Allié
Longshot
- 223
X-Men.
Les attaques de Longshot gagnent Perçant.
Longshot ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Une fois révélée : mettez en jeu Longshot sous votre contrôle. Cette carte gagne Renfort. Cet effet ne peut pas être annulé.
MojoMania, 71
Attachement
Montée d'Adrénaline
Condition.
Attachez cette carte à MaGog.
MaGog gagne Riposte 1 et Robuste.
Réponse forcée : après que les points de vie de MaGog ont été réinitialisés, placez 1 jeton Audimat sur Les Challengeurs et défaussez cet attachement.
Boost : révélez cette carte.
MojoMania, 5
Pulsion Agressive
Condition.
Attachez cette carte à MaGog.
Réponse forcée : après que les points de vie de MaGog ont été réinitialisés, placez 1 jeton Audimat sur Les Challengeurs et défaussez cet attachement.
Boost : révélez cette carte.
« Reste tranquille, que je puisse t'écraser ! » - MaGog
MojoMania, 6
Épées de Spirale
Arme.
Attachez cette carte à Spirale.
Utilisations (3 jetons Épée).
Spirale gagne +1 ATQ pour chaque jeton Épée sur cette carte.
Action de héros : si Spirale est face Acculée visible, dépensez les ressources suivantes : → retirez 1 jeton Epée de cette carte.
« Je ne sais pas comment elle fait pour ne pas se trancher un bras. » - Gambit
MojoMania, 18
Major Domo
Individu.
Attachez cette carte à Mojo.
Réponse forcée : après que Mojo a attaqué, défaussez un nombre de cartes du deck Rencontre égal à la quantité de dégâts infligés par cette attaque.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
« Je ne vis que pour vous servir, Votre Suprême Invertébrité. »
MojoMania, 27
Queue de Scorpion
Arme.
Attachez cette carte à Mojo.
Mojo gagne Riposte 2.
Interruption forcée : quand n'importe quelle quantité de dégâts est censée être infligée à Mojo, placez-les sur cette carte à la place. Ensuite, s'il y a au moins 5 dégâts sur la Queue de Scorpion, défaussez-la.
Boost : attachez cette carte à Mojo.
MojoMania, 28
Pieux en Bandoulière
Objet.
Renfort. Utilisations (3 jetons Pieu).
Une fois révélée : vous pouvez dépenser 1 ressource de n'importe quel type pour attacher cette carte à votre identité. Sinon, défaussez cette carte.
Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base, retirez 1 jeton Pieu de cette carte → votre héros gagne +1 ATQ pour cette attaque et elle gagne Perçant.
MojoMania, 48
Mort ou Vif
Prime.
Attachez cette carte au sbire ayant le plus de points de vie imprimés. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +3 points de vie.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est vaincu, chaque joueur ajoute à sa main 1 carte de sa pile de défausse.
MojoMania, 67
Sbire
Participant Surprise
127
Clone. Élite.
Vilenie.
Réponse forcée : après que le Participant Surprise a attaqué et blessé un personnage, placez 1 jeton Audimat sur Le Champion.
Une fois vaincu : placez 2 jetons Audimat sur Les Challengeurs.
MojoMania, 7
Figurant
116
Robot. Comédien.
Réponse forcée : après que le Figurant s'est activé contre vous, placez 2 menaces sur lui.
Boost : placez 1 menace sur chaque personnage que vous contrôlez.
« Ils sont moins chers que de véritables acteurs. » - Mojo
MojoMania, 29
Dragon
1310
Dragon. Élite.
Riposte 1. Ténacité.
Doublez la quantité de dégâts que subit ce sbire lorsqu'ils sont infligés par des cartes ayant une ressource imprimée.
Une fois vaincu : chaque joueur pioche 4 cartes.
MojoMania, 42
Gobelin
211
Gobelin.
Renfort.
Ce sbire ne peut subir des dégâts que s'ils sont infligés par des cartes ayant une ressource imprimée.
Une fois vaincu : retirez 2 menaces d'une manigance.
MojoMania, 43
Troll
•27
Brute. Troll.
Ténacité.
Ce sbire subit 1 dégât supplémentaire de chaque carte ayant une ressource imprimée.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu ce sbire peut mettre en jeu 1 allié de sa pile de défausse.
MojoMania, 44
Cultiste
114
Mystique.
Réponse forcée : après que le Cultiste s'est activé contre vous, cherchez Le Kraken dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. (Mélangez.) Ensuite, défaussez le Cultiste.
« Libérez le Kraken ! »
MojoMania, 49
Le Kraken
•26
Créature. Élite.
Réponse forcée : après que le Kraken s'est activé, chaque autre personnage subit 1 dégât.
Une fois vaincu : chaque personnage ami se soigne de 1 dégât.
« Rraaarhh ! »
MojoMania, 50
Vampire
226
Vampire.
Doublez le nombre de dégâts infligés au Vampire par des attaques ayant Perçant.
Réponse forcée : après que le vampire a attaqué et blessé un personnage, soignez tous les dégâts sur le Vampire. Si aucun dégât n'est soigné par cet effet, donnez une carte d'état Tenace au Vampire.
MojoMania, 51
Meute de Loups-Garous
134
Loup-Garou.
Une fois révélée : vainquez un allié que vous contrôlez et placez-le face cachée sous la Meute de Loups-Garous.
Interruption forcée : quand la Meute de Loups-Garous est censée être vaincue, défaussez un allié qui est sous cette carte à la place. Ensuite, soignez tous les dégâts sur la Meute de Loups-Garous.
MojoMania, 52
Avalanche 9.0
135
Programme.
Réponse forcée : après qu'Avalanche 9.0 vous a engagé, inclinez un personnage que vous contrôlez et infligez 1 dégât à ce personnage.
Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
> Cycles processeur annulés. Processus non identifié.
MojoMania, 54
Le Colosse 3.14
116
Programme.
Le Colosse 3.14 ne peut pas subir plus de 2 dégâts de chaque attaque.
Boost : vous êtes sonné.
> Mise en mémoire tampon...
> Mise en mémoire tampon...
> Mise en mémoire tampon...
MojoMania, 55
Magnéto 2.6
117
Élite. Programme.
Vilenie.
Réponse forcée : après que Magnéto 2.6 s'est activé contre vous, placez jeton Magnétique sur lui. Ensuite, choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour chaque jeton Magnétique sur Magnéto 2.6.
> Reformatage du disque dur infecté.
MojoMania, 56
Pyro 4.0
224
Programme.
Interruption forcée : quand Pyro 4.0 vous attaque, subissez 2 dégâts indirects.
Boost : subissez 2 dégâts indirects.
> Suppression du programme étranger.
MojoMania, 57
Le Crapaud 2.0
223
Programme.
Réponse forcée : après que Le Crapaud 2.0 vous a engagé, placez dessous 1 amélioration que vous contrôlez, face cachée.
Une fois vaincu : renvoyez chaque carte sous Le Crapaud 2.0 dans la main de son propriétaire.
> Sous-routine dangereuse placée en quarantaine.
MojoMania, 58
Requin du Poker
137
Créature. Élite.
Réponse forcée : après que le Requin du Poker vous a attaqué, défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Subissez un nombre de dégâts indirects égal au nombre de types de ressource imprimée différents (, , , ) ainsi défaussés.
Il passe son temps à nager, manger et gagner aux cartes.
MojoMania, 68
Pistoléro
123
Hors-la-Loi
Coup Rapide.
Interruption forcée : quand ce sbire vous engage (et avant de résoudre Coup Rapide), vous pouvez dépenser les ressources suivantes : . Si vous le faites, infligez à ce sbire un nombre de dégâts égal à l'ATQ de votre héros.
« Dégaine ! »
MojoMania, 69
Environnement
Le Champion
Foule Mécontente.
S'il y a au moins 5 jetons Audimat sur cette carte, retournez-la (sans retirer les jetons Audimat).
« À ma droite, quatre-vingt-dix-neuf fois invaincu, notre champion, le défenseur du Mojovers, le puissant MaGog ! » - Mojo
Perdu d'Avance - Réponse forcée : après que la carte Le Champion a été retournée sur cette face, chaque joueur pioche 1 carte.
S'il y a au moins 10 jetons Audimat sur cette carte, MaGog reste le vainqueur incontesté et les joueurs perdent la partie.
MojoMania, 3
Les Challengeurs
Foule Mécontente.
S'il y a au moins 5 jetons Audimat sur cette carte, retournez-la (sans retirer les jetons Audimat).
(C'est en plaçant des jetons Audimat sur cette carte que les joueurs vont impressionner la foule.)
« Et à ma gauche, venus d'une petite planète insignifiante nommée la Terre, voici nos challengeurs ! » - Mojo
Équipe B - Réponse forcée : après que la carte Les Challengeurs a été retournée sur cette face, cherchez le Participant Surprise dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec le premier joueur. S'il est déjà en jeu, donnez-lui une carte d'état Tenace.
S'il y a au moins 10 jetons Audimat sur cette carte, vous avez impressionné la foule ! Les joueurs gagnent la partie.
MojoMania, 4
La Roue des Genres
En Rotation.
Réponse forcée : après que le deck Rencontre a été réinitialisé, s'il ne reste pas de set de rencontre modulaire mis de côté, les joueurs perdent la partie. Sinon, retournez cet environnement.
« L'audimat ne bouge plus. Faisons swinguer tout ça avec un épisode crossover ! » - Mojo
Interruption forcée : au début de l'étape 3 de la phase du Méchant (attribution des cartes Rencontre), choisissez aléatoirement 1 set modulaire mis de côté et révélez son environnement Spectacle. Mélangez les cartes restantes de ce set modulaire et placez-les sur le deck Rencontre. Attribuez 2 cartes Rencontre face cachée au premier joueur et retournez cet environnement.
MojoMania, 26
Le Crime Était Presque Mojo
Situation. Spectacle.
Chaque autre carte Rencontre gagne Incitation 1.
Chaque personnage ami gagne +1 CTR.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
MojoMania, 35
Le Trône de Mojo
Situation. Spectacle.
La taille de main de chaque joueur augmente de +1.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
MojoMania, 41
Aux Frontières du Mojo
Situation. Spectacle.
Chaque sbire gagne Coup Rapide.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif après avoir attaqué un sbire.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
MojoMania, 47
Mojo Runner
Situation. Spectacle.
Tous les sbires et alliés gagnent Ténacité.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
> Mot de Passe accepté. Accès au serveur.
>Bienvenue à MojoCorp ! Vos activités sont désormais surveillées.
MojoMania, 53
Mojo (in the Middle)
Situation. Spectacle.
Chaque obligation gagne 1 icône d'accélération ().
Réponse : après qu'un joueur a défaussé une obligation, il pioche 1 carte.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
MojoMania, 60
Les Mojos de l'Ouest
Situation. Spectacle.
Chaque attaque ennemie gagne Déferlement.
Interruption forcée : quand un personnage subit au moins 1 dégât, augmentez de 1 ces dégâts.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu. Si cette carte a été révélée du deck Rencontre, elle gagne Renfort.
MojoMania, 66
Obligation
Paparazzi
Entrave 10.
Action : choisissez : soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous défaussez 1 carte de votre main → retirez 2 menaces de Paparazzi (3 menaces à la place si vous êtes sous forme d'alter ego).
Interruption forcée : quand votre tour se termine, déplacez toutes les menaces de cette obligation vers la manigance principale et défaussez Paparazzi.
MojoMania, 30
Poursuivre l'Enquête
Réponse forcée : après qu'une manigance annexe a été déjouée, placez 1 jeton Indice sur cette obligation. Ensuite, s'il y a au moins 3 jetons Indice dessus, défaussez-la.
MojoMania, 36
La Vie de Famille
Chaque soutien que vous contrôlez perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Action d'alter ego : inclinez votre identité et chaque soutien que vous contrôlez → défaussez cette obligation.
« Je ne serai jamais comme toi ! »
« Tu es mon clone ! » - X-23 et Wolverine
MojoMania, 61
Quoi de Neuf Docteur ?
Augmentez de 2 le coût pour jouer chacune de vos améliorations.
Action d'alter ego : défaussez une amélioration que vous contrôlez ou défaussez une amélioration de votre main. Si vous avez plus d'améliorations dans votre pile de défausse que d'améliorations en jeu, défaussez cette obligation.
« C'est pas ma faute ! » - Hope Summers
MojoMania, 62
Drôle de Couple
Réduisez de 2 votre limite d'alliés.
Action d'alter ego : inclinez 2 personnages que vous contrôlez → mélangez dans votre deck un allié de votre pile de défausse et défaussez cette obligation.
« Je nettoierai tout ça plus tard. » - Jubilé
MojoMania, 63
L'Épisode de la Séparation
Chaque carte Rencontre gagne Péril.
Action d'alter ego : défaussez 3 cartes de votre main et choisissez un joueur → le joueur choisi pioche 1 carte et vous défaussez cette obligation.
MojoMania, 64
Regarde-Moi Jouer
Incitation 3. Péril.
Interruption forcée : lorsque vous vérifiez un point de règle, vous êtes désorienté.
Action d'alter ego : inclinez votre identité et défaussez une carte d'état Désorienté qui est sur elle → défaussez cette obligation.
« Qu'est-ce que ce jeu entend par "vous" déjà ?! » - Deadpool
MojoMania, 65
Traîtrise
Jambe Cassée
Une fois révélée : vous êtes sonné.
Subissez 2 dégâts (4 dégâts à la place s'il y a plus de jetons Audimat sur Les Challengeurs que sur Le Champion). Vous pouvez placer n'importe quel nombre de jetons Audimat sur Le Champion pour réduire ces dégâts de 1 pour chaque jeton ainsi placé.
MojoMania, 9
Défendre le Titre
Une fois révélée (alter ego) : placez 2 jetons Audimat sur Le Champion.
Une fois révélée (héros) : MaGog vous attaque. Si un héros défend contre cette attaque sans subir de dégâts, placez 2 jetons Audimat sur Les Challengeurs.
« Vous êtes satisfaits du spectacle ?!? » - MaGog
MojoMania, 10
Un Peu de Trac
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Placez 2 menaces sur la manigance principale (4 menaces à la place s'il y a plus de jetons Audimat sur Les Challengeurs que sur Le Champion).
Boost : vous êtes désorienté.
MojoMania, 11
Acculée !
Une fois révélée : retournez Spirale pour que sa face Acculée soit visible. (Cela provoquera la résolution de son effet « Une fois révélée », si elle en a un.) Révélez la carte du dessus du deck Spectacle. Mélangez cette traîtrise dans le deck Spectacle. Cet effet ne peut pas être annulé.
« Mais, vous allez me laisser tranquille à la fín ?!? » - Spirale
MojoMania, 17
Téléportation Hasardeuse
Renfort.
Une fois révélée : si Spirale est face Acculée visible, placez 1 jeton Téléportation sur elle. Si Spirale est face En Fuite visible, vous pouvez dépenser une ressource pour regarder la carte du dessus du deck Spectacle et la replacer sur ou sous ce deck.
MojoMania, 19
Le Spectacle doit Continuer
Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre une carte du même set de rencontre que l'environnement Spectacle qui est en jeu et s'attribue cette carte en tant que carte Rencontre face cachée. (Mélangez.)
MojoMania, 20
Fière à Bras
Une fois révélée : si un exemplaire des Epées de Spirale est attaché à Spirale, elle vous attaque (même si vous êtes sous forme d'alter ego). Sinon, cherchez un exemplaire des Epées de Spirale dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et attachez-le à Spirale. (Mélangez.)
MojoMania, 21
Rappel
Une fois révélée : déplacez vers la manigance principale toutes les menaces qui sont sur le personnage ayant le plus de menaces sur lui. Si aucune menace n'a été déplacée par cet effet, placez 1 menace sur chaque personnage que vous contrôlez.
Boost : révélez cette carte.
MojoMania, 32
Directives du Réalisateur
Une fois révélée : choisissez :
- Dépensez 2 ressources différentes.
- Mojo manigance.
- Subissez 1 dégât pour chaque menace sur votre identité. Si vous subissez moins de 2 dégâts par cet effet, cette carte gagne Renfort.
MojoMania, 33
Têtes d'Affiche
Une fois révélée : soignez 1 dégât de chaque personnage que vous contrôlez. Placez 2 menaces sur chaque personnage que vous contrôlez.
Boost : placez 1 menace sur chaque personnage que vous contrôlez.
MojoMania, 34
« Élémentaire, Mon Cher Mojo »
Une fois révélée : choisissez :
- Déplacez toutes les menaces d'une manigance annexe vers la manigance principale. (Cette manigance annexe est déjouée.)
- Défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe soit défaussée. Révélez cette carte.
MojoMania, 40
Drain de Mana
Une fois révélée : choisissez un type de ressource non-libre (non-), puis chaque joueur pioche 2 cartes. Chaque joueur doit défausser chaque carte de sa main ayant le type de ressource choisi.
Boost : défaussez 1 carte de votre main.
MojoMania, 46
Un Jeu de Cartes
Une fois révélée : piochez 5 cartes. Choisissez et défaussez 5 cartes de votre main. Pour chaque type de ressource imprimée différent (, , , ) ainsi défaussé, défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez.
Quand on joue aux cartes, on gagne ou... on perd !
MojoMania, 70
Méchant
MaGog
1210
Brute.
Réponse forcée : après que MaGog a attaqué et blessé un personnage, placez 1 jeton Audimat sur Le Champion.
Interruption forcée : quand MaGog est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 10 à la place. Placez 3 jetons Audimat sur Les Challengeurs et attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
Réponse forcée : après que MaGog attaqué et blessé un personnage, placez 2 jetons Audimat sur Le Champion.
Interruption forcée : quand MaGog est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 10 à la place. Placez 2 jetons Audimat sur Les Challengeurs et attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
MojoMania, 1
Spirale
1-13
En Fuite. Mystique.
Spirale ne peut ni subir de dégâts ni être sonnée. Aucune menace ne peut être retirée de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Spirale est censée attaquer, elle manigance à la place.
S'il y a au moins 3 jetons Téléportation sur cette carte, retirez- les tous et retournez Spirale.
Réponse forcée : après que Spirale s'est activée, placez 1 jeton Téléportation sur elle.
MojoMania, 12
Spirale
2-15
En Fuite. Mystique.
Spirale ne peut ni subir de dégâts ni être sonnée. Aucune menace ne peut être retirée de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Spirale est censée attaquer, elle manigance à la place.
S'il y a au moins 2 jetons Téléportation sur cette carte, retirez- les tous et retournez Spirale.
Réponse forcée : après que Spirale s'est activée, placez 1 jeton Téléportation sur elle.
MojoMania, 13
Spirale
2-17
En Fuite. Mystique.
Spirale ne peut ni subir de dégâts ni être sonnée. Aucune menace ne peut être retirée de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Spirale est censée attaquer, elle manigance à la place.
S'il y a au moins 3 jetons Téléportation sur cette carte, retirez-les tous et retournez Spirale.
Une fois révélée : Spirale attaque chaque joueur dans l'ordre des joueurs (même s'il est sous forme d'alter ego).
Réponse forcée : après que Spirale s'est activée, placez 1 jeton Téléportation sur elle.
MojoMania, 14
Mojo
2116
Invertébré.
Réponse forcée (héros) : après la fin de votre tour, défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Placez 1 menace sur votre héros pour chaque carte ainsi défaussée qui n'appartient pas au set de rencontre Mojo.
MojoMania, 22
Mojo
3118
Invertébré.
Une fois révélée : placez 2 menaces sur chaque personnage ami.
Réponse forcée (héros) : après la fin de votre tour, défaussez les 4 cartes du dessus du deck Rencontre. Placez 1 menace sur votre héros pour chaque carte ainsi défaussée qui n'appartient pas au set de rencontre Mojo.
MojoMania, 23
Mojo
4225
Invertébré.
Une fois révélée : placez 3 menaces sur chaque personnage ami.
Réponse forcée (héros) : après la fin de votre tour, défaussez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Placez 1 menace sur votre héros pour chaque carte ainsi défaussée qui n'appartient pas au set de rencontre Mojo.
MojoMania, 24
Manigance annexe
Attiser la Foule
4
« Attendez de voir ce que MaGog vous prépare ! » - MaGog
Une fois révélée : si Le Champion a sa face Foule en Délire visible, placez 1 menace supplémentaire sur cette manigance.
Une fois déjouée : placez 1 jeton Audimat sur Les Challengeurs.
MojoMania, 8
À la Recherche de Spirale
3
Spirale se cache dans l'un des nombreux programmes télévisés produits par Mojo.
Permanent.
Réponse forcée : après que la dernière menace a été retirée de cette manigance, le joueur qui l'a retirée révèle la carte du dessus du deck Spectacle et place 3 menaces sur À la Recherche de Spirale.
Action de héros : Subissez 2 dégâts. Retirez 3 menaces de cette manigance.
MojoMania, 16
Mojo Incognito
2
« Ils ne me reconnaîtront jamais. » - Mojo
Entrave 2 .
Interruption forcée : quand Mojo est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez une quantité égale de menaces de cette manigance à la place.
MojoMania, 31
Étudier la Scène de Crime
5
« On dirait que la victime n'a pas eu de chance. »
« Je pense qu'on pourrait dire, qu'elle... a perdu son mojo. » - Inspecteurs Domo et Mojo
Entrave 1 (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace dessus.)
Les menaces ne peuvent pas être retirées des autres manigances.
Action de héros : dépensez X ressources → retirez X menaces de cette manigance.
MojoMania, 37
La Loi et l'Ordre
5
« Je me condamne pour outrage à la cour ! Oui, mes deux moi, là ! » - Juge Mojo
Entrave 1 . (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace dessus.)
Chaque personnage ami a -2 ATQ.
Action de héros : dépensez X ressources → retirez X menaces de cette manigance.
MojoMania, 38
Dragnet
5
« Vous ne m'avez jamais vu. » - Chef Mojo
Entrave 1 . (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace dessus.)
Le méchant ne peut pas subir de dégâts.
Action de héros : dépensez X ressources → retirez X menaces de cette manigance.
MojoMania, 39
Quête Secondaire
6
« Apportez-moi un jardinet ! » - Sir Mojo
Renfort.
Une fois déjouée : dans l'ordre des joueurs, chaque joueur peut chercher une carte dans son deck et la jouer gratuitement. (Mélangez.)
Boost : mettez cette carte en jeu.
MojoMania, 45
Glaçoïde M
2
> Programmes invasifs détectés.
> Contre-mesures électroniques activées.
Chaque sbire gagne Garde et Patrouille.
Interruption forcée : à la fin du round (après avoir passé le pion le Premier joueur), le premier Joueur cherche un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. (Mélangez.)
MojoMania, 59
Quête
Rixe au Mojo-seum
1A
Contenu : MaGog (A) (MaGog (B) à la place en mode expert). Les sets de rencontre MaGog et Standard. Un set de rencontre modulaire (1 set modulaire pris au hasard dans le Paquet Scénario MojoMania).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Le Champion et l'environnement Les Challengeurs, avec leur face Foule Mécontente visible.
1B
Téléporté dans une arène improbable, vous devez vous battre pour divertir les spectateurs... et sauver votre vie !
Les joueurs ne peuvent pas gagner la partie à moins « d'impressionner la foule », car ils sont Les Challengeurs dans cette compétition.
Interruption forcée : quand ce stade 1B est censé être achevé, placez 2 jetons Audimat sur Le Champion et retirez toutes les menaces qui sont sur Rixe au Mojo-seum à la place.
MojoMania, 2
Aux Quatre Coins du Mojovers
1A
Contenu : Spirale (I) et Spirale (II) (Spirale (II) et Spirale (III) à la place en mode expert). Les sets de rencontre Spirale et Standard. Trois sets de rencontre modulaires du Paquet Scénario MojoMania.
Mise en place : mettez en jeu la manigance annexe À La Recherche de Spirale et 1 environnement Spectacle pris au hasard. Mélangez tous les autres environnements Spectacle avec la traîtrise Acculée ! pour constituer le deck Spectacle. (Voir livret de règles, p. 11.) Placez Spirale, face En Fuite visible.
1B
Pour espérer retourner chez vous, vous aurez besoin de l'aide de Spirale, une sorcière qui maîtrise la téléportation. Bien sûr, elle ne se laissera pas aisément convaincre.
Interruption forcée : quand un environnement Spectacle est censé être défaussé, placez- le sous le deck Spectacle à la place.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
MojoMania, 15
MojoMania
1A
Contenu : Mojo (I) et Mojo (1) (Mojo (II) et Mojo (III) à la place en mode expert). Les sets de rencontre Mojo et Standard.
Mise en place : choisissez 1 set modulaire, plus 1 set modulaire supplémentaire, du Paquet Scénario MojoMania et mettez-les de côté. Mettez en jeu l'environnement La Roue des Genres, face En Rotation visible.
1B
Une fois révélée : choisissez aléatoirement 1 set de rencontre mis de côté, révélez son environnement Spectacle et mélangez ses cartes restantes dans le deck Rencontre.
Interruption forcée : quand un personnage est retourné sur son autre face ou quitte le jeu, déplacez toutes les menaces de ce personnage vers cette manigance.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
MojoMania, 25