Héros (2)
Maria Hill
héros2125 9
SHIELD. Espion.
Chaque allié que vous contrôlez gagne le trait SHIELD.
Réaffectation - Action : déplacez 1 jeton générique d'un soutien SHIELD vers un autre soutien SHIELD. (Limite d'une fois par round.)
alter-égo36 9
SHIELD. Espion.
Vous pouvez inclure dans votre deck le nombre maximum d'exemplaires de 3 soutiens SHIELD appartenant à d'autres affinités que celle que vous avez choisie.
Action : inclinez Maria Hill → cherchez dans votre deck un soutien SHIELD et ajoutez-le à votre main.
Nick Fury
héros2225 10
SHIELD. Soldat. Espion.
Rassembler des informations - Réponse : après que Nick Fury a effectué un contre de base, placez 1 menace sur votre amélioration Forme d'Uniforme.
Quitter sa couverture - Interruption forcée : quand vous attaquez, passez sous forme d'uniforme Assaut.
alter-égo46 10
SHIELD. Soldat. Espion.
En Uniforme - Mise en place : mettez en jeu votre amélioration Forme d'Uniforme, face Assaut visible.
Infiltration - Action : passez sous forme d'uniforme Furtivité.
Agents du SHIELD, 34
Allié (11)
Nick Fury
4 223 
SHIELD.
Réponse : après que Nick Fury a utilisé un pouvoir de base, placez 1 jeton générique sur un soutien SHIELD.
« Je mets mon meilleur agent sur le coup. » - Maria Hill
Victoria Hand
3 212 
SHIELD.
Réponse : après que Victoria Hand est entrée en jeu, redressez un soutien SHIELD.
« J'espère que la prime de risque sera à la hauteur cette fois-ci. »
Agents du SHIELD, 12
Slingshot
3 223 
SHIELD. Espion.
Action : dépensez une ressource
→ mettez en jeu Slingshot depuis votre main sous le contrôle de n'importe quel joueur. À la fin de la phase, si Slingshot est toujours en jeu, renvoyez-la dans votre main.
Agents du SHIELD, 13
Dum Dum Dugan
5 335 
SHIELD.
Interruption : quand vous utilisez un des pouvoirs de base de Dum Dum Dugan, inclinez jusqu'à 3 cartes SHIELD que vous contrôlez. Pour chaque carte ainsi inclinée, Dum Dum Dugan gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.
Agents du SHIELD, 21
Grant Ward
• 223 
SHIELD. Espion.
Grant Ward ne peut pas défendre.
Réponse forcée : après que vous avez révélé une traîtrise, vous pouvez dépenser une ressource
. Si vous ne le faites pas, subissez un nombre de dégâts égal à l'ATQ de Grant Ward et retirez Grant Ward de la partie.
Agents du SHIELD, 22
Melinda May
4 223 
SHIELD. Espion.
Réponse : après que Melinda May a utilisé un pouvoir de base, regardez la carte du dessus du deck Rencontre. Vous pouvez défausser la carte consultée.
« Non, je ne suis pas la Cavalerie. »
Agents du SHIELD, 23
Maria Hill
3 213 
SHIELD.
Interruption : quand Maria Hill contre, la menace retirée est placée sur votre amélioration Forme d'Uniforme.
« Voilà ! C'est ce que j'appelle réussir sa sortie. »
Agents du SHIELD, 36
Agent Coulson
3 213 
SHIELD. Espion.
Réponse : après que l'Agent Coulson est entré en jeu, cherchez une carte Préparation dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« Je suis celui qui a un plan. »
Agents du SHIELD, 47
Quake
2 122 
Avenger. SHIELD.
Réponse : après qu'un sbire a manigancé, inclinez Quake → infligez 2 dégâts à ce sbire.
« Je vais faire s'effondrer ce bâtiment sur vous ! »
Agents du SHIELD, 48
Nick Fury, Sr.
4 223 
SHIELD. Soldat.
Réponse forcée : après que Nick Fury, Sr. est entré en jeu, choisissez une option : retirez 3 menaces d'une manigance, piochez 2 cartes ou donnez une carte d'état Tenace à un personnage SHIELD. À la fin du round, si Nick Fury, Sr. est toujours en jeu, défaussez-le.
Agents du SHIELD, 54
Captif Secouru
- 115
Civil.
Victoire -1.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés. Les capacités de carte ne peuvent pas retirer cet allié du jeu.
Action de héros : Inclinez Captif Secouru → retirez 1
menace de la manigance principale.
Agents du SHIELD, 91
Amélioration (13)
Simulacre de Vie Modélisée
2 
Préparation. Tech.
Interruption : quand un ennemi vous attaque, défaussez Simulacre de Vie Modélisée → prévenez tous les dégâts de cette attaque.
« Lorsque l'on connaît les risques d'un travail comme le mien, ça paye de prendre des précautions. » - Maria Hill
Agents du SHIELD, 10
Directrice du S.H.I.E.L.D.
2 
Titre.
Action : inclinez Directrice du S.H.I.E.L.D. → placez 1 jeton générique sur un soutien SHIELD.
« Vous n'avez pas besoin d'être d'accord avec mes ordres. Il vous suffit d'y obéir. » - Maria Hill
Agents du SHIELD, 11
Assaut
- 
Objet. Tech.
Forme d'Uniforme. Permanent.
Interruption : quand vous attaquez, retirez jusqu'à 3 menaces de cette carte → cette attaque inflige 1 dégât supplémentaire pour chaque menace ainsi retirée.
Forme d'Uniforme. Permanent.
Interruption forcée (héros) : quand un ennemi est censé vous attaquer, il manigance à la place. Placez 1 menace de cette activation ici au lieu de la manigance principale s'il y a 5 menaces ou moins sur cette amélioration.
Agents du SHIELD, 35
Bouclier Électromagnétique
2 
Préparation. Tech.
Interruption (défense) : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, défaussez le Bouclier Electromagnétique → prévenez tous ces dégâts.
Agents du SHIELD, 42
Caméra Occulaire
2 
Préparation. Tech.
Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces devrait être placée sur la manigance principale, défaussez la Caméra Oculaire → placez jusqu'à 3 de ces menaces sur votre amélioration Forme d'Uniforme à la place.
Agents du SHIELD, 43
Montre de Fury
1 
Objet. Tech.
Ressource : inclinez la Montre de Fury et retirez jusqu'à 2 menaces de votre amélioration Forme d'Uniforme → générez une ressource
pour chaque menace ainsi retirée.
Agents du SHIELD, 44
Analyse du Renseignement
• 
Préparation. Compétence.
Interruption : quand vous révélez une traîtrise, défaussez Analyse du Renseignement et retirez 1 menace de votre amélioration Forme d'Uniforme → annulez les effets de cette traîtrise et défaussez-la.
Agents du SHIELD, 45
Agent Secret
2 
Titre.
Réponse de héros : après que vous avez résolu la capacité d'une carte Préparation que vous contrôlez, déplacez 1 menace d'une manigance vers votre amélioration Forme d'Uniforme.
« Je suis un homme qui vit dangereusement. » - Nick Fury
Agents du SHIELD, 46
Informateur
1 
Préparation.
1 max par joueur.
Interruption : quand un sbire manigance, défaussez Informateur → cette activation retire de la menace au lieu d'en placer.
« Quelle valeur cette information a-t-elle pour vous, Coulson ? » - Taskmaster
Agents du SHIELD, 50
Renseignement
1 
Préparation.
1 max par joueur.
Réponse : après qu'une carte Rencontre a été attribuée à un joueur, défaussez Renseignement → regardez chaque carte Rencontre attribuée à chaque joueur ainsi que la carte du dessus du deck Rencontre. Vous pouvez échanger n'importe quel nombre de ces cartes.
Agents du SHIELD, 51
Poudre Prismatique
1 
Préparation. Tech.
1 max par joueur.
Réponse de héros (attaque) : après l'entrée en jeu d'un sbire, défaussez Poudre Prismatique → désorientez ce sbire et infligez-lui 2 dégâts.
Agents du SHIELD, 52
Sous Surveillance
2 
Condition.
Attachez cette carte à la manigance principale. 1 max par manigance.
Augmentez de 4 le seuil de menace de la manigance attachée.
Agents du SHIELD, 53
Plan à Toute Épreuve
• 
Préparation.
1 max par joueur.
Réponse : après que vous avez défaussé une carte Préparation que vous contrôlez, défaussez Plan à Toute Épreuve → renvoyez cette carte Préparation dans votre main depuis votre pile de défausse.
Agents du SHIELD, 58
Événement (9)
Avis de Recherche
2 
Tactique.
Action de héros : pour chaque soutien SHIELD que vous contrôlez, choisissez :
- Retirez 1 menace d'une manigance.
- Infligez 1 dégât à un ennemi.
Intervention Éclair
• 
Action : redressez n'importe quel nombre de soutiens SHIELD pour un coût imprimé combiné de 6 ou moins.
« Je veux que le suspect soit arrêté ! Et que ça saute ! » - Maria Hill
Renforts
1 
Action : choisissez n'importe quel nombre de soutiens SHIELD pour un coût imprimé combiné de 6 ou moins. Placez 1 jeton générique sur chacun de ces soutiens.
« Les ordres viennent directement de la Directrice. Bougez-vous ! » - Dum Dum Dugan
Un Choix Difficile
2 
Action de héros : défaussez un soutien SHIELD que vous contrôlez → infligez X dégâts à chaque ennemi, X étant le coût imprimé du soutien défaussé.
« Parfois, il faut peser le pour et le contre. Parfois des gens meurent quand j'agis, mais plus de gens meurent si je ne le fais pas. » - Maria Hill
Super Espions
• 
En Équipe (Maria Hill et Nick Fury). 1 max par deck.
Action de héros : placez un total de 3 jetons génériques et/ou pions Menace sur des soutiens SHIELD et/ou améliorations Forme d'Uniforme.
Agents du SHIELD, 24
Feu Nourri
2 
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne À Distance. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, choisissez :
- Placez sur votre amélioration Forme d'Uniforme un nombre de menaces égal à la MNG imprimée de cet ennemi.
- Passez sous forme d'uniforme Furtivité.
Agents du SHIELD, 37
Surveillance Discrète
1 
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Si vous êtes sous forme d'uniforme Furtivité, vous pouvez placer ces menaces sur votre amélioration Forme d'Uniforme. Sinon, vous pouvez passer sous forme d'uniforme Furtivité.
Agents du SHIELD, 38
Tir en Rafale
3 
Attaque.
Action de héros (attaque) : choisissez un joueur. Infligez 3 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur. Cette attaque gagne À Distance.
« Vous allez manger du laser ! » - Nick Fury
Agents du SHIELD, 39
Logistique Globale
• 
SHIELD. Tactique.
Action : inclinez 1 carte SHIELD que vous contrôlez → regardez les 4 cartes du dessus d'un deck Joueur ou du deck Rencontre. Défaussez n'importe quel nombre de ces cartes et replacez les autres sur et/ou sous ce deck, dans l'ordre de votre choix.
Agents du SHIELD, 49
Ressource (5)
Financement Spécial


Réponse : après avoir dépensé cette carte pour payer un soutien SHIELD, placez 1 jeton générique sur ce soutien après son entrée en jeu.
Soutien Organisationnel

Interruption : quand vous dépensez cette carte, inclinez jusqu'à 3 alliés et/ou soutiens que vous contrôlez qui partagent un Trait avec votre identité → générez les ressources imprimées sur chaque carte ainsi inclinée.
Agents du SHIELD, 14
Énergie
Génie
Force
Soutien (14)
Équipe en Soutien
1 
Individu. SHIELD.
Utilisations (3 jetons Personnel).
Ressource : retirez 1 jeton Personnel de l'Équipe de Soutien et inclinez-la → générez une ressource
pour un joueur dont l'identité a le trait SHIELD.
L'Iliade
6 
SHIELD. Véhicule.
Utilisations (3 jetons Mission).
Action : retirez 1 jeton Mission de L'Iliade et inclinez-le → choisissez :
- Infligez 5 dégâts à un ennemi.
- Retirez 4 menaces d'une manigance.
- Soignez 3 dégâts d'une identité.
Agents du S.H.I.E.L.D.
3 
Équipe.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 carte Équipe max par joueur.
Si chacun de vos personnages a le trait SHIELD, ce soutien gagne : « Interruption : quand vous révélez une carte Rencontre, inclinez ce soutien → annulez les effets de la carte révélée et défaussez-la. Ensuite, révélez une autre carte du deck Rencontre. »
Agents du SHIELD, 15
État-Major
2 
SHIELD.
Utilisations (3 jetons Ordre).
Action : retirez 1 jeton Ordre de l'État-Major et inclinez-le → redressez un allié.
Agents du SHIELD, 16
Le Circé
6 
SHIELD. Véhicule.
Utilisations (2 jetons Déploiement).
Action : retirez 1 jeton Déploiement du Circé, inclinez-le et choisissez un joueur → ce joueur met en jeu un allié de sa main.
Agents du SHIELD, 17
Le Bellérophon
6 
SHIELD. Véhicule.
Utilisations (3 jetons Missile).
Action : retirez 1 jeton Missile du Bellérophon, inclinez-le et choisissez un joueur → infligez 3 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur, en commençant par défausser toutes les cartes d'état Tenace de ces ennemis.
Agents du SHIELD, 18
Le Douglass
6 
SHIELD. Véhicule.
Utilisations (3 jetons Opération).
Action : retirez 1 jeton Opération du Douglass et inclinez-le → retirez 2 menaces de chaque manigance, en ignorant toute icône de crise en jeu.
Agents du SHIELD, 19
Le Périclès
6 
SHIELD. Véhicule.
Utilisations (2 jetons Ravitaillement).
Action : retirez 1 jeton Ravitaillement du Périclès et inclinez-le → donnez à un héros ou au méchant une carte d'état de votre choix. Donnez à un allié ou à un sbire une carte d'état de votre choix.
Agents du SHIELD, 20
Organisation de Façade
• 
Lieu.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Interruption : quand un effet de carte Rencontre est censé défausser une carte que vous contrôlez, défaussez Organisation de Façade à la place de défausser cette carte.
Agents du SHIELD, 28
Voiture Volante de Fury
2 
Aérien. Tech. Véhicule.
Action de héros : inclinez la Voiture Volante de Fury et retirez 1 menace de votre amélioration Forme d'Uniforme → redressez Nick Fury. Il gagne le trait Aérien jusqu'à la fin du round.
« Ce job a ses avantages. » - Nick Fury
Agents du SHIELD, 40
Refuge #221
1 
Lieu. SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez le Refuge #221 → choisissez :
- Soignez 2 dégâts de Nick Fury.
- Placez 1 menace sur votre amélioration Forme d'Uniforme.
Agents du SHIELD, 41
Jemma Simmons
3 
Individu. SHIELD.
Réduisez de 2 le coût pour jouer Jemma Simmons si votre identité a le trait SHIELD.
Ressource : inclinez Jemma Simmons → générez une ressource
le pour une carte Tech.
Agents du SHIELD, 55
Leo Fitz
3 
Individu. SHIELD.
Réduisez de 2 le coût pour jouer Leo Fitz si votre identité a le trait SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez Leo Fitz → cherchez une carte Tech dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 56
Torpilleur du Ciel
3 
SHIELD. Véhicule.
Réponse : après que vous avez joué une carte SHIELD, inclinez le Torpilleur du Ciel → infligez 2 dégâts à un ennemi.
« On ne déploie pas souvent un Torpilleur du Ciel. Et quand on le fait, c'est que la situation est en train de devenir critique. » - Nick Fury
Agents du SHIELD, 57
Attachement (20)
Bracelet de Black Widow
Tech. Arme.
Attachez cette carte à Black Widow. Black Widow gagne Riposte 1.
Réponse de héros : après qu'un personnage que vous contrôlez a attaqué Black Widow, si aucune capacité « Préparation » n'a été résolue, défaussez cet attachement (après avoir résolu le mot-clé Riposte).
Préparation : attachez cette carte à Black Widow.
Agents du SHIELD, 68
Grappin
Objet.
Attachez cette carte à Black Widow.
Interruption forcée : quand un joueur joue une carte Evénement, annulez ses effets et défaussez-la. Ensuite, défaussez cet attachement.
Préparation : défaussez 1 carte Événement de votre main.
Agents du SHIELD, 69
Lunettes de Vision Nocturne
Objet.
Attachez cette carte à Black Widow.
Chaque carte Rencontre sans capacité « Préparation » imprimée gagne « Préparation : prévenez tous les dégâts de cette attaque. Ensuite, défaussez les Lunettes de Vision Nocturne. »
Préparation : attachez cette carte à Black Widow.
Agents du SHIELD, 70
Filet Étourdissant
Objet.
Attachez cette carte à votre identité. Le personnage attaché ne peut pas attaquer.
Action de héros : inclinez un personnage que vous contrôlez → défaussez cet attachement. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.
Préparation : après cette attaque, attachez cette carte au personnage attaquant.
Agents du SHIELD, 71
Réflexes Augmentés
Condition.
Attachez cette carte à Batroc. Utilisations (4 jetons Saut).
Interruption forcée : quand Batroc est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 2 de ces dégâts et retirez 1 jeton Saut de cet attachement.
Boost : attachez cette carte à Batroc.
Agents du SHIELD, 92
Unité Mobile Automatisée
Attachez cette carte à M.O.D.O.K. M.O.D.O.K. gagne +5 points de vie.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
« Je vais t'écraser comme un insecte ! » - M.O.D.O.K.
Agents du SHIELD, 114
Cristal de Concentration
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
M.O.D.O.K. concentre ses pouvoirs psioniques dans le cristal situé sur son énorme front.
Agents du SHIELD, 115
Nanabots
Tech.
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
Réponse forcée : après que M.O.D.O.K. s'est activé, soignez-le de 1 dégât.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
Des machines microscopiques assurent le bon fonctionnement du Siège de l'Apocalypse.
Agents du SHIELD, 116
Champ de Force Psionique
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
L'ennemi attaché gagne Robuste.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, placez-les sur cette carte à la place. Ensuite, s'il y a au moins 5 dégâts sur cette carte, défaussez-la.
Boost : attachez cette carte à l'ennemi en cours d'activation.
Agents du SHIELD, 117
Machettes Psioniques
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
Les attaques de M.O.D.O.K. gagnent Perçant.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Perçant.
Agents du SHIELD, 118
Rétro-Ingénierie
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
X est égal au coût imprimé de la carte intercalée sous cette carte.
Une fois révélée : intercalez sous cette carte une amélioration que vous contrôlez. Sinon, intercalez sous cette carte la carte du dessus de votre deck.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
Agents du SHIELD, 119
Épée de Citizen V
Arme.
Une fois révélée : attachez cette carte à Citizen V. Il s'active contre vous.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué et blessé Citizen V, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cette carte.
Agents du SHIELD, 132
Objets en Son Solide
Arme.
Attachez cette carte à Songbird. Sinon, attachez-la au méchant.
L'ennemi attaché perd Robuste.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé gagner une carte d'état Désorienté ou Sonné, défaussez cet attachement à la place.
Agents du SHIELD, 144
Entraves de Son Durci
Attachez cette carte à votre identité.
Interruption forcée : quand vous êtes censé attaquer, défaussez cet attachement à la place. Ensuite, vous êtes sonné.
Boost : vous êtes sonné. Si vous étiez déjà sonné, donnez une carte de boost supplémentaire à l'ennemi en cours d'activation.
Agents du SHIELD, 145
Saut de Main
Préparation.
Attachez cette carte à Black Widow. Sinon, attachez-la au méchant.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé subir des dégâts d'une attaque, infligez ces dégâts au personnage attaquant à la place. Défaussez cet attachement.
« On s'est bien amusés. » - Black Widow
Agents du SHIELD, 149
Exposé aux Radiations
Condition.
Attachez cette carte à votre identité.
Si l'identité attachée a le trait Gamma, cet attachement accorde +1 ATQ à la place.
Réponse forcée : après que vous avez récupéré, défaussez 1 carte de votre main → défaussez cet attachement.
Agents du SHIELD, 153
Blasters
Tech. Arme.
Attachez cette carte à MACH-IV. Sinon, attachez-la à l'ennemi ayant l'ATQ la plus élevée.
Les attaques de l'ennemi attaché gagnent Déferlement et À Distance.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué et blessé l'ennemi attaché, dépensez les ressources suivantes :
→ défaussez cet attachement.
Agents du SHIELD, 157
Missiles à Têtes Chercheuses
Tech. Arme.
Attachez cette carte à MACH-IV. Sinon, attachez-la au méchant.
Utilisations (4 jetons Missile).
Réponse forcée : après que l'ennemi attaché vous a attaqué, retirez 1 jeton Missile de cet attachement et subissez 2 dégâts indirects.
Agents du SHIELD, 158
Épée du Baron Zemo
Arme.
Attachez cette carte au Baron Zemo.
Réponse forcée : après que le Baron Zemo a attaqué et vaincu un personnage, placez 1 jeton Secret sur l'environnement Membre du Comité ayant le moins de jetons Secret.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou
→ retirez 1 jeton Secret d'un environnement Membre du Comité et défaussez cet attachement.
Agents du SHIELD, 170
Ennemi Réticent
Considérez que le héros attaché est un sbire Élite ayant une MNG égale à son CTR imprimé. Remplacez sa boîte de texte imprimée par « Vilenie. Une fois vaincu : retirez ce héros et Ennemi Réticent de la partie. »
Une fois révélée : cherchez dans votre collection un héros dont le titre ne correspond pas au titre d'un personnage en jeu et mettez-le en jeu engagé avec vous. Attachez-lui cette carte.
Agents du SHIELD, 171
Sbire (26)
Le Contrôleur
216
Réponse forcée : après que Le Contrôleur s'est activé contre vous, retirez 1 jeton générique d'un soutien. Si Innocents Contrôlés est en jeu, mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Contrôlé.
Agents du SHIELD, 30
Orion
226
Ténacité.
Orion peut avoir n'importe quel nombre de cartes d'état Tenace.
Réponse forcée : après qu'Orion a subi n'importe quelle quantité de dégâts, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Agents du SHIELD, 60
Soldat du Léviathan
•24
Ténacité.
Réponse forcée : après que le Soldat du Léviathan a manigancé, infligez 1 dégât à l'identité du joueur engagé.
Jadis une branche secrète du KGB, le Léviathan a pris son indépendance en visant la domination mondiale.
Agents du SHIELD, 62
Commando de l'A.I.M.
123
AIM.
Coup Rapide.
Préparation : après cette attaque, mettez en jeu ce sbire engage avec vous.
Agents du SHIELD, 72
Soudard de l'A.I.M.
115
AIM.
Garde.
Préparation : mettez en jeu ce sbire engagé avec vous. Ensuite, résolvez cette attaque contre le Soudard de l'A.I.M. à la place.
Agents du SHIELD, 73
Ravisseur de l'A.I.M.
124
Une fois révélée : intercalez sous Enlever des Superhumains l'allié que vous contrôlez ayant le plus de points de vie restants. Sinon, placez 2 menaces sur Enlever des Superhumains. Si Enlever des Superhumains n'est pas en jeu, trouvez-la et mettez-la en jeu.
Agents du SHIELD, 80
Scientifique de l'A.I.M.
••2
AIM.
Renfort. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté).
Tant que le joueur engagé est engagé avec un autre sbire, le Scientifique de I'A.I.M. ne peut pas être attaqué.
Agents du SHIELD, 83
Soldat de l'A.I.M.
123
AIM.
Patrouille.
Une fois révélée : trouvez le scientifique de l'A.I.M. et mettez-le en jeu engagé avec vous. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) Si le Scientifique de l'A.I.M. n'est pas entré en jeu par cet effet, placez 1 menace sur la manigance principale.
Agents du SHIELD, 84
Garde de l'Ambassade
123
AIM.
Garde. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Si le Niveau d'Alerte est Élevé, cette carte gagne Renfort.
Une fois vaincu : placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Agents du SHIELD, 93
Patrouille de l'Ambassade
213
AIM.
Patrouille. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Si le Niveau d'Alerte est Élevé, cette carte gagne Incitation 1.
Une fois vaincu : placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Agents du SHIELD, 94
Machete
123
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Renfort. Vulnérable.
Les attaques de Machete gagnent Perçant.
Une fois vaincu : mélangez Machete dans le deck Rencontre.
À la mort de chaque Machete, le titre passe à un autre membre de la famille Lopez.
Agents du SHIELD, 98
Rapido
134
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Les attaques de Rapido gagnent À Distance et infligent des dégâts indirects.
Une fois révélée : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Agents du SHIELD, 99
Zaran
115
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Zaran gagne +X ATQ, X étant le coût en ressources imprimé de la carte intercalée sous lui.
Une fois révélée : intercalez sous Zaran une amélioration Arme que vous contrôlez. Sinon, intercalez sous Zaran la carte du dessus de votre deck.
Agents du SHIELD, 100
Adaptoïde
115
Adaptoïde.
(appliquez les modificateurs accordés par les environnements Adaptoïde.)
Une fois vaincu : retirez 1 jeton générique d'un environnement.
Boost : après cette activation, mélangez l'Adaptoïde dans le deck Rencontre.
Agents du SHIELD, 113
Geôlier de l'A.I.M.
•24
AIM.
Garde.
Une fois révélée : Le Geôlier de I'A.I.M. attaque l'allié Secouru ayant le moins de points de vie restants. Sinon, placez 1 jeton Verrou sur une Cellule de Confinement.
Agents du SHIELD, 120
Scientifique Suprême
216
AIM. Génie.
Victoire -1. Vilenie. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Les attaques du Scientifique Suprême gagnent Perçant et À Distance.
Équipé d'une combinaison à la pointe de la technologie, le Scientifique Suprême dispose d'un grand pouvoir physique et politique.
Agents du SHIELD, 125
Monica Rappaccini
315
AIM. Génie.
Victoire -1. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Tant que le Scientifique Suprême est dans la pile de victoire, Monica Rappaccini gagne Vilenie.
En tant que numéro 2 de l'A.I.M., Monica a de sérieuses prétentions pour l'accès au titre de Scientifique Suprême.
Agents du SHIELD, 126
Jolt
•15
Thunderbolt.
Vilenie.
Une fois vaincu : placez 3 menaces sur la manigance principale.
Action de héros : inclinez votre héros → placez 1 jeton Discussion sur Jolt. S'il y a au moins 3 jetons Discussion dessus, retirez Jolt de la partie. (Elle n'est pas vaincue.)
Agents du SHIELD, 133
Moonstone
2216
Aérien. Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1.
Réponse forcée : après que Moonstone s'est activée, donnez-lui une carte d'état Tenace.
« Attrape ça ! »
Agents du SHIELD, 139
Songbird
••1
Aérien. Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1.
Interruption forcée : quand Songbird s'active, donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
« C'est l'heure d'affronter la musique ! »
Agents du SHIELD, 143
Black Widow
2114
Élite. Thunderbolt.
Riposte 1. Vilenie. Victoire 1.
Réponse forcée : après que Black Widow a manigancé contre vous, cherchez un exemplaire de Saut de Main dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et attachez-lui cette carte. (Mélangez.) Sinon, vous êtes désorienté.
Agents du SHIELD, 148
L'Homme Radioactif
1218
Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1.
Réponse forcée : après que l'Homme Radioactif s'est activé contre vous, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
« Allez, on se bouge ! »
Agents du SHIELD, 152
Mach-IV
1216
Aérien. Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1.
Les personnages sans trait Aérien ne peuvent pas effectuer de défenses de base contre les attaques de MACH-IV.
« J'ai tout l'armement d'un avion de chasse... et plus encore ! »
Agents du SHIELD, 156
Batroc
1216
Élite. Thunderbolt.
Vilenie. Victoire 1.
Interruption forcée : quand Batroc vous engage, défaussez 1 carte de votre main.
« On se revoit. En garde ! »
Agents du SHIELD, 161
Agent du S.H.I.E.L.D.
213
SHIELD.
Coup Rapide. Vulnérable.
Interruption forcée : quand l'agent du S.H.I.E.L.D. s'active ou est vaincu, ajoutez 1 jeton Secret à l'environnement Membre du Comité ayant le moins de jetons Secret.
Agents du SHIELD, 172
Soldat du S.H.I.E..L.D.
•24
SHIELD.
Patrouille. Vulnérable.
Une fois vaincu : le joueur engagé défausse 1 allié ou soutien SHIELD qu'il contrôle. Sinon, placez 2 menaces sur la manigance principale.
« Rendez-vous calmement et personne ne sera blessé. »
Agents du SHIELD, 178
Environnement (14)
Innocents Contrôlés
Chaque sbire Contrôlé face cachée engagé avec un joueur a une MNG de base de 1, une ATQ de base de 1 et des points de vie de base de 1.
Réponse forcée : après qu'un sbire Contrôlé a été vaincu, placez-le dans la pile de défausse de son propriétaire et placez 1 menace sur la manigance principale.
Agents du SHIELD, 32
Niveau d'Alerte
Bas.
S'il y a au moins 4
menaces sur cette carte, retirez-en toutes les menaces et retournez-la.
Réponse forcée : après qu'un personnage a été vaincu pour une autre raison que des dégâts consécutifs, placez 1 menace sur cette carte.
Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → retirez 1 menace de cette carte.
Batroc gagne +1 MNG et +1 ATQ.
S'il y a au moins 4
menaces sur cette carte, les joueurs perdent la partie.
Réponse forcée : après qu'un personnage a été vaincu pour une autre raison que des dégâts consécutifs, placez 1 menace sur cette carte.
Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → retirez 1 menace de cette carte.
Agents du SHIELD, 90
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2
jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Inhumain Volant sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Réponse : après que cet allié a contré, retirez 1 menace d'une autre manigance.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Agents du SHIELD, 105
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2
jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Inhumain Psionique sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Réponse : après que cet allié a contré, retirez 1 jeton Verrou d'une Cellule de Confinement.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Agents du SHIELD, 106
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2 $jeton$ jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Sarah Garza sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez une ressource
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Les attaques de Sarah Garza gagnent Déferlement et À Distance.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Agents du SHIELD, 107
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2
jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Inhumain Puissant sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ténacité.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Agents du SHIELD, 108
Amélioration de Vol
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne +1 MNG, Incitation 1 et le trait Aérien.
« Ils volent maintenant ? » « Ils volent maintenant. » - Maria Hill et Nick Fury
Agents du SHIELD, 109
Améliorer Psionique
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne Vilenie et le trait Psionique.
« Rappelez-vous votre entraînement de défense psionique. » - Maria Hill
Agents du SHIELD, 110
Amélioration Sarah Garza
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne le trait Élite.
Chaque Adaptoïde gagne +1 ATQ et ses attaques gagnent Déferlement et À Distance.
« Eh bien voilà ! On y est ! Ces choses peuvent contrôler mes pouvoirs encore mieux que moi ! » - Sarah Garza
Agents du SHIELD, 111
Amélioration de Puissance
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne +1 ATQ, Ténacité et le trait Brute.
« Je ne suis pas sûr que nous aurons envie de la mettre en colère ! » - Quake
Agents du SHIELD, 112
La Justice et la Foudre
Une fois révélée : chaque joueur révèle au hasard un sbire Thunderbolt mis de côté. Révélez et attachez à cet environnement le sbire Thunderbolt mis de côté restant, face visible. En mode expert, donnez à chacun de ces sbires une carte d'état Tenace. Retournez cette carte.
« La justice et la foudre doivent toujours frapper, sans causer la ruine, mais être redoutées. » - Thomas Randolph
(Le sbire attaché à cette carte est en jeu et peut être ciblé par des attaques et des capacités.)
Interruption forcée : quand le round se termine, attachez à cette carte le sbire Thunderbolt ayant le plus de dégâts sur lui, en l'échangeant avec le sbire déjà attaché à cette carte, s'il y en a un. Soignez 1
dégât du sbire attaché. En mode expert, soignez-le de 1
dégât supplémentaire et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Agents du SHIELD, 131
Responsable Médical en Chef
Membre du Comité.
Mise en Place.
S'il y a au moins 4 jetons Secret sur cette carte (au moins 3 en mode expert), retournez cette carte.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ retirez 1 jeton Secret de cette carte. Ensuite, soignez 1 dégât d'un personnage ami.
Attachez cette carte au méchant. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un jeton Secret a été placé sur cette carte, soit vous soignez 2 dégâts du méchant, soit vous infligez 1 dégât au personnage ami ayant le moins de points de vie restants.
S'il y a 3 attachements Membre du Comité en jeu, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 181
Responsable de la Surveillance en Chef
Membre du Comité.
Mise en Place.
S'il y a au moins 4 jetons Secret sur cette carte (au moins 3 en mode expert), retournez cette carte.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ retirez 1 jeton Secret de cette carte. Ensuite, retirez 2 menaces d'une manigance.
Attachez cette carte au méchant. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un jeton Secret a été placé sur cette carte, placez 2 menaces sur la manigance principale.
S'il y a 3 attachements Membre du Comité en jeu, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 182
Responsable Tactique en Chef
Membre du Comité.
S'il y a au moins 4 jetons Secret sur cette carte (au moins 3 en mode expert), retournez cette carte.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ retirez 1 jeton Secret de cette carte. Ensuite, infligez 2 dégâts à un ennemi.Attachez cette carte au méchant. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un jeton Secret a été placé sur cette carte, infligez 2 dégâts à un personnage ami.
S'il y a 3 attachements Membre du Comité en jeu, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 183
Obligation (4)
Conférence de Presse
Donnez cette carte au joueur de Maria Hill.
Réponse forcée : après la fin de la phase des joueurs, retirez 1 jeton générique de chaque soutien que vous contrôlez.
Action d'alter ego : inclinez votre identité → défaussez cette obligation.
Agents du SHIELD, 29
Découvert
Donnez cette carte au joueur de Nick Fury.
Une fois révélée : passez sous forme d'uniforme Assaut. S'il n'y a pas de menace sur votre amélioration Forme d'Uniforme, cette obligation gagne Renfort. Sinon, choisissez soit de subir 1 dégât pour chaque menace sur votre amélioration Forme d'Uniforme, soit de retirer chaque menace de votre amélioration Forme d'Uniforme. Dans les deux cas, défaussez cette obligation.
Agents du SHIELD, 59
Badauds Innocents
Utilisations (4 jetons Badaud).
Réponse forcée : après que vous avez attaqué un ennemi ou qu'un ennemi vous a attaqué, soit vous dépensez 1 ressource de n'importe quel type, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale (2 menaces à la place en mode expert). Retirez 1 jeton Badaud de cette carte.
Agents du SHIELD, 134
Mandat d'Arrêt
SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez votre identité ou 1 carte SHIELD que vous contrôlez → cherchez un sbire SHIELD dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez.) Défaussez cette obligation.
Agents du SHIELD, 179
Traîtrise (29)
Disque Diabolique
Renfort.
Une fois révélée : retirez 1 jeton générique d'un soutien. Si Innocents Contrôlés est en jeu, mettez en jeu la carte du dessus de votre deck, face cachée, engagée avec vous en tant que sbire Contrôlé.
Agents du SHIELD, 33
Chambre Froide
Une fois révélée : cherchez un sbire Léviathan dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu engagé avec vous. (Mélangez.) Sinon, subissez 2 dégâts.
Boost : Subissez 1 dégât.
Agents du SHIELD, 63
Attaque Acrobatique
Une fois révélée : si vous êtes sous forme d'alter ego, passez sous forme de héros. Black Widow vous attaque. Donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette attaque.
Préparation : prévenez tous les dégâts de cette attaque. En mode expert, infligez le même nombre de dégâts au personnage attaquant.
Agents du SHIELD, 76
Opération Secrète
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Black Widow manigance.
Préparation : placez 1 menace sur chaque manigance.
Agents du SHIELD, 77
Dance de la Mort
Une fois révélée : infligez 1 dégât à un personnage que vous contrôlez. Infligez 2 dégâts à un deuxième personnage que vous contrôlez. Infligez 3 dégâts à un troisième personnage que vous contrôlez.
Préparation : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Agents du SHIELD, 78
Morsure de la Veuve
Une fois révélée : vous êtes sonné. Subissez 1 dégât (2 dégâts à la place si vous étiez déjà sonné).
Préparation : après cette attaque, sonnez le personnage attaquant.
Agents du SHIELD, 79
Piégé !
Une fois révélée : si Enlever des Superhumains n'est pas en jeu, trouvez-la et mettez-la en jeu. Défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce qu'un allié soit défaussé et intercalez-le sous Enlever des Superhumains. Placez sur Enlever des Superhumains un nombre de menaces égal au coût de cet allié et 1 pion Accélération.
Agents du SHIELD, 82
Coup de Pied Sauté
Une fois révélée (alter ego) : Batroc manigance.
Une fois révélée (héros) : Batroc attaque l'allié ayant le plus de points de vie restants. Cette attaque gagne Déferlement. S'il n'y a pas d'alliés en jeu, Batroc vous attaque.
Agents du SHIELD, 96
Caméras de Sécurité
Une fois révélée (alter ego) : retirez 1 menace du Niveau d'Alerte. Cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : pour chaque personnage que vous contrôlez, choisissez soit d'incliner ce personnage, soit de placer 1 menace sur Niveau d'Alerte (2 menaces à la place si le Niveau d'Alerte est Élevé).
Agents du SHIELD, 97
Soldat de Fortune
Une fois révélée : choisissez :
- Dépensez 3 ressources de n'importe quel type.
- Trouvez un sbire Mercenaire et révélez-le. Si aucun sbire n'est entré en jeu par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : choisissez : soit vous dépensez 1 ressource de n'importe quel type, soit cette carte gagne YYY.Agents du SHIELD, 102
« Il est Vivant ! »
Une fois révélée : chaque joueur cherche un sbire Adaptoïde dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. (Mélangez.) Attribuez une carte de rencontre face cachée à chaque joueur qui n'a pas engagé un sbire par cet effet.
Agents du SHIELD, 123
Rayon Psionique
Une fois révélée (alter ego) : vous êtes désorienté. M.O.D.O.K. manigance.
Une fois révélée (héros) : subissez X dégâts indirects, X étant la MNG de M.O.D.O.K.. Désorientez chaque personnage qui a subi des dégâts par cet effet.
Agents du SHIELD, 124
Sanctions Diplomatiques
Renfort.
Une fois révélée : défaussez 1 carte de votre main pour chaque sbire AIM dans la pile de victoire.
Boost : cette carte gagne Y pour chaque sbire AlM dans la pile de victoire.
Agents du SHIELD, 128
Toujours Debout
Une fois révélée : prenez au hasard un sbire Thunderbolt de la pile de victoire et révélez-le. Placez des dégâts sur ce sbire jusqu'à ce qu'il ait 5 points de vie restants. Ensuite, retirez cette traîtrise de la partie. Si aucun sbire n'est entré en jeu par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Agents du SHIELD, 137
Tape m'en Une
Une fois révélée : engagez le sbire Thunderbolt ayant le moins de dégâts sur lui et qui n'est pas engagé avec vous. Ce sbire s'active contre vous. Si aucun sbire n'a été activé par cet effet, Citizen V s'active contre vous.
« Ne t'inquiète pas, Batroc. Je m'en occupe. » - Moonstone
Agents du SHIELD, 138
Attraction Gravitationnelle
Une fois révélée : trouvez Moonstone et révélez-la. (Si elle est déjà en jeu, elle vous engage.) Moonstone s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Agents du SHIELD, 141
Manipulation Psychologique
Une fois révélée (alter ego) : défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : infligez X dégâts au personnage ami qui a le moins de points de vie restants, X étant égal à l'ATQ de votre héros.
Agents du SHIELD, 142
Son Durci
Une fois révélée : trouvez Songbird et révélez-la. (Si elle est déjà en jeu, elle vous engage.) Songbird s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : donnez une carte de boost supplémentaire à l'ennemi en cours d'activation.
Agents du SHIELD, 147
Pâle Petite Araignée
Une fois révélée : trouvez Black Widow et révélez-la. (Si elle est déjà en jeu, elle vous engage.) Black Widow s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : vous êtes désorienté. Si vous étiez déjà désorienté, placez 1 menace sur la manigance principale.
Agents du SHIELD, 151
Pouvoir de l'Atome
Une fois révélée : trouvez L'Homme Radioactif et révélez-le. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) L'Homme Radioactif s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : subissez 2 dégâts indirects.
Agents du SHIELD, 155
Supersonique
Une fois révélée : trouvez MACH-IV et révélez-le. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) MACH-IV s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement et À Distance.
Agents du SHIELD, 160
Batroc le Sauteur
Une fois révélée : trouvez Batroc et révélez-le. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) Batroc s'active contre vous. Si aucun ennemi n'a été activé par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : défaussez 1 carte de votre main.
Agents du SHIELD, 163
Parcours du Combattant
Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur engage chaque sbire engagé avec le joueur à sa gauche.
Boost : après la résolution de cette attaque, engagez un sbire en jeu qui n'est pas engagé avec vous.
Agents du SHIELD, 164
Combat d'Intelligence
Une fois révélée : le Baron Zemo manigance. Si cette activation devait placer au moins une menace sur la manigance principale, vous pouvez dépenser X
ressources pour prévenir X de ces menaces et retirer X jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Agents du SHIELD, 175
Le Droit du Plus Fort
Une fois révélée (alter ego) : placez 2 jetons Secret sur l'environnement Membre du Comité ayant le moins de jetons Secret.
Une fois révélée (héros) : le Baron Zemo vous attaque. Si aucun personnage ne subit de dégât de cette attaque, retirez 3 jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Agents du SHIELD, 176
Les Fins Justifient les Moyens
Une fois révélée : choisissez :
- Le Baron Zemo vainc le sbire ayant le moins de points de vie restants. Le Baron Zemo manigance.
- Défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez → parmi des environnements Membre du Comité retirez un nombre de jetons Secret égal au coût en ressource imprimé de la carte défaussée.
Agents du SHIELD, 177
Ingérence de l'A.I.M.
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité. Vous pouvez dépenser X
ressources pour empêcher le placement de X de ces jetons.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Agents du SHIELD, 184
Ingérence de l'A.I.M.
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité. Vous pouvez dépenser X
ressources pour empêcher le placement de X de ces jetons.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Agents du SHIELD, 184
Ingérence de l'A.I.M.
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité. Vous pouvez dépenser X
ressources pour empêcher le placement de X de ces jetons.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Agents du SHIELD, 184
Méchant (8)
Black Widow
2113
Espion.
Interruption forcée : quand un personnage que vous contrôlez attaque Black Widow, retirez 1 menace de la manigance principale (en ignorant toute icône de crise en jeu) → défaussez la carte du dessus du deck Rencontre et résolvez chaque capacité « Préparation » de cette carte.
Agents du SHIELD, 64
Black Widow
2216
Espion.
Une fois révélée : placez 2
menaces sur la manigance principale.
Interruption forcée : quand un personnage que vous contrôlez attaque Black Widow, retirez 1 menace de la manigance principale → défaussez la carte du dessus du deck Rencontre et résolvez chaque capacité « Préparation » de cette carte.
Agents du SHIELD, 65
Black Widow
3220
Espion.
Une fois révélée : placez 3
menaces sur la manigance principale.
Interruption forcée : quand un personnage que vous contrôlez attaque Black Widow, retirez 1 menace de la manigance principale → défaussez la carte du dessus du deck Rencontre et résolvez chaque capacité « Préparation » de cette carte.
Agents du SHIELD, 66
Batroc
128
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Réponse forcée : après que Batroc a attaqué, placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Interruption forcée : quand Batroc est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 8 à la place. Ensuite, retirez 6 menaces de la manigance principale.
Réponse forcée : après que Batroc a attaqué, placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Interruption forcée : quand Batroc est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 12 à la place. Ensuite, retirez 6 menaces de la manigance principale.
Agents du SHIELD, 86
M.O.D.O.K.
2110
Aérien. Cyborg. Psionique.
Riposte 1.
Interruption forcée : quand M.O.D.O.K est censé être vaincu, si une Cellule de Confinement est en jeu, retirez-en 2 jetons Verrou et réinitialisez les points de vie de M.O.D.O.K. à 10 à la place. Sinon, les joueurs gagnent la partie.
Riposte 2. Solide.
Interruption forcée : quand M.O.D.O.K. est censé être vaincu, si une Cellule de Confinement est en jeu, retirez-en 2 jetons Verrou et réinitialisez les points de vie de M.O.D.O.K. à 14 à la place. Sinon, les joueurs gagnent la partie.
Agents du SHIELD, 103
Citizen V
2212
Thunderbolt.
Citizen V ne peut pas être vaincu, sauf si au moins 1
sbire Thunderbolt est dans la pile de victoire.
Interruption forcée : quand Citizen V est censé s'activer contre vous lors de l'étape 2 de la phase du Méchant, si vous êtes engagé avec un sbire Thunderbolt, Citizen V ne s'active pas et se soigne de 4 dégâts à la place.
Citizen V ne peut pas être vaincu, sauf si au moins 1
sbire Thunderbolt est dans la pile de victoire.
Interruption forcée : quand Citizen V est censé s'activer contre vous lors de l'étape 2 de la phase du Méchant, si vous êtes engagé avec un sbire Thunderbolt, Citizen V ne s'active pas et se soigne de 6 dégâts à la place.
Agents du SHIELD, 129
Baron Zemo
3212
Thunderbolt.
Interruption forcée : quand le Baron Zemo est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 12 à la place. Retirez 3 jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
« Arrêtez-les ! Au nom du Comite Exécutif ! »
Interruption forcée : quand le Baron Zemo s'active contre vous, soit vous placez 1 jeton Secret sur une carte Membre du Comité, soit vous donnez une carte de boost supplémentaire au Baron Zemo pour cette activation.
Agents du SHIELD, 165
Baron Zemo
4216
Thunderbolt.
Interruption forcée : quand le Baron Zemo est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 16 à la place. Retirez 3 jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
« Arrêtez-les ! Au nom du Comité Exécutif ! »
Solide.
Interruption forcée : quand le Baron Zemo s'active contre vous, soit vous placez 2 jetons Secret sur une carte Membre du Comité, soit vous donnez une carte de boost supplémentaire au Baron Zemo pour cette activation.
Agents du SHIELD, 166
Manigance annexe (22)
Armée des Contrôlés
3
Une fois révélée : trouvez l'environnement Innocents Contrôlés et mettez-le en jeu.
Une fois déjouée : défaussez chaque sbire Contrôlé. Placez 1 jeton générique sur un soutien pour chaque sbire ainsi défaussé.
Agents du SHIELD, 31
Obtenir le Mélange Éternel
5
Réponse forcée : après que Nick Fury a subi n'importe quelle quantité de dégâts, donnez à Orion une carte d'état Tenace. Si Orion n'est pas en jeu, trouvez-le et mettez-le en jeu engagé avec le joueur de Nick Fury.
Agents du SHIELD, 61
Défenses Automatisées
3
Entrave 1
.
Chaque carte Rencontre sans capacité « Préparation » imprimée gagne « Préparation : infligez 1 dégât au personnage attaquant. »
Agents du SHIELD, 74
Détruire les Preuves
2
Entrave 2
.
Chaque autre carte Rencontre gagne Incitation 1. (Une fois révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
Agents du SHIELD, 75
Enlever des Superhumains
2
Renfort.
Interruption forcée : quand un allié quitte la partie, intercalez-le sous cette manigance et placez sur cette manigance un nombre de menaces égal à son coût. Ensuite, placez 1 pion Accélération sur cette manigance.
Une fois déjouée : mettez en jeu chaque allié intercalé ici, sous le contrôle de son propriétaire.
Agents du SHIELD, 81
Science Sans Conscience
2
Souvent moqués sous le sobriquet d'a apiculteurs », les membres de l'Avance Idéologique en Mécanique sont brillants, mais impitoyables et cherchent à dominer le monde grâce à leur puissance technologique.
Entrave 2
.
Chaque sbire AIM gagne 1 icône d'accélération (
).
Agents du SHIELD, 85
Infiltrer le Bureau de la Sécurité
3
Une fois révélée : si le Niveau d'Alerte est Élevé, placez 1 pion Accélération sur cette manigance annexe.
Une fois déjouée : retirez 1
menace du Niveau d'Alerte.
Agents du SHIELD, 95
Brigade de Batroc
6
« L'argent n'achète pas la loyauté, mais ça aide. » - Batroc
Chaque sbire gagne Ténacité.
Une fois révélée : donnez à chaque ennemi une carte d'état Tenace.
Interruption de héros : quand vous révélez un sbire non-Élite, dépensez 3 ressources de n'importe quel type → annulez les effets de ce sbire et défaussez-le.
Agents du SHIELD, 101
Prise d'Otage
3
M.O.D.O.K. ne peut pas subir de dégâts.
Une fois révélée : attachez 1 allié Secouru face visible à cette carte. L'allié attaché n'est sous le contrôle d'aucun joueur. (L'allié attaché est toujours en jeu.)
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance prend le contrôle de l'allié attaché.
Agents du SHIELD, 121
Augmentation Psionique
3
Entrave 1
.
Boost : donnez une carte de boost supplémentaire à l'ennemi en cours d'activation.
Agents du SHIELD, 122
Immunité Diplomatique
3
Attaquer le chef d'une nation souveraine est politiquement périlleux. Il va falloir traiter le Scientifique Suprême avec tact...
Une fois révélée : placez 1 pion Accélération sur cette carte pour chaque sbire AIM dans la pile de victoire.
Agents du SHIELD, 127
La Tempête s'Annonce
2
« Thunderbolts, traînons ces justiciers devant la justice ! » - Songbird
Une fois révélée : chaque joueur engage chaque sbire engagé avec le joueur à sa gauche.
Agents du SHIELD, 135
Le Tonnerre Gronde
3
Une fois révélée : chaque joueur engage chaque sbire engagé avec le joueur à sa gauche.
Agents du SHIELD, 136
Dominer les Cieux
3
Chaque personnage Aérien gagne +1 ATQ.
Boost : si l'ennemi en cours d'activation a le trait Aérien, donnez-lui une carte de boost supplémentaire.
Agents du SHIELD, 140
Bulle Sonique
3
« Pas touche ! » - Songbird
Interruption forcée : quand n'importe quelle quantité de dégâts est censée être infligée à un ennemi, retirez la même quantité de menaces de cette manigance annexe à la place.
Agents du SHIELD, 146
Fierté de la Chambre Rouge
4
Après avoir dominé ses pairs dans la Chambre Rouge, Yelena Belova était déterminée à prouver qu'elle était la meilleure Black Widow.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette manigance pour chaque carte Préparation en jeu.
Agents du SHIELD, 150
Réaction Nucléaire Incontrôlable
5
Réponse forcée : Après que L'Homme Radioactif a subi n'importe quelle quantité de dégâts, placez une quantité égale de menaces sur cette manigance. Ensuite, s'il y a 10 menaces ou plus ici, infligez 10 dégâts à chaque personnage et défaussez Réaction Nucléaire Incontrôlable.
Agents du SHIELD, 154
Combat Aérien
3
Entrave 2
.
Réduisez de 2 les dégâts que chaque personnage Aérien subit de chaque attaque, sauf si l'attaquant ou l'attaque a le trait Aérien, ou si l'attaque a À Distance.
Agents du SHIELD, 159
Coup de Foudre
5
Interruption forcée : quand un sbire engage un joueur, ce joueur défausse les X cartes du dessus de son deck, X étant le nombre d'icônes de boost de ce sbire. Placez 1 menace sur cette manigance pour chaque ressource
imprimée ainsi défaussée.
Agents du SHIELD, 162
Conflit de Loyauté
3
Entrave 1
.
En tant que coût supplémentaire pour qu'un joueur attaque, contre ou défende avec un allié, ce joueur doit dépenser 1 ressource de n'importe quel type.
Une fois déjouée : retirez 1
jeton Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Agents du SHIELD, 173
Affaiblir les Soutiens
3
« C'est moi qui commande au S.H.I.E.L.D. à présent ! » - Baron Zemo
Entrave 1
.
En tant que coût supplémentaire pour qu'un joueur redresse un soutien, ce joueur doit dépenser 1 ressource de n'importe quel type.
Une fois déjouée : retirez 1
jeton Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Agents du SHIELD, 174
Désavoué
2
Le Comité Exécutif du S.H.I.E.L.D, a nié toute connaissance de vos activités et gelé toutes vos ressources.
Augmentez de 1 le coût en ressources pour jouer chaque carte SHIELD.
Une fois révélée : placez 1 menace sur cette manigance pour chaque carte SHIELD en jeu.
Agents du SHIELD, 180
Preuve (9)
Dossiers Médicaux
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un allié Protection différent et le mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher un allié Protection dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 185
Sous Écoute
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un allié Justice différent et le mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher un allié Justice dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 186
Scanner de Sécurité
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un allié Agressivité différent et le mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher un allié Agressivité dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 187
Argent
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection une amélioration Protection différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une amélioration Protection dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 188
Chantage
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection une amélioration Justice différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une amélioration Justice dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 189
Idéologie
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection une amélioration Agressivité différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une amélioration Agressivité dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 190
Pass de Sécurité
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un soutien Protection différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une soutien Protection dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 191
Voyage
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un soutien Justice différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une soutien Justice dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 192
Autorité
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un soutien Agressivité différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une soutien Agressivité dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 193
Quête (9)
La Toile de la Veuve Noire
1A
Contenu : Black Widow (l) et Black Widow (II). (Black Widow (II) et Black Widow (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Black Widow et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Enlèvements de L'A.I.M. et Science de l'A.I.M.).
Mise en place : chaque joueur cherche un sbire dans le deck Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. (Mélangez le deck Rencontre.)
1B
Vous retrouvez la spécialiste disparue du S.H.I.E.L.D. dans un tunnel de métro désaffecté et découvrez la base d'opérations de ses kidnappeurs.
X est égal au numéro du stade de Black Widow.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 67
Localiser les Disparus
2A
Contenu : Batroc (A). (Batroc (B) en mode expert.) Les sets de rencontre Batroc et Standard Deux sets de rencontre modulaires (Science de l'A.I.M. et Brigade de Batroc).
Mise en place : mettez de côté chaque allié Captif Secouru. Mettez en jeu l'environnement Niveau d'Alerte, face Bas visible. En mode expert, placez 2
menaces sur Niveau d'Alerte.
2B
Vous tentez de vous faufiler dans l'ambassade insulaire de l'A.I.M. à la recherche de Sarah Garza, spécialiste du S.H.I.E.L.D. qui a été enlevée. Là, vous tombez nez à nez avec le mercenaire connu sous le nom de Batroc le Sauteur.
Interruption forcée : quand la dernière menace a été retirée de cette manigance, avancez au stade 2A (les joueurs gagnent en avançant).
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 87
Localiser les Disparus
2A
Maintenant que vous avez pénétré dans l'ambassade, vous devez localiser Garza. Vous découvrez plusieurs cellules de détention au sous-sol. Avec un peu de chance, l'une d'entre elles contient la technicienne kidnappée.
2B
Interruption forcée : quand la dernière menace a été retirée de cette manigance, mettez en jeu 1 allié Captif Secouru mis de côté, incliné et sous le contrôle de n'importe quel joueur. Les joueurs peuvent avancer au stade 3A. S'ils n'avancent pas, placez 3
menaces sur cette manigance. (Les joueurs gagnent en avançant, mais ils auront besoin d'au moins 1 Captif Secouru pour survivre.)
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 88
Extraire les Captifs
3A
Vous n'avez pas trouvé Garza, mais vous avez découvert de nombreux autres prisonniers, tous des civils. Vous devez les faire sortir sans les mettre en danger.
Une fois révélée : si le Niveau d'Alerte est face Élevé visible, attribuez à chaque joueur 1 carte Rencontre face cachée. Sinon, retirez toutes les menaces de Niveau d'Alerte et retournez-la pour afficher sa face Élevé. Dans les deux cas, en mode expert, placez 2
menaces sur Niveau d'Alerte.
3B
En mode expert, chaque sbire gagne Coup Rapide.
Interruption forcée : quand un ennemi attaque, il attaque un Captif Secouru à la place.
S'il n'y a pas de menace sur cette carte, les joueurs gagnent la partie.
Si ce stade est achevé ou qu'il n'y a pas d'allié Captif Secouru en jeu, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 89
Améliorer les Adaptoïdes
1A
Contenu : M.O.D.O.K. (A). (M.O.D.O.K. (B) en mode expert.) Les sets de rencontre M.O.D.O.K. et Standard. Un set de rencontre modulaire (Scientifique Suprême).
Mise en place : créez le deck Cellule de Confinement (voir le livret de règles, page 13). Mettez en jeu 1 environnement Adaptoïde pris au hasard (2 environnements a la place en mode expert) et mettez les autres de côté. Chaque joueur cherche un exemplaire d'Adaptoïde dans le deck Rencontre et le révèle.
1B
Interruption forcée : quand ce stade est censé être achevé, prenez au hasard 1 environnement Adaptoïde mis de côté à la place et mettez-le en jeu. Ensuite, s'il n'y a pas d'environnements Adaptoïde mis de côté, les joueurs perdent la partie. Sinon, retirez toutes les menaces sur cette manigance et mélangez dans le deck Rencontre chaque sbire Adaptoïde de la pile de défausse Rencontre.
Agents du SHIELD, 104
Intercepter les Agents Félons
1A
Contenu : Citizen V (A). (Citizen V (B) en mode expert.) Les sets de rencontre Thunderbolts et Standard.
Mise en place : choisissez 1 set modulaire plus 1
set modulaire supplémentaire, contenant chacun un sbire Élite, Thunderbolt. Mettez de côté chacun de ces sbires et mélangez dans le deck Rencontre les autres cartes de ces sets.
Révélez l'environnement La Justice et la Foudre.
1B
« On peut régler ça avec la manière douce ou la manière fun. » - Citizen V
Chaque sbire Thunderbolt gagne Garde.
Réponse forcée : après qu'un joueur a attaqué un sbire Thunderbolt, ce sbire engage ce joueur.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 130
Manipulations de Zemo
1A
Contenu : Baron Zemo (A1). (Baron Zemo (B1) en mode expert.) Les sets de rencontre Baron Zemo, Comité Exécutif du S.H.I.E.L.D., Preuves du Comité Exécutif et Standard.
Deux sets de rencontre modulaires (Scientifique Suprême et S.H.I.E.L.D.).
Mise en place : préparez les preuves (voir le livret de règles, page 18). Mettez en jeu chaque environnement Membre du Comité. Si vous ne jouez pas en mode campagne, placez 2 jetons Secret sur chaque environnement Membre du Comité.
1B
Réponse : après la fin de la phase des Joueurs, le premier joueur peut placer 2 jetons Secret sur un environnement Membre du Comité qui n'a pas de jetons Secret sur lui pour gagner 2 cartes de l'enveloppe S.H.I.E.L.D. (1 carte à la place en mode campagne). Les joueurs peuvent avancer au stade 2A pour procéder à l'accusation.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 167
L'Accusation
2A
Vous avez réuni toutes les preuves que vous pouviez. Il ne vous reste plus qu'à procéder à l'accusation.
Une fois révélée : effectuez une accusation en devinant un moyen, un mobile et une opportunité, ainsi que le membre du comité associé à cette combinaison dans le registre de campagne. Ce membre du comité est l'accusé. (Voir « L'Accusation », page 19 du livret de règles.)
2B
Une fois révélée : faites ce qui suit :
- Utilisez les cartes dans l'enveloppe A.I.M. pour identifier la taupe.
- Pour chaque déduction erronée, placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité.
- Si vous avez accusé le mauvais membre du comité, placez 3 jetons Secret sur l'accusé.
- Avancez au stade 3A.
Agents du SHIELD, 168
Combattre Zemo
3A
Vous faites toute la lumière sur la trahison de Zemo et révélez l'identité de son associé.
Une fois révélée : retournez le Baron Zemo, face Démasqué visible et réinitialisez ses points de vie à la valeur de ses points de vie imprimés. Trouvez l'Épée du Baron Zemo et attachez-la-lui.
3B
Traînez le Baron Zemo et son complice devant la justice !
Une fois révélée : retournez la taupe, face attachement visible et attachez-la au Baron Zemo. Placez 1
menace sur cette manigance pour chaque jeton Secret sur chaque attachement Membre du Comité.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 169