Héros (2)
Bishop | Lucas Bishop
héros2215 12
Temporel. X-Men.
Absorption d'Énergie - Réponse : après que Bishop a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, défaussez autant de cartes du dessus de votre deck. Ajoutez à votre main chaque carte Ressource ainsi défaussée.
alter-égo46 12
Mutant. Temporel.
Déplacé Temporel - Réponse : après être passé sous cette forme, ajoutez à votre main une carte Temporel de votre pile de défausse.
« Lorsque j'ai voyagé dans le passé pour sauver mon futur, ce n'était pas cela que j'avais imaginé. »
Magik | Illyana Rasputin
héros1225 10
Mystique. X-Men.
Jouez avec la carte du dessus de votre deck face visible.
Une fois par phase, vous pouvez jouer la carte du dessus de votre deck comme si elle était dans votre main, en réduisant de 1 son coût en ressources.
« Il n'y a pas de flocons de neige dans les Limbes. »
alter-égo36 10
Mutant. Mystique.
Interruption : quand vous passez sous forme de héros, choisissez un Sort dans votre pile de défausse et placez-le sur votre deck. (Limite d'une fois par phase.)
« Là, tout de suite, je vendrais mon âme pour un sandwich ! »
Allié (14)
Malcolm
3 123 
Temporel. X-Men.
Action : défaussez une carte Ressource de votre main → redressez Malcolm. Si la carte défaussée a une icône
imprimée, soignez 1 dégât de Malcolm. (Limite d'une fois par phase.)
« Cibles multiples. Engagement. »
Randall
3 213 
Temporel. X-Men.
Action : défaussez une carte Ressource de votre main → redressez Randall. Si la carte défaussée a une icône
imprimée, soignez 1 dégât de Randall. (Limite d'une fois par phase.)
« On est avec vous, boss. Jusqu'au bout. »
Cable
4 233 
Psionique. X-Force.
Réponse : après que Cable a contré et déjoué une manigance annexe, piochez 1 carte.
« Je suis trop conscient de ce que nous réserve l'avenir. »
X-23
3 133 
X-Force.
Réponse : après que X-23 a attaqué et vaincu un ennemi, redressez-la.
« Je te mets au défi de m'appeler "Lady Wolverine" une fois de plus ! »
Légion
3 113 
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Légion a utilisé un pouvoir de base, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource imprimée :
- Infligez 2 dégâts à un ennemi.
- Retirez 2 menaces d'une manigance.
- Soignez 2 dégâts de Légion.
Marrow
2 122 
X-Force.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Force ou X-Men.
Réponse : après que Marrow est entrée en jeu, infligez 2 dégâts à un ennemi.
« Tu n'auras plus l'air aussi fringant une fois que je t'aurai attrapé. »
Colossus
3 223 
X-Men.
Ténacité.
Interruption : quand un ennemi vous attaque, jouez Colossus de votre main (en payant son coût en ressources) et déclarez-le défenseur sans l'incliner.
« Je serai toujours là pour te protéger, petit Flocon de Neige. »
Boules d'Or
3 113 
X-Men.
Interruption : quand Boules d'Or attaque, défaussez jusqu'à 3 cartes du dessus de votre deck → Boules d'Or gagne +X ATQ pour cette attaque, X étant le nombre de cartes défaussées par cet effet.
« Ce n'est pas moi qui ai choisi ce nom. »
Tempus
2 112 
X-Men.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Interruption : quand le méchant est censé manigancer, défaussez Tempus → annulez cette activation. Attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
Triage
2 112 
X-Men.
Réponse : après que Triage est entré en jeu, soignez 2 dégâts d'un personnage X-Men.
« Laissez-moi jeter un œil à cette blessure. »
Destiny
4 313 
X-Men.
Réponse : après que Destiny est entrée dans votre main, retirez 2 menaces de la manigance principale.
« Déjouer les plans de son adversaire est un jeu d'enfant quand on connaît l'avenir. »
L'Ère d'Apocalypse, 172
Blink
4 223 
X-Men.
Réponse : après que Blink est entrée dans votre main, infligez 2 dégâts au méchant.
« Je m'appelle Blink. Tu veux faire la course avec moi ? »
L'Ère d'Apocalypse, 173
Morph
4 223 
X-Men.
Réponse : après que Morph est entré dans votre main, désorientez le méchant.
« Quel est le topo, poteau ? »
L'Ère d'Apocalypse, 174
X-Man
4 133 
X-Men.
Réponse : après que X-Man est entré dans votre main, donnez une carte d'état Tenace à votre identité.
« Les innocents n'auront rien à craindre tant que j'aurai mon mot à dire. »
L'Ère d'Apocalypse, 175
Amélioration (12)
Fusil de Bishop
2 
Temporel. Arme.
Restreint.
Action de héros (attaque) : inclinez le Fusil de Bishop et choisissez un ennemi → infligez 1 dégât à cet ennemi pour chaque carte Ressource dans votre main. Cette attaque gagne À Distance.
Uniforme de Bishop
2 
Objet. Temporel.
Réponse : après avoir résolu la capacité « Absorption d'Énergie » de Bishop, inclinez l'Uniforme de Bishop → soignez 1 dégât de Bishop pour chaque carte Ressource dans votre main.
Super-Chargé
• 
Super-Pouvoir.
Action : défaussez une carte Ressource de votre main → placez 1 jeton Charge sur cette amélioration pour chaque icône de ressource de la carte défaussée.
Interruption de héros : quand vous effectuez une attaque de base, défaussez Super-Chargé → pour cette attaque, vous gagnez +2 ATQ pour chaque jeton Charge placé dessus (jusqu'à un maximum de +8 ATQ).
Costume Amélioré
• 
Armure. Objet.
Attachez cette carte à un allié X-Force ou X-Men. 1 max par allié.
Réponse : après que l'allié attaché a vaincu un sbire ou déjoué une manigance annexe, défaussez 1 carte de votre main → soignez 1 dégât de l'allié attaché pour chaque icône de ressource de la carte défaussée.
Acolyte
1 
Titre.
Attachez cette carte à un allié spécifique à l'identité que vous contrôlez. 1 max par deck.
L'allié attaché gagne +2 points de vie et devient votre « acolyte ».
Réponse : après que vous avez effectué une récupération de base, soignez 2 dégâts de l'allié attaché.
Couronne de Magik
2 
Objet.
Magik gagne Solide.
Tant que la carte du dessus de votre deck a une icône de ressource
ou
, Magik gagne +1 CTR.
Élevée dans Les Limbes, Magik est destinée à y régner en renversant celui qui l'y a amenée.
Soulsword
1 
Arme.
Restreint.
Les attaques de base de Magik gagnent Perçant.
Tant que la carte du dessus de votre deck a une icône de ressource
ou
. Magik gagne + 1 ATQ.
Armure Mystique
1 
Armure.
Magik gagne Riposte 1.
Tant que la carte du dessus de votre deck a une icône de ressource
ou
, Magik gagne + 1 DEF.
C'est très tendance dans les Limbes.
Rage Sanguinaire
1 
Condition.
1 max par joueur.
Réponse : après que vous avez vaincu un ennemi avec une attaque de base, inclinez Rage Sanguinaire et subissez 1 dégât → piochez 1 carte.
Tester les Défenses
1 
Compétence.
1 max par joueur.
Réponse : après que vous avez joué un événement Attaque, placez 1 jeton Test sur cette amélioration. S'il y a au moins 5 jetons Test sur cette carte, défaussez-la pour infliger 5 dégâts à un ennemi.
Pierre de Sang
• 
Objet.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mystique. 1 max par deck.
Ressource : inclinez la Pierre de Sang et subissez 2 dégâts → générez une ressource
.
Mesures Désespérées
1 
Attachez cette carte à un allié. Limite de 1 par allié.
L'allié attaché gagne 1 CTR, + 1 ATQ, +1 point de vie et est considéré comme ayant une icône de ressource libre (
) en plus de son icône de ressource imprimée.
« Mon frère n'abandonnera jamais. » - Magik
L'Ère d'Apocalypse, 176
Événement (15)
Rayon Pulvérisateur
3 
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un ennemi. Si vous avez payé cet événement avec une carte Ressource, redressez Bishop.
Le pouvoir de Bishop lui permet d'absorber de l'énergie et de la rediriger pour produire de puissants rayons.
Autorité Naturelle
2 
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si vous avez payé cet événement avec une carte Ressource, piochez carte.
« Tous avec moi ! » - Bishop
Conversion d'Énergie
• 
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi attaque, mélangez dans votre deck chaque carte Ressource de votre pile de défausse. Vous ne pouvez pas subir plus de 3 dégâts de cette attaque.
Côte à Côte
2 
Action de héros : redressez votre acolyte → redressez votre héros et choisissez une des options suivantes :
- Soignez 1 dégât sur chacun des deux personnages.
- Les deux personnages gagnent +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
En Costume
2 
Action d'alter ego : cherchez dans votre deck et pile de défausse un allié et une amélioration pouvant lui être attachée. Ajoutez-les à votre main. (Mélangez.)
Commander en Première Ligne
2 
Tactique.
Action de héros : choisissez un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
« Montrons-leur de quoi nous sommes capables ! » - Wolverine
Prédire l'Avenir
• 
Sort.
Action : regardez les 3 cartes du dessus de votre deck. Piochez-en une, défaussez-en une et remettez-en une sur votre deck.
« Oui, j'ai vu l'avenir. Non, je ne te dirai pas ce que j'y ai vu. » - Magik
Disque de Téléportation
1 
Super-Pouvoir.
Action de héros : redressez votre héros. Choisissez dans votre pile de défausse une carte du set Magik dont le titre n'est pas Disque de Téléportation et placez-la sur votre deck.
Les disques de téléportation de Magik peuvent la transporter n'importe où, en ouvrant un portail à travers les Limbes.
Exorcisme
2 
Sort. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 4 menaces d'une manigance. Si la carte du dessus de votre deck a une icône de ressource
ou
, désorientez le méchant.
« J'ai chassé les forces maléfiques qui se cachaient en toi. &raquio; - Magik
Frappe de l'Âme
2 
Attaque. Sort.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si la carte du dessus de votre deck a une icône de ressource
ou
, sonnez cet ennemi.
« Très bien, tu vas subir la morsure de ma Soulsword ! » - Magik
Barrière Magique
1 
Défense. Sort.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi initie une attaque, prévenez 3 dégâts de cette attaque. Si la carte du dessus de votre deck a une icône de ressource
ou
, infligez 3 dégâts à l'ennemi attaquant.
Charge Corporelle Totale
4 
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 8 dégâts à un ennemi. Si les points de vie restants de votre héros sont inférieurs à la moitié de ses points de vie de départ, cette attaque gagne Déferlement.
« Chaud devant, tovarich ! » - Colossus
Cogner
2 
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Si cette carte est la première que vous jouez lors de ce round, renvoyez-la dans votre main.
« Ça fait du bien de taper de nouveau sur des ninjas. » - Psylocke
Sort Primaire
2 
Sort.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mystique.
Action de héros : choisissez une option :
- Soignez 3 dégâts d'une identité.
- Retirez 3 menaces d'une manigance.
- Infligez 3 dégâts à un ennemi.
Méditation Spirituelle
• 
Sort.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mystique.
Action : piochez 2 cartes. Choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
Contrôler un pouvoir aussi incroyable demande une concentration de tous les instants.
Ressource (6)
Énergie Accumulée
Le Pouvoir de Commandement

2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Commandement (bleue).
Énergie
Génie
Force
Le Pouvoir de l'Agressivité

2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Agressivité (rouge).
Soutien (4)
Entraînement en Équipe
2 
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Chaque allié que vous contrôlez gagne +1 point de vie.
« Je dois l'admettre : l'entraînement commence à payer. » - Cyclope
Les Limbes
1 
Dimension.
Réponse : après le début de la phase du Méchant, inclinez Les Limbes → échangez une carte de votre main avec la carte du dessus de votre deck.
Action : inclinez Les Limbes → échangez une carte de votre main avec la carte du dessus de votre deck.
Stepford Cuckoos
3 
Individu. Psionique.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men. Utilisations (3 jetons Psi).
Interruption : quand un joueur révèle une traîtrise, retirez 1 jeton Psi des Stepford Cuckoos et inclinez-les → annulez les effets de la traîtrise et défaussez-la. Ce joueur révèle une autre carte Rencontre.
Équipe de Mission
- 
Mission.
Équipe de Mission ne peut pas être défaussée et le premier joueur en gagne le contrôle.
Action : inclinez Équipe de Mission → choisissez :
- Réduisez de 2 le coût du prochain allié joué dans la zone de mission.
- Effectuez une tentative de mission.
Équipe de Mission ne peut pas être défaussée et le premier joueur en gagne le contrôle.
Action : inclinez Équipe de Mission → choisissez un joueur qui pioche 1 carte.
« Et encore une mission accomplie avec succès. Espérons que personne ne nous fera de procès pour les dégâts cette fois ! » - Polaris
L'Ère d'Apocalypse, 171
Attachement (18)
Arme de Poing de Prélat
Arme.
Attachez cette carte à Unus.
Réponse forcée : après qu'Unus a attaqué et vaincu un allié, placez 1 menace sur la Réserve de Gènes.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Unus, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Armure de Prélat
Armure.
Attachez cette carte à Unus.
Réponse forcée : après qu'Unus a manigancé, donnez lui une carte d'état Tenace.
Réponse de héros : après que vous avez effectué une attaque de base contre Unus, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Expérimentations Génétiques
Condition.
Attachez cette carte à un sbire Infini. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est vaincu, placez 2 menaces sur la Réserve de Gènes.
Boost : attachez cette carte à un sbire Infini.
Cheval Doré
Objet. Tech.
Attachez cette carte au méchant ayant le moins de points de vie et qui n'a pas le trait Aérien.
Le méchant attaché gagne le trait Aérien et est considéré comme ayant au moins 1 point de vie.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué le méchant attaché, résolvez sa « Réponse forcée » comme s'il venait de vous attaquer → défaussez cette carte.
Ailes Métalliques
Objet. Tech.
Attachez cette carte à Mort et déplacez le jeton Actif vers ce méchant.
Mort gagne Riposte 1 et est considéré comme ayant au moins 1 point de vie.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué Mort, résolvez sa « Réponse forcée » comme s'il venait de vous attaquer → défaussez cette carte.
Lance Énergétique d'Ahab
Arme.
Attachez cette carte à Ahab. Sinon, attachez-la au méchant.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché vous attaque, cette attaque gagne Déferlement et Perçant. À la fin de cette attaque, défaussez la Lance Énergétique d'Ahab.
Cyberpathie
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte à Apocalypse.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse a manigancé, placez 1 menace sur chaque manigance annexe.
Boost : attachez cette carte à Apocalypse.
L'Ère d'Apocalypse, 106
Biomorphisme
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte à Apocalypse.
Les attaques d'Apocalypse gagnent Déferlement.
Boost : attachez cette carte à Apocalypse.
L'Ère d'Apocalypse, 107
Contrôle Moléculaire
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte à Apocalypse.
Apocalypse gagne Riposte 1 et Robuste.
Boost : attachez cette carte à Apocalypse.
Le pouvoir d'Apocalypse lui permet de contrôler chaque molécule de son corps, ce qui fait de lui un ennemi très imprévisible.
L'Ère d'Apocalypse, 108
Le Plus Fort
Condition.
Attachez cette carte au sbire ayant la valeur de points de vie imprimée la plus élevée et donnez-lui une carte d'état Tenace. Sinon, cette carte gagne Renfort.
L'ennemi attaché gagne +5 points de vie.
Apocalypse choisit ses prélats avec soin : seuls les plus forts et les plus violents peuvent rejoindre leurs rangs.
L'Ère d'Apocalypse, 109
Lunettes High-Tech
Tech.
Attachez cette carte au Fauve Noir.
Action de héros : inclinez votre héros et résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation → défaussez cet attachement.
Boost : attachez cette carte au Fauve Noir.
L'Ère d'Apocalypse, 122
Amélioration Génétique
Condition.
Attachez cette carte au Fauve Noir.
Action de héros : inclinez votre héros et résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation → défaussez cet attachement.
Boost : attachez cette carte au Fauve Noir.
L'Ère d'Apocalypse, 123
Cruelle Expérience
Condition.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Garde.
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu a ce que vous défaussiez un sbire. Révélez-le et attachez-lui Cruelle Expérience.
« Je pourrais l'anesthésier bien sûr, mais cela gâcherait le plaisir n'est-ce pas ? » - Le Fauve Noir
L'Ère d'Apocalypse, 124
Mutant en Cavale
Attachez cette carte à votre identité.
Chaque sbire Génosha qui vous engage gagne Coup Rapide.
Action d'alter ego : résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation → défaussez cet attachement.
Les mutants qui souhaitent s'enfuir de Génosha doivent trouver un moyen d'échapper à la vigilance des magistrats.
L'Ère d'Apocalypse, 137
Gardien Impérial
Titre.
Attachez cette carte à un sbire. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +4 points de vie et le trait Garde Impériale.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est vaincu, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
L'Ère d'Apocalypse, 145
Force Ahurissante
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte à Apocalypse et faites-le passer sous forme de Géant.
Interruption forcée : quand Apocalypse vous attaque, vous êtes sonné. Défaussez cette carte après cette activation.
Boost : après cette activation, révélez cette carte.
L'Ère d'Apocalypse, 149
Armure Céleste
Armure. Céleste.
Attachez cette carte au méchant.
Interruption forcée : quand le méchant manigance contre vous, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource :
- Soignez 2 dégâts du méchant.
- Vous êtes désorienté. Défaussez cet attachement.
- Donnez une carte d'état Tenace au méchant.
- Effectuez toutes les options ci-dessus.
L'Ère d'Apocalypse, 156
Arme Céleste
Arme. Céleste.
Attachez cette carte au méchant.
Interruption forcée : quand le méchant vous attaque, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource :
- Infligez 2 dégâts à votre identité.
- Défaussez une carte de votre main.
- Vous êtes sonné. Défaussez cet attachement.
- Effectuez toutes les options ci-dessus.
L'Ère d'Apocalypse, 157
Sbire (34)
Trevor Fitzroy
235
Élite. Temporel.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que Trevor Fitzroy a attaqué et vaincu un allié, placez 2 menaces sur le Portail à Travers le Temps s'il est en jeu. Sinon, trouvez cette manigance annexe et révélez-la.
Bantam
223
Temporel.
Une fois révélée : placez 2 menaces sur le Portail à Travers le Temps s'il est en jeu. Sinon, trouvez cette manigance annexe et révélez-la.
« Il est temps de partir, Trevor. »
Belasco
116
Élite. Les Limbes.
Vilenie.
Réponse forcée : après que Belasco s'est activé contre vous, défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck. Si Maître des Limbes est en jeu, attachez-lui ces cartes, face cachée.
S'Ym
225
Les Limbes.
Garde.
Une fois révélée : si Maître des Limbes est en jeu, placez 2 menaces dessus. Sinon, placez 2 menaces sur la manigance principale.
« Le boss dit qu'il n'en peut plus de te voir mettre ton nez partout. »
Witchfire
134
Les Limbes.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que Witchfire a attaqué et vaincu un allié, placez 1 menace sur Maître des Limbes. Sinon, placez 1 menace sur la manigance principale.
« Les Limbes sont mon héritage ! »
Chasseur Infini
234
Infini.
Une fois révélée : infligez 3 dégâts à un allié que vous contrôlez.
Boost : choisissez : soit vous placez 2 menaces sur la Réserve de Gènes, soit l'ennemi actif gagne +2 MNG et +2 ATQ pour cette activation.
Soldat Infini
123
Infini.
Garde.
Si la quantité de menaces sur la Réserve de Gènes est au moins égale à :
- 3 - Ce sbire gagne Coup Rapide.
- 6 - Ce sbire gagne également Renfort.
- 9 - Ce sbire gagne également +3 points de vie.
Ahab
235
Cyborg. Traqueur.
Ténacité.
Une fois révélée : si Lâcher les Chiens est en jeu, placez 3 menaces dessus. Sinon, trouvez la manigance annexe Lâcher les Chiens et révélez-la.
« Tu ne pourras pas m'échapper, mutant. »
Limier
122
Traqueur.
Garde.
Une fois révélée : si vous êtes sous forme de héros, le Limier vous attaque. Sinon, votre identité passe sous forme de héros.
Les limiers d'Ahab sont des mutants privés de libre arbitre et contraints à traquer leur propre espèce.
Gauntlet
225
Dark Riders.
Collaboration (Dark Riders).
Réponse forcée : après que Gauntlet vous a attaqué, défaussez une amélioration que vous contrôlez.
« Tu veux te débarrasser de quelqu'un ? Recrute les Dark Riders. »
L'Ère d'Apocalypse, 112
Barrage
124
Dark Riders.
Collaboration (Dark Riders).
Réponse forcée : après que Barrage vous a attaqué, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
« Quand quelqu'un s'appelle Barrage, on peut s'attendre à ce qu'il ne soit pas très regardant sur le choix de ses cibles. » - Cyclope
L'Ère d'Apocalypse, 113
Hard-Drive
214
Dark Riders.
Collaboration (Dark Riders).
Réponse forcée : après que Hard Drive vous a attaqué, placez 1 menace sur chaque manigance.
« Je viens de terminer mon scan. Prêt pour le saut. »
L'Ère d'Apocalypse, 114
Tusk
•26
Dark Riders.
Collaboration (Dark Riders).
Réponse forcée : après que Tusk vous a attaqué, vous êtes sonné.
Boost : vous êtes sonné.
L'Ère d'Apocalypse, 115
Psynapse
213
Dark Riders.
Collaboration (Dark Riders).
Réponse forcée : après que Psynapse vous a attaqué, vous êtes désorienté.
Boost : vous êtes désorienté.
L'Ère d'Apocalypse, 116
Ptérosaure
•34
Aérien. Créature.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
Boost : si La Terre Sauvage est en jeu, attribuez-vous le Ptérosaure en tant que carte Rencontre face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 128
Vélociraptor
113
Créature.
Coup Rapide.
Interruption forcée : quand le Vélociraptor vous attaque, défaussez la carte du dessus de votre deck. Le vélociraptor gagne +1 ATQ pour cette attaque pour chaque icône de ressource ainsi défaussée.
L'Ère d'Apocalypse, 129
Singe Géant
125
Créature.
Garde.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu le Singe Géant résout la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
« Voilà pourquoi il ne faut pas leur jeter de cacahuètes ! » - Jubilé
L'Ère d'Apocalypse, 130
Magistrat
223
Génosha.
Patrouille.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu ce sbire trouve le Mutant en Cavale et l'attache à son identité.
Boost : si le Mutant en Cavale est attaché à votre identité, Magistrat gagne
.
L'Ère d'Apocalypse, 134
Monocycle Blindé
124
Génosha. Véhicule.
Le Monocycle Blindé engage le joueur qui a le Mutant en Cavale attache, si possible.
Réponse forcée : après que le Monocycle Blindé a attaqué, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
« J'ai capté un signal des mutants. Mobilisation pour interception. »
L'Ère d'Apocalypse, 135
Méca Génoshéen
235
Génosha. Véhicule.
Garde. Ténacité.
Réponse forcée : après que le Méca Génoshéen a attaqué et vaincu un de vos alliés, résolvez deux fois la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
« Leurs armures sont conçues pour contrer nos pouvoirs. » - Tornade
L'Ère d'Apocalypse, 136
Gladiator
236
Élite. Garde Impériale.
Collaboration (Garde Impériale).
Tant que Jugement par les Armes est en jeu, Gladiator ne peut pas subir de dégâts.
Boost : si Jugement par les Armes est en jeu, attribuez-vous Gladiator en tant que carte Rencontre face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 140
Oracle
213
Garde Impériale.
Collaboration (Garde Impériale).
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Si vous êtes déjà désorienté, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
« Ce n'est pas un combat que vous pouvez gagner. »
L'Ère d'Apocalypse, 141
Manta
124
Garde Impériale.
Collaboration (Garde Impériale).
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
« Ungläublich ! Je ne vois plus rien ! » - Diablo
L'Ère d'Apocalypse, 142
Earthquake
224
Garde Impériale.
Collaboration (Garde Impériale).
Une fois révélée : inclinez votre identité. Si vous êtes déjà incliné, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
«Je vais vous faire trembler ! »
L'Ère d'Apocalypse, 143
Warstar
125
Garde Impériale.
Collaboration (Garde Impériale).
Une fois révélée : défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si cette carte est un sbire Garde Impériale, révélez-le. Sinon, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
L'Ère d'Apocalypse, 144
Ozymandias
116
Clan Akkaba. Élite.
Ténacité. Vilenie.
Quand Ozymandias manigance, placez la menace sur le Rituel Antique.
Boost : choisissez : soit vous placez 3 menaces sur le Rituel Antique, soit Ozymandias gagne
.
L'Ère d'Apocalypse, 159
Scarab
135
Clan Akkaba.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que Scarab a attaqué, placez 1 menace sur le Rituel Antique (3 menaces à la place si l'attaque a vaincu un allié).
L'Ère d'Apocalypse, 160
Zélote du Clan Akkaba
223
Clan Akkaba.
Garde.
Une fois vaincu : placez 2 menaces sur le Rituel Antique.
Boost : placez 1 menace sur le Rituel Antique.
L'Ère d'Apocalypse, 161
Agent d'Apocalypse
223
Clan Akkaba.
Garde.
Une fois révélée : choisissez : soit vous ajoutez l'Agent d'Apocalypse à la zone de mission, soit il s'active contre vous.
Boost : infligez 1 dégât à un allié en mission. Donnez une carte de boost supplémentaire à l'ennemi actif.
L'Ère d'Apocalypse, 164
Mister Sinistre
--5
Élite. Hiérarque.
Victoire 5.
Ne peut pas subir de dégâts tant qu'un autre sbire est en mission.
Les joueurs ne peuvent pas attribuer de cartes ayant la même icône de ressource (
,
,
ou
) à plus d'un allié lors de chaque tentative de mission.
Riposte 1. Ténacité. Vilenie. Victoire 3.
Mister Sinistre engage le premier joueur.
L'Ère d'Apocalypse, 179
Le Roi d'Ombre
--5
Élite. Hiérarque.
Victoire 5.
Ne peut pas subir de dégâts tant qu'un autre sbire est en mission.
Réponse de mission : après que vous avez défaussé des cartes, placez 2 menaces sur la manigance annexe Mission pour chaque ressource mentale (
) défaussée.
Ténacité. Victoire 3.
Le Roi d'Ombre engage le premier joueur.
Réponse forcée : après que Le Roi d'Ombre vous a attaqué, choisissez un allié que vous contrôlez ayant la CTR la plus élevée. Soit vous défaussez cet allié, soit vous placez sur la manigance principale un nombre de menaces égal à sa CTR.
L'Ère d'Apocalypse, 180
Abyss
--5
Élite. Hiérarque.
Victoire 5.
Ne peut pas subir de dégâts tant qu'un autre sbire est en mission.
Réponse de mission : après que vous avez défaussé des cartes, attachez à Abyss chaque carte défaussée ayant une ressource libre (
), face cachée. (Elles ne peuvent pas être utilisées pour la tentative de mission.)
Ténacité. Victoire 3.
Abyss gagne +2 points de vie pour chaque carte face cachée qui lui est attachée et engage le premier joueur.
Réponse forcée : après qu'Abyss s'est activé contre vous, attachez-lui la carte du dessus de votre deck, face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 181
Le Confiseur
--5
Élite. Hiérarque.
Victoire 5.
Ne peut pas subir de dégâts tant qu'un autre sbire est en mission.
Réponse de mission : après que vous avez défaussé des cartes, soignez 3 dégâts du Confiseur pour chaque ressource physique (
) défaussée.
Ténacité. Victoire 3.
Le Confiseur engage le premier joueur.
Interruption forcée : quand Le Confiseur attaque, cette attaque gagne Perçant. Si un personnage est vaincu par cette attaque, soignez 5 dégâts du Confiseur.
L'Ère d'Apocalypse, 182
Mikhail Rasputin
--5
Élite. Hiérarque.
Victoire 5.
Ne peut pas subir de dégâts tant qu'un autre sbire est en mission.
Réponse de mission : après que vous avez défaussé des cartes, infligez 1 dégât à un allié en mission pour chaque ressource énergie (
) défaussée.
Ténacité. Victoire 3.
Mikhail Rasputin engage le premier joueur.
Interruption forcée : quand Mikhail Rasputin vous attaque, infligez 1 dégât à votre identité.
L'Ère d'Apocalypse, 183
Environnement (4)
Poursuivi par le Passé
Permanent. Mise en place.
Réponse forcée : après avoir placé un jeton Poursuite sur cet environnement, si le nombre de jetons Poursuite qui est dessus est au moins égal à 3 plus le nombre de joueurs, retirez chaque jeton de cette carte → si votre sbire Némésis est en jeu, il s'active contre vous. Sinon, retournez cet environnement.
Permanent.
Réponse forcée : après avoir retourné cet environnement sur cette face, trouvez votre sbire Némésis et révélez-le. Cherchez votre manigance annexe Némésis dans la zone « mis de côté » et révélez-la. Mélangez dans le deck Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Retournez cet environnement.
La Terre Sauvage
Lieu. Situation.
Mise en Place.
Le méchant gagne Riposte 1.
Spécial : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
L'Ère d'Apocalypse, 127
Génosha
Lieu. Situation.
Mise en Place.
Le méchant gagne Solide.
Spécial : placez 1 menace sur la manigance principale.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
L'Ère d'Apocalypse, 133
Zone Bleue de la Lune
Lieu. Situation.
Mise en Place.
Chaque sbire gagne Garde.
Spécial : infligez 1 dégât à votre identité.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en Jeu.
L'Ère d'Apocalypse, 139
Obligation (5)
Craindre l'Avenir
Donnez cette carte au joueur de Lucas Bishop.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Lucas Bishop → retirez Craindre l'Avenir de la partie.
- Défaussez cette obligation et chaque carte Ressource de votre main. Si aucune carte Ressource n'a été défaussée par cet effet, cette obligation gagne Renfort.
Darkchilde
Donnez cette carte au joueur d'Iliyana Rasputin.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Illyana Rasputin → retirez Darkchilde de la partie.
- Infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez. Défaussez cette obligation.
Traqués
Action d'alter ego : défaussez une carte de votre main → défaussez cette obligation.
Se Rapprocher
Réponse forcée : après le début de votre tour, défaussez la carte du dessus de votre deck. Placez 1 jeton Poursuite sur Poursuivi par le Passé pour chaque icône de ressource imprimée ainsi défaussée.
Action d'alter ego : défaussez de votre main une carte spécifique à l'identité → défaussez cette obligation.
Réfugiés en Détresse
Réponse forcée : après que cette carte est entrée dans votre main, révélez-la. Ensuite, piochez 1 carte
Action d'alter ego : inclinez votre identité → retirez cette obligation de la partie.
L'Ère d'Apocalypse, 178
Traîtrise (23)
Tromperie Temporelle
Temporel.
Une fois révélée : défaussez une carte de votre main ayant le plus d'icônes de ressource imprimées. Placez 1 menace sur chaque manigance pour chaque icône de ressource de la carte défaussée.
« Voilà pourquoi j'aime les voyages temporels : on peut cambrioler la même banque encore et encore et ils ont toujours l'air surpris. » - Trevor Fitzroy
Batailles des Limbes
Une fois révélée : chaque sbire Les Limbes en jeu s'active contre le joueur avec lequel il est engagé. Si aucun sbire Les Limbes n'est activé par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : si Maître des Limbes est en jeu, placez 2 menaces dessus.
Prélat Infini
Une fois révélée : Unus s'active contre vous. Si la quantité de menaces sur la Réserve de Gènes est au moins égale à :
- 3 - Donnez une carte d'état Tenace à Unus.
- 6 - Soignez également 3 dégâts d'Unus.
- 9 - Donnez également à Unus une carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Abattre les Faibles
Une fois révélée : placez 4 menaces sur la Réserve de Gènes.
Boost : Placez 2 menaces sur la Réserve de Gènes.
Les Infinis ont été créés pour réaliser la volonté d'Apocalypse : les faibles doivent périr.
De Guerre Lasse
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts à la place.
Boost : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts à la place.
Sombres Desseins
Une fois révélée : placez 1 jeton Poursuite sur Poursuivi par le Passé. Ensuite, s'il y a au moins un jeton dessus, le méchant manigance.
Boost : après la résolution de cette activation, placez 1 jeton Poursuite sur Poursuivi par le Passé.
Sinistre Frappe
Une fois révélée (alter ego) : placez 1 jeton Poursuite sur Poursuivi par le Passé. Ensuite, s'il y a au moins un jeton dessus, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : placez 1 jeton Poursuite sur Poursuivi par le Passé. Ensuite, s'il y a au moins un jeton dessus, le méchant vous attaque.
Alliance Maléfique
Une fois révélée : chaque sbire Némésis en jeu s'active contre vous. Si aucun sbire n'a été activé par cet effet, placez 3 jetons Poursuite sur Poursuivi par le Passé.
Boost : après la résolution de cette activation, placez 1 jeton Poursuite sur Poursuivi par le Passé.
Nul n'est à l'Abri
Une fois révélée : placez 1 jeton Poursuite sur Poursuivi par le Passé. Ensuite, s'il y a au moins un jeton dessus, défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez.
Boost : après la résolution de cette activation, placez 1 jeton Poursuite sur Poursuivi par le Passé.
Cavalier de la Guerre
Une fois révélée : soignez 2 dégâts de Guerre et donnez-lui une carte d'état Tenace. Il s'active contre vous.
Boost : après cette activation, Guerre s'active contre vous. Ne donnez pas de carte de boost à Guerre pour cette activation.
Cavalier de la Famine
Une fois révélée : soignez 2 dégâts de Famine et donnez-lui une carte d'état Tenace. Elle s'active contre vous.
Boost : après cette activation, Famine s'active contre vous. Ne donnez pas de carte de boost à Famine pour cette activation.
Cavalier de la Pestilence
Une fois révélée : soignez 2 dégâts de Pestilence et donnez-lui une carte d'état Tenace. Elle s'active contre vous.
Boost : après cette activation, Pestilence s'active contre vous. Ne donnez pas de carte de boost à Pestilence pour cette activation.
Cavalier de la Mort
Une fois révélée : soignez 2 dégâts de Mort et donnez-lui une carte d'état Tenace. Il s'active contre vous.
Boost : après cette activation, Mort s'active contre vous. Ne donnez pas de carte de boost à Mort pour cette activation.
Cavaliers Destructeurs
Une fois révélée : résolvez la « Réponse forcée » du méchant actif comme s'il avait au moins 1 point de vie et qu'il vous avait attaqué. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant et résolvez sa « Réponse forcée » de la même façon.
Un Loup Dans la Bergerie
Une fois révélée : le sbire Prélat s'active contre vous. Sinon, Apocalypse s'active contre vous.
Boost : donnez une carte d'état Tenace au sbire Prélat. Sinon, donnez une carte d'état Tenace à Apocalypse.
L'Ère d'Apocalypse, 110
Génie du Mal
Une fois révélée (alter ego) : Le Fauve Noir manigance. Donnez-lui une carte d'état Tenace.
Une fois révélée (héros) : Le Fauve Noir vous attaque. Donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette attaque.
L'Ère d'Apocalypse, 125
Contrée Hors du Temps
Une fois révélée : si La Terre Sauvage est en jeu, résolvez sa capacité « Spécial » et subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de ressource des cartes défaussées. Sinon, trouvez La Terre Sauvage et révélez-la.
La Terre Sauvage est exactement ce qu'on imaginerait d'une jungle préhistorique perdue au milieu de l'Antarctique.
L'Ère d'Apocalypse, 131
Rayon Biomorphique
Super-Pouvoir.
Une fois révélée : si Apocalypse est sous forme de Biomorphe, il s'active contre vous. Sinon, faites-le passer sous forme de Biomorphe et placez 1 jeton Pouvoir sur la manigance principale.
Boost : après cette activation, faites passer Apocalypse sous forme de Biomorphe.
L'Ère d'Apocalypse, 150
Interface Technologique
Super-Pouvoir.
Une fois révélée : si Apocalypse est sous forme de Cyberpathe, il s'active contre vous. Sinon, faites-le passer sous forme de Cyberpathe et placez 1 jeton Pouvoir sur la manigance principale.
Boost : après cette activation, faites passer Apocalypse sous forme de Cyberpathe.
L'Ère d'Apocalypse, 151
Despote Titanesque
Super-Pouvoir.
Une fois révélée : si Apocalypse est sous forme de Géant, il s'active contre vous. Sinon, faites-le passer sous forme de Géant et placez 1 jeton Pouvoir sur la manigance principale.
Boost : après cette activation, faites passer Apocalypse sous forme de Géant.
L'Ère d'Apocalypse, 152
Technologie Céleste
Une fois révélée : pour chaque attachement Céleste en jeu, résolvez son effet comme si le méchant attaché venait juste de manigancer et de vous attaquer. S'il n'y a pas d'attachement Céleste sur le méchant, cherchez un attachement Céleste dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez.)
L'Ère d'Apocalypse, 158
Adoration du Tyran
Une fois révélée : placez 5 menaces sur le Rituel Antique.
Boost : choisissez : soit vous placez 3 menaces sur le Rituel Antique, soit cette traîtrise gagne
.
Le Clan Akkaba a voue toute son existence à la doctrine de son impitoyable seigneur.
L'Ère d'Apocalypse, 162
Crise Mondiale
Une fois révélée : choisissez : soit vous placez 3 menaces sur la manigance annexe Mission, soit vous subissez 1 dégât et cette carte gagne Renfort.
Boost : placez 1 menace sur la manigance annexe Mission. Donnez une carte de boost supplémentaire à l'ennemi actif.
L'Ère d'Apocalypse, 165
Méchant (15)
Unus
1212
Prélat.
Ténacité.
Si la quantité de menaces sur la Réserve de Gènes est au moins égale à :
- 3 - Unus gagne Riposte 1.
- 6 - Unus gagne également Robuste.
- 9 - Unus gagne également une icône
.
Unus
2215
Prélat.
Ténacité.
Si la quantité de menaces sur la Réserve de Gènes est au moins égale à :
- 3 - Unus gagne Riposte 1.
- 6 - Unus gagne également Robuste.
- 9 - Unus gagne également une icône
.
Unus
2318
Prélat.
Ténacité.
Si la quantité de menaces sur la Réserve de Gènes est au moins égale à :
- 3 - Unus gagne Riposte 1.
- 6 - Unus gagne également Robuste.
- 9 - Unus gagne également une icône
.
Guerre
129
Cavaliers.
Réponse forcée : après que Guerre vous a attaqué, s'il a au moins 1 point de vie, défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez.
Guerre ne peut pas être vaincu tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Réponse forcée : après que Guerre vous a attaqué, s'il a au moins 1 point de vie, défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez.
Guerre ne peut pas être vaincu tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Famine
219
Cavaliers.
Réponse forcée : après que Famine vous a attaqué, si elle a au moins 1 point de vie, défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.
Famine ne peut pas être vaincue tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Réponse forcée : après que Famine vous a attaqué, si elle a au moins 1 point de vie, défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.
Famine ne peut pas être vaincue tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Pestilence
219
Cavaliers.
Réponse forcée : après que Pestilence vous a attaqué, si elle a au moins 1 point de vie, considérez la boite de texte de votre identité comme étant vide (sauf les Traits) jusqu'au début de la prochaine phase du Méchant.
Pestilence ne peut pas être vaincue tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Réponse forcée : après que Pestilence vous a attaqué, si elle a au moins 1 point de vie, considérez la boite de texte de votre identité comme étant vide (sauf les Traits) jusqu'au début de la prochaine phase du Méchant.
Pestilence ne peut pas être vaincue tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Mort
129
Aérien. Cavaliers.
Réponse forcée : après que Mort vous a attaqué, s'il a au moins 1 point de vie, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Mort ne peut pas être vaincu tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Réponse forcée : après que Mort vous a attaqué, s'il a au moins 1 point de vie, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Mort ne peut pas être vaincu tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Apocalypse
128
Mutant.
Ténacité.
Interruption forcée : quand la manigance principale est achevée, retirez toutes les menaces qui sont dessus (en ignorant toute icône de crise (
)). Retournez cette carte et révélez Apocalypse (II).
« Défiez-moi et vous saurez pourquoi Apocalypse règne sans partage. »
Solide. Ténacité
Interruption forcée : quand la manigance principale est achevée, retirez toutes les menaces qui sont dessus (en ignorant toute icône de crise (
)). Retirez cette carte de la partie et révélez Apocalypse (III).
« Vous êtes fou d'oser vous opposer à moi ! »
L'Ère d'Apocalypse, 101
Apocalypse
2310
Mutant.
Solide. Ténacité.
Interruption forcée : quand la manigance principale est achevée, retirez toutes les menaces qui sont dessus (en ignorant toute icône de crise (
)). Retournez cette carte et révélez Apocalypse (IV).
« Ce monde m'appartient et je le partage avec ceux que j'en juge dignes. »
Robuste. Ténacité.
Les attaques d'Apocalypse gagnent Déferlement.
Interruption forcée : quand la manigance principale est achevée, les joueurs perdent a partie.
« Je purifierai ce monde par le feu. Seuls les forts survivront. »
L'Ère d'Apocalypse, 102
Le Fauve Noir
2215
Brute. Génie.
Interruption forcée : quand le Fauve Noir vous attaque, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
Une fois révélée : révélez aléatoirement un environnement mis de côté et mélangez le reste de son set de rencontre dans le deck Rencontre.
« Un génie du mal ne dort jamais ! »
L'Ère d'Apocalypse, 118
Le Fauve Noir
2218
Brute. Génie.
Interruption forcée : quand le Fauve Noir vous attaque, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
Une fois révélée : révélez aléatoirement un environnement mis de côté et mélangez le reste de son set de rencontre dans le deck Rencontre. Attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
L'Ère d'Apocalypse, 119
Le Fauve Noir
3222
Brute. Génie.
Interruption forcée : quand le Fauve Noir vous attaque, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
Une fois révélée : révélez aléatoirement un environnement mis de côté et mélangez le reste de son set de rencontre dans le deck Rencontre. Attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
L'Ère d'Apocalypse, 120
Apocalypse
1216
Mutant. Biomorphe.
Les attaques d'Apocalypse gagnent Déferlement.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme, infligez 1 dégât indirect à chaque joueur.
« À cet instant, je m'empare de mon destin ! »
Riposte 1.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme, placez 1 menace sur chaque manigance en jeu.
« Je vous ai jugé et vous déclare imparfait ! »
L'Ère d'Apocalypse, 179
Apocalypse
1320
Mutant. Biomorphe.
Les attaques d'Apocalypse gagnent Déferlement.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme, infligez 2 dégâts indirects à chaque joueur.
« À cet instant, je m'empare de mon destin ! »
Riposte 1.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme, placez 2 menaces sur chaque manigance en jeu.
« Je vous ai jugé et vous déclare imparfait ! »
L'Ère d'Apocalypse, 180
Apocalypse
2324
Mutant.
Les attaques d'Apocalypse gagnent Déferlement.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme, infligez 3 dégâts indirects à chaque joueur.
« À cet instant, je m'empare de mon destin ! »
Riposte 1.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme placez 3 menaces sur chaque manigance en jeu.
« Je vous ai jugé et vous déclare imparfait ! »
L'Ère d'Apocalypse, 181
Manigance annexe (28)
Portail à Travers le Temps
4
Trevor Fitzroy utilise ses portails temporels pour commettre des crimes et échapper à la justice.
Interruption forcée : quand une carte Temporel est révélée, elle gagne Renfort. (Limite d'une fois par phase.)
Maître des Limbes
3
Aucune menace ne peut être retirée de cette manigance tant que Belasco est en jeu.
Une fois révélée : le joueur d'lllyana Rasputin trouve la carte « Les Limbes » et l'attache ici, face cachée. Quand cette manigance est déjouée, mettez Les Limbes en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
Renforts Illimités
4
Les Infinis sont fidèles à leur nom : plus vous en détruisez et plus il y en a.
Une fois déjouée : placez 3 menaces sur la Réserve de Gènes.
Réserve de Gènes
4
Apocalypse utilise le matériel génétique brut de ses victimes pour créer les Infinis.
Permanent. Mise en Place.
Réponse forcée : après qu'un allié a été vaincu par tout autre moyen que des dégâts consécutifs, placez 3 menaces sur cette manigance.
Cible à Exterminer
3
Les Infinis traquent tous ceux que leur maître juge indignes.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance desoriente son identité.
Les Ravages de la Guerre
6
Avec ses bras, Guerre produit des ondes de choc qu'il utilise pour désorienter ses adversaires.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse une amélioration ou un soutien qu'il contrôle.
Le Temps de la Famine
6
Un simple contact avec Famine suffit pour affaiblir le plus fort des mutants.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse les 10 cartes du dessus de son deck.
Peste et Pestilence
6
Pestilence utilise son pouvoir pour accabler ses ennemis de maladies infectieuses.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance considère la boîte de texte de son identité comme étant vide (sauf les Traits) jusqu'au début de la prochaine phase du Méchant.
Le Spectre de la Mort
6
L'ombre de la Mort instille la peur dans le cœur des malheureux qu'elle traque.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance inflige 1 dégât a chaque personnage qu'il contrôle.
Lâcher les Chiens
5
Ahab prend beaucoup de plaisir à traquer les mutants à l'aide de ses limiers.
Le premier exemplaire de Limier révélé à chaque phase gagne Renfort.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche 1 exemplaire de Limier dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et se l'attribue en tant que carte Rencontre face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 100
Cœur de l'Empire
2
Avant de pouvoir défier Apocalypse, vous devez rejoindre sa tour.
Aucune menace ne peut être retirée de cette manigance tant qu'un sbire Prélat est en jeu.
Une fois déjouée : le premier joueur révèle aléatoirement un sbire Prélat mis de côté. Attribuez une carte Rencontre à chaque autre joueur. Retournez cette manigance.
Aucune menace ne peut être retirée de cette manigance tant qu'un sbire Prélat est en jeu.
Une fois déjouée : le premier joueur révèle aléatoirement un sbire Prélat mis de côté. Attribuez une carte Rencontre à chaque autre joueur. Révélez la manigance annexe Le Trône du Tyran et retirez La Majestueuse Citadelle de la partie.
L'Ère d'Apocalypse, 104
Le Trône du Tyran
4
Aucune menace ne peut être retirée de cette manigance tant qu'un sbire Prélat est en jeu.
Une fois déjouée : le premier oueur révèle aléatoirement un sbire Prélat mis de côté. Attribuez une carte Rencontre à chaque autre joueur. Retournez cette manigance pour révéler Devenu Indigne.
Attachez cette carte à Apocalypse et soignez-le de 5
points de vie. Il ne peut pas subir de dégâts tant qu'un sbire Prélat est en jeu.
Ignorez l'effet « Interruption forcée » de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Apocalypse est vaincu, les joueurs remportent la partie.
L'Ère d'Apocalypse, 105
La Solutio n Apocalypse
3
Apocalypse préférerait détruire son royaume de ses propres mains plutôt que d'abandonner son trône.
Une fois déjouée : défaussez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant la valeur numérique imprimée des points de vie d'Apocalypse.
L'Ère d'Apocalypse, 111
Les Dark Riders
2
Les Dark Riders vivent selon un seul principe : les faibles doivent périr.
Entrave 1
.
Chaque sbire Dark Riders gagne Ténacité.
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Dark Riders soit défaussé et révélez-le.
L'Ère d'Apocalypse, 117
Rebondissements Temporels
2
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse une carte appartenant au même set de rencontre que l'environnement Situation et révèle la carte tout juste défaussée.
L'Ère d'Apocalypse, 126
Village Attaqué
2
« Nous devons protéger le village contre ces dinosaures ! (Jamais je n'aurais pensé dire ça un jour.) » - Malicia
Entrave 1
.
Une fois déjouée : chaque joueur résout la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
L'Ère d'Apocalypse, 132
État Policier
2
Génosha est devenue prospère en exploitant la population mutante.
Entrave 1
.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance trouve le Mutant en Cavale et le révèle.
L'Ère d'Apocalypse, 138
Jugement par les Armes
2
La loi de Shi'ar donne aux accusés l'opportunité de se défendre, mais pour cela, ils doivent battre la Garde Impériale.
Entrave 1
.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre chaque sbire Garde Impériale de la pile de défausse Rencontre.
L'Ère d'Apocalypse, 146
Source de Puissance
5
Une fois déjouée : si Apocalypse est sous forme de Biomorphe, il s'active contre le joueur qui a déjoué cette manigance. Sinon, faites-le passer sous forme de Biomorphe et donnez-lui une carte d'état Tenace.
L'Ère d'Apocalypse, 153
Connecté
5
Super-Pouvoir.
Une fois déjouée : si Apocalypse est sous forme de Cyberpathe, il s'active contre le joueur qui a déjoue cette manigance. Sinon, faites-le passer sous forme de Cyberpathe et donnez-lui une carte d'état Tenace.
L'Ère d'Apocalypse, 154
Croissance Gigantesque
5
Super-Pouvoir.
Une fois déjouée : si Apocalypse est sous forme de Géant, il s'active contre le joueur qui a déjoué cette manigance. Sinon, faites-le passer sous forme de Géant et donnez-lui une carte d'état Tenace.
L'Ère d'Apocalypse, 155
Rituel Antique
5
« Je ne suis pas certain de comprendre ce qu'ils font, mais je suis sûr que ça ne présage rien de bon. » - Iceberg
Permanent. Mise en Place.
Réponse forcée : après que de la menace a été placée sur cette manigance, s'il y a au moins 10 menaces dessus, retirez-en 5 et attribuez à chaque joueur une carte Rencontre face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 163
Libérer le Noyau de Seattle
5
Mission.
Réponse forcée : après avoir résolu une tentative de mission, placez sur cette manigance 1 jeton Tentative et infligez 1 dégât à chaque allié en mission. S'il y a 4 jetons Tentative sur cette manigance, retirez de la partie Équipe de Mission et retournez cette carte.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck de son propriétaire chaque carte Joueur en mission. Retournez cette manigance et Équipe de Mission.
Réponse forcée : après avoir retourné cette carte sur cette face, retirez de la partie chaque carte dans la zone de mission et faites ce qui suit :
- Si la mission n'a pas été déjouée, placez 2
menaces sur la manigance principale. - Si la mission a été déjouée, chaque joueur ajoute à sa main 1 exemplaire de l'amélioration Mesures Désespérées.
L'Ère d'Apocalypse, 166
Évacuer les Survivant
5
Mission.
Réponse forcée : après avoir résolu une tentative de mission, placez sur cette manigance 1 jeton Tentative et infligez 1 dégât à chaque allié en mission. S'il y a 4 jetons Tentative sur cette manigance, retirez de la partie Équipe de Mission et retournez cette carte.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck de son propriétaire chaque carte Joueur en mission. Retournez cette manigance et Équipe de Mission.
Réponse forcée : après avoir retourné cette carte sur cette face, retirez de la partie chaque carte dans la zone de mission et faites ce qui suit :
- Si la mission n'a pas été déjouée, attribuez à chaque joueur une carte Rencontre face cachée.
- Si la mission a été déjouée, chaque joueur cherche 1 carte dans son deck ou sa pile de défausse et l'ajoute à sa main.
L'Ère d'Apocalypse, 167
Saboter la Digue
5
Mission.
Réponse forcée : après avoir résolu une tentative de mission, placez sur cette manigance 1 jeton Tentative et infligez 1 dégât à chaque allié en mission. S'il y a 4 jetons Tentative sur cette manigance, retirez de la partie Équipe de Mission et retournez cette carte.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck de son propriétaire chaque carte Joueur en mission. Retournez cette manigance et Équipe de Mission.
Réponse forcée : après avoir retourné cette carte sur cette face, retirez de la partie chaque carte dans la zone de mission et faites ce qui suit :
- Si la mission n'a pas été déjouée, trouvez la Digue Nord-Américaine et révélez-la. (Mélangez.)
- Si la mission a été déjouée, trouvez la Digue Nord-Américaine, retirez-la de la partie et chaque joueur inflige 3 dégâts à un ennemi.
L'Ère d'Apocalypse, 168
Trouver les Mutants Perdus
5
Mission.
Réponse forcée : après avoir résolu une tentative de mission, placez sur cette manigance 1 jeton Tentative et infligez 1 dégât à chaque allié en mission. S'il y a 4 jetons Tentative sur cette manigance, retirez de la partie Équipe de Mission et retournez cette carte.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck de son propriétaire chaque carte Joueur en mission. Retournez cette manigance et Équipe de Mission.
Réponse forcée : après avoir retourné cette carte sur cette face, retirez de la partie chaque carte dans la zone de mission et faites ce qui suit :
- Si la mission n'a pas été déjouée, chaque joueur défausse 1 carte de sa main.
- Si la mission a été déjouée, chaque joueur ajoute à sa main un allié de campagne mis de côté.
L'Ère d'Apocalypse, 169
Protéger le Professeur
5
Mission.
Réponse forcée : après avoir résolu une tentative de mission, placez sur cette manigance 1 jeton Tentative et infligez 1 dégât à chaque allié en mission. S'il y a 4 jetons Tentative sur cette manigance, retirez de la partie Équipe de Mission et retournez cette carte.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck de son propriétaire chaque carte Joueur en mission. Retournez cette manigance et Équipe de Mission.
Réponse forcée : après avoir retourné cette carte sur cette face, retirez de la partie chaque carte dans la zone de mission et faites ce qui suit :
- Si la mission n'a pas été déjouée, les joueurs perdent la partie.
- Si la mission a été déjouée, chaque joueur cherche un allié dans son deck ou sa pile de défausse et l'ajoute à sa main.
L'Ère d'Apocalypse, 170
Digue Nord-Américaine
2
Le mur high-tech qu'Apocalypse a érigé face à la mer protège la frontière orientale de son royaume.
Entrave 2
. Renfort. Victoire 2.
Le méchant ne peut pas subir de dégâts.
Boost : attribuez-vous cette carte en tant que carte Rencontre face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 177
Quête (6)
Traquer les Traîtres Génétiques
1A
Contenu : Unus (I) et Unus (II). (Unus (II) et Unus (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Unus, Infinis et Standard. Un set de rencontre modulaire (Cauchemar Dystopique).
Mise en place : révélez la manigance annexe Réserve de Gènes. En mode expert, attribuez à chaque joueur une carte Rencontre face cachée.
1B
Le Prélat Unus et son escouade d'Infinis ont envahi les ruines du Manoir X à la recherche des ennemis d'Apocalypse.
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 menace sur la Réserve de Gènes.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Les Cavaliers d'Apocalypse
1A
Contenu : Guerre (A), Famine (A), Pestilence (A), Mort (A). Les sets Quatre Cavaliers, Standard et deux sets modulaires (Cauchemar Dystopique et Chiens de Chasse).
Mise en place : mélangez les quatre méchants Cavaliers, puis révélez-les les uns après les autres, en les alignant de gauche à droite. Placez le jeton Actif sur le méchant le plus à gauche (voir livret de règles). Chaque joueur révèle une manigance annexe prise au hasard dans le set de rencontre Quatre Cavaliers.
1B
Les Quatre Cavaliers sont les plus violents serviteurs d'Apocalypse. Ils frappent à tour de rôle, en utilisant leurs pouvoirs collectivement.
Réponse forcée : après qu'un méchant s'est activé, déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Ère d'Apocalypse
1A
Contenu : Apocalypse (II) et Apocalypse (III). (Apocalypse (III) seulement en mode expert.) Les sets Apocalypse, Prelats et Standard. Deux sets modulaires (Dark Riders et Infinis).
Mise en place : mettez de côté chaque carte Méchant inutilisée, chaque sbire Prélat et la manigance annexe Le Trône du Tyran. Révélez la manigance annexe Cœur de l'Empire. Le premier joueur révèle aléatoirement un sbire Prélat mis de côté.
1B
L'heure est venue d'affronter directement Apocalypse dans sa majestueuse citadelle.
X est la valeur numérique imprimée des points de vie d'Apocalypse.
Interruption forcée : quand Apocalypse est censé être vaincu, défaussez chacun de ses attachements et soignez-le de tous ses dégâts à la place. Retirez X menaces de cette manigance (en ignorant toute icône de crise (
)).
L'Ère d'Apocalypse, 103
Les Folles Aventures du Fauve Noire
1A
Contenu : Le Fauve Noir (I) et Le Fauve Noir (II). (Le Fauve Voir (II) et Le Fauve Noir (III) en mode expert.) Les sets Fauve Noir, Lune Bleue, Génosha, Terre Sauvage et Standard. Un set moduiaire (Cauchemar Dystopique).
Mise en place : mettez de côté les sets Lune Bleue, Génosha et Terre Sauvage (y compris chaque carte Environnement de ces sets). En mode expert, révélez l'attachement Lunettes High-Tech.
1B
Le Fauve Noir active sa machine à voyager dans le temps pour garantir le retour d'Apocalypse, mais votre initiative a ruiné ses plans. Vous luttez pour prendre le contrôle de l'appareil pendant qu'il vous transporte en d'autres temps et en d'autres lieux !
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Ère d'Apocalypse, 121
Pyramide d'En Sabah Nur
1A
Contenu : Apocalypse (I) et Apocalypse (II). (Apocalypse (II) et Apocalypse (III) en mode expert.) Les sets En Sabah Nur et Standard. Deux sets modulaires (Technologie Céleste et Clan Akkaba).
Mise en place : Apocalypse commence la partie sous forme Biomorphe. Attribuez à chaque joueur une carte Rencontre face cachée.
1B
Au cœur de cette pyramide de haute technologie, Apocalypse prépare son avènement.
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Pouvoir sur cette manigance. Si elle a au moins 4 jetons Pouvoir, le premier joueur en retire 4 et défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Super-Pouvoir soit défaussée, il la révèle.
L'Ère d'Apocalypse, 147
L'Avènement d'Apocalypse
2A
Vous avez vu à quoi ressemblera le futur si personne n'empêche Apocalypse d'étendre son influence. Il vous appartient d'arrêter ce mégalomane ici et maintenant !
Une fois révélée : le premier joueur défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Super-Pouvoir soit défaussée, il la révèle.
2B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Pouvoir sur cette manigance. Si elle a au moins 4 jetons Pouvoir, le premier joueur en retire 4 et défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Super-Pouvoir soit défaussée, il la révèle.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Ère d'Apocalypse, 148