Héros
Phénix | Jean Grey
héros3125 9
Psionique. X-Men.
Lien Psionique - Ressource de héros : retirez 1 jeton Pouvoir de Force Phénix générez une ressource . (Limite d'une fois par phase.)
« Le Phénix m'a choisie, mais moi seule décide qui je suis ! »
alter-égo36 9
Mutant. Psionique.
Mise en place : mettez en jeu votre amélioration Force Phénix, face Contenu visible. Placez 4 jetons Pouvoir dessus.
Réponse : après que vous avez effectué une récupération de base, placez 1 jeton Pouvoir sur Force Phénix.
Phénix, 1
Allié
Cyclope
3 223
X-Men.
Réponse : après que Cyclope est entré en jeu, placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Interruption forcée : quand Cyclope quitte le jeu, retirez 2 jetons Pouvoir de Force Phénix.
Phénix, 3
Le Hurleur
4 223
Aérien. X-Men.
Réponse : après que Le Hurleur a contré, désorientez un sbire.
« Bouchez-vous les oreilles les gars.. ça va faire mal ! »
Phénix, 14
Marvel Girl
3 213
Psionique. X-Men.
Interruption : quand Marvel Girl attaque un sbire, retirez X menaces de la manigance principale, X étant la MNG imprimée de ce sbire.
« Quel que soit le méfait auquel tu te destines, c'est terminé maintenant. »
Phénix, 15
Tornade
5 223
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Tornade Si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
Interruption : quand Tornade contre une manigance, déplacez 2 menaces de cette manigance vers une autre manigance.
Phénix, 21
Amélioration
Force Phénix
-
Contenue.
Permanent.
Vous gagnez le trait Contenue.
Réponse forcée : après que le dernier jeton Pouvoir a été retiré de cette carte, retournez-la.
Permanent.
Vous gagnez le trait Déchaînée.
Phénix a -2 CTR et +2 ATQ.
Réponse forcée : après qu'un jeton Pouvoir a été placé sur cette carte, retournez-la s'il y a au moins 4 jetons Pouvoir dessus.
Phénix, 2
Costume de Phénix
2
Objet.
Phénix gagne le trait Aérien.
Tant que vous avez le trait Contenue, vous gagnez Solide.
Tant que vous avez le trait Déchainée, vous gagnez Riposte 1.
Phénix, 5
Renaître de ses Cendres
3
Phénix.
Interruption : quand vous êtes censé être vaincu, retirez cette carte de la partie → redressez votre identité et ramenez ses points de vie à leur valeur imprimée à la place. Retirez chaque jeton Pouvoir de Force Phénix.
Phénix, 6
Bouclier Télékinétique
2
Psionique.
Attachez cette carte à un personnage ami.
Interruption forcée : quand le personnage attaché est censé subir des dégâts d'une attaque ennemie, placez ces dégâts sur cette carte à la place. Ensuite, s'il y a au moins 5 dégâts dessus, défaussez le Bouclier Télékinétique.
Phénix, 7
Paralysie Mentale
2
Psionique.
Sous forme de héros uniquement.
Attachez cette carte à un sbire non-Élite.
Le sbire attaché ne peut pas s'activer.
Réponse forcée : après être passé sous forme d'alter ego, défaussez cette carte.
Phénix, 8
Contrôle de l'Esprit
4
Condition. Psionique.
Attachez cette carte à un sbire non-Élite.
Prenez le contrôle du sbire attaché et considérez-le comme un allié Contrôlé dont la boîte de texte est vide. Son CTR est égal à sa MNG imprimée et il subit 1 dégât consécutif après avoir contré ou attaqué.
Phénix, 9
Entraînement aux Missions
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR et +2 points de vie.
Phénix, 16
Temps Mort
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Votre alter ego gagne +2 REC.
Phénix, 24
Événement
Attaque Télékinétique
3
Attaque. Psionique.
Action de héros (attaque) : infligez 7 dégâts à un ennemi. Si vous avez le trait Déchaînée, cette attaque inflige 2 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Pauvre imbécile, tu n'es absolument pas de taille contre moi ! » - Phénix
Phénix, 10
Déflagration Psychique
2
Psionique.
Action de héros : infligez 4 dégâts au méchant. Si vous avez le trait Déchaînée, infligez 4 dégâts à chaque sbire engagé avec vous.
« Nous ne nous battons pas sur les mêmes terrains. Ta force ne te sera d'aucune utilité sur le mien. » - Phénix
Phénix, 11
Tromperie Télépathique
2
Contre. Psionique.
Action de héros (contre) : retirez 4 menaces d'une manigance. Si vous avez le trait Déchaînée, sonnez et désorientez un ennemi.
« Ils ne pourront pas nous voir tant que je ne l'autorise pas. » - Phénix
Phénix, 12
L'Oiseau de Feu Phénix
1
Phénix.
Action de héros : choisissez :
- Retirez 1 jeton Pouvoir de Force Phénix → redressez Phénix.
- Placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phénix, 13
Manipulation Psychique
3
Contre. Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Psionique.
Interruption (contre) : quand le méchant manigance, cette activation retire de la menace au lieu d'en ajouter.
Phénix, 17
Pacificateurs Mutants
1
Contre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Action de héros (contre) : inclinez votre héros et n'importe quel nombre d'alliés X-Men → retirez un total de X menaces parmi des manigances en jeu, X étant égal à la somme des CTR des personnages que vous avez ainsi inclinés.
Phénix, 18
Représailles Immédiates
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : le méchant manigance. Infligez 4 dégâts au méchant.
« Ils ont pris ce qui n'était pas à eux. Que dirais-tu qu'on leur reprenne, mon ami ? » - Gambit
Phénix, 19
Entente Psychique
2
En Équipe (Cyclope et Phénix). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Cyclope et Phénix. Choisissez : soit vous renvoyez dans votre main une carte du set Cyclope de votre pile de défausse, soit vous placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phénix, 23
Assaut Psychique
2
Attaque. Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Psionique.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Désorientez cet ennemi.
Phénix, 32
Déflexion Psychique
2
Défense. Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Psionique.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi vous attaque, choisissez un ennemi différent → les dégâts de cette attaque sont infligés à l'ennemi choisi au lieu de vous être infligés.
Phénix, 33
Émulation Psychique
•
Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité le trait Psionique.
Action de héros : redressez un allié. Cet allié gagne +2 CTR et +2 ATQ pour sa prochaine action de contre de base ou d'attaque de base à cette phase.
Phénix, 34
Sœur d'Âme
1
En Équipe (Phénix et Tornade). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Phénix et Tornade. Soignez 2 dégâts de chacune d'elle.
Phénix, 35
Ressource
Soutien
La Chambre Blanche
2
Lieu. Phénix.
Action d'alter ego : inclinez la Chambre Blanche → choisissez :
- Placez 1 jeton Pouvoir sur Force Phénix.
- Soignez 2 dégâts de Jean Grey.
Phénix, 4
Cérébro
1
Lieu. X-Men.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mutant.
Action d'alter ego : inclinez Cérébro → cherchez un allié X-Men parmi les 5 cartes du dessus de votre deck (cherchez dans l'intégralité de votre deck si vous contrôlez un personnage Psionique) et ajoutez-le à votre main. (Mélangez.)
Phénix, 22
Sbire
Phénix Noir
2212
Entité Cosmique. Élite.
Solide. Ténacité. Vilenie.
Quand Phénix Noir manigance, placez les menaces obtenues sur Réduire le Monde en Cendres, si possible.
Une fois révélée : cherchez Réduire le Monde en Cendres dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et révélez cette manigance.
Phénix, 29
Obligation
Colère Dévorante
Une fois révélée : si vous avez le trait Déchaînée, cherchez Phénix Noir dans le deck Rencontre, a pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et révélez-la. Ensuite, retirez Colère Dévorante de la partie. Si vous avez le trait Contenue, retirez 1 jeton Pouvoir de Force Phénix et cette obligation gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Phénix, 28
Traîtrise
Rage Brûlante
Péril. (Tant que vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : si Phénix Noir est en jeu, elle s'active contre vous. Si Phénix Noir n'est pas en jeu, placez 1 menace sur Réduire le Monde en Cendres et cette carte gagne Renfort.
Phénix, 31
Manigance annexe
Réduite le Monde en Cendres
6
Permanent.
Tant qu'il n'y a pas de menace sur cette manigance, elle perd l'icône .
Réponse forcée : après que de la menace a été placée sur cette manigance, les joueurs perdent la partie s'il y a au moins 12 menaces dessus.
Phénix, 30