Héros (2)
Tigra | Greer Nelson
héros1235 10
Avenger.
Chaque sbire ayant un exemplaire de Traqué attaché perd Garde.
En Chasse - Réponse : après le début de la phase des Joueurs, piochez 1 carte pour chaque sbire engagé avec vous (jusqu'à un maximum de 3).
alter-égo36 10
Police.
Enquête Sous Couverture - Action : cherchez un exemplaire de Traqué dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. (Limite d'une fois par round.)
« On n'a pas besoin d'être un Avenger pour protéger les autres. »
Civil War, 1
Hulkling | Teddy Altman
héros1115 13
Avenger. Kree. Skrull.
Forme Choisie - Réponse forcée : après qu'une amélioration Métamorphose est entrée en jeu sous votre contrôle, défaussez chaque autre amélioration Métamorphose que vous contrôlez et redressez Hulkling.
« C'est super ! »
alter-égo45 13
Kree. Skrull.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 1 amélioration Métamorphose en jeu.
Métamorphe - Action : cherchez une amélioration Métamorphose dans votre deck et votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Civil War, 29
Allié (8)
Moon Knight
1 223 
Avenger.
Réponse forcée : après que Moon Knight est entré en jeu, cherchez un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. Sonnez et désorientez ce sbire.
« Hey, Greer, regarde ce que j'ai trouve ! »
Civil War, 2
Le Pistoléro
3 123 
Avenger.
Interruption : quand Le Pistoléro effectue une attaque de base, choisissez 2 ennemis à la place de 1 et résolvez cette attaque contre chacun d'eux.
« Très bien les gars, vous êtes prêts ? »
Civil War, 10
Spider-Girl
2 122 
Avenger.
Réponse : après avoir joué Spider-Girl de votre main, sonnez et désorientez un sbire.
« Tres bien bande de losers. Qui veut essayer de m'attraper ? »
Civil War, 11
Le Frelon
3 223 
Avenger.
Jouez cette carte uniquement si vous avez le trait Avenger.
Réponse : après que Le Frelon est entré en jeu cherchez une amélioration parmi les 5 cartes de votre deck et ajoutez-la à votre main.
« Je sais ce que j'ai à faire. »
Civil War, 19
Wiccan
2 212 
Avenger. Mystique.
Réponse : après que vous avez joué Wiccan de votre main, cherchez un événement spécifique à votre identité dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. (Mélangez.)
« Accroche-toi, Teddy ! Je viens te sauver ! »
Civil War, 30
Patriot
3 123 
Avenger.
Réponse : après que vous avez engagé un sbire, donnez une carte d'état Tenace à Patriot.
« Je suis prêt à tout. »
Civil War, 41
Frère Vaudou
3 213 
Avenger. Mystique.
Réponse : après que Frère Vaudou est entré en jeu, cherchez une carte Événement parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« Mon nom est Jericho Drumm. Mais on m'appelle Frère Vaudou. »
Civil War, 42
Iron Lad
2 113 
Avenger.
Interruption : quand Iron Lad utilise un pouvoir de base, inclinez un autre allié Avenger que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de cet allié au pouvoir d'Iron Lad pour cette utilisation.
« Ce n'est pas pour rien que nous sommes devenus Young Avengers. »
Civil War, 52
Amélioration (18)
Amulette à Tête de Chat
2 
Artéfact. Objet.
Ressource : inclinez l'Amulette à Tête de Chat → générez une ressource
pour chaque sbire engagé avec vous (jusqu'à un maximum de
).
L'amulette de Tigra lui permet d'adopter une forme féline ou une forme humaine.
Civil War, 4
Griffes Acérées
1 
Arme.
Interruption : quand vous effectuez une attaque de base, inclinez Griffes Acérées → Tigra gagne +1 ATQ pour cette attaque. Choisissez :
- Cette attaque gagne Déferlement.
- Cette attaque gagne Perçant.
Civil War, 5
Réflexes de Chat
1 
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, défaussez Réflexes de Chat → prévenez 3 de ces dégâts. Vous pouvez désorienter un sbire engagé avec vous.
Civil War, 6
Traqué
• 
Condition.
En tant que coût supplémentaire pour jouer cette amélioration, cherchez un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. Attachez Traqué à ce sbire et sonnez-le.
Interruption : quand le sbire attaché est vaincu, redressez Tigra.
Civil War, 7
Né Pour l'Agressivité
3 
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Vous gagnez + 3 points de vie et votre héros gagne +1 ATQ.
Civil War, 13
Tir de Suppression
• 
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Interruption de héros : quand vous attaquez et vainquez le sbire attaché, soignez 2 dégâts de votre héros.
Civil War, 14
Forme Ailée
2 

Métamorphose.
Hulkling gagne +1 CTR, +1 ATQ, +1 DEF et gagne le trait Aérien.
Réponse de héros : après que vous avez joué un événement, inclinez Forme Ailée → retirez 2 menaces d'une manigance.
Civil War, 32
Forme d'Hulk
2 

Métamorphose.
Hulkling gagne +2 ATQ et +1 DEF.
Réponse de héros : après que vous avez joué un événement, inclinez Forme d'Hulk → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Civil War, 33
Forme Armurée
2 

Métamorphose.
Hulkling gagne +1 ATQ, +2 DEF et gagne Riposte 1.
Réponse de héros : après que vous avez joue un événement, inclinez Forme Armurée → soignez 2 dégâts de Hulkling.
Civil War, 34
Forme Imitative
2 

Métamorphose.
Hulkling gagne +2 CTR.
Interruption forcée : quand un ennemi est censé vous attaquer, il manigance à la place.
Réponse de héros : après que vous avez joué un événement, inclinez Forme Imitative → piochez 1 carte.
Civil War, 35
Physiologie Extraterrestre
3 
Super-Pouvoir.
Ressource : inclinez Physiologie Extraterrestre → générez une ressource
(les ressources suivantes :
à la place si vous payez pour une carte Hulkling).
« Lorsque j'ai découvert mes pouvoirs pour la première fois, j'ai cru que j'étais un mutant. Mais en fait, je suis juste un extraterrestre ! »
Civil War, 36
Excelsior
1 
Kree. Skrull. Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Réponse : après que votre héros a défendu contre une attaque ennemie, dépensez une ressource
→ infligez 2 dégâts à un ennemi.
Civil War, 45
Né Pour la Défense
2 
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Vous gagnez +3 points de vie et votre héros gagne +1 DEF.
Civil War, 46
Armure High-Tech
1 
Attachez cette carte à votre leader Iron Man. Compte comme un attachement Tech.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.
Civil War, 131
Réponse Provoquée
• 
Interruption forcée : quand le leader ennemi est censé attaquer contre vous, il attaque votre leader Captain Marvel à la place. Elle ne peut pas subir plus de 3 dégâts de cette attaque. Défaussez cette carte.
Civil War, 133
Recrue de l'Alpha Flight
• 
Titre.
Attachez cette carte à un allié.
Réponse : après que n'importe quel nombre de jetons Énergie a été place sur l'attachement Énergie Canalisée de votre leader Captain Marvel, soignez 1 dégât de l'allié attaché.
Civil War, 135
Non, Va-t-En !
• 
Interruption forcée : quand un leader ennemi est censé vous attaquer, attachez le Bouclier du Captain à votre leader Captain America et résolvez cette attaque contre lui à la place. Défaussez cette carte.
Civil War, 207
Intouchable
1 
Compétence.
Attachez cette carte à votre leader Spider-Woman et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Réponse forcée : après que la Spider-Woman attachée a résolu une attaque, placez 2 jetons Compétence sur son attachement Finesse. Défaussez cette carte.
Civil War, 213
Événement (21)
Bec et Ongles
4 
Attaque. Super-Pouvoir.
Réduisez de 1 le coût pour jouer cet événement pour chaque sbire engagé avec vous.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Infligez 4 dégâts à un ennemi.
Civil War, 8
Sens de Félin
2 
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : Retirez 3 menaces d'une manigance. Si cet effet retire la dernière menace de cette manigance, sonnez un sbire.
« C'est mon instinct. Je suis un chat, alors je chasse. » - Tigra
Civil War, 9
« Amenez-Vous ! »
• 
1 max par phase.
Action de héros : piochez 1 carte par sbire engagé avec vous.
« Tu as mal choisi ton jour, mon pote ! » - Rocket Raccoon
Civil War, 15
Coup de Grâce
2 
Attaque.
Action de héros (attaque) : vainquez un sbire non-Élite ayant une amélioration attachée. Ignorez toute capacité « Une fois vaincu » sur ce sbire.
« Cela se termine ici ... et maintenant ! » - Le Chevalier Noir
Civil War, 16
Coup Sauvage
3 
Compétence.
Interruption de héros : quand vous effectuez une attaque de base, vous gagnez +6 ATQ pour cette attaque. Cette attaque gagne Perçant.
KRACK !
Civil War, 17
Frappe de Métamorphe
2 
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Redressez votre amélioration Métamorphose.
« Ne touche pas à mes amis ! » - Hulkling
Civil War, 37
Défense Armurée
1 
Défense. Super-Pouvoir.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi attaque, infligez-lui un nombre de dégâts égal à votre DEF. Après cette attaque, donnez une carte d'état Tenace à Hulkling.
Civil War, 38
Imitation
2 
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 4 menaces d'une manigance. Si cela retire la dernière menace de cette manigance, vous pouvez passer sous forme d'alter ego.
« Je suis le métamorphe de service des Young Avengers. » - Hulkling
Civil War, 39
Métamorphe
• 
Super-Pouvoir.
Action de héros : cherchez dans votre deck ou votre pile de défausse une amélioration Métamorphose et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
« Tu l'avais pas vu venir, celle-là, pas vrai ? » - Huikling
Civil War, 40
« Je Peux Faire Ça Toute la Journée »
1 
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi attaque, déclarez votre héros en tant que défenseur sans l'incliner.
Civil War, 47
Moquerie
1 
Tactique.
Action de héros : le méchant vous attaque. Les autres personnages ne peuvent pas défendre contre cette attaque. Piochez 3 cartes.
« C'est tout ce que tu as dans le ventre ? » - Captain America
Civil War, 48
Plaquage
3 
Attaque.
Action de héros (attaque) : sonnez un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource
pour payer cette carte, infligez 3 dégâts à cet ennemi.
« Ça va faire mal demain matin. » - Ms. Marvel
Civil War, 49
À Double Tranchant
• 
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi attaque, vous gagnez Riposte 1 jusqu'à la fin de la phase.
« C'est un jeu qui se joue à deux ! » - Wiccan
Civil War, 50
Évaluer la Situation
• 
Tactique.
Action : votre taille de main augmente de +1 jusqu'à la fin de la phase.
« Bon, si je fuis, ce n'est pas cool. Si je reste et que je me fais griller, ce n'est pas cool non plus. Je suis un peu dans le pétrin. » - Tony Stark
Civil War, 53
Le Futuriste
2 
Action : votre leader Iron Man manigance. Ne lui donnez pas de carte de boost pour cette activation.
« Steve réfléchit encore dans le passé. Ceci est le futur, que cela lui convienne ou pas. » - Iron Man
Civil War, 129
Cible Localisée
2 
Action : votre leader Iron Man attaque le leader ennemi. Si vous avez dépensé une ressource
pour payer cet événement, choisissez un attachement sur le leader ennemi ayant le texte « Réponse de héros » ou « Interruption de héros » et défaussez-le.
Civil War, 130
Vous Avez Commencé
2 
Action : votre leader Captain Marvel attaque le leader ennemi. Si vous avez dépensé une ressource
pour payer cet événement, désorientez le leader ennemi.
« Vous auriez dû savoir que cela arriverait ! » - Captain Marvel
Civil War, 134
Se Salir les Mains
2 
Action : votre leader Captain America attaque le leader ennemi. Si vous dépensez une ressource
pour payer cet événement, sonnez le leader ennemi.
« Cette fois les choses sont différentes. Maintenant, je vais vraiment me salir les mains. » - Captain America
Civil War, 208
Recrue du Captain
3 
Action : choisissez un sbire engagé avec vous et choisissez un joueur dans l'équipe ennemie. Ce sbire engage ce joueur.
« Nous sommes heureux de t'avoir de notre côté. » - Captain America
Civil War, 209
Agent Double
2 
Action : retirez 2 menaces de la manigance principale. Placez 2 menaces sur la manigance principale de votre leader.
« Lorsque quelqu'un s'en prend à l'un des nôtres, il en répond à chacun de nous. » - Spider-Woman
Civil War, 211
Décharge d'Araignée
2 
Action : votre leader Spider-Woman attaque le leader ennemi. Si vous avez dépensé une ressource
pour payer cet événement, désorientez le leader ennemi.
« À partir de maintenant Spider-Woman rend les coups ! » - Spider-Woman
Civil War, 212
Ressource (9)
Audace

1 max par deck.
Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, infligez 1 dégât au méchant.
Civil War, 18
Énergie
Génie
Force
Préservation

1 max par deck.
Réponse de héros : après avoir dépensé cette carte, soignez 1 dégât de votre héros.
Civil War, 51
En Armure


Réponse de héros : après que vous avez dépensé cette ressource, donnez à votre leader Iron Man une carte d'état Tenace.
Civil War, 132
Puissance Brute


Réponse de héros : après que vous avez dépensé cette ressource, placez 2 jetons Énergie sur l'attachement Énergie Canalisée de votre leader Captain Marvel.
Civil War, 136
Le Héros du Peuple


Réponse de héros : après que vous avez dépensé cette ressource, donnez à votre leader Captain America une carte de boost face cachée.
Civil War, 210
Contact Secret


Réponse de héros : après que vous avez dépensé cette ressource, placez 2 jetons Compétence sur l'attachement Finesse de votre leader Spider-Woman.
Civil War, 214
Soutien (5)
Commissariat
2 
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez le Commissariat → retirez 1 menace d'une manigance. Retirez 1 menace supplémentaire pour chaque sbire engagé avec vous.
« Épargnez-moi vos menaces, monsieur. Mes amis sont bien plus effrayants que les vôtres. » - Greer Nelson
Civil War, 3
Couverture Aérienne
1 
Tech.
Utilisations (2 jetons Carburant). 1 max par joueur.
Réponse : après l'entrée en jeu d'un sbire, retirez 1 jeton Carburant de ce soutien et inclinez-le → cherchez une amélioration Tactique dans votre deck ou votre pile de défausse qui peut être attachée à ce sbire et ajoutez-la à votre main.
Civil War, 12
Résidence Altman
1 
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez la Résidence Altman → soignez 2 dégâts de Teddy Altman et mélangez 1 carte Hulkling de votre pile de défausse dans votre deck.
Teddy a été élevé par Mrs. Altman depuis son plus jeune âge pour cacher son ascendance véritable.
Civil War, 31
Base Cachée
2 
Lieu.
Utilisations (3 jetons Forteresse).
Réponse d'alter ego : après avoir changé de forme, retirez 1 jeton Forteresse de la Base Cachée et inclinez-la → donnez à votre identité une carte d'état Tenace.
Civil War, 43
L'Infirmière de Nuit
1 
Individu.
Utilisations (3 Jetons Soin).
Action : retirez 1 jeton Soin de L'Infirmière de Nuit et inclinez-la → soignez 1 dégât d'un héros et défaussez 1 de ses cartes d'état.
Civil War, 44
Attachement (23)
La Cape de The Hood
Armure.
Attachez cette carte à The Hood. Sinon, attachez-la au méchant.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre l'ennemi attaché, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte à The Hood. Sinon, attachez cette carte au méchant.
Civil War, 26
Pouvoirs Fantastiques
Super-Pouvoir.
Le sbire attaché gagne +3 points de vie et Riposte 1.
Une fois révélée : trouvez Super Skrull. Mettez-le en jeu engagé avec vous et attachez-lui Pouvoirs Fantastiques. Si vous êtes sous forme de héros, Super Skrull vous attaque.
Civil War, 57
Gantelets Énergétiques
Armure. Tech.
Attachez cette carte à Iron Man.
Les attaques d'Iron Man gagnent À Distance.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Iron Man, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Boost : révélez cette carte.
Civil War, 65
Bottes-Fusée
Armure. Tech.
Attachez cette carte à Iron Man.
Iron Man gagne le trait Aérien.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Iron Man, dépensez les ressources suivantes
→ défaussez cette carte.
Boost : révélez cette carte.
Civil War, 66
Casque Mark V
Armure. Tech.
Attachez cette carte à Iron Man et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Iron Man gagne Robuste.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Iron Man, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Civil War, 67
Réacteur Arc
Armure. Tech.
Attachez cette carte à Iron Man et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Iron Man gagne Riposte 1.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Iron Man, dépensez es ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Civil War, 68
Armure Mark V
Armure. Tech.
Attachez cette carte à Iron Man.
Interruption forcée : quand Iron Man est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, placez-les ici à la place. Ensuite, s'il y a au moins 5 dégâts sur cette carte, défaussez-la.
Boost : révélez cette carte.
Civil War, 69
Enrôlés
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et le trait Avenger.
Une fois révélée : en mode Compétition, l'équipe ennemie attache Enrôlés à un sbire engagé avec elle et ce sbire vous engage. Sinon, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Révélez ce sbire et attachez-lui Enrôlés.
Civil War, 80
Simulacre de Vie Modélisée
Tech.
Léquipe ennemie attache cette carte à un sbire ou à son leader. (Limite de 1 par personnage.)
Le personnage attaché gagne Robuste.
Interruption forcée : quand le personnage attaché est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez ces dégâts et défaussez cette carte à la place.
Civil War, 84
Énergie Canalisée
Super-Pouvoir.
Permanent.
Réponse forcée : après qu'un leader, un héros ou un allié a attaqué Captain Marvel, placez 1 jeton Énergie ici. Ensuite, s'il y a au moins 4 jetons Énergie sur cette carte, retirez-les tous → Captain Marvel attaque ce personnage. Cette attaque gagne Déferlement.
Civil War, 98
Casque de Captain Marvel
Armure. Tech.
Attachez cette carte à Captain Marvel.
Captain Marvel gagne Robuste.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Captain Marvel, dépensez 3 ressources du même type → défaussez cette carte.
Boost : révélez cette carte.
Civil War, 99
Vol Cosmique
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte à Captain Marvel.
Interruption forcée : quand Captain Marvel est censée subir plus de 3 dégâts d'une attaque, réduisez cette quantité à 3. Ensuite, défaussez cette carte.
Boost : révélez cette carte.
Civil War, 100
Pistolet du Paladin
Arme.
Attachez cette carte à Paladin. Sinon, attachez cette carte au leader ennemi.
Interruption forcée : quand le personnage attaché attaque, cette attaque gagne À Distance et Déferlement. Défaussez cette carte après cette attaque.
Civil War, 118
Bouclier du Captain
Objet.
Permanent. Attachez cette carte à Captain America.
Le personnage attaché gagne Riposte 1 et les attaques contre lui perdent Perçant.
Réponse forcée : après qu'un héros ou le leader Captain America utilise son ATQ pour attaquer et blesser le personnage attaché, attachez le Bouclier du Captain à l'attaquant.
Civil War, 143
Casque du Captain
Armure.
Attachez cette carte à Captain America.
Captain America gagne Robuste.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Captain America, dépensez 3 ressources du même type → défaussez cette carte.
Boost : révélez cette carte.
Civil War, 144
Sérum de Super-Soldat
Objet.
Attachez cette carte à Captain America.
Interruption forcée : quand Captain America attaque, cette attaque gagne Déferlement. À la fin de cette attaque, défaussez cette carte.
Boost : révélez cette carte.
Civil War, 145
Le Trident de Neptune
Arme.
Attachez cette carte à Namor. Sinon, attachez-la au leader ennemi.
Les attaques du personnage attaché gagnent Perçant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Civil War, 161
Corne de Proteus
Objet.
Attachez cette carte à Namor. Sinon, attachez-la au leader ennemi.
Interruption forcée : quand le personnage attache manigance, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Civil War, 162
Finesse
Super-Pouvoir.
Permanent.
3 jetons Compétence max. sur cette carte.
Interruption forcée : quand une traîtrise est révélée, placez 1 jeton Compétence sur cette carte.
Civil War, 174
Immunité Contre les Toxines
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte à Spider-Woman.
Interruption forcée : quand Spider-Woman est censée être sonnée ou désorientée, défaussez cette carte à la place. Donnez-lui une carte d'état Tenace.
Boost : révélez cette carte.
Civil War, 175
Emmêlé
Condition.
Attachez cette carte à votre leader. Sinon, attachez-la à votre héros.
Interruption forcée : quand un personnage est censé manigancer, contrer ou attaquer, défaussez cette carte à la place.
Boost : si le sbire Spider-Man est en jeu, révélez cette carte.
Civil War, 181
Soldat de la Résistance
Condition.
Attachez cette carte à un sbire choisi par l'équipe ennemie. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +4 points de vie et Robuste.
Boost : attachez cette carte à un sbire engagé avec vous.
Civil War, 191
Énergie Noire
Attachez cette carte au leader ennemi et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Réponse forcée : après que le leader attaché a manigancé et placé de la menace sur la manigance principale, retirez une quantité égale de menace de la manigance principale de votre leader. Défaussez cette carte.
Civil War, 196
Sbire (31)
The Hood
114
Criminel.
Solide. Vilenie.
Réponse forcée : après que The Hood vous a attaqué, placez 1 menace sur la manigance annexe Le Monde de la Pègre.
Civil War, 24
Madame Masque
213
Criminel.
Une fois révélée : placez 2 menaces sur la manigance annexe Le Monde de la Pègre. Sinon, trouvez Le Monde de la Pègre et révélez-la.
Boost : placez 2 menaces sur la manigance annexe Le Monde de la Pègre. Sinon, cette carte gagne
.
Civil War, 27
Jigsaw
123
Criminel.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que Jigsaw a attaqué et blessé un personnage, placez 2 menaces sur la manigance annexe Le Monde de la Pègre.
« Vilain chat ! »
Civil War, 28
Super Skrull
115
Élite. Skrull.
Interruption forcée : quand Super Skrull vous attaque, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si la ressource imprimée de cette carte a :
- Super Skrull gagne +2 ATQ pour cette attaque.
- défaussez 1 carte de votre main.
- donnez une carte d'état Tenace à Super Skrull.
- défaussez une amélioration que vous contrôlez.
Civil War, 55
Le Frelon
214
Avenger.
Ténacité.
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace au leader ennemi.
Boost : donnez une carte d'état Tenace au leader ennemi.
Civil War, 73
La Guêpe
123
Aérien. Avenger.
Collaboration (Avenger).
Une fois révélée : placez 1 menace sur la manigance principale.
Boost : placez 1 menace sur la manigance principale.
Civil War, 74
U.S. Agent
123
Avenger.
Riposte 1. Ténacité.
Une fois révélée : infligez 1 dégât à votre identité.
Boost : infligez 1 dégât à votre identité.
Civil War, 75
Doc Samson
224
Avenger. Gamma.
Garde.
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Si vous étiez déjà désorienté, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Boost : vous êtes désorienté.
Civil War, 78
Hellcat
123
Avenger.
Coup Rapide.
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si vous étiez déjà sonné, subissez 2 dégâts indirects.
Boost : vous êtes sonné.
Civil War, 79
Maria Hill
224
Élite. SHIELD.
Riposte 2.
Une fois révélée : l'équipe ennemie cherche un exemplaire de Simulacre de Vie Modélisée dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et l'attache à Maria Hill.
« C'est la mission du S.H.I.E.L.D. de protéger le monde ! »
Civil War, 83
Venom
134
Thunderbolt.
Les attaques de Venom gagnent Perçant.
Une fois révélée : Venom attaque votre leader. Sinon, Venom s'active contre vous.
« On croque juste un morceau ! Ça ne va pas les tuer ! »
Civil War, 87
BullSeye
223
Thunderbolt.
Une fois révélée : l'équipe ennemie défausse un attachement de votre leader. Sinon, défaussez une amélioration que vous contrôlez.
« C'est trop fort : je travaille pour le S.H.I.E.L.D. et c'est Daredevil le hors-la-loi ! »
Civil War, 88
Tueur de Capes
124
SHIELD.
Coup Rapide.
Interruption forcée : quand le Tueur de Capes attaque une identité ayant le trait Non-Enregistré, il gagne +2 ATQ pour cette attaque.
Le S.H.I.E.L.D. a formé une unite d'élite capable d'affronter et capturer les super-héros.
Civil War, 105
Soldat du S.H.I.E..L.D.
113
SHIELD.
Une fois révélée : mettez en jeu le sbire S.H.I.E.L.D. le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre engagé avec vous.
Boost : mettez en jeu ce sbire engagé avec vous.
Civil War, 109
Colleen Wing
123
Héros à Louer.
Une fois révélée : choisissez un allié que vous contrôlez (l'équipe ennemie choisit à la place si vous avez le trait Non-Enregistré). Défaussez cet allié.
« Je n'aime pas pourchasser nos amis, mais je préfère qu'on les retrouve avant les Thunderbolts. »
Civil War, 112
Shang-Chi
224
Héros à Louer.
Une fois révélée : choisissez une amélioration que vous contrôlez (l'équipe ennemie choisit à la place si vous avez le trait Non-Enregistré). Défaussez cette amélioration.
« La honte n'a pas sa place lorsque la cause est juste. »
Civil War, 113
Paladin
225
Élite. Héros à Louer.
Coup Rapide. Ténacité.
Une fois révélée : défaussez 1 carte de votre main (au hasard si vous avez le trait Non-Enregistré).
« Je ne fais pas ça pour vos projets politiques. Je fais ça pour l'argent. »
Civil War, 117
Le Faucon
223
Aérien. Avenger.
Collaboration (Avenger).
Une fois vaincu : donnez cette carte au leader ennemi en tant que carte de boost face cachée.
Boost : vous êtes désorienté. Si vous étiez déjà désorienté, cette carte gagne
.
Civil War, 150
Hercule
134
Avenger.
Collaboration (Avenger).
Une fois vaincu : donnez cette carte au leader ennemi en tant que carte de boost face cachée.
Boost : vous êtes sonné. Si vous étiez déjà sonné, cette carte gagne
.
Civil War, 151
Goliath
125
Avenger. Géant.
Collaboration (Avenger).
Une fois vaincu : donnez cette carte au leader ennemi en tant que carte de boost face cachée.
Boost : donnez une carte d'état Tenace au leader ennemi. S'il était déjà Tenace, cette carte gagne
.
Civil War, 152
Black Panther
224
Avenger.
Collaboration (Avenger).
Une fois vaincu : donnez cette carte au leader ennemi en tant que carte de boost face cachée.
Boost : inclinez chaque amélioration que vous contrôlez.
Civil War, 155
Spectrum
223
Aérien. Avenger.
Collaboration (Avenger).
Une fois vaincu : donnez cette carte au leader ennemi en tant que carte de boost face cachée.
Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Civil War, 156
Namor
116
Atlantide. Élite.
Robuste. Ténacité. Vilenie.
Une fois révélée : Namor s'active contre vous.
« Une fois de plus, la guerre de ceux de la surface a blessé mes Atlantes et le Peuple Sous-Marin se doit de les venger. »
Civil War, 160
Garde Atlante
123
Atlantide.
Garde.
Une fois révélée : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
« Pour Namor et pour la gloire de l'Atlantide ! »
Civil War, 165
Spider-Man
224
Avenger. Élite.
Une fois révélée : Spider-Man attaque chaque personnage avec Emmêlé attaché. Si aucune attaque n'a été ainsi effectuée, l'équipe ennemie cherche un exemplaire d'Emmêlé dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et vous le donne en tant que carte Rencontre face cachée.
Civil War, 180
Luke Cage
124
Defender.
Une fois révélée : sonnez votre leader. Sinon, vous êtes sonné.
Boost : sonnez votre leader. Sinon, vous êtes sonné.
« Vous, les gars du S.H.I.E.L.D., vous feriez mieux de dégager hors de ma vue ! »
Civil War, 184
Jessica Jones
213
Defender.
Une fois révélée : désorientez votre leader. Sinon, vous êtes désorienté.
Boost : désorientez votre leader. Sinon, vous êtes désorienté.
« Je croyais en avoir terminé avec ces délires de super-héros. »
Civil War, 185
Daredevil
223
Defender.
Une fois révélée : l'équipe ennemie incline un personnage que vous contrôlez.
Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
« Mon respect pour la loi n'a pas émoussé ma perception du bien et du mal. »
Civil War, 189
Iron Fist
134
Defender.
Une fois révélée : Iron Fist attaque votre leader. Sinon, Iron Fist s'active contre vous.
Boost : le leader ennemi attaque votre leader (après cette activation). Ne lui donnez pas de carte de boost pour cette attaque.
Civil War, 190
La Cape
214
Defender.
Une fois révélée : placez 2 menaces sur une manigance. En mode Compétition, retirez 2 menaces de la manigance principale de votre leader.
Boost : si L'Épée est en jeu, révélez La Cape. Sinon, placez 1 menace sur une manigance.
Civil War, 194
L'Épée
123
Defender.
Une fois révélée : soignez 2 dégâts du leader ennemi. Infligez 2 dégâts à un personnage que vous contrôlez.
Boost : si La Cape est en jeu, révélez L'Épée. Sinon, infligez 1 dégât à un personnage que vous contrôlez.
Civil War, 195
Obligation (4)
Trop Impliquée
Donnez cette carte au joueur de Greer Nelson.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Greer Nelson → retirez Trop Impliquée de la partie.
- Chaque sbire engagé avec vous s'active contre vous. Si aucun sbire ne s'active par cet effet, Trop Impliquée gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Civil War, 23
Ascendance Problématique
Donnez cette carte au joueur de Teddy Altman.
Vous avez le droit de passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Teddy Altman → retirez Ascendance Problématique de la partie.
- Défaussez chaque amélioration
Métamorphose que vous contrôlez. Défaussez cette obligation.
Civil War, 54
Super Non-Enregistré
Votre identité gagne le trait Non-Enregistré.
Action d'alter ego : défaussez de votre main une carte spécifique à votre identité → défaussez cette obligation.
Civil War, 106
Super Non-Enregistré
Votre identité gagne le trait Non-Enregistré.
Action d'alter ego : défaussez de votre main une carte spécifique à votre identité → défaussez cette obligation.
Civil War, 114
Traîtrise (31)
Tu Pars Avec Moi !
Une fois révélée (alter ego) : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque icône de ressource différente sur les cartes défaussées.
Une fois révélée (héros) : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Subissez 1 dégât pour chaque icône de ressource différente sur les cartes défaussées (
,
,
ou
).
Civil War, 58
Rayon Répulsif
Une fois révélée (alter ego) : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez.
Une fois révélée (héros) : défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque ressource
et
imprimée défaussée par cet effet, infligez 1 dégât à votre héros.
Civil War, 70
Coup de Poing Supersonique
Une fois révélée (alter ego) : Iron Man manigance. S'il a un attachement Tech, vous êtes désorienté.
Une fois révélée (héros) : Iron Man vous attaque. S'il a un attachement Tech, cette attaque gagne Perçant.
« Ça y est. Maintenant, je suis en colère ! » - Iron Man
Civil War, 71
Puissants Avengers
Une fois révélée : résolvez la capacité « Une fois révélée » de chaque sbire en jeu. Si aucune capacité « Une fois révélée » n'a été résolue par cet effet, cette carte gagne Renfort.
« Rends-nous un service, reste à terre ! » - Doc Samson
Civil War, 76
Puissants Avengers
Une fois révélée : résolvez la capacité « Une fois révélée » de chaque sbire en jeu. Si aucune capacité « Une fois révélée » n'a été résolue par cet effet, cette carte gagne Renfort.
« Rends-nous un service, reste à terre ! » - Doc Samson
Civil War, 81
Ordre Exécutif
Une fois révélée : placez 2 menaces sur chaque manigance. Si Maria Hill est en jeu, cette carte gagne Renfort.
Boost : si Maria Hill est en jeu, cette carte gagne
.
« Écartez-vous, Captain. Ce n'est PAS vous qui commandez ici. » - Maria Hill
Civil War, 85
La Justice Comme la Foudre
Une fois révélée : chaque sbire s'active contre le joueur avec qui il est engagé. Sinon, le leader ennemi s'active contre vous. Ne lui donnez pas de carte de boost pour cette activation.
« Nous sommes tous coupables. Voilà la justice ! » - Penance
Civil War, 89
Force Excessive
Une fois révélée : placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque sbire en jeu. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Boost : le leader ennemi attaque votre leader (après cette activation). Ne lui donnez pas de carte de boost pour cette attaque.
Civil War, 90
Rayon Photonique
Une fois révélée (alter ego) : défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez.
Une fois révélée (héros) : Captain Marvel vous attaque. Placez 1 jeton Énergie sur Énergie Canalisée.
Civil War, 101
Empêcher les Conflits
Une fois révélée (alter ego) : Captain Marvel manigance. Placez 1 jeton Energie sur Energie Canalisée.
Une fois révélée (héros) : placez 2 menaces sur chaque manigance.
Civil War, 102
Absorption d'Énergie
Une fois révélée : placez 1 jeton Énergie sur Énergie Canalisée. Soignez 1 dégât de Captain Marvel pour chaque jeton Énergie sur Énergie Canalisée.
Boost : placez 1 jeton Énergie sur Énergie Canalisée.
Civil War, 103
Faites-Les Entrer
Une fois révélée : inclinez chaque identité Non-Enregistré. Sinon, l'équipe ennemie cherche un exemplaire de Super Non-Enregistré dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et vous l'attribue en tant que carte Rencontre face cachée.
Civil War, 107
Réponse Rapide
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Si vous êtes sous :
- Forme d'alter ego, placez sur la manigance principale une quantité de menaces égale à la MNG de ce sbire.
- Forme de héros, infligez à votre héros une quantité de dégâts égale à l'ATQ de ce sbire.
Civil War, 110
Chasseurs de Primes
Une fois révélée : défaussez 1 carte de votre main (au hasard, si vous avez le trait Non-Enregistré). Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque icône de ressource sur cette carte.
« Je suis heureux que vous soyez devenus des renégats : ça va me rapporter un très gros chèque. » - Paladin
Civil War, 115
Chasseurs de Primes
Une fois révélée : défaussez 1 carte de votre main (au hasard, si vous avez le trait Non-Enregistré). Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque icône de ressource sur cette carte.
« Je suis heureux que vous soyez devenus des renégats : ça va me rapporter un très gros chèque. » - Paladin
Civil War, 119
Parade au Bouclier
Une fois révélée : si le Bouclier du Captain est attaché à Captain America, donnez-lui une carte d'état Tenace et une carte de boost face cachée. Sinon, attachez-lui le Bouclier du Captain et donnez-lui une carte de boost face cachée.
« Surtout, vise juste ! » - Captain America
Civil War, 146
Lancer de Bouclier
Une fois révélée (alter ego) : Captain America manigance.
Une fois révélée (héros) : si le Bouclier du Captain est attaché à Captain America, infligez 2 dégâts à chaque personnage que vous contrôlez. Sinon, attachez le Bouclier du Captain à Captain America.
Civil War, 147
Frappe Héroïque
Une fois révélée (alter ego) : défaussez un allié ou une amélioration que vous contrôlez.
Une fois révélée (héros) : Captain America vous attaque. Si cette attaque blesse un personnage, sonnez ce personnage.
Civil War, 148
Combattants de la Liberté
Une fois révélée : résolvez la capacité « Boost » de chaque sbire en jeu. Si aucune capacité « Boost » n'a été résolue par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : résolvez la capacité « Boost » de chaque sbire engagé avec vous.
Civil War, 153
Combattants de la Liberté
Une fois révélée : résolvez la capacité « Boost » de chaque sbire en jeu. Si aucune capacité « Boost » n'a été résolue par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : résolvez la capacité « Boost » de chaque sbire engagé avec vous.
Civil War, 157
Changer de Camp
Une fois révélée : défaussez un allié que vous contrôlez. En mode Compétition, n'importe quel joueur de l'équipe ennemie peut dépenser un nombre de ressources égal au coût de cet allié pour le mettre en jeu sous son contrôle. Si aucun allié n'a quitté le jeu par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Civil War, 158
Imperius Rex !
Une fois révélée : si Namor est en jeu, il s'active contre vous. Sinon, le leader ennemi s'active contre vous.
Boost : donnez une carte de boost supplémentaire à l'ennemi en cours d'activation.
Civil War, 163
Atlantes
Une fois révélée : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Si vous êtes sous :
- Forme d'alter ego, placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
- Forme de héros, subissez 1 dégât indirect pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
Civil War, 166
Phéromones
Une fois révélée : vous êtes sonné et désorienté. Placez 1 jeton Compétence sur Finesse.
Boost : vous êtes sonné. Sinon, vous êtes désorienté.
Civil War, 176
Rayon Venimeux
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : Spider-Woman vous attaque. Si cette attaque a retiré les jetons Compétence suivants de Finesse :
- Au moins 1, cette attaque gagne À Distance
- Au moins 2, cette attaque gagne Perçant.
- Au moins 3, cette attaque gagne Déferlement.
Civil War, 177
Imperceptible
Une fois révélée : choisissez :
- défaussez la carte que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé.
- Spider-Woman manigance.
Boost : cette carte gagne
pour chaque carte d'état sur votre identité.Civil War, 178
Spectaculaire !
Une fois révélée : placez 2 menaces sur la manigance principale. En mode Compétition, retirez 2 menaces de la manigance principale de votre leader.
« Laissez passer la petite araignée sympa du quartier ! » - Spider-Man
Civil War, 182
Protéger les Innocents
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace au leader et à chaque sbire. Si le leader ennemi était déjà Tenace, cette carte gagne Renfort.
« Depuis quand est-il illégal de sauver des vies ? » - Daredevil
Civil War, 186
Défenseurs des Rues
Une fois révélée : chaque sbire s'active contre le joueur avec qui il est engagé. Sinon, le leader ennemi s'active contre vous. Ne lui donnez pas de carte de boost pour cette activation.
Civil War, 187
Défenseurs des Rues
Une fois révélée : chaque sbire s'active contre le joueur avec qui il est engagé. Sinon, le leader ennemi s'active contre vous. Ne lui donnez pas de carte de boost pour cette activation.
Civil War, 192
Énergie Lumineuse
Une fois révélée : soignez 3 dégâts du leader ennemi. Subissez 3 dégâts indirects.
« Peut-être que mes dagues les aideront à voir la lumière ! » - L'Épée
Civil War, 197
Méchant (16)
Iron Man
1112
Avenger.
Iron Man gagne +1 MNG pour chaque attachement Tech sur lui (jusqu'à un maximum de +3 MNG).
Mise en place : l'équipe ennemie cherche un attachement Iron Man dans le deck Rencontre et votre équipe le révèle.
Civil War, 59
Iron Man
1216
Avenger.
Solide.
Iron Man gagne +1 MNG pour chaque attachement Tech sur lui (jusqu'à un maximum de +3 MNG).
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur. Iron Man ne peut pas subir de dégâts pendant cette phase.
Civil War, 60
Iron Man
1216
Avenger.
Iron Man gagne +1 MNG pour chaque attachement Tech sur lui (jusqu'à un maximum de +3 MNG).
Mise en place : l'équipe ennemie cherche un attachement Iron Man dans le deck Rencontre et votre équipe le révèle.
Civil War, 61
Iron Man
1320
Avenger.
Solide.
Iron Man gagne +1 MNG pour chaque attachement Tech sur lui (jusqu'à un maximum de +3 MNG).
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur. Iron Man ne peut pas subir de dégâts pendant cette phase.
Civil War, 62
Captain Marvel
1214
Aérien. Avenger.
Mise en place : l'équipe ennemie trouve Énergie Canalisée et l'attache à Captain Marvel.
Réponse forcée : après que Captain Marvel vous a attaqué et a vaincu un personnage, placez 1 jeton Énergie sur Énergie Canalisée.
Civil War, 92
Captain Marvel
2218
Aérien. Avenger.
Solide.
Une fois révélée : attribuez à chaque joueur une carte Rencontre. Captain Marvel ne peut pas subir de dégâts pendant cette phase.
Réponse forcée : après que Captain Marvel a attaqué et vaincu un personnage, placez 1 jeton Énergie sur Énergie Canalisée.
Civil War, 93
Captain Marvel
2218
Aérien. Avenger.
Mise en place : l'équipe ennemie trouve Énergie Canalisée et l'attache à Captain Marvel.
Réponse forcée : après que Captain Marvel a attaqué et vaincu un personnage, placez 1 jeton Énergie sur Énergie Canalisée.
Civil War, 94
Captain Marvel
2322
Aérien. Avenger.
Solide.
Une fois révélée : attribuez à chaque joueur une carte Rencontre. Captain Marvel ne peut pas subir de dégâts pendant cette phase.
Réponse forcée : après que Captain Marvel a attaqué et vaincu un personnage, placez 1 jeton Énergie sur Énergie Canalisée.
Civil War, 95
Captain America
1214
Avenger.
Mise en place : l'équipe ennemie trouve le Bouclier du Captain et l'attache à Captain America.
Réponse forcée : après que le Bouclier du Captain a été attaché à Captain America, donnez-lui une carte d'état Tenace.
« La loi n'est pas nécessairement la justice. »
Civil War, 137
Captain America
2218
Avenger.
Solide.
Une fois révélée : attribuez à chaque joueur une carte Rencontre. Captain America ne peut pas subir de dégâts à cette phase.
Réponse forcée : après que le Bouclier du Captain a été attaché à Captain America, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Civil War, 138
Captain America
2218
Avenger.
Mise en place : l'équipe ennemie trouve le Bouclier du Captain et l'attache à Captain America.
Réponse forcée : après que le Bouclier du Captain a été attaché à Captain America, donnez-lui une carte d'état Tenace.
« La loi n'est pas nécessairement la justice. »
Civil War, 139
Captain America
2322
Avenger.
Solide.
Une fois révélée : attribuez à chaque joueur une carte Rencontre. Captain America ne peut pas subir de dégâts à cette phase.
Réponse forcée : après que le Bouclier du Captain a été attaché à Captain America, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Civil War, 140
Spider-Woman
1213
Avenger.
Mise en place : l'équipe ennemie trouve Finesse et l'attache à Spider-Woman.
Interruption forcée : quand Spider-Woman attaque, elle gagne +1 ATQ pour chaque jeton Compétence sur Finesse pour cette attaque. Retirez chaque jeton Compétence de Finesse.
Civil War, 168
Spider-Woman
2217
Avenger.
Solide.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur. Spider-Woman ne peut pas subir de dégâts à cette phase.
Interruption forcée : quand Spider-Woman attaque, elle gagne +1 ATQ pour chaque jeton Compétence sur Finesse pour cette attaque. Retirez chaque jeton Compétence de Finesse.
Civil War, 169
Spider-Woman
2217
Avenger.
Mise en place : l'équipe ennemie trouve Finesse et l'attache à Spider-Woman.
Interruption forcée : quand Spider-Woman attaque, elle gagne +1 ATQ pour chaque jeton Compétence sur Finesse pour cette attaque. Retirez chaque jeton Compétence de Finesse.
Civil War, 170
Spider-Woman
2321
Avenger.
Solide.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur. Spider-Woman ne peut pas subir de dégâts à cette phase.
Interruption forcée : quand Spider-Woman attaque, elle gagne +1 ATQ pour chaque jeton Compétence sur Finesse pour cette attaque. Retirez chaque jeton Compétence de Finesse.
Civil War, 171
Manigance annexe (22)
Le Monde de la Pègre
4
The Hood a fédéré les divers éléments du monde de la pègre pour en faire un gang uni.
Aucun sbire Criminel ne peut subir de dégâts.
Civil War, 25
Problème de Skrull
5
La mission de Super Skrull est d'enlever Hulkling depuis que sa véritable ascendance a été révélée.
Réponse forcée : après que n'importe quel nombre de cartes a été défaussé du dessus du deck d'un joueur, placez ces cartes face cachée sous cette manigance.
Civil War, 56
Tour Stark
3
La grande richesse d'Iron Man donne aux Avengers un avantage significatif sur les hors-la-loi de Captain America.
Une fois déjouée : l'équipe ennemie cherche un attachement Iron Man dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et votre équipe le révèle.
Civil War, 72
Les Plus Grands Héros de la Terre
3
« Nous sommes plus nombreux et mieux armés. » - Iron Man
Entrave 1
;
Chaque sbire Avenger gagne les mots-clés imprimés de chaque autre sbire Avenger.
Civil War, 77
L'Initiative des 50 États
3
Le S.H.I.E.L.D. veut que chaque état se dote de sa propre super équipe gouvernementale.
Entrave 1
.
Une fois déjouée : mélangez chaque sbire Avenger de la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Civil War, 82
Héliporteur du S.H.I.E.L.D.
3
Le S.H.I.E.L.D. exerce son influence partout dans le monde en déployant ses héliporteurs.
Entrave 1
.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance inflige 1 dégât à chaque personnage qu'il contrôle et chaque sbire engagé avec lui.
Civil War, 86
Dangereuses Recrues
3
« On leur a tous injecté des implants explosifs pour s'assurer de leur obéissance. » - Maria Hill
Entrave 1
.
Interruption forcée : quand un sbire est vaincu, donnez-le à un leader ennemi en tant que carte de boost face cachée.
Civil War, 91
Station Alpha Flight
3
« Maintenez vos senseurs verrouilles sur l'Amérique du Nord. Je veux connaître la localisation du quartier général du Captain. » - Captain Marvel
Une fois déjouée : placez 3 jetons Énergie sur Énergie Canalisée.
Civil War, 104
Ordre d'Arrestation
3
« Voilà ce qui arrive lorsqu'on ne respecte pas la loi ! » - Officier du S.H..E.L.D.
Entrave 1
.
Une fois déjouée : le joueur vainqueur s'attribue le sbire S.H.I.E.L.D. le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre en tant que carte Rencontre face cachée.
Civil War, 108
Patrouille du S.H.I.E.L.D.
3
« Soyez sur vos gardes, les Avengers du Captain ont été aperçus dans cette zone la dernière fois. » - Officier du S.H.I.E.L.D.
Entrave 1
.
Chaque sbire gagne Garde.
Civil War, 111
Héros à Louer
3
Entrave 1
.
Une fois déjouée : l'équipe ennemie cherche un exemplaire de Super Non-Enregistré dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et l'attribue au joueur vainqueur en tant que carte Rencontre face cachée.
Civil War, 116
Contractuel du Gouvernement
3
Quand Captain America mena sa résistance dans la clandestinité, Iron Man contacta Paladin et les Héros à Louer pour le pourchasser.
Entrave 1
.
Chaque identité gagne le trait Non-Enregistré.
Civil War, 120
Détermination Sans Faille
3
La lutte de Captain America contre la Loi d'Enregistrement des Super-Héros donne à d'autres surhumains une figure derrière laquelle se rassembler.
Une fois déjouée : attachez le Bouclier du Captain à Captain America. Il s'active contre le joueur qui a déjoué cette manigance.
Civil War, 149
Nouveaux Avengers
3
« L'équipe de Tony va avoir une belle surprise ! » - Captain America
Entrave 1
.
Une fois déjouée : mélangez chaque sbire de la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
Civil War, 154
Avengers Secrets
3
Entrave 1
.
Une fois déjouée : l'équipe ennemie cherche une carte parmi les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Donnez cette carte au leader ennemi en tant que carte de boost face cachée.
Civil War, 159
Seigneur de l'Atlantide
3
« Namor ne reculera devant rien pour défendre son peuple. » - Namor
Entrave 1
.
Aucun sbire Atlantide ne peut subir de dégâts.
Civil War, 164
L'Atlantide Attaque
3
Le peuple Atlante nourrit une profonde méfiance pour ceux de la surface et une haine de la pollution qu'ils déversent dans leurs eaux.
Entrave 1
.
Une fois révélée : défaussez 1
cartes de votre deck. Placez 1 pion Accélération ici pour chaque type de carte défaussé par cet effet.
Civil War, 167
Vol Plané Autopropulsé
3
« Pendant toute ma carrière, mon travail était d'avoir un coup d'avance sur le S.H.I.E.L.D.. » - Spider-Woman
Interruption forcée : quand Spider-Woman est censée subir des dégâts d'une attaque, réduisez de 1 la quantité de dégâts qu'elle subit pour chaque jeton Compétence sur Finesse.
Civil War, 179
Héros du Quartier
2
« Je ne parle pas de politique ! Je parle de sauver des vies ! » - Spider-Man
Une fois révélée : en mode Compétition, déplacez 2 menaces de la manigance principale de votre leader vers cette manigance. Sinon, placez 2
menaces ici.
Civil War, 183
Les Defenders
3
Les Defenders étaient formés à protéger des gens souvent oubliés par les Avengers.
Entrave 1
.
Chaque sbire gagne Garde.
Civil War, 188
Défendre Hell's Kitchen
3
« Dites au S.H.I.E.L.D. de se retirer. Cette ville est sous notre protection. » - Daredevil
Entrave 1
.
Aucune menace ne peut être retirée de cette manigance tant qu'un sbire Defender est en jeu.
Civil War, 193
La Cape et l'Épée
3
La Cape et L'Epée avaient été parmi les premiers à rejoindre les super-héros de la résistance derrière Captain America.
Entrave 1
.
Une fois déjouée : soignez 3 dégâts du leader ennemi et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Civil War, 198
Quête (8)
Loi d'Enregistrement des Super-Héros
1A
Contenu : le leader choisi l et Il (IIIl et IV en mode Expert). Le set du leader choisi, le set standard et 3 à 4 sets modulaires.
Mise en place : en mode Compétition, l'équipe ennemie trouve la manigance annexe Choisir son Camp et votre équipe la révèle. En mode Coopération, trouvez la manigance annexe du leader choisi et révélez-la.
1B
« La société ne tolèrera plus que des super-héros agissent dans le mépris de la loi. » - Miss Hulk
S'il y a plus de 1 joueur dans votre équipe, ce stade gagne Entrave 2
.
Interruption forcée : quand un joueur révèle une traîtrise, placez 1 menace sur cette manigance principale. (Limite d'une fois par phase et par joueur.)
Civil War, 63
Tactiques Pro-Enregistrement
2A
Iron Man et ses Avengers ont pour ordre d'appréhender tout individu surhumain qui refuse de s'enregistrer auprès du S.H.I.E.L.D.. Cela inclut d'anciens coéquipiers comme Captain America et Spider-Woman.
2B
Réduisez de 1 le seuil de menace de cette manigance pour chaque carte face cachée placée dessous.
Réponse forcée : après qu'un allié a été vaincu par une attaque ennemie, placez cet allié face cachée sous cette manigance.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Civil War, 64
Loi d'Enregistrement des Super-Héros
1A
Contenu : le leader choisi l et Il (III et IV en mode Expert). Le set du leader choisi, le set standard et 3 à 4 sets modulaires.
Mise en place : en mode Compétition, l'équipe ennemie trouve la manigance annexe Choisir son Camp et votre équipe la révèle. En mode Coopération, trouvez la manigance annexe du leader choisi et révélez-la.
1B
S'il y a plus de 1 joueur dans votre équipe, ce stade gagne Entrave 2
.
Une fois révélée : l'équipe ennemie cherche 1
sbires dans le deck Rencontre et en attribue un à chaque joueur de votre équipe en tant que carte Rencontre face cachée.
Civil War, 96
Tactiques Pro-Enregistrement
2A
Iron Man et ses Avengers ont pour ordre d'appréhender tout individu surhumain qui refuse de s'enregistrer auprès du S.H.I.E.L.D.. Cela inclut d'anciens coéquipiers comme Captain America et Spider-Woman.
2B
Chaque héros gagne le trait Non-Enregistré.
Réponse forcée : après qu'une autre carte qui donne le trait Non-Enregistré à au moins 1 héros est révélée, infligez 2 dégâts à chacun de ses héros.
Si ce stage est achevé, les joueurs perdent la partie.
Civil War, 97
Résistance des Super-Héros
1A
Contenu : le leader choisi I et Il (III et IV en mode Expert). Le set du leader choisi, le set Standard et 3 à 4 sets modulaires.
Mise en place : en mode Compétition, l'équipe ennemie trouve la manigance annexe Choisir Son Camp et votre équipe la révèle. En mode Coopération, trouvez la manigance annexe du leader choisi et révélez-la.
1B
S'il y a plus d'un joueur dans votre équipe, ce stade gagne Entrave 2
.
Une fois révélée : l'équipe ennemie cherche 1
sbires dans le deck Rencontre et en attribue un à chaque joueur de votre équipe en tant que carte Rencontre face cachée.
Civil War, 141
Tactiques de Résistance
2A
Captain America et ses Avengers sont obligés d'œuvrer dans la clandestinité s'ils ne veulent pas être arrêtés en raison de leur refus d'être enregistres par le S.H.I.E.L.D.. Lorsqu'Iron Man et Captain Marvel commencent à s'entourer de leurs alliés surhumains, la résistance décide de contre-attaquer.
2B
Les Avengers de Captain America continuent de combattre le crime depuis leur base secrète.
Le leader ennemi gagne +1 ATQ tant qu'il attaque (+2 ATQ à la place si l'attaque est non défendue).
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Civil War, 142
Résistance des Super-Héros
1A
Contenu : le leader choisi l et II (III et IV en mode Expert). Le set du leader choisi, le set Standard et 3 à 4 sets modulaires.
Mise en place : en mode Compétition, l'équipe ennemie trouve la manigance annexe Choisir Son Camp et votre équipe la révèle. En mode Coopération, trouvez la manigance annexe du leader choisi et révélez-la.
1B
« Pourquoi vous n'iriez pas à la recherche des VRAIS méchants ? » - Hulkling
S'il y a plus de 1 joueur dans votre équipe, ce stade gagne Entrave 2
.
Interruption forcée : quand un joueur révèle une traitrise, placez 1 menace ici. (Limite d'une fois par phase et par joueur.)
Civil War, 172
Tactiques de Résistance
2A
Captain America et ses Avengers sont obligés d'œuvrer dans la clandestinité s'ils ne veulent pas être arrêtés en raison de leur refus d'être enregistrés par le S.H..E.L.D.. Lorsqu'Iron Man et Captain Marvel commencent à s'entourer de leurs alliés surhumains, la résistance décide de contre-attaquer.
2B
« Des héros hors-la-loi qui combattent le crime ? Vous ne trouvez pas ça ironique ? » - Le Chef de la Police
Une fois révélée : l'équipe ennemie cherche 1
manigances annexes dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et en attribue une a chaque joueur de votre équipe en tant que carte Rencontre face cachée.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Civil War, 173