Héros
Cyclope | Scott Summers
héros2125 10
X-Men.
Rayon Optique - Action (attaque) : dépensez 1 ressource de n'importe quel type infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration. (Limite d'une fois par round.)
« Le Professeur a un rêve. Moi, j'ai un plan. »
alter-égo36 10
Mutant.
Vous pouvez inclure dans votre deck des alliés X-Men de n'importe quelle affinité.
Entraînement Permanent - Action : cherchez une amélioration Tactique dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Cyclope, 1
Allié
Phénix
3 223
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Phénix est entrée en jeu, choisissez une carte du set Cyclope dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
« Nous affronterons tout cela ensemble, Scott. Jusqu'à ce que la mort nous sépare. »
Cyclope, 2
Le Fauve
4 223
Génie. X-Men.
Réponse : après que Le Fauve est entré en jeu, cherchez une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
« Je n'en crois pas mes yeux ! »
Cyclope, 11
Dust
3 113
X-Men.
Interruption : quand Dust attaque un sbire, elle attaque chaque sbire en jeu. Dust subit +1 dégât consécutif après cette attaque.
« Très bien. Je ne vais pas retenir mes coups ! »
Cyclope, 12
Rockslide
4 136
X-Men.
Riposte 1.
« J'accepte de me battre. Parce que je suis un X-Men et que les X-Men n'ont pas peur de se battre. »
Cyclope, 13
Blindfold
3 2•2
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.
« Pour trouver des choses invisibles, vous devez utiliser des yeux invisibles. »
Cyclope, 14
Angel
3 123
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Angel si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
« Être milliardaire c'est bien, mais il y a mieux : être milliardaire et savoir voler ! » - Angel
Cyclope, 19
Amélioration
Visière en Quartz-Rubis
2
Objet.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour votre capacité « Rayon Optique ». Cette attaque gagne Perçant et À Distance.
La visière de Cyclope l'aide à contrôler et concentrer les rayons qui sortent de ses yeux.
Cyclope, 3
Commandant des Opérations
1
Titre.
Vous effectuez votre tour en premier lors de la phase des Joueurs. (Lorsque votre tour est terminé, la partie continue dans l'ordre des joueurs, en commençant par le premier joueur. Vous ne jouez pas un autre tour.)
Chaque amélioration du set Cyclope attachée à un sbire perd le mot-clé Temporaire.
Cyclope, 4
Exploiter une Faiblesse
1
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Augmentez de 1 la quantité de dégâts que l'ennemi attaché subit à chaque attaque.
Cyclope, 5
Entraîné à Défendre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
L'ennemi attaché a -1 ATQ.
Cyclope, 6
Cible Prioritaire
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Interruption : quand l'ennemi attaché est vaincu, le joueur qui l'a vaincu pioche 2 cartes.
Cyclope, 7
Entraînement dans la Salle des Dangers
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 point de vie.
« Les menaces que nous repoussons sont de plus en plus dangereuses. Nous devons donc nous entraîner avec plus d'ardeur. » - Cyclope
Cyclope, 15
Attaque Coordonnée
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif quand il attaque le sbire attaché.
Cyclope, 16
Cible à Abattre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Les attaques contre le sbire attaché gagnent Déferlement.
« Cible en vue. » - Domino
Cyclope, 32
Embrouiller l'Esprit
•
Tactique.
Attachez cette carte a un sbire. 1 max par sbire.
Interruption : quand un personnage effectue une attaque de base contre le sbire attaché, ce personnage utilise son CTR au lieu de son ATQ.
Cyclope, 33
Cloué au Sol
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Le sbire attaché a -2 ATQ.
« Reste un peu tranquille, mon pote ! » - Rockslide
Cyclope, 34
Membre Honoraire des X-Men
•
Titre.
Jouez cette carte uniquement si votre a identité a le trait X-Men.
Attachez cette carte à un personnage ami. 1 max par personnage.
Le personnage attaché gagne +1 point de vie et le trait X-Men.
Cyclope, 35
Événement
Puissance Maximale
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre capacité « Rayon Optique », inclinez Cyclope → cette attaque inflige 8 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Dégage de ma pelouse ! » - Cyclope
Cyclope, 8
Rayon en Ricochet
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
« Rayon optique, trois bandes. » - Cyclope
Cyclope, 9
Brillant Tacticien
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Choisissez une carte Tactique dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Ses rayons optiques sont impressionnants, cependant, le véritable pouvoir de Cyclope est d'inspirer son équipe pour la mener à la victoire.
Cyclope, 10
Travail d'Équipe
•
Tactique.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de à cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.
Cyclope, 17
L'Heure du Match
•
Tactique.
Action de héros : choisissez un allié auquel est attachée une amélioration Entraînement → redressez cet allié et soignez-le de 1 dégât.
« Très bien, les X-Men. On fait comme à l'entraînement ! » - Cyclope
Cyclope, 22
Entente Psychique
2
En Equipe (Cyclope et Phénix). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Cyclope et Phénix. Choisissez : soit vous renvoyez dans votre main une carte du set Cyclope de votre pile de défausse, soit vous placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Cyclope, 23
Ressource
Soutien
Utopia
2
Lieu. X-Men.
Si chacun de vos alliés a le trait X-Men, augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Réponse : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez Utopia → redressez un personnage X-Men.
Cyclope, 20
Salle des Dangers
2
Lieu. X-Men.
Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez a Salle des Dangers → cherchez une amélioration Entraînement dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-la à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Cyclope, 21
Attachement
Thérapie Génique
Attachez cette carte à l'ennemi ayant l'ATQ imprimée la plus faible qui n'a pas d'exemplaire de Thérapie Génique attaché. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché attaque, cette attaque gagne Déferlement et Perçant. À la fin de cette attaque, défaussez Thérapie Génique.
Cyclope, 30
Sbire
Mister Sinistre
116
Élite. Marraudeur.
Robuste. Ténacité. Vilenie.
Boost : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts.
« Le destin de la race des mutants est entre mes mains. »
Cyclope, 28
Obligation
Perte de Visière
Cherchez la Visière en Quartz-Rubis dans votre main, deck, pile de défausse et zone de jeu et placez-la face cachée sous cette obligation.
Cyclope ne peut pas attaquer.
Action d'alter ego : inclinez Scott Summers → ajoutez la Visière en Quartz-Rubis à votre main et retirez Perte de Visière de la partie.
Cyclope, 27
Traîtrise
Force Étourdissante
Une fois révélée (alter ego) : si Mister Sinistre est en jeu, il manigance. Sinon, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Une fois révélée (héros) : si Mister Sinistre est en jeu, il vous attaque. Sinon, subissez 2 dégâts.
Cyclope, 31
Manigance annexe
Manipulation Génétique
2
Mister Sinistre utilise des gènes mutants pour améliorer ses propres pouvoirs.
Une fois déjouée : cherchez un exemplaire de Thérapie Génique dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez.)
Cyclope, 29