Héros
Ghost-Spider | Gwen Stacy
héros1235 10
Web-Warrior.
Réflexes Incroyables - Réponse : après que vous avez résolu une capacité « Interruption » ou « Réponse » d'un événement, redressez Ghost-Spider. (Limite d'une fois par phase.)
« Combattre un monstre n'est pas le pire moyen de passer son vendredi soir pour une adolescente. »
alter-égo36 10
Civil.
Action : choisissez : soit vous mélangez dans votre deck le Billet pour le Multivers depuis votre pile de défausse, soit vous redressez George Stacy. (Limite d'une fois par round.)
« Cest parti pour le solo de batterie ! »
Spider-Man | Miles Morales
héros2225 9
Champion. Web-Warrior.
Rayon Venimeux - Spécial : infligez 2 dégâts un ennemi. Sonnez cet ennemi.
Camouflage d'Araignée - Spécial : donnez une carte d'état Tenace à Spider-Man. Désorientez un ennemi.
alter-égo46 9
Civil.
Réponse : après être passé sous cette forme, mélangez dans votre deck carte du set Spider-Man depuis votre pile de défausse.
« Une fois que tu as bondi du haut d'un gratte-ciel et affronté des criminels, tout le reste paraît fade. »
Allié
Silk
2 112
Web-Warrior.
Réponse : après avoir joué Silk de votre main, si vous contrôlez une autre carte Web-Warrior, cherchez une traîtrise dans le deck Rencontre et défaussez-la. (Mélangez le deck Rencontre.)
« Je crois que je commence à me faire à cette vie de super-héroïne. »
Spider-Man
4 123
Web-Warrior.
Réponse : après avoir joué Spider-Man de votre main, si vous contrôlez au moins 3 cartes Web-Warrior, sonnez et désorientez un ennemi.
« Brooklyn n'aime pas être dirigée. Et nous non plus. »
Spider-UK
3 125
Web-Warrior.
Interruption : quand Spider-UK défend contre une attaque, infligez à l'ennemi attaquant un nombre de dégâts égal au nombre de cartes Web-Warrior que vous contrôlez.
« Les gens ont besoin d'aide et de protection. Nous sommes les seuls à pouvoir leur apporter. »
Spider-Man
3 213
Web-Warrior.
Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez une carte Web-Warrior.
Interruption : quand Spider-Man quitte le jeu, défaussez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Infligez au méchant un nombre de dégâts égal au nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
Monica Chang
3 112
SHIELD.
Réponse : après que Monica Chang est entrée en jeu, cherchez un exemplaire du soutien Équipe de Surveillance dans votre deck, main ou pile de défausse et mettez-le en jeu. Placez 1 jeton Mouchard sur chaque Équipe de Surveillance que vous contrôlez.
Spider-Woman
3 123
SHIELD. Web-Warrior.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Spider-Woman pour chaque ennemi désorienté en jeu.
« Sérieusement ? C'est vous l'équipe d'élite ? Le niveau était si bas que ça l'année où ils vous ont recrutés ? »
Agent 13
4 214
SHIELD. Espion.
Réponse : après que l'Agent 13 a attaqué ou contré, choisissez un soutien S.H.I.E.L.D. → redressez ce soutien.
« Je porte sur moi les stigmates du passé. Mais il n'y a pas que ça. Je suis meilleure maintenant. Plus forte. Plus sage. »
Dum Dum Dugan
5 335
SHIELD.
Interruption : quand vous utilisez un des pouvoirs de base de Dum Dum Dugan, inclinez jusqu'à 3 cartes S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez. Pour chaque carte ainsi inclinée, Dum Dum Dugan gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.
Ghost-Spider
3 123
Web-Warrior.
Jouez cette carte uniquement si vous contrôlez une carte Web-Warrior.
Interruption : quand Ghost-Spider quitte le jeu, cherchez un événement spécifique à votre identité dans votre deck et ajoutez-le à votre main. (Mélangez votre deck.)
Spider-Man
3 223
Web-Warrior.
Exigence ( ). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.)
Réponse : après que Spider-Man a attaqué ou contré, choisissez un autre personnage Web-Warrior - redressez le personnage choisi.
« Tu vois, Miles. C'est comme ça qu'on fait. »
Venom
4 236
Symbiote.
Réponse : après que vous avez révélé une carte Rencontre, infligez 1 dégât à Venom → infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au nombre d'icônes ( et boost) dans le champ de boost de la carte révélée.
Amélioration
Billet pour le Multivers
3
Objet.
Action : retirez Billet pour le Multivers de la partie → défaussez votre main, mélangez votre pile de défausse dans votre deck, piochez jusqu'à atteindre votre taille de main et redressez chaque carte du set Ghost-Spider que vous contrôlez.
Bracelet-Toile
2
Objet. Tech.
Réponse de héros : après que vous avez résolu une capacité « Interruption » ou « Réponse » d'un événement, inclinez le Bracelet-Toile → piochez 1 carte. (1 max par événement.)
« Voilà qui devrait être pratique. » - Gwen Stacy
Plan B
1
Tactique.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Action de héros : inclinez Plan B et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Pouvoir Intérieur
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après que votre héros a utilisé un pouvoir de base, défaussez Pouvoir Intérieur → résolvez la capacité « Rayon Venimeux » de Spider-Man.
Mécanisme de Défence
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après que votre héros a utilisé un pouvoir de base, défaussez Mécanisme de Défense → résolvez la capacité « Camouflage d'Araignée » de Spider-Man.
Lance-Toile
1
Objet. Tech.
Utilisations (3 jetons Toile). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.)
Ressource de héros : retirez 1 jeton Toile du Lance-Toile et inclinez-le → générez une ressource .
Fléchettes Miniatures
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Réponse de héros : après que votre héros a attaqué, retirez 1 jeton Fléchette de cette carte → infligez 1 dégât un ennemi.
Action d'alter ego : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → placez jetons Fléchette sur cette carte. (Limite d'une fois par round.)
Costume Amortisseur d'Impact
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Votre identité gagne +2 points de vie.
Interruption de héros : quand la phase du Méchant commence, dépensez 1 ressource de n'importe quel type → jusqu'à la fin de la phase, diminuez de la quantité de dégâts subis par votre héros lors de chaque attaque ennemie.
Lunettes Laser
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Votre héros perd -1 CTR.
Votre héros gagne +1 ATQ et ses attaques de base gagnent Déferlement.
Gantelet Propulseur
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Action de héros : inclinez le Gantelet Propulseur et subissez 2 dégâts indirects → redressez votre héros.
Écran Rétinien
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Le pouvoir de contre de base de votre héros (CTR) peut retirer uniquement les menaces de la manigance ayant le plus de menaces.
Votre héros gagne +1 CTR et ses contres de base ignorent les icônes de crise ().
Phalanges Électrifiées
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base contre un ennemi, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si aucune icône de boost n'est ainsi défaussée, sonnez cet ennemi.
Bracelets à Ondes
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Votre héros perd -1 ATQ.
Votre héros gagne +1 DEF, Riposte et Solide.
GPS Intégré
-
SHIELD. Tech.
Mise en Place. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un sbire ou une manigance annexe est entrée en jeu, attachez-lui le GPS Intégré.
Interruption : quand la carte attachée est vaincue ou déjouée, piochez 1 carte. (Renvoyez le GPS Intégré dans votre zone de jeu.)
Costume de Symbiote
4
Symbiote.
1 max par deck.
Votre identité gagne a +1 à chacun de ses pouvoirs de base, +10 points de vie et sa taille de main augmente de +1.
Événement
Coup de Pied Fantôme
2
Attaque.
Réponse de héros (attaque) : après que Ghost-Spider utilisé un pouvoir de base, infligez 6 dégâts à un ennemi. (1 max par utilisation de pouvoir de base.)
« J'espérais que vous feriez AU MOINS semblant de vous battre. » - Ghost-Spider
Conseil Parental
•
Action d'alter ego :
- Si George Stacy est en jeu, attachez-lui événement de votre main ou de votre pile de défausse, face cachée.
- Si George Stacy n'est pas en jeu, cherchez-le dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. (Mélangez votre deck.)
Salto Fantôme
2
Contre.
Réponse de héros (contre) : après que Ghost-Spider a utilisé un pouvoir de base, retirez 5 menaces d'une manigance. (1 max par utilisation de pouvoir de base.)
« La vie prend un tout autre sens quand on voit e monde à l'envers. » - Gwen Stacy
Coup de Poing Acrobatique
2
Compétence.
Interruption de héros : quand une carte est révélée du deck Rencontre, infligez au méchant un nombre de dégâts égal à 1 plus le nombre d'icônes de boost sur cette carte. Annulez les effets « Une fois révélée » de cette carte.
Capture dans la Toile
2
Super-Pouvoir.
Exigence (). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.)
Interruption de héros : quand un ennemi est censé s'activer, annulez cette activation. Si l'activation d'un sbire est annulée par cet effet, infligez 4 dégâts à ce sbire.
Servir d'Appât
1
Contre.
Action de héros (contre) : le méchant vous attaque. Retirez 4 menaces de la manigance principale.
« Tu ne pensais quand même pas que j'allais te laisser partir avec ca, n'est-ce pas ? » - Spider-Man
Bond de Côté
1
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 2 de ces dégâts. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, retirez 2 menaces de la manigance principale.
« En haut ! En bas ! Arf, trop lent. » - Ghost-Spider
Rendre la Pareille
•
Attaque.
Action de héros (attaque) : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez une traîtrise. Révélez cette traîtrise → infligez 5 dégâts au méchant.
Ce Qui Ne Me Tue Pas
2
Exigence (). (Lorsque vous payez pour cette carte, dépensez les ressources indiquées.)
Action de héros : soignez 2 dégâts de votre héros → redressez votre héros.
« Quand je me serai sorti de là, tu comprendras ta douleur ! »
Dans le Spider-Verse
2
1 max par deck.
Action de héros : inclinez une carte Web-Warrior que vous contrôlez - cherchez un allié Web-Warrior dans votre pile de défausse et mettez-le en jeu, choisissez ensuite un joueur. Ce dernier peut dépenser 3 ressources de n'importe quel type pour reproduire cette capacité.
Amour Naissant
1
En Equipe (Gwen Stacy et Miles Morales). 1 max par deck.
Action d'alter ego : soignez Gwen Stacy et Miles Morales de 3 dégâts chacun.
Arachnobaties
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi a une carte d'état Sonné, infligez-lui 3 dégâts supplémentaires. Si cet ennemi a une carte d'état Désorienté, infligez-lui 3 dégâts supplémentaires.
« Je n'hésiterai pas à t'humilier en plus de te blesser. » - Spider-Man
Double Vie
1
1 max par round.
Action : changez de forme. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, redressez votre identité.
« Je n'ai pas demandé à avoir ces pouvoirs, ces... responsabilités. Mais je ne vais pas les gâcher. » - Miles Morales
Se Balancer
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 4 menaces d'une manigance. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, résolvez la capacité « Camouflage d'Araignée » de Spider-Man.
« Je vois que tu n'es pas content de me voir... ou plutôt de ne pas me voir » - Spider-Man
Lancer de Toile
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, résolvez la capacité « Rayon Venimeux » de Spider-Man.
« Si ça ne suffit pas à t'arrêter, je connais quelque chose qui fera l'affaire. » - Spider-Man
Intervention de l'Agence
•
SHIELD. Tactique.
Action : inclinez jusqu'à 3 cartes S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez et choisissez une manigance → retirez 2 menaces de cette manigance pour chaque carte ainsi inclinée.
« Vous êtes désormais sous la juridiction du S.H.I.E.L.D. ! »
Logistique Globale
•
SHIELD. Tactique.
Action : inclinez 1 carte S.H.I.E.L.D. que vous contrôlez → regardez les 4 cartes du dessus d'un deck Joueur ou du deck Rencontre. Défaussez n'importe quel nombre de ces cartes et replacez les autres sur et/ou sous ce deck, dans l'ordre de votre choix.
Amour Naissant
1
En Equipe (Gwen Stacy et Miles Morales). 1 max par deck.
Action d'alter ego : soignez Gwen Stacy et Miles Morales de 3 dégâts chacun.
Ressource
Énergie
Génie
Force
Énergie
Génie
Force
Soutien
George Stacy
1
Individu.
Les événements attachés à George Stacy peuvent être joués comme s'ils étaient dans votre main.
Action : inclinez George Stacy → attachez 1 événement de votre main à cette carte, face cachée (jusqu'à un maximum de 3).
« Crois-moi, ce n'est pas Ghost-Spider le problème. »
Toile de la Vie et du Destin
3
Lieu. Web-Warrior.
Si votre identité a le trait Web-Warrior, ignorez le coût en ressources de cette carte.
Réponse : après qu'un allié Web-Warrior a quitté le jeu, choisissez un joueur → ce joueur pioche 1 carte.
Ganke Lee
2
Individu.
Action : inclinez Ganke Lee → piochez carte. Si vous êtes sous forme de héros, choisissez et défaussez 1 carte de votre main.
« Je suis le type dans le fauteuil. »
Jefferson Davis
2
Individu. SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez Jefferson Davis → retirez 1 menace de la manigance ayant le moins de menaces.
« Je ne suis pas fier de mon passé, mais je n'en ai pas honte non plus. C'est ce qui a de fait de moi ce que je suis. »
Agent de Terrain
1
Individu. SHIELD.
Utilisations (3 jetons Renforts).
Interruption de héros : quand un allié S.H.I.E.L.D. est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts consécutifs, retirez 1 jeton Renforts de l'Agent de Terrain et inclinez-le → prévenez 1 de ces dégâts.
Équipe de Surveillance
2
SHIELD.
Utilisations (3 jetons Mouchard). (Entre en jeu avec jetons. Quand il n'y en a plus, a défaussez cette carte.)
Action : retirez 1 jeton Mouchard de l'Equipe de Surveillance et inclinez-la → retirez 1 menace d'une manigance.
Agent de Liaison
2
Individu. SHIELD.
Action de héros : inclinez l'Agent de Liaison → jouez une carte S.H.I.E.L.D. de votre main en réduisant de 1 son coût en ressources.
« Je vais dire à mes gars de contacter vos gars. »
Torpilleur du Ciel
3
SHIELD. Véhicule.
Réponse : après que vous avez joué une carte S.H.I.E.L.D., inclinez le Torpilleur du Ciel → infligez 2 dégâts à un ennemi.
« On ne déploie pas souvent un Torpilleur du Ciel. Et quand on le fait, c'est que la situation est en train de devenir critique. » - Nick Fury
Attachement
Injection Expérimentale
Attachez cette carte au sbire ayant le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne le trait Créature et +4 points de vie.
« GROAAAAARRRRRRR ! »
Griffes Accérées
Arme.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie imprimés. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Les attaques du sbire attaché gagnent Perçant.
Ces griffes sont conçues pour déchirer l'acier.
Forme de Sable
Condition.
Attachez cette carte à L'Homme-Sable.
Interruption forcée : quand vous êtes censé infliger n'importe quelle quantité de dégâts à L'Homme-Sable, défaussez Forme de Sable à la place → résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
Boost : révélez cette carte.
« On Est en Colère ! »
Condition.
Attachez cette carte à Venom.
Utilisations (2 jetons Rage).
Les attaques de Venom gagnent Déferlement.
Réponse forcée : après que Venom a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, retirez 1 jeton rage de cette carte.
Boost : révélez cette carte.
Hallucination Géante
Illusion.
Attachez cette carte à Mysterio.
Action de héros : dépensez ressource de n'importe quel type et mélangez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre dans votre deck → défaussez cette carte.
« Je vais t'écraser comme la vermine que tu es ! » - Mysterio
Maître des Mirages
Illusion.
Attachez cette carte à Mysterio.
Interruption forcée : quand vous êtes censé infliger n'importe quelle quantité de dégâts à Mysterio, défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck à la place. Défaussez cette carte.
Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire à Mysterio pour cette activation.
Moral Accru
Condition.
Attachez cette carte au méchant avec l'ordre d'activation le plus élevé. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant actif.
X est égal au nombre de méchants en jeu.
Présence Intimidante
Condition.
Attachez cette carte au méchant ayant le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant actif.
Les menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel ne peuvent pas être retirées.
Cheg d'Équipe
Titre.
Attachez cette carte au méchant avec l'ordre d'activation le moins élevé. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant a actif.
Se Dévouer pour l'Équipe
Attachez cette carte au méchant ayant l'ATQ la plus élevée. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant actif.
Vous ne pouvez pas attaquer de méchant qui n'a pas un exemplaire de Se Dévouer pour l'Équipe d'attaché.
Nous ne Faisons Qu'un
Attachez cette carte au Bouffon Venom.
Action de héros : dépensez les ressources imprimées suivantes : → défaussez cette carte.
« Le Bouffon Vert était faible et pathétique, mais ensemble, NOUS sommes plus puissants que dans ses rêves les plus fous. »
Planeur Avancé
Objet. Tech.
Attachez cette carte au méchant.
Réponse forcée : après que le méchant s'est activé contre vous, il s'active à nouveau contre vous. (Limite d'une fois par round et par joueur).
Action de héros : défaussez n'importe quel nombre de cartes Attaque de votre main pour un coût total en ressources de 3 ou plus → défaussez cette carte.
Bombes Étourdissantes
Tech. Arme.
Attachez cette carte au méchant. Utilisations (2 jetons Bombe.)
Réponse forcée : après que le méchant vous a attaqué, retirez 1 jeton Bombe de cette carte → inclinez 1 amélioration et 1 soutien que vous contrôlez.
La force qu'elles dégagent est suffisante pour fendre de l'acier.
Bombes Incendiaires
Tech. Arme.
Attachez cette carte au méchant. Utilisations (2 jetons Bombe.)
Réponse forcée : après que le méchant vous a attaqué, retirez 1 jeton Bombe de cette carte → subissez 2 dégâts indirects.
Elles sont remplies de carburant hautement inflammable et brûlent intensément.
Bombes Fumigènes
Tech. Arme.
Attachez cette carte au méchant. Utilisations (2 jetons Bombe.)
Réponse forcée : après que le méchant vous a attaqué, retirez 1 jeton Bombe de cette carte → défaussez de votre main 1 événement ayant le coût le moins élevé.
L'épaisse fumée toxique qui s'échappe de ces bombes peut rapidement neutraliser le plus robuste des ennemis.
Bracelet-Canon
Tech. Arme.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant.
Les attaques du méchant attaché gagnent Déferlement et Perçant.
Action de héros : défaussez l'amélioration que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé → défaussez cette carte.
Bottes Ioniques
Objet. Tech.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant.
Réponse forcée : après que le méchant attaché a attaqué et blessé votre identité, placez 2 menaces sur a manigance principale.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Armure Cinétique
Armure. Tech.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant.
Le méchant attaché gagne Riposte 1.
Action de héros : subissez 3 dégâts indirects → défaussez cette carte.
Écailles en Néocarbone
Armure. Tech.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant.
Diminuez de 1 la quantité de dégâts subis par le méchant attaché pour chaque attaque.
Action de héros : donnez au méchant une carte d'état Tenace et carte de boost face cachée → défaussez cette carte.
Gantelet à Pointes
Tech. Arme.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant.
Action de héros : le méchant vous attaque. Après la fin de cette attaque, si votre identité n'a pas subi de dégâts de cette attaque, défaussez cette carte.
Dispositif de Pistage
Objet. Tech.
Renfort.
Attachez cette carte au méchant.
Aucun personnage ne peut défendre contre les attaques du méchant attaché.
Action de héros : inclinez un personnage que vous contrôlez et défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main → défaussez cette carte.
Panique Induite
Illusion.
Attachez cette carte à votre identité.
Vous ne pouvez pas résoudre les capacités déclenchées imprimées dans la boîte de texte de votre héros. (Ce sont celles qui possèdent un indicatif de déclenchement en gras.)
Action d'alter ego : défaussez 1 carte spécifique à votre identité prise au a hasard parmi celles de votre main → défaussez cette carte.
Armes Improvisées
Attachez cette carte au méchant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Tendances Violentes
Condition.
Attachez cette carte au méchant.
Réponse forcée : après que le méchant attaché a subi n'importe a quelle quantité de dégâts d'une attaque, donnez-lui carte de boost face cachée. Si cette attaque a infligé au moins 3 dégâts au méchant attaché, défaussez cet attachement.
&lauqo; Des cerveaux... Miam. »
Pris dans la Toile
Condition.
Attachez cette carte à votre identité.
Interruption forcée : quand votre héros est censé attaquer, défaussez Pris dans la Toile à la place. Ensuite, vous êtes sonné.
Boost : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts.
Illusion de Collusion
Illusion.
Attachez cette carte à votre identité.
Vous ne pouvez pas redresser d'alliés ni de soutiens Individu que vous contrôlez.
Action d'alter ego : défaussez un allié ou un soutien Individu que vous contrôlez → défaussez cette carte.
Boost : si un allié est vaincu par cette attaque, subissez un nombre de dégâts indirects égaux au coût imprimé de cet allié.
Esprit Manipulé
Illusion.
L'allié attaché perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits) et est considéré comme un sbire. La MNG du sbire attaché est égale à son CTR imprimé et il ne subit pas de dégâts consécutifs.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Vieille Rancune
Illusion.
Le sbire attaché gagne +1 point de vie.
Une fois révélée : cherchez votre sbire Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », puis révélez-le. Attachez-lui Vieille Rancune. (Mélangez le deck Rencontre.)
Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Mort au Mouchard
Victoire -1.
Attachez cette carte à Venom (Eddie Brock). Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Interruption forcée : quand un méchant attaque, il attaque Venom. Si Venom est vaincu par cette attaque, ajoutez Venom et cette carte à la pile de victoire.
Action : inclinez Venom et dépensez 2 ressources du même type → défaussez cette carte.
Sbire
Le Lézard
135
Brute. Créature.
Interruption forcée : quand la phase du Méchant commence, soignez 1 dégât du Lézard.
Le Rôdeur
125
Criminel.
Robuste.
Une fois révélée : si vous êtes sous forme d'alter ego, donnez une carte d'état Tenace à ce sbire.
« Laisse-moi te donner un conseil : ne me laisse pas te trouver. »
Clone de Sable
1X3
X est égal au nombre de jetons Sable sur Rues de la Ville.
Une fois vaincu : résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
« Si tu veux m'avoir, tu vas d'abord devoir me passer sur LES corps ! » - L'Homme-Sable
Ombre Mouvante
111
Illusion.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Une fois vaincu : si ce sbire a été vaincu avec des dégâts en excès, le joueur qui l'a vaincu mélange la carte du dessus du deck Rencontre dans son deck.
Forcené Symbiotique
•35
Symbiote.
Tant qu'un environnement Symbiote est en jeu, le Forcené Symbiotique gagne Coup Rapide.
Boost : déplacez le jeton Planeur vers la manigance principale ayant le plus de menaces. Placez 1 menace sur cette manigance.
Monstruosité Symbiotique
226
Élite. Symbiotique.
Riposte 1. Solide. Ténacité.
Tant qu'un environnement Symbiote est en jeu, la Monstruosité Symbiotique gagne +3 points de vie.
Boost : si cette activation est une attaque, cette attaque inflige des dégâts indirects.
Esclave Symbiotique
124
Symbiote.
Garde.
Tant qu'un environnement Symbiote est en jeu, l'Esclave Symbiotique gagne Patrouille.
Boost : placez 1 menace sur chaque manigance principale sans jeton Planeur.
Rhino
•38
Criminel. Élite.
Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.)
Les attaques de Rhino gagnent Déferlement et Perçant.
Criminel Ordinaire
•13
Criminel.
Renfort.
Action d'alter ego : dépensez une ressource → infligez 3 dégâts au Criminel Ordinaire. Si ce sbire est vaincu de cette manière, choisissez : soit vous piochez 1 carte, soit vous retirez 3 menaces d'une manigance annexe.
Leurre Grandeur Nature
••5
En mode expert, cette carte gagne Ténacité.
Le joueur engagé ne peut pas contrer de manigances annexes.
Boost : mettez en jeu ce sbire, engagé avec vous.
Double Maléfique
115
Illusion.
Le Double Maléfique gagne +X MNG et +X ATQ, X étant égal au nombre de cartes spécifiques à son identité que le joueur engagé a dans sa main.
Boost : piochez 3 cartes. Défaussez 3 cartes prises au hasard dans votre main.
Docteur Octopus
226
Élite. Génie.
Incitation 2. Vilenie.
Réponse forcée : après que le Docteur Octopus s'est activé contre vous, placez 1 menace sur chaque manigance.
« Maintenant, regardez-moi piéger une araignée dans une toile de ma propre conception; tissée avec mes tout nouveaux bras ! »
Electro
216
Criminel. Élite.
Riposte 1. Vilenie.
Réponse forcée : après qu'Electro vous a engagé ou s'est activé contre vous, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une ressource ou .
« Rien ne peut m'arrêter, je suis tout puissant ! »
Le Super Bouffon
126
Aérien. Élite.
Patrouille. Vilenie.
Réponse forcée : après que Le Super Bouffon vous a attaqué, subissez 2 dégâts indirects.
« Tu n'imagines pas à quel point je vais aimer ca. »
Kraven le Chasseur
126
Élite.
Solide. Vilenie.
Réponse forcée : après que Kraven le Chasseur a attaqué et blessé un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 amélioration ou 1 soutien que vous contrôlez.
« Mes couteaux sont aussi aiguisés que mes sens. »
Scorpion
136
Brute. Élite.
Ténacité. Vilenie.
Réponse forcée : après que Scorpion a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage. S'il est déjà sonné, infligez-lui 2 dégâts.
« Les derniers mots de Spider-Man ? Je ne raterais ça pour rien au monde. »
Le Vautour
116
Aérien. Élite.
Coup Rapide. Vilenie.
Réponse forcée : après que Le Vautour s'est activé contre vous, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
« Personne ne déteste cette bestiole rampante autant que moi ! »
Symbiote Enragé
122
Symbiote.
Garde. Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.)
Boost : mettez en jeu le Symbiote Enragé engagé avec vous.
Environnement
Rues de la Ville
Lieu.
Afflux de Sable - Spécial : placez 1 jeton Sable sur cette carte. Défaussez autant de cartes du dessus du deck Rencontre qu'il y a de jetons Sable sur cette carte.
Action de héros : inclinez un personnage que vous contrôlez → retirez un nombre de jetons Sable de cette carte égal à l'ATQ de ce personnage. (Limite d'une fois par round et par joueur.)
Clocher
Lieu. Silencieux.
S'il y a au moins 3 jetons Cloche sur cette carte, retournez-la.
Interruption : quand n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque est censée être infligée à Venom, vous pouvez placer une quantité équivalente de jetons Cloche sur cette carte à la place.
Le symbiote de Venom est particulièrement sensible au bruit...
Augmentez de 1 tous les dégâts subis par Venom.
S'il n'y a pas de jeton Cloche sur cette carte, retournez-la.
Interruption forcée : quand une attaque de Venom est censée infliger n'importe quelle quantité de dégâts à une identité, retirez une quantité équivalente de jetons Cloche de cette carte. Pour chaque jeton Cloche ainsi retiré, prévenez 1 de ces dégâts.
Indignation Populaire
Victoire 1. Utilisations (2 jetons Notoriété).
Réponse : après qu'un a sbire a été vaincu ou qu'une manigance annexe a été déjouée, retirez 1 jeton Notoriété de cette carte.
Mode Expert Uniquement.
Victoire 1. Utilisations (3 jetons Notoriété).
Réponse : après qu'un sbire a été vaincu ou qu'une manigance annexe a été déjouée, retirez 1 jeton Notoriété de cette carte.
Obligation
Père Inquiet
Donnez cette carte au joueur de Gwen Stacy.
Cherchez George Stacy dans votre deck, main, pile de défausse ou zone de jeu et mettez-le de côté. Attachez-lui cette obligation.
Action d'alter ego : inclinez Gwen Stacy et retirez cette obligation de la partie → ajoutez George Stacy à votre main.
Garder ses Secrets
Donnez cette carte au joueur de Miles Morales.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Miles Morales → retirez Garder ses Secrets de la partie.
- Défaussez Ganke Lee et Jefferson Davis du jeu. Si aucun des deux n'est défaussé par cet effet, cette carte gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
La Famille et les Amis
Tant que vous êtes sous forme de héros, augmentez de 1 le coût en ressources de chaque événement que vous jouez.
Action d'alter ego : défaussez de votre main 1 carte spécifique à votre identité → défaussez cette obligation.
« Fais ce que tu as à faire, je comprends. Et je ne t'en empêcherai pas, mais... je ne peux pas m'empêcher de m'inquiéter pour mon bébé. » - Ronnie Williams
Traîtrise
De Sang Froid
Une fois révélée : Le Lézard vous attaque. Vous ne pouvez pas jouer d'événements jusqu'à la fin de la résolution de cette attaque. Si aucune attaque n'est ainsi effectuée, cette carte gagne Renfort.
« De la viande fraîche... » - Le Lézard
Hacher Menu
Une fois révélée : Le Rôdeur attaque le joueur ayant le moins de points de vie restants (même s'il est sous forme d'alter ego). Si un personnage est vaincu par cette attaque ou si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Pluie de Sable
Une fois révélée : placez 2 jetons Sable sur Rues de la Ville, résolvez ensuite sa capacité « Afflux de Sable ». Si au moins 1 carte du set de L'Homme-Sable est défaussée par cet effet, vous êtes sonné.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Tempête de Sable
Une fois révélée : infligez X dégâts indirects répartis entre les joueurs (répartissez-les à votre guise), X étant égal au nombre de jetons Sable sur Rues de la Ville. S'il n'y a pas de jeton Sable sur Rues de la Ville, placez 3 jetons Sable dessus et mélangez cette traîtrise dans le deck Rencontre.
Frappe de Sable
Une fois révélée (alter ego) : résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville. Cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : L'Homme-Sable vous attaque avec +1 ATQ.
« Je vais t'ensevelir ! »
Réplique Mordante
Une fois révélée : Venom s'active contre vous. Chaque carte de boost retournée face visible lors de cette activation gagne +1 icône de boost.
Boost : retirez 1 jeton Cloche du Clocher.
Pour Qui Sonne le Glas
Une fois révélée : retirez 2 jetons Cloche du Clocher. Si le Clocher est sur sa face Silencieux, subissez dégât. S'il est sur sa face Sonnant, retirez 1 menace de la manigance principale.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Déjà Vu
Péril. (Tant que vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée choisissez : soit vous subissez 1 dégât, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale. Mélangez Déjà Vu dans le deck de n'importe quel joueur.
Boost : révélez cette carte.
Instiller la Peur
Renfort.
Une fois révélée : défaussez votre main. Piochez jusqu'à atteindre votre taille de main.
Boost : choisissez : soit vous dépensez les ressources suivantes : , soit vous vous attribuez cette carte en tant que carte Rencontre face cachée.
Habitués à Voler
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Incitation 1.
Une fois révélée : mettez en jeu Le Super Bouffon et Le Vautour mis de côté. Si Le Super Bouffon est déjà en jeu, subissez 2 dégâts indirects. Si Le Vautour est déjà en jeu, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
À la Point de la Mode
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Incitation 1.
Une fois révélée : mettez en jeu Electro et Kraven le Chasseur mis de côté. Si Electro est déjà en jeu, défaussez la carte la plus chère que vous contrôlez. Si Kraven le Chasseur est déjà en jeu, défaussez la carte la moins chère que vous contrôlez.
Améliorations Robotiques
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Incitation 1.
Une fois révélée : mettez en jeu Docteur Octopus et Scorpion mis de côté. Si le Docteur Octopus est déjà en jeu, désorientez un personnage que vous contrôlez. Si Scorpion est déjà en jeu, sonnez un personnage que vous contrôlez.
Unis Pour Faire le Mal
Une fois révélée (alter ego) : le méchant avec l'ordre d'activation le moins élevé manigance avec +X MNG, X étant la somme des MNG de tous les autres méchants en jeu.
Une fois révélée (héros) : le méchant avec l'ordre d'activation le plus élevé vous attaque avec +X ATQ, X étant la somme des ATQ de tous les autres méchants en jeu.
Surprise !
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Renfort.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale. Si aucun méchant n'est mis en jeu par cet effet, placez 3 menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel.
« ... » - Spider-Man
Répandre la Panique
Renfort.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Spécial » de la manigance qui a le jeton Planeur.
Boost : résolvez la capacité « Spécial » de la manigance qui a le jeton Planeur.
Demander une Faveur
Une fois révélée : Rhino manigance avec +2 MNG. Si Rhino n'est pas en jeu, cherchez le sbire Rhino dans le deck Rencontre ou a pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. (Mélangez le deck Rencontre.)
« J't'aiderai seulement si tu m'laisses casser des choses et les emporter. » - Rhino
Maintenant ou Jamais
Péril. (Tant que vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : choisissez :
- Placez 1 pion Accélération sur la manigance principale.
- Inclinez un personnage que vous contrôlez et dépensez 1 ressource de n'importe quel type.
« Danger ou Menace ? »
Une fois révélée : vous pouvez changer de forme. Si vous êtes sous forme de héros, placez 2 menaces sur la manigance principale. Si vous êtes sous forme d'alter ego, vous ne pouvez pas changer de forme lors de votre prochain tour.
« Je le sais, vous le savez ! Ces Spider-gens ne sont que des racailles ! Ce n'est pas pour rien qu'ils cachent leurs visages. » - J. Jonah Jameson
Quelques Détails à Régler
Une fois révélée : cherchez un exemplaire de votre obligation dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre, les zones « mis de côté » et « retiré de la partie », puis révélez-le. Lors de cette révélation, si vous passez sous forme d'alter ego, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si votre obligation n'est pas révélée par cet effet, cette traîtrise gagne Renfort.
Contrôle Téléguidé
Une fois révélée : Si le Planeur Avancé est en jeu, le méchant s'active contre vous. Sinon, cherchez-le dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le.
Boost : donnez 2 cartes de boost supplémentaires au méchant pour cette activation.
Il en Vient de Partout
En mode expert, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée : placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque ennemi en jeu.
Les ombres qui dansent dépeignent un sinistre motif.
Peurs les Plus Profondes
Péril. (Tant que vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : défaussez du dessus de votre deck un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre main. Si au moins carte spécifique à votre identité est défaussée par cet effet, placez 1 menace sur la manigance principale. Sinon, subissez dégât.
Attaque en Balancier
Une fois révélée (alter ego) : passez sous forme de héros. Le méchant vous attaque.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque. Donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
« Bande de perdants, vous ne retiendrez donc jamais la leçon !? » - Venom
Conscience Instable
Renfort.
Une fois révélée : donnez 1 carte de boost face cachée au méchant.
Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement et cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette attaque.
Campagne de Dénigrement
En mode expert, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée : si Indignation Populaire est en jeu, placez 2 jetons Notoriété dessus, retirez ensuite cette traîtrise de la partie. Si Indignation Populaire n'est pas en jeu, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Méchant
L'Homme-Sable
1216
Criminel.
Explosion de Sable - Interruption forcée : quand L'Homme-Sable vous attaque, cette attaque inflige des dégâts indirects. Si votre identité subit n'importe quelle quantité de dégâts de cette attaque, résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
« L'Homme-Sable est plus puissant que n'importe lequel de vous, miserables insectes ! »
L'Homme-Sable
1318
Criminel.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
Explosion de Sable - Interruption forcée : quand L'Homme-Sable vous attaque, cette attaque inflige des dégâts indirects. Si votre identité subit n'importe quelle quantité de dégâts de cette attaque, résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
L'Homme-Sable
1319
Criminel.
Une fois révélée : placez 1 jeton Sable sur Rues de la Ville. Résolvez sa capacité « Afflux de Sable ».
Onde de Sable - Interruption forcée : quand L'Homme-Sable vous attaque, cette attaque gagne Déferlement. Si votre identité subit n'importe quelle quantité de dégâts de cette attaque, résolvez capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville.
Venom
1217
Symbiote.
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)
Vengeance - Réponse forcée : après que vous avez attaqué et blessé Venom avec une carte que vous contrôlez, placez 1 carte de boost face cachée sur votre identité.
Venom
2218
Symbiote.
Ténacité. Solide.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Crocs et Griffes dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-la en jeu. (Mélangez le deck Rencontre.)
Vengeance - Réponse forcée : après que vous avez attaqué et blessé Venom avec une carte que vous contrôlez, placez 1 carte de boost face cachée sur votre identité.
Venom
2320
Symbiote.
Riposte 1. Ténacité. Solide.
Une fois révélée : placez 2 cartes de boost face cachée sur chaque identité.
Représailles - Réponse forcée : après que vous avez attaqué et blessé Venom avec une carte que vous contrôlez, placez 1 carte de boost face cachée sur votre identité. (2 à la place s'il s'agissait la de la première attaque de ce tour.)
Mysterio
2115
Criminel.
Peur Naissante - Réponse forcée : après avoir résolu une carte de boost lors de l'activation de Mysterio, si cette carte a le trait Illusion, placez-la dans votre pile de défausse.
« Bienvenue dans ton cauchemar ! »
Mysterio
2217
Criminel.
Une fois révélée : dans l'ordre des joueurs, mélangez la carte du dessus du deck Rencontre dans le deck de chaque joueur.
Peur Rampante - Réponse forcée : après avoir résolu une carte de boost lors de l'activation de Mysterio, si cette carte a le trait Illusion, placez-la sous votre deck.
Mysterio
2216
Criminel.
Une fois révélée : défaussez les 5 cartes du dessus du deck de chaque joueur.
Peur Paralysante - Réponse forcée : après avoir résolu une carte de boost lors de l'activation de Mysterio, si cette carte a le trait Illusion, placez-la sur votre deck.
Docteur Octopus
228
Ordre d'activation 1
Réponse forcée : après que le Docteur Octopus vous a attaqué et blessé, placez 1 menace sur chaque manigance. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Electro
218
Ordre d'activation 2
Réponse forcée : après qu'Electro vous a attaqué et blessé, défaussez les cartes du dessus de votre deck. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Le Super Bouffon
219
Ordre d'activation 3
Réponse forcée : après que Le Super Bouffon vous a attaqué et blessé, subissez 2 dégâts indirects. Déplacez le jeton Actif le vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Kraven le Chasseur
129
Ordre d'activation 4
Réponse forcée : après que Kraven le Chasseur vous attaqué et blessé, choisissez et défaussez 1 soutien ou amélioration que vous contrôlez. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
scorpion
•310
Ordre d'activation 5
Réponse forcée : après que Scorpion vous attaqué et blessé, sonnez un personnage que vous contrôlez. Déplacez le jeton Actif vers le prochain le méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Le Vautour
127
Ordre d'activation 6
Réponse forcée : après que Le Vautour vous attaqué et blessé, choisissez et défaussez 1 carte de votre main. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Le Bouffon Venom
2216
Bouffon. Symbiote.
Solide.
Infester la Ville - Réponse forcée : après que Le Bouffon Venom s'est activé contre vous, déplacez le jeton Planeur vers la manigance principale ayant le moins de menaces. Choisissez : soit vous placez 2 menaces sur cette manigance, soit vous résolvez sa capacité « Spécial ».
Le Bouffon Venom
2318
Bouffon. Symbiote.
Solide. Ténacité.
Une fois révélée : attribuez 2 cartes Rencontre face à cachée à chaque joueur.
Prendre le Trône - Réponse forcée : après que Le Bouffon Venom s'est activé contre vous, déplacez le jeton Planeur vers la manigance principale ayant le moins de menaces. Résolvez sa capacité « Spécial « .
Le Bouffon Venom
3321
Bouffon. Symbiote.
Riposte 1. Robuste. Ténacité.
Une fois révélée : attribuez 3 cartes Rencontre face cachée à chaque joueur.
Règne de la Terreur - Réponse forcée : après que Le Bouffon Venom s'est activé contre vous, déplacez le jeton Planeur vers la manigance principale ayant le moins de menaces. Placez 1 menace sur cette manigance et résolvez sa capacité « Spécial ».
Manigance annexe
Recherches en Régénération
5
Les recherches de Peter Parker sur les propriétés régénératrices de I'ADN de lézard ont mal tourné et l'ont transforme, lui et tous ceux qui sont entrés en contact avec son sérum, en monstres reptiliens !
Interruption forcée : quand la phase du Méchant commence, soignez 1 dégât de chaque ennemi.
Traquer sa Proie
4
Le Rôdeur est en chasse, et il ne s'arrêtera pas avant d'avoir capture sa proie.
Une fois révélée : si vous êtes sous forme d'alter ego, placez 1 pion Accélération sur cette carte.
Piège Boueux
1
Une coulée beige envahit les rues tout autour de vous. Quelle que soit la direction dans laquelle vous vous tournez, l'Homme-Sable s'y trouve.
Une fois déjouée : résolvez la capacité « Afflux de Sable » de Rues de la Ville. Résolvez-la à nouveau.
Vague de Sable
2
Une fois révélée : placez X menaces supplémentaires sur cette carte, X étant égal au nombre de jetons Sable sur Rues de la Ville.
Protéger le Clocher
3
Le Clocher perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Une fois révélée : retirez tous les jetons Cloche du Clocher et retournez-le sur sa face Silencieux.
Flagellation
9
Réponse : après que Venom a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, retirez une quantité équivalente de menaces de cette carte.
Boost : si cette activation est une attaque, subissez 2 dégâts indirects.
Crocs et Griffes
8
Réponse : après que Venom a subi n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, retirez une quantité équivalente de menaces de cette carte.
Boost : Si cette activation est une attaque, elle gagne Perçant.
Lumière au Bout du Tunner
10
Permanent. Entrave 10 .
Les joueurs ne peuvent pas gagner à moins de s'échapper.
Interruption forcée : quand la dernière menace est retirée de cette manigance, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale. Retournez cette carte. (Les joueurs peuvent s'échapper au verso).
Permanent. Entrave 10 .
Les joueurs ne peuvent pas gagner à moins de s'échapper.
Interruption forcée : quand la dernière menace est retirée de cette manigance, les joueurs s'échappent et gagnent la partie.
Protection Brutale
9
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Les menaces ne peuvent pas être retirées des autres manigances annexes.
Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
Petite Virée
2
Tant qu'il n'y a pas d'autre environnement Symbiote en jeu, cette carte est considérée comme étant un environnement Symbiote.
Boost : révélez cette carte.
Petite Virée
2
Entrave 2 .
Une fois révélée : déplacez le jeton Planeur vers la manigance principale ayant le plus de menaces. Résolvez la capacité « Spécial » de cette manigance.
Panique dans les Rues
5
Chaque soutien Lieu et chaque soutien Individu perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits).
Bénévolat
3
Vous ne pouvez pas contrer cette manigance.
Action d'alter ego : dépensez 2 ressources de n'importe quel type → retirez de cette manigance un nombre de menaces égal à la REC de votre alter ego. Si votre identité a le trait Civil, piochez 1 carte.
Approvisionnement Illimité
5
Norman Osborn a passe du temps à concevoir et amasser des technologies lui permettant, ainsi qu'à ses acolytes, de disposer d'un énorme stock de gadgets et d'armes.
Chaque attachement Tech gagne Renfort.
Effort Coordonné
6
Chaque ennemi gagne icône d'accélération ().
Boost : placez 1 menace sur chaque manigance. (En mode expert, placez menace supplémentaire sur la manigance principale.)
Tapi dans l'Ombre
4
Chaque ennemi gagne icône d'aléas ().
Boost : infligez 1 dégât indirect chaque joueur. (En mode expert, infligez 1 dégât indirect supplémentaire au premier joueur.)
Un Travail d'Équipe Efficace
5
Chaque ennemi gagne +1 MNG et +1 ATQ.
Boost : en mode expert, cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette activation.
Paradis des Fous
6
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
La taille de main de chaque identité augmente de +2.
Faiblesse Intérieure
1
Mysterio maîtrise parfaitement les tactiques basées sur la peur. Il sait utiliser la moindre faiblesse pour découvrir les phobies de ses victimes.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque carte dans votre main.
Paralysie d'Analyse
1
Une fois révélée: cherchez votre manigance annexe Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », puis révélez-la. Placez X menaces supplémentaires sur Paralysie d'Analyse, X étant égal à la quantité de menaces sur la manigance annexe ainsi révélée.
Vol dans une Ruelle
2
Renfort.
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Réponse forcée : après avoir contré cette manigance, choisissez : soit vous dépensez une ressource , soit vous défaussez carte prise au hasard dans votre main.
Chat Coincé dans un Arbre
3
Renfort.
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la a pile de victoire.)
En tant que coût supplémentaire pour contrer cette manigance, subissez 2 dégâts indirects.
Simple Braquage
3
Renfort.
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Réponse forcée : après que n'importe quelle quantité de menaces a été retirée de cette manigance, placez une quantité équivalente de menaces sur la manigance principale.
Déraillement
3
Renfort.
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Interruption forcée : quand la phase du Méchant commence, placez 1 jeton Vitesse sur cette carte. S'il y a au moins 2 jetons Vitesse sur cette carte, retirez-la de la partie et défaussez les 3 cartes du dessus du deck de chaque joueur.
Sauvé des Décombres
5
Renfort.
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Interruption : quand un personnage effectue un contre de base contre cette manigance annexe, il peut utiliser son ATQ au lieu de son CTR.
Quête
Passants Infortunités
1A
Contenu : L'Homme-Sable (I) et L'Homme-Sable (II). (L'Homme- Sable (II) et L'Homme-Sable (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre L'Homme-Sable, Chaos dans la Ville et Standard. Un set de rencontre modulaire (Les Pieds sur Terre).
Mise en place : cherchez l'environnement Rues de la Ville dans le deck Rencontre et mettez-le en jeu. Placez 4 jetons Sable dessus.
1B
L'Homme-Sable noie les rues de la ville sous des tonnes de sables, mettant les passants en grand danger !
Réponse forcée : après qu'un pion Accélération a été placé sur cette manigance, infligez 3 dégâts indirects au premier joueur.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
« Laisse-Nous Tranquille ! »
1A
Contenu : Venom (I) et Venom (II). (Venom (II) et Venom (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Venom, Force Symbiotique et Standard. Un set de rencontre modulaire (Les Pieds sur Terre).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Clocher, face Silencieux visible.
1B
Dès qu'il vous aperçoit, Venom devient fou furieux et vous attaque sans relâche, ravageant la ville au passage.
Interruption forcée : quand Venom s'active contre vous, déplacez chaque carte de boost face cachée sur votre identité vers Venom.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Labyrinthe de Miroirs
1A
Contenu : Mysterio (I) et Mysterio (II). (Mysterio (II) et Mysterio (III) la place en mode expert.) Les sets de rencontre Mysterio, Cauchemar Personnel et Standard. Un set de rencontre modulaire (Murmures de Paranoïa).
Mise en place : mettez en jeu un sbire Ombre Mouvante engagé avec chaque joueur. (Mélangez le deck Rencontre.)
1B
Chaque recoin vous révèle une infinité de reflets de vous-même. Le vitres que vous brisez se reparent d'elles-mêmes et à chaque tentative pour vous orienter, vous vous enfoncez plus loin dans le dédale. Vaincre Mysterio est peut-être le seul moyen de vous échapper.
Interruption forcée : quand vous êtes censé piocher ou défausser une carte Rencontre depuis votre deck, attribuez-la-vous en tant que carte Rencontre face cachée → piochez 1 carte.
Aux Frontières de la Réalité
2A
Les manipulations de Mysterio sur votre esprit commencent à vous affecter, brouillant votre perception de la réalité.
Une fois révélée : dans l'ordre des joueurs, mélangez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre dans le deck de chaque joueur.
2B
Si vous ne vous dépêchez pas, les hallucinations feront bientôt partie intégrante de votre psyché et vous serez piégé dans ce cauchemar !
Interruption forcée : quand vous êtes censé piocher ou défausser une carte Rencontre depuis votre deck, attribuez-la-vous en tant que carte Rencontre face cachée → piochez 1carte.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Sinistre Synchronisation
1A
Contenu : Docteur Octopus, Electro, Le Super Bouffon, Kraven le Chasseur, Scorpion et Le Vautour. Les sets de rencontre Les Sinistres Six, Tactiques de Guérilla et Standard.
Mise en place : prenez X méchants au hasard, X étant le nombre de joueurs plus 1. Mettez en jeu ces méchants, placez le jeton Actif sur le méchant avec l'ordre d'activation le moins élevé et mettez de côté les autres méchants. Mettez en jeu la manigance annexe Lumière au Bout du Tunnel, face Piège ! visible.
1B
Embuscade ! - Spécial : prenez au hasard un méchant mis de côté, mettez-le en jeu et placez le jeton Actif sur lui. (En mode expert, placez 2 menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel.)
Interruption forcée : s'il n'y a aucun méchant en jeu quand un méchant est censé s'activer, résolvez la capacité « Embuscade ! » de cette carte. Continuez cette activation.
Sinistre Bataille
2A
Les six méchants sont plus confiants que jamais, déterminés à causer votre perte une fois pour toutes.
Une fois révélée : prenez au hasard un méchant mis de côté, mettez-le en jeu et placez le jeton Actif sur lui (même s'il est actuellement sur un autre méchant). Si aucun méchant n'est mis en jeu par cet effet ou si vous jouez en mode expert, attribuez 1 carte Rencontre face cachée au premier joueur.
2B
Embuscade ! - Spécial : prenez au hasard un méchant mis de côté, mettez- le en jeu et placez le jeton Actif sur lui. (En mode expert, placez 2 menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel.)
Interruption forcée : s'il n'y a aucun méchant en jeu quand un méchant est censé s'activer, résolvez la capacité « Embuscade ! » de cette carte. Continuez cette activation.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Les Cieux de New York
1A
Contenu : Le Bouffon Venom (I) et Le Bouffon Venom (II). ( Le Bouffon Venom (II) et Le Bouffon Venom (III) en mode expert.) Les sets de rencontre Le Bouffon Venom, Force Symbiotique et Standard. Un set de rencontre modulaire (Equipement du Bouffon).
Mise en place : mettez en jeu les manigances principales Sud de Manhattan, Centre de Manhattan et Nord de Manhattan. Placez le jeton Planeur sur e Centre de Manhattan. Retournez cette carte et mettez-la de côté.
1B
Sud de Manhattan
2A
Le sud de Manhattan est un lieu central du de commerce mondial et de nombreux citoyens sont restés concentrés sur les résultats de la bourse, indifférents à la tentative de prise de contrôle du Bouffon Venom.
Spécial : placez 1 menace sur chaque manigance. Si un environnement Symbiote est en jeu, placez 1 menace supplémentaire sur cette manigance.
2B
Une fois révélée : déplacez le jeton Planeur et chaque pion Accélération de cette carte vers la manigance principale ayant le moins de menaces.
S'il y a au moins 2 environnements Symbiote en jeu, les joueurs perdent la partie.
Centre de Manhattan
3A
Les bâtiments iconiques et les rues grouillantes du centre de Manhattan dissimulent les mouvements aériens du Bouffon Venom.
Spécial : subissez 2 dégâts indirects. Si un environnement Symbiote est en jeu, subissez dégât 1 indirect supplémentaire.
3B
Une fois révélée : déplacez le jeton Planeur et chaque pion Accélération de cette carte vers la manigance principale ayant le moins de menaces.
S'il y a au moins 2 environnements Symbiote en jeu, les joueurs perdent la partie.
Nord de Manhattan
4A
4B
Une fois révélée : déplacez le jeton Planeur et chaque pion Accélération de cette carte vers la manigance principale ayant le moins de menaces.
S'il y a au moins 2 environnements Symbiote en jeu, les joueurs perdent la partie.