Héros
Jubilé | Jubilation Lee
héros1125 9
X-Men.
« Genre, Trop Stylé ! « - Ressource : inclinez Jubilé → générez une ressource .
« Vous devriez savoir que ça me fait vriller quand les gens m'ignorent ! »
alter-égo36 9
Mutant.
Reine du Shopping - Action : cherchez dans votre deck la manigance annexe de joueur Lèche Vitrine et mettez-la en jeu. (Limite d'une fois par phase.)
« Cet endroit était teeellement plus cool quand j'y vivais ! »
Jubilé, 1
Allié
Wolverine
4 134
X-Men.
Les attaques de Wolverine gagnent Perçant.
Réponse : après être passé sous forme d'alter ego, soignez 3 dégâts de Wolverine.
« Mets-la un peu en sourdine, gamine. On n'est pas venu ici pour s'amuser ! »
Jubilé, 2
Chamber
4 223
Psionique. X-Men.
Chamber subit 1 dégât consécutif de moins après avoir attaqué un ennemi désorienté.
« Ne t'inquiète pas pour moi, ma chérie : je gère la situation. »
Jubilé, 11
Husk
4 223
X-Men.
Interruption : quand Husk utilise un pouvoir de base, dépensez jusqu'à 3 ressources → si vous avez dépensé au moins 1 :
- - Husk gagne +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.
- - Soignez 1 dégât de Husk.
- - Redressez Husk après cette utilisation.
Jubilé, 12
Synch
3 113
X-Men.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Interruption : quand vous utilisez un pouvoir de base, inclinez Synch → vous gagnez +1 à ce pouvoir pour cette utilisation.
Jubilé, 18
Amélioration
Manteau de Jubilé
2
Objet.
Jubilé gagne +1 CTR.
Réponse de héros (contre) : après avoir joué un événement Contre inclinez le Manteau de Jubilé et choisissez une manigance → retirez 1 menace de cette manigance pour chaque type de ressource différent utilisé pour payer cet événement.
Jubilé, 4
Lunette de Soleil de Jubilé
2
Objet.
Jubilé gagne +1 ATQ.
Réponse de héros (attaque) : après avoir joué un événement Attaque, inclinez les Lunettes de Soleil de Jubilé et choisissez un ennemi → infligez 1 dégât à cet ennemi pour chaque type de ressource différent utilisé pour payer cet événement.
Jubilé, 5
Déguisement
1
Objet.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Action (contre) : inclinez Déguisement et votre identité → retirez 2 menaces d'une manigance.
« Appelez-moi 'Patch'. Juste 'Patch'. » - Wolverine
Jubilé, 13
Téléphone Portable
2
Objet.
Utilisations (3 jetons Charge).
Action : inclinez le Téléphone Portable, retirez-lui 1 jeton Charge et choisissez un joueur → ce joueur effectue une attaque de base ou un contre de base avec un personnage qu'il contrôle. Ce personnage gagne +1 CTR et +1 ATQ pour cette utilisation.
Jubilé, 19
Géne X
1
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Mutant.
1 max par joueur.
Ressource : inclinez Gène X → générez une ressource pour un événement spécifique à l'identité.
Jubilé, 20
Événement
Lumière Aveuglante
3
Super-Pouvoir.
Action de héros : choisissez X ennemis, X étant le nombre de types de ressource différents (, , et ) utilisés pour payer cet événement. Sonnez et désorientez chaque ennemi choisi.
Jubilé, 6
Feux d'Artifices
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, sonnez cet ennemi.
« Mais où trouvent-ils tous ces hommes de main ? Il doit y avoir des soldes quelque part. » - Jubilé
Jubilé, 7
Éclair Lumineux
2
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, désorientez un ennemi.
« C'est bon pour moi, les gars, j'ai eu ma dose. À plus ! » - Jubilé
Jubilé, 8
Bouquet Final
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Pour chaque type de ressource différent (, , , et ) que vous avez utilisé pour payer cette carte, choisissez un ennemi et infligez-lui 2 dégâts.
Jubilé, 9
Assaillir
3
Attaque.
Réponse de héros (attaque) : après que votre héros a contré, infligez 4 dégâts à un ennemi (7 dégâts à la place si ce contre a retiré la dernière menace d'une manigance).
« Tu as fait du mal à mes amis ! Maintenant, tu vas payer ! » - Warlock
Jubilé, 14
Trois Coups d'Avance
3
Contre.
Action de héros (contre) : pour chaque type de ressource différent (, , et ) que vous avez utilisé pour payer cette carte, choisissez une manigance et retirez-en 2 menaces.
« Tu dois être fière, Malicia moi et Glob on avait tout prévu ! » Anole
Jubilé, 15
Talents Multiples
3
Attaque. Contre.
Action de héros (attaque/contre) : si vous avez payé cet événement en utilisant au moins 1 :
- - Infligez 2 dégâts à un ennemi.
- - Retirez 2 menaces d'une manigance.
- - Soignez 2 dégâts de votre identité.
Jubilé, 21
Duo Improbable
2
Attaque.
En Équipe (Jubilé et Wolverine).
1 max par deck.
Action de héros (attaque) : désorientez un ennemi. Infligez 4 dégâts à un ennemi désorienté.
Jubilé, 22
Méli-mélo de Mutants
3
Alliance.
Action de héros : choisissez un allié X-Force et un allié X-Men et renvoyez-les dans les mains de leur propriétaire → ces joueurs jouent ces alliés en ignorant leurs coûts en ressource.
Jubilé, 28
Protéger et Servir
2
Alliance.
Interruption de héros : quand n'importe quelle quantité de menaces est censée être placée sur la manigance principale, inclinez un personnage X-Force et un personnage X-Men → prévenez toutes ces menaces et donnez à chacun de ces personnages une carte d'état Tenace.
Jubilé, 29
Feux d'Artifices
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, sonnez cet ennemi.
« Mais où trouvent-ils tous ces hommes de main ? Il doit y avoir des soldes quelque part. » - Jubilé
Jubilé, 107
Éclair Lumineux
2
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, désorientez un ennemi.
« C'est bon pour moi, les gars, j'ai eu ma dose. À plus ! » - Jubilé
Jubilé, 108
Feux d'Artifices
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 4 dégâts à un ennemi. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, sonnez cet ennemi.
« Mais où trouvent-ils tous ces hommes de main ? Il doit y avoir des soldes quelque part. » - Jubilé
Jubilé, 7
Éclair Lumineux
2
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Si vous avez payé cette carte en utilisant 2 types de ressource différents, désorientez un ennemi.
« C'est bon pour moi, les gars, j'ai eu ma dose. À plus ! » - Jubilé
Jubilé, 8
Ressource
Énergie Plasmoïde
Le Pouvoir de la Justice
2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte quand vous jouez une carte Justice (jaune).
Jubilé, 17
Énergie Plasmoïde
Énergie Plasmoïde
Manigance annexe joueur
Lèche Vitrine
•
Les menaces ne peuvent pas être retirées de cette manigance par les héros ou les alliés.
Action d'alter ego : inclinez votre identité → retirez 1 menace de cette manigance. N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche une carte Objet dans son deck ou sa pile de défausse et la met en jeu.
Jubilé, 3
Génération X
•
Victoire 0.
Chaque personnage X-Men gagne +1 CTR tant qu'il effectue un contre de base contre cette manigance.
Une fois déjouée : chaque joueur peut chercher dans son deck ou sa pile de défausse un événement spécifique à son identité et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Jubilé, 16
Attachement
Armure de Combat
Armure.
Attachez cette carte au sbire ayant le moins de points de vie restants. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +3 points de vie et le trait Aérien.
Sous ses apparences débonnaires, l'armure de combat de Nanny possède des capacités insoupçonnées.
Jubilé, 26
Enfant « Perdu »
Armure.
Considérez l'allié attaché comme un sbire Régressé dont la boîte de texte est vide. Sa MNG est égale à son CTR imprimé et il ne subit pas de dégâts consécutifs.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié ayant le coût le plus élevé qui n'a pas déjà un Enfant « Perdu » attaché. L'allié attaché engage son contrôleur. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Jubilé, 27
Sbire
Nanny
214
Mutant.
Ténacité.
Réponse forcée : après que Nanny vous a attaqué, si vous contrôlez au 1 moins 1 allié, cherchez 1 exemplaire d'Enfant « Perdu » dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et révélez-le.
Jubilé, 24
Arcade
223
Assassin.
Arcade ne peut pas subir de dégâts tant qu'une manigance annexe Piège ! est en jeu.
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe Piège ! soit défaussée et révélez-la.
« Je suis tellement heureux que mes mercenaires aient su vous convaincre de venir ! »
Jubilé, 30
Obligation
Privée de Sortie
En tant que coût supplémentaire pour passer sous forme de héros lors de votre tour, vous devez dépenser 2 ressources du même type.
Une fois révélée : passez sous forme d'alter ego.
Réponse : après avoir joué un événement du set Jubilé, retirez Privée de Sortie de la partie.
Jubilé, 23
Traîtrise
Piège Élaboré
Une fois révélée : résolvez la capacité « Une fois déjouée » de chaque manigance annexe Piège ! comme si vous l'aviez déjouée. Si aucune capacité n'a été résolue par cet effet, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une manigance annexe Piège ! soit défaussée et révélez-la.
« Parce qu'en matière de meurtre, on en fait jamais trop. » - Arcade
Jubilé, 34
Manigance annexe
Des Enfants Turbulents
2
Entre « secourir » et « kidnapper », il existe une ligne rouge que Nanny a complètement dépassée.
Une fois révélée : placez 1 menace sur cette manigance pour chaque type de ressource différent (, , et ) des cartes de votre main.
Jubilé, 25
Bienvenue à Cauchemar Land
2
« Ces montagnes russes sont une tuerie ! » - Arcade
Entrave 1 .
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance annexe subit 2 dégâts.
Jubilé, 31
Parc d'Attraction d'Arcade
2
Entrave 1 .
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance annexe est sonné. S'il était déjà sonné, il défausse un allié ou une amélioration qu'il contrôle.
Jubilé, 32
Galerie des Glaces
2
Entrave 1 .
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance annexe est désorienté. S'il était déjà désorienté, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Jubilé, 33