Vous devez les faire sortir sans les mettre en danger.
Une fois révélée : si le Niveau d'Alerte est face Élevé visible, attribuez à chaque joueur 1 carte Rencontre face cachée. Sinon, retirez toutes les menaces de Niveau d'Alerte et retournez-la pour afficher sa face Élevé. Dans les deux cas, en mode expert, placez 2 menaces sur Niveau d'Alerte.
3B
En mode expert, chaque sbire gagne Coup Rapide.
Interruption forcée : quand un ennemi attaque, il attaque un Captif Secouru à la place.
S'il n'y a pas de menace sur cette carte, les joueurs gagnent la partie.
Si ce stade est achevé ou qu'il n'y a pas d'allié Captif Secouru en jeu, les joueurs perdent la partie.
Améliorer les Adaptoïdes
1A
Contenu : M.O.D.O.K. (A). (M.O.D.O.K. (B) en mode expert.) Les sets de rencontre M.O.D.O.K. et Standard. Un set de rencontre modulaire (Scientifique Suprême).
Mise en place : créez le deck Cellule de Confinement (voir le livret de règles, page 13). Mettez en jeu 1 environnement Adaptoïde pris au hasard (2 environnements a la place en mode expert) et mettez les autres de côté. Chaque joueur cherche un exemplaire d'Adaptoïde dans le deck Rencontre et le révèle.
1B
Interruption forcée : quand ce stade est censé être achevé, prenez au hasard 1 environnement Adaptoïde mis de côté à la place et mettez-le en jeu. Ensuite, s'il n'y a pas d'environnements Adaptoïde mis de côté, les joueurs perdent la partie. Sinon, retirez toutes les menaces sur cette manigance et mélangez dans le deck Rencontre chaque sbire Adaptoïde de la pile de défausse Rencontre.
Intercepter les Agents Félons
1A
Contenu : Citizen V (A). (Citizen V (B) en mode expert.) Les sets de rencontre Thunderbolts et Standard.
Mise en place : choisissez 1 set modulaire plus 1 set modulaire supplémentaire, contenant chacun un sbire Élite, Thunderbolt. Mettez de côté chacun de ces sbires et mélangez dans le deck Rencontre les autres cartes de ces sets.
Révélez l'environnement La Justice et la Foudre.
1B
« On peut régler ça avec la manière douce ou la manière fun. » - Citizen V
Chaque sbire Thunderbolt gagne Garde.
Réponse forcée : après qu'un joueur a attaqué un sbire Thunderbolt, ce sbire engage ce joueur.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Manipulations de Zemo
1A
Contenu : Baron Zemo (A1). (Baron Zemo (B1) en mode expert.) Les sets de rencontre Baron Zemo, Comité Exécutif du S.H.I.E.L.D., Preuves du Comité Exécutif et Standard.
Deux sets de rencontre modulaires (Scientifique Suprême et S.H.I.E.L.D.).
Mise en place : préparez les preuves (voir le livret de règles, page 18). Mettez en jeu chaque environnement Membre du Comité. Si vous ne jouez pas en mode campagne, placez 2 jetons Secret sur chaque environnement Membre du Comité.
1B
Réponse : après la fin de la phase des Joueurs, le premier joueur peut placer 2 jetons Secret sur un environnement Membre du Comité qui n'a pas de jetons Secret sur lui pour gagner 2 cartes de l'enveloppe S.H.I.E.L.D. (1 carte à la place en mode campagne). Les joueurs peuvent avancer au stade 2A pour procéder à l'accusation.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Accusation
2A
Vous avez réuni toutes les preuves que vous pouviez. Il ne vous reste plus qu'à procéder à l'accusation.
Une fois révélée : effectuez une accusation en devinant un moyen, un mobile et une opportunité, ainsi que le membre du comité associé à cette combinaison dans le registre de campagne. Ce membre du comité est l'accusé. (Voir « L'Accusation », page 19 du livret de règles.)
2B
Une fois révélée : faites ce qui suit :
- Utilisez les cartes dans l'enveloppe A.I.M. pour identifier la taupe.
- Pour chaque déduction erronée, placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité.
- Si vous avez accusé le mauvais membre du comité, placez 3 jetons Secret sur l'accusé.
- Avancez au stade 3A.
Combattre Zemo
3A
Vous faites toute la lumière sur la trahison de Zemo et révélez l'identité de son associé.
Une fois révélée : retournez le Baron Zemo, face Démasqué visible et réinitialisez ses points de vie à la valeur de ses points de vie imprimés. Trouvez l'Épée du Baron Zemo et attachez-la-lui.
3B
Traînez le Baron Zemo et son complice devant la justice !
Une fois révélée : retournez la taupe, face attachement visible et attachez-la au Baron Zemo. Placez 1 menace sur cette manigance pour chaque jeton Secret sur chaque attachement Membre du Comité.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
- extension
- trait
- CTR
- ATQ
-
-
-
-
- set de rencontre
Boîte de Base
Boîte de Base
Cycle 1
Captain America
Miss Marvel
Thor
Black Widow
Docteur Strange
Hulk
Le Bouffon Vert
Les Démolisseurs
Cycle 2
L'Avènement de Crâne Rouge
Ant-Man
Vif-Argent
La Guêpe
Scarlet Witch
Kang le Conquérant
Cycle 3
Convoitise Galactique
Star-Lord
Gamora
Drax
Venom
Cycle 4
L'Ombre du Titan Fou
Nebula
War Machine
Valkyrie
Vision
The Hood
Cycle 5
Sinistres Motivations
Ironheart
Nova
Spider-Cochon
SP//dr
Cycle 6
La Genèse des Mutants
Phénix
Cyclope
Tornade
Wolverine
Malicia
Gambit
MojoMania
Cycle 7
NeXt Evolution
Angel
Psylocke
Deadpool
X-23
Cycle 8
L'Ère d'Apocalypse
Iceberg
Jubilé
Diablo
Magneto
Cycle 9
Agents du S.H.I.E.L.D.
Silk
Black Panther
Le Soldat de l'Hiver
Le Faucon
AIM
Accusateur
Acolyte
Active
Adaptoïde
Agent D'Atlas
Agent du Cosmos
Altéré
Androïd
Androïde
Araignée
Arme
Armure
Artefact
Asgard
Assassin
Attaque
Avenger
Aérien
Badoon
Bas
Biomorphe
Black Panther
Bois
Bouffon
Brigade de Batroc
Brute
Captif
Cartoon
Cavaliers
Champion
Chasseur de Primes
Chitauri
Civil
Clan Akkaba
Climat
Clone
Compétence
Comédien
Condition
Confiant
Confrérie des Mutants
Contenue
Contre
Cosmique
Criminel
Créature
Cyborg
Céleste
Damnés
Dark Riders
Deadpool Corps
Defender
Dimension
Dora Milaje
Doyen
Dragon
Drone
Défense
En Fuite
En Rotation
Entité
Entité Cosmique
Entraînement
Espion
Excalibur
Expérimentale
Facteur X
Facteur-X
Fantôme
Flèche
Foule Mécontente
Fourmis
Front de Libération des...
Gamma
Gang de Crossfire
Garde Impériale
Gardien
Glace
Gobelin
Guilde
Géant
Génie
Génosha
Hiérarque
Homme d'Affaires
Hors-la-Loi
Humain
Hydra
Héritier
Héros à Louer
Illusion
Indivdu
Individu
Infini
Inhumain
Interface
Invertébré
Invocation
Jeu Dans Le Jeu
Jeu Dans le Jeu
Kree
Les Démolisseurs
Les Limbes
Lieu
Loup-Garou
Léviathon
Magnétique
Maraudeur
Marraudeur
Masque de l'Hiver
Mauvais Garçon
Maître du Mal
Maîtres du Mal
Maîtres du mal
Membre du Comité
Mercenaire
Minuscule
Mission
Module du Milano
Morlock
Mort-Vivant
Mutant
Mystique
Métal
Métamorphe
Neyaphem
Nouveau
Nova Corps
Objet
Oiseau
Olympe
Ordre Noir
Phénix
Pierre
Pierre d'Infinité
Place Forte
Posse
Prime
Programme
Prélat
Préparation
Psionique
Reaver
Reine
Robot
SHIELD
Scientifique
Sentinelle
Silencieux
Situation
Société du Serpent
Soldat
Sort
Spectacle
Spécialisation
Super-Pouvoir
Superpower
Symbiote
Symbiotique
Sénateur
Tactique
Tech
Technique
Temporel
Thunderbolt
Thérapeute
Titan
Titre
Traqueur
Travailler en Binôme
Traître
Troll
Vampire
Vaurien
Version 1
Voleur
Véhicule
Wakanda
Web-Warrior
X-Force
X-Men
X-men
Zombie
Élite
Énergie-Psi
Équipe
Absorption Électrique
Acolytes
Adam Warlock
Alerte à la Bombe
Angel
Ant-Man
Apocalypse
Arcade
Armées du Titan
Armes Expérimantales
Armurerie Pillée
Artefacts Galactiques
Assaut Sinistre
Attraction Gravitationnelle
Avenir Passé
Baron Zemo
Batroc
Bishop
Black Panther
Black Panther
Black Tom Cassidy
Black Widow
Black Widow
Brigade de Batroc
Cable
Campagne L'Ère d'Apocalypse
Campagne La Genèse des ...
Campagne NeXt Evolution
Captain America
Captain Marvel
Cauchemar Dystopique
Cauchemar Personnel
Chaos dans la Ville
Chiens de Chasse
Civils Attaqués
Clan Akkaba
Colossus
Comité Exécutif du S.H....
Confrérie
Contrôles du Vaisseau
Convoitise Galactique
Crâne Rouge
Crazy Gang
Créatures de la Ménagerie
Crime
Crossbones
Cyclope
Damnés
Dark Riders
DeathStrike
Défense de la Tour
Dents-de-Sabre
Diablo
Diffamation
Docteur Strange
Domino
Drax
Dreadpool
En Fuite
En Sabah Nur
Enfants de Thanos
Enlèvements de l'A.I.M.
Entreprise à Risques
Équipement du Bouffon
Équipement Militaire
Ère d'Apocalypse
État d'Urgence
Exodus
Expert
Expert II
Fantasy
Fauve Noir
Force Croissante
Force Symbiotique
Formule Mutagène
Fuir le Musée
Gadgets du Bouffon
Gambit
Gamora
Gang de Crossfire
Gant de l'Infini
Géants de Glace
Génosha
Ghost-Spider
Groot
Hawkeye
Hela
Hiérarque
Hommes-Bêtes
Hope Summers
Horreur
Hulk
Iceberg
Infiltrer le Musée
Infinis
Ingérence en Cours
Insurrection de Mutants
Intérêt Général
Iron Man
Ironheart
Jubilé
Kang
Kang Expert
Klaw
L'Attaque du Manoir
L'Enchanteresse
L'Homme Absorbant
L'Homme-Sable
L'Ordre Noir
La Confrérie des Badoon
La Guêpe
Le Bouffon Venom
Le Boulet
Le Bulldozer
Le Compresseur
Le Démolisseur
Le Faucon
Le Fléau
Le Maître du Temps
Le Roi d'Ombre
Le Sauteur
Le Siège de l'Apocalypse
Le Siège des Morlocks
Le Soldat de l'Hiver
Le Tatou
Légions d'Hydra
Légions de Hel
Les Anachronautes
Les Démolisseurs
Les Démolisseurs
Les Frères Grimm
Les Héritiers
Les Pieds sur Terre
Les Sinistres Six
Les Sinistres Six d'Iro...
Loki
Lune Bleue
M.O.D.O.K.
Mâchoire d'Ébène
Magik
Magnéto
Magneto
Magog
Maître du Mal
Maîtrise des Armes
Malicia
Maraudeurs
Maria Hill
Mauvais Garçons
Mesures Extrêmes
Milices Kree
Miss Marvel
Mission
Mister Hyde
Mister Sinistre
Mojo
Mort au Mouchard
Moule Initial
Murmures de Paranoïa
Mysterio
Mystique
Nebula
Nebula
Nick Fury
Nova
Offensive d'Hydra
Pâle Petite Araignée
Patrouille d'Hydra
Phénix
Pierre du Pouvoir
Pirates de l'Espace
Pouvoir de l'Atome
Preuve du Comité Exécutif
Projet Wideawake
Psylocke
Quatre Cavaliers
Quicksilver
Reavers
Rhino
Risque Extrême
Rocket Raccoon
Ronan l'Accusateur
Rues Malfamées
S.H.I.E.L.D.
Sauron
Scarlet Witch
Science de l'A.I.M.
Science-Fiction
Scientifique Suprême
Sentinelles
Shadowcat
She-Hulk
Silk
Sinistre Syndicat
Sitcom
Son Durci
SP//dr
Spectrum
Spider-Cochon
Spider-Man
Spider-Man
Spider-Woman
Spirale
Standard
Standard II
Standard III
Star Lord
Stryfe
Super Force
Supersonique
Tactiques de Guérilla
Taskmaster
Techno
Technologie Céleste
Technologie Osborn
Télépathie
Temporel
Terre Sauvage
Thanos
The Hood
Thor
Thunderbolts
Tolérance Zéro
Tornade
Traqueur Badoon
Troupe de Badoon
Tueurs de Mutants
Ultron
Un Immense Gâchis
Unus
Valkyrie
Venom
Venom
Vision
Voile Blanc
Vol
War Machine
Western
Wolverine
X-23
Zola
Zzzax
-
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
27
28
-
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
15
18
25
X
-
1
2
3
4
X
1
2
1
2
3
1
2
3
1
2
-
1
2
3
4
5
6
X