Héros
Groot
héros1235 10
Gardien.
Poussée de Croissance - Action : placez 2 jetons Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10). (Limite d'une fois par round.)
« Je s'appelle Groot. »
alter-égo46 10
Hors-la-loi
Flora Colossus - Interruption forcée : quand Groot est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts,retirez-lui autant de jetons Croissance. Pour chaque jeton Croissance ainsi retiré, prévenez 1 de ces dégâts.
Roket Raccoon
héros2115 9
Gardien.
Rafistolage - Action : choisissez et défaussez une amélioration Tech que vous contrôlez → piochez 2 cartes. (Limite d'une fois par round.)
« Y'a personne comme moi, à part moi. »
alter-égo36 9
Génie. Hors-la-loi.
« Va Crever ! » - Réponse : après que vous avez infligé des dégâts en excès à un ennemi, piochez 1 carte.
« C'est ça ! Tu peux me frapper, tu peux m'insulter, mais PERSONNE ne touche à mon flingue ! »
Allié
Starhawk
2 123
Aérien. Gardien.
Interruption : quand Starhawk subit un nombre de dégâts exactement égal à ses points de vie restants, renvoyez-le dans votre main.
« Je suis celui qui sait. »
Rocket Raccoon
3 213
Gardien.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.
Interruption : quand Rocket Raccoon attaque un sbire, il gagne +3 ATQ pour cette attaque. Cette attaque gagne Déferlement.
Bug
2 112
Gardien.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base, soignez 1 dégât de Bug.
« Youpi ! Nous sommes à nouveau une *tik* équipe! Plus personne ne pourra *tik* nous arrêter ! »
Groot
3 126
Gardien.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.
Réponse : après que Groot a défendu contre une attaque, soignez-le de 2 dégâts.
« Je s'appelle Groot ! »
Amélioration
Branches Enchevêtrées
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand Groot effectue un contre de base, retirez-lui 1 jeton Croissance et inclinez Branches Enchevêtrées → Groot gagne +2 CTR pour ce contre.
« Je s'appelle. GROOT ! » - Groot
Branches Déchaînées
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après que Groot a utilisé un pouvoir de base, retirez-lui 2 jetons Croissance et inclinez Branches Déchaînées → redressez Groot.
« Je S'APPELLE Groot. » - Groot
Bouclier de Branches
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand Groot défend contre une attaque, retirez-lui 1 jeton Croissance et inclinez Bouclier de Branches → Groot gagne +3 DEF pour cette attaque.
« Je s'appelle Groot ? » - Groot
Branches Épineuses
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand Groot effectue une attaque de base, retirez-lui 1 jeton Croissance et inclinez Branches Épineuses → Groot gagne +2 ATQ pour cette attaque.
« C'est bon, on a pigé, tu t'appelles Groot. » - Rocket Raccoon
Impavide
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Tant que les points de vie restants de votre héros sont supérieurs ou égaux à ses points de vie de départ, il gagne Riposte 1.
Difficile à Ignorer
1
Compétence.
Réponse de héros : après que votre héros a défendu contre une attaque sans subir de dégâts, inclinez Difficile à Ignorer → retirez 1 menace de la manigance principale.
« Plutôt mourir que me rendre » - Drax
Inébranlable
1
Condition.
Réponse : après que votre héros a défendu, défaussez Inébranlable → redressez votre héros.
« Nous n'avons pas le choix. Nous devons nous battre; et gagner. Il n'y a pas d'autre alternative. » - Captain America
Intense Concentration
1
Compétence.
Action de héros : inclinez Intense Concentration → réduisez de 1 le coût en ressources de la prochaine carte Super-Pouvoir que vous jouez lors de ce tour.
Batteries
1
Objet. Tech.
Cette carte entre en jeu avec 2 jetons Charge sur elle.
Action : inclinez les Batteries → déplacez un jeton Charge de cette carte vers une autre amélioration Tech que vous contrôlez.
Squelette Cybernétique
2
Tech.
Vous gagnez +3 points de vie.Tant qu'il est sous forme de héros, Rocket Raccoon gagne +1 ATQ.
« Ouais, ouais, regarde le monstre de foire tant que tu peux. » - Rocket Raccoon
Canon à Particules
3
Tech. Arme.
Restreint. Cette carte entre en jeu avec 2 jetons Charge sur elle.
Action de héros (attaque) : retirez 1 jeton Charge du Canon à Particules et inclinez-le → infligez 4 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Déferlement et À Distance.
Lance-Roquettes
3
Tech. Arme.
Restreint. Cette carte entre en jeu avec 2 jetons Charge sur elle.
Action de héros : retirez 1 jeton Charge du Lance-Roquettes et inclinez-le → choisissez un joueur. Infligez 2 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur.
Pistolet de Rocket
1
Tech. Arme.
Restreint. Cette carte entre en jeu avec 3 jetons Charge sur elle.
Action de héros (attaque) : retirez 1 jeton Charge du Pistolet de Rocket et inclinez-le → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Bottes à Propulsion
1
Armure. Tech.
Tant qu'il est sous forme de héros, Rocket Raccoon gagne +1 CTR et le trait Aérien.
« Même vu de là-haut, je peux dire que tu es sans doute l'humain le plus laid que j'ai jamais vu. Et pourtant je traîne avec Peter Quill. » - Rocket Raccoon
Jusqu'au-Boutisme
2
Compétence.
Interruption de héros : quand l'attaque de votre héros inflige n'importe quelle quantité de dégâts en excès, augmentez de 1 cette quantité.
« C'est quelque peu... excessif. »
Canon Portatif
2
Tech. Arme.
Restreint. Utilisations (3 jetons Charge).Interruption de héros : quand votre héros effectue une attaque de base, retirez 1 charge du Canon Portatif et inclinez-le → votre héros gagne +2 ATO pour cette attaque. Cette attaque gagne Déferlement.
Bottes Propulsées
1
Armure. Tech.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Gardien.1 max par joueur.
Interruption de héros : quand vous êtes censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, inclinez les Bottes Propulsées et défaussez la carte du dessus de votre deck → prévenez 1 de ces dégâts.
Plaques de Protection
•
Module du Milano. Armure.
Coût en Crédits : 4.
Interruption de héros : quand une identité est censée subir n'importe quelle quantité de dégâts, inclinez les Plaques de Protection → prévenez 1 de ces dégâts (2 à la place si vous contrôlez le Milano).
Canon Lourd
•
Module du Milano. Arme.
Coût en Crédits : 4.
Action de héros : inclinez le Canon Lourd → infligez 1 dégât à chaque ennemi. Si vous contrôlez le Milano, infligez 1 dégât supplémentaire au méchant.
Hyper Propulseurs
1
Module du Milano. Tech.
Coût en Crédits : 4.
Action de héros : inclinez les Hyper Propulseurs → retirez 1 menace de chaque manigance. Si vous contrôlez le Milano, retirez 1 menace supplémentaire de la manigance principale.
Cœur du Réacteur
1
Module du Milano. Tech.
Coût en Crédits : 4.
Action de héros : inclinez le Cœur du Réacteur et défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck (la carte du dessus de votre deck à la place si vous contrôlez le Milano) → réduisez de 1 le coût en ressources du prochain événement que vous jouez à ce tour.
Soute
2
Module du Milano. Lieu.
Coût en Crédits : 6.
Action de héros : inclinez la Soute → soignez 1 dégât d'un personnage ami. Si vous contrôlez le Milano, soignez 1 dégât de votre identité.
Laser Monté
1
Module du Milano. Arme.
Coût en Crédits : 6.
Action de héros : inclinez le Laser Monté → infligez 2 dégâts à un ennemi (3 dégâts à la place si vous contrôlez le Milano).
Manche de Pilotage
2
Module du Milano. Tech.
Coût en Crédits : 6.
Action de héros : inclinez le Manche de Pilotage, choisissez et défaussez 1 carte de votre main (défaussez la carte du dessus de votre deck à la place si vous contrôlez le Milano) → piochez 1 carte.
Écran de Ciblage
2
Module du Milano. Tech.
Coût en Crédits : 6.
Action de héros : inclinez l'Écran de Ciblage → retirez 2 menaces d'une manigance (3 menaces à la place si vous contrôlez le Milano).
Événement
Fructification
•
Super-Pouvoir.
Action : placez 2 jetons Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10).
« Je s'appelle Groot... » - Groot
« Je s'Appelle Groot »
3
Super-Pouvoir. Contre.
Action de héros (contre) : retirez d'une manigance un nombre de menaces égal au nombre de jetons Croissance sur Groot.
« Je s'appelle Groot !!! » - Groot
« Je. S'Appelle. Groot ! »
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal au nombre de jetons Croissance sur Groot.
« JE. S'APPELLE. GROOT ! » - Groot
Coup de Racine
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est vaincu par cette attaque, placez 1 jeton Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10).
« Je. S'appelle. Groot. » - Groot
« On s'Appelle Groot »
1
Super-Pouvoir.
Action de héros : retirez jusqu'à 4 jetons Croissance de Groot → choisissez autant de personnages amis. Donnez une carte d'état Tenace à chacun de ces personnages.
« On s'appelle Groot. » - Groot
Défense Désespérée
1
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez pas de dégâts de cette attaque, redressez votre héros.
Prêt à en Découdre
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts au méchant (5 dégâts à la place si les points de vie restants de votre héros sont supérieurs ou égaux à ses points de vie de départ).
« Prépare-toi, Imbécile » - Drax
Faune et Flore
1
En Équipe (Groot et Rocket Raccoon). 1 max par deck.
Action de héros : placez 2 jetons Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10) et redressez-le ou placez 2 jetons Charge sur une amélioration du set Rocket Raccoon et redressez cette amélioration.
J'ai un Plan
1
Tactique.
Réponse de héros : après que vous avez effectué un contre de base (en utilisant votre CTR), redressez Rocket Raccoon. Rocket Raccoon gagne +1 CTR jusqu'à la fin de la phase tant qu'il est sous forme de héros.
« Non, je pensais que ce serait drôle ! C'était drôle ? » - Rocket Raccoon
Recharger
1
Compétence.
Action de héros : redressez chaque amélioration Tech que vous contrôlez.
« Moi ? Je m'intéresse pas trop aux gens. Je passe la plupart de mon temps à leur tirer dessus. » - Rocket Raccoon
Schadenfreude
2
Action de héros : jusqu'à la fin du tour, soignez 2 dégâts de Rocket Raccoon chaque fois que vous infligez n'importe quelle quantité de dégâts à un ennemi.
« J'aime les choses simples... comme voir à quel point ce truc peut faire mal. » - Rocket Raccoon
Poursuivons-les
•
Contre.
Réponse (contre) : après que votre héros a attaqué et vaincu un ennemi, retirez 2 menaces d'une manigance.
« Kamala, on n'a pas d'hymne officiel. Arrête d'en fredonner un... » - Captain Marvel
Au Cœur de la Mêlée
3
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts à un sbire. Retirez 1 menace de la manigance principale pour chaque point de dégât en excès infligé par cette attaque.
Chercher les Ennuis
•
Contre.
Action de héros (contre) : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Mettez ce sbire en jeu, engagé avec vous → retirez 3 menaces de la manigance principale.
Assaut Implacable
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un sbire. Si vous avez utilisé une ressource pour payer cette carte, cette attaque gagne Déferlement. (Les dégâts excédentaires de cette attaque sont infligés au méchant.)
Faune et Flore
1
En Équipe (Groot et Rocket Raccoon). 1 max par deck.
Action de héros : placez 2 jetons Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10) et redressez-le ou placez 2 jetons Charge sur une amélioration du set Rocket Raccoon et redressez cette amélioration.
Échange d'Idées
•
Contre.
Coût en Crédits : 1.
Action de héros (contre) : nommez un type de cartes, ensuite, regardez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte correspond au type nommé, retirez 3 menaces de la manigance principale. Placez la carte regardée sur ou sous votre deck, ensuite, piochez 1 carte.
Par Tous les Moyens
•
Attaque.
Coût en Crédits : 1.
Action de héros (attaque) : placez 2 menaces sur la manigance principale Infligez 3 dégâts au méchant. Piochez 1 carte.
Plan de Rechange
•
Attaque.
Coût en Crédits : 1.
Action de héros (attaque) : défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque type de ressources différent ainsi défaussé, infligez 1 dégât à un ennemi. Piochez 1 carte.
Au Mépris du Danger
•
Coût en Crédits :1.
Interruption de héros : quand une identité est censée subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, prévenez 2 de ces dégâts. Piochez 1 carte.
Calculer les Probabilités
•
Coût en Crédits : 2.
Action de héros : piochez 1 carte et choisissez un joueur. Ce joueur peut piocher 1 carte, ensuite, il choisit et défausse 1 carte de sa main.
Solution Créative
•
Coût en Crédits : 2.
Action de héros : piochez 1 carte et retirez une carte d'état de n'importe quel personnage. Si le type de la carte d'état ainsi retirée était :
- Tenace - Infligez 3 dégâts à un ennemi.
- Sonné - Retirez 3 menaces d'une manigance.
- Désorienté - Soignez 3 dégâts d'une identité.
Être aux Prises
•
Coût en Crédits : 2.
Action de héros : infligez 1 dégât à un ennemi et sonnez-le. Sonnez votre héros. Piochez 1 carte.
Improviser
•
Coût en Crédits : 2.
Action de héros : infligez 1 dégât à un ennemi et désorientez-le. Désorientez votre héros. Piochez 1 carte.
Évité de Justesse
•
Coût en Crédits : 3.
Interruption de héros : quand une carte de boost est retournée face visible, annulez sa capacité « Boost » et toutes ses icônes de boost, ensuite, défaussez-la. Piochez 1 carte.
Braver le Danger
1
Attaque.
Coût en Crédits : 3.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi et défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Subissez 1 dégât pour chaque icône de boost ainsi défaussée.
Prendre des Risques
1
Contre.
Coût en Crédits : 3.
Action de héros (contre) : subissez 2 dégâts. Retirez 5 menaces d'une manigance.
Combattre sur leur Terrain
•
Coût en Crédits : 3.
Action de héros : regardez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez n'importe quel nombre de ces cartes, ensuite, placez le reste sur et/ou sous le deck Rencontre dans n'importe quel ordre. Piochez 1 carte.
Résolution Ardente
•
Coût en Crédits : 5.
Action de héros : redressez un personnage ami. Piochez 1 carte.
Se Ruer
•
Coût en Crédits : 5.
Interruption de héros : quand une carte est révélée du deck Rencontre, annulez les effets de cette carte et défaussez-la.
Sauvegarder
•
Coût en Crédits : 5.
Action de héros : donnez à un maximum de 2 personnages amis une carte d'état Tenace chacun. Piochez 1 carte.
Valeur Sûre
•
Coût en Crédits : 5.
Action de héros : réduisez de 3 le coût en ressources de la prochaine carte jouée à cette phase.
Stratégie Globale
•
Coût en Crédits : 7.
Action de héros : piochez jusqu'à atteindre votre taille de main maximale. Retirez cette carte de la partie.
Déchaînement de Puissance
•
Coût en Crédits : 7.
Action de héros : infligez 5 dégâts au méchant et retirez 5 menaces de la manigance principale. Retirez cette carte de la partie.
Efficacité Prouvée
•
Coût en Crédits : 7.
Action de héros : choisissez un joueur. Ce joueur peut ajouter à sa main jusqu'à 3 cartes de sa pile de défausse. Retirez cette carte de la partie.
Triple Menace
•
Coût en Crédits : 7.
Action de héros : redressez jusqu'à 3 personnages. Retirez cette carte de la partie.
Ressource
Le Pouvoir de la Protection
2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Protection (verte).
Énergie
Génie
Force
Récup'
Réponse : après avoir dépensé cette carte, placez sur votre deck une amélioration Tech de votre pile de défausse.
Énergie
Génie
Force
Soutien
Sol Fertile
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez Sol Fertile → placez 1 jeton Croissance sur Groot (jusqu'à un maximum de 10) et piochez 1 carte.
« Je... S'appelle... Groot. » - Groot
Milano
-
Aérien. Véhicule.
Permanent. Mise en Place.
Le premier joueur contrôle le Milano.
Pilotage - Ressource : inclinez le Milano → générez une ressource pour n'importe quel joueur.
Attachement
Bazooka de Blackjack
Tech. Arme.
Attachez cette carte à Blackjack O'Hare. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
La Lance de Drang
Arme.
Attachez cette carte à Drang.Drang gagne Robuste. (Il ne peut être ni sonné ni désorienté.)
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Projection Holographique
Illusion.
Attachez cette carte au Collectionneur.
Interruption forcée : quand Le Collectionneur est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, mettez cette carte dans La Collection, face visible → prévenez tous ces dégâts. Ensuite, placez sur la manigance principale un nombre de menaces égal au nombre de dégâts ainsi prévenus.
Boost : après la fin de cette activation, révélez cette carte.
Ambition Dévorante
Technique.
Attachez cette carte à Nebula.
Nebula ne peut pas subir plus du 5 dégâts d'une seule attaque.
Spécial : placez 1 menace sur la manigance principale.
Boost : après la fin de cette activation, attachez cette carte à Nebula et résolvez sa capacité « Spécial ».
Manœuvre d'Évasion
Technique.
Attachez cette carte à Nebula.
Nebula gagne Robuste.
Spécial : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, donnez 1 carte de boost face cachée à Nebula.
Boost : après la fin de cette activation, attachez cette carte à Nebula et résolvez sa capacité « Spécial ».
Obstination Inflexible
Technique.
Attachez cette carte à Nebula.
Nebula gagne Robuste.
Special : donnez une carte d'état Tenace à Nebula. Si elle a déjà une carte d'état Tenace, donnez-lui 1 carte de boost face cachée.
Boost : après la fin de cette activation, attachez cette carte à Nebula et résolvez sa capacité « Spécial ».
Maniement Expert des Armes
Technique.
Attachez cette carte à Nebula.
Nebula gagne Riposte 1.
Special : subissez 1 dégât.
Boost : après la fin de cette activation, attachez cette carte à Nebula et résolvez sa capacité « Spécial ».
Posture de Combat Élancée
Technique.
Attachez cette carte à Nebula.
Diminuez de 1 la quantité de dégâts subis par Nebula pour chaque attaque.
Spécial : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Boost : après la fin de cette activation, attachez cette carte à Nebula et résolvez sa capacité «Spécial ».
Arme Universelle
Arme.
Attachez cette carte à Ronan I'Accusateur.
Ronan l'Accusateur gagne Robuste.
Action de héros : subissez 2 dégâts et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée « mélangez l'Arme Universelle dans le deck Rencontre.
Boost : attachez l'Arme Universelle à Ronan l'Accusateur.
Fanatisme
Condition.
Renfort.
Attachez cette carte à Ronan l'Accusateur. Utilisations (1 jeton Fureur, plus 1 jeton Fureur supplémentaire).
Interruption forcée : quand Ronan l'Accusateur vous attaque, cette attaque gagne Déferlement et Perçant. À la fin de cette attaque, retirez 1 jeton Fureur de cette carte.
Cape d'Hercule
Artefact.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant l'ATQ la plus faible.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
La cape du mythique héros Hercule. Ceux qui ont la chance de revêtir cet habit se retrouvent dotés d'une force inimaginable.
Potion d'Obédience
Artefact.
Attachez cette carte à votre identité.
Le personnage attaché perd -1 CTR,-1 ATQ et-1 DEF.
Action de héros : subissez 1 dégât et dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte. (N'importe quel joueur peut le faire.)
Veste du Beyonder
Artefact.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant la MNG la plus élevée.
Action de héros : placez 2 menaces sur la manigance principale et dépensez 2 ressources du même type → défaussez cette carte.
Le Poison
Artefact.
Attachez cette carte à votre identité.
Interruption forcée : quand votre tour commence, placez 1 jeton Poison sur cette carte. Ensuite, subissez 1 dégât pour chaque jeton Poison sur cette carte.
Action de héros : dépensez 3 ressources de différents types → défaussez cette carte. (N'importe quel joueur peut le faire.)
C'est la toxine la plus mortelle de la galaxie.
Bâton de Puissance Vandarien
Artefact.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant la MNG la plus faible.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Armure de Combat Kree
Armure.
Attachez cette carte à l'ennemi ayant l'ATQ la plus élevée.
Diminuez de 1 la quantité de dégâts subis par le personnage attaché pour chaque attaque.
Action de héros : dépensez 3 ressources du même type → défaussez cette carte.
Pierre du Pouvoir
Pierre d'Infinité.
Mise en Place. Attachez cette carte au méchant.
Permanent.
Réponse forcée : après qu'un héros ou un méchant a infligé au moins 3 dégâts au personnage attaché en une seule attaque, attachez la Pierre du Pouvoir au héros ou méchant attaquant.
Sbire
Furnax
226
Léviathon.
Réponse forcée : après l'activation de Furnax, infligez 2 dégâts indirects à chaque joueur.
Blackjack O'Hare
113
Criminel.
Coup Rapide.
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.)
Hahahahahahahahahahahahahaha !
Ingénieur Badoon
213
Badoon.
Réponse forcée : après que. l'Ingénieur Badoon vous a engagé ou s'est activé contre vous, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Boost : résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Monark Starstalker
227
Chasseur de Primes.
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.)
« Nul ne peut méchapper. »
Assassin Badoon
111
Badoon.
Réponse forcée : après que l'Assassin Badoon a engagé votre héros, il vous attaque avec +2 ATQ.
Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement, Perçant et À Distance.
Fantassin Badoon
222
Badoon.
Réponse forcée : après que le Fantassin Badoon vous a engagé, s'il n'y a pas d'autre sbire engagé avec vous, attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
Boost : mettez en jeu le Fantassin Badoon, engagé avec vous.
Lieutenant Badoon
226
Badoon.
Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.)
Boost : si cette activation est une manigance, cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette activation.
Sentinelle Badoon
115
Badoon.
Riposte 1.
Boost : donnez au méchant une carte d'état Tenace. Si le méchant a déjà une carte d'état Tenace, cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette activation.
Seigneur de Guerre Badoon
134
Badoon.
Les attaques du Seigneur de Guerre Badoon gagnent Déferlement.
Boost : si cette activation est une attaque, cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette activation.
Commando Kree
126
Kree. Soldat.
Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.)
Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Perçant.
Lieutenant Kree
217
Kree. Soldat.
Garde. Robuste. (Ce personnage ne peut être ni sonné ni désorienté.)
Boost : si cette activation est une attaque, cette carte gagne +3 icônes de boost pour cette activation.
Bleusaille Kree
115
Kree. Soldat.
Coup Rapide. (Après que ce sbire a engagé votre héros, il vous attaque.)
Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement.
Fantôme Psionique
224
Fantôme.
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Si vous êtes déjà désorienté, subissez 1 dégât.
Boost : mettez en jeu le Fantôme Psionique, engagé avec vous.
Serviteur Mécanique
113
Robot.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.)
« TROUVER. LES. INTRUS. »
Requin Stellaire
137
Créature. Élite.
Coup Rapide.
Les attaques du Requin Stellaire infligent des dégâts indirects.
Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Capitaine Pirate
226
Criminel.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que ce sbire vous a attaqué et blessé, retirez de la partie 1 carte prise au hasard dans votre main.
Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Flibustier
123
Criminel.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que ce sbire vous a attaqué et blessé, retirez de la partie la carte du dessus de votre deck.
Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Traqueur Badoon
117
Badoon.
Victoire 2. (Quand cette carte est vaincue, ajoutez-la à la pile de victoire.)
Vilenie. (Quand ce sbire s'active, donnez-lui une carte de boost.)
Boost : mettez en jeu le Traqueur Badoon, engagé avec vous.
Gros Bras du Traqueur
128
Badoon.
Renfort.
Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.)
Environnement
Vaisseau Badoon
Aérien. Véhicule.
Charger - Spécial : placez 1 jeton Salve sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 4 jetons Salve dessus, infligez 2 dégâts indirects à chaque joueur et retirez tous les jetons Salve de cette carte.
Le vaisseau de la Confrérie des Badoon charge ses canons dans le but de lancer une attaque dévastatrice contre les héros au sol.
Labyrinthe de Rayonnage
Lieu.
« Par ici ? » Action de héros : attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée → retirez 5 menaces dela manigance principale . (Limite d'une fois par round par joueur.)
Le musée du Collectionneur est un dédale rempli de babioles provenant de toutes les cultures existantes et de pauvres créatures provenant de chaque système solaire.
« Accrochez-vous à vos fesses ! » - Interruption forcée : quand la phase du méchant commence choisissez une option:
- Inclinez le Milano → répartissez 2 dégâts indirects parmi les joueurs.
- Répartissez 3 dégâts indirects parmi les joueurs.
Vaisseau de Nebula
Aérien. Véhicule.
Interruption forcée : quand la phase du méchant commence, placez 1 jeton Fuite sur cette carte.
Détruire les Propulseurs ! - Action de premier joueur : inclinez le Milano et dépensez jusqu'à 2 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Fuite de cette carte pour chaque ressource ainsi dépensée.
Vaisseau Amiral Kree
Aérien. Véhicule.
Interruption de premier joueur : quand une carte Traîtrise est révélée du deck Rencontre, inclinez le Milano et dépensez 1 ressource de n'importe quel type → annulez les effets « Une fois révélée » de cette carte.
Vaisseau Rebelle
Aérien. Véhicule.
Renfort.
Interruption forcée : quand la phase du Méchant se termine, infligez 1 dégât à chaque joueur.
Action de premier joueur : inclinez le Milano et dépensez 2 ressources de n'importe quel type → défaussez cette carte.
Obligation
Flétrissement
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez votre alter ego → retirez Flétrissement de la partie.
- Retirez 3 jetons Croissance de Groot. Si aucun jeton Croissance n'est retiré par cet effet, cette carte gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Panique sur le Demi-Monde
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez votre alter ego → retirez Panique sur le Demi-Monde de la partie.
- Défaussez l'amélioration ayant le coût le plus élevé que vous contrôlez. Si aucune amélioration n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort. Défaussez cette obligation.
Traîtrise
Attiser les Flammes
Une fois révélée : subissez 2 dégâts indirects. Si Brasier Infernal est en jeu, subissez 1 dégât indirect supplémentaire. Si Furnax est en jeu, subissez 1 dégât indirect supplémentaire.
Invasion Planétaire
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez un sbire. Révélez ce sbire. Ensuite, donnez-lui une carte d'état Tenace.
« Et qu'est-ce que tu comptes y faire, hein !? » - Blackjack O'Hare
Simple Boîte
Une fois révélée : mettez la carte que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé dans La Collection, face visible. Si vous ne pouvez pas, Simple Boîte gagne Renfort.
Boost : s'il y a 3 cartes ou moins dans La Collection, mettez la carte du dessus de votre deck dans La Collection, face visible.
Contempler le Cosmos
Une fois révélée : choisissez une option :
- Mettez la carte de votre main ayant le coût le plus élevé dans La Collection, face visible.
- Défaussez la carte de votre main ayant le coût le plus élevé. Ensuite, placez sur la manigance principale un nombre de menaces égal à son coût imprimé.
Attendez un Instant
Une fois révélée (alter ego) : choisissez : soit vous dépensez les ressources suivantes : , soit vous mettez la carte du dessus de votre deck dans La Collection, face visible.
Une fois révélée (héros) : Le Collectionneur vous attaque avec +1 ATQ. Si vous subissez n'importe quelle quantité de dégâts de cette attaque, mettez la carte du dessus de votre deck dans La Collection, face visible.
Pris par Surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
« Je Vous Tiens ! »
Une fois révélée (alter ego ) : inclinez votre identité. Le Collectionneur manigance.
Une fois révélée (héros ) : vous êtes sonné. Le collectionneur vous attaque.
Boost : donnez une carte état Tenace au Collectionneur.
Géométrie Impossible
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée , placez 1 menace sur la manigance principale .)
Une fois révélée : vous êtes désorienté si vous êtes déjà désorienté choisissez et défaussez 1 carte que vous contrôlez.
« Je... s'appelle… Groot ??? » - Groot
Tonneau
Incitation 1. Renfort.
Une fois révélée : placez 1 jeton Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Boost : place 1 jeton Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Prête au Combat
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement Technique soit défaussé. Révélez-le. Ensuite, résolvez sa capacité « Spécial ».
« Je n'aurai de cesse jusqu'à ce que j'obtienne ce que je veux. » - Nebula
Impitoyable
Une fois révélée (alter ego) : Nebula manigance. Si au moins une menace est placée par cette activation, placez 1 jeton Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Une fois révélée (héros) : Nebula vous attaque. Si au moins un dégât est infligé par cette activation, placez 1 jeton Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Fureur Obsessionnelle
Une fois révélée : Ronan l'Accusateur attaque le joueur qui contrôle la Pierre du Pouvoir (même s'il est sous forme d'alter ego). Si aucune attaque n'est effectuée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : attachez la Pierre du Pouvoir à Ronan l'Accusateur.
Physiologie Kree
Renfort.
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace à Ronan l'Accusateur. S'il a déjà une carte d'état Tenace, subissez 1 dégât.
« Agenouillez-vous devant moi ! » - Ronan l'Accusateur
« Je vous Accuse ! »
Une fois révélée (alter ego) : Ronan l'Accusateur manigance avec +1 MNG.
Une fois révélée (héros) : Ronan l'Accusateur vous attaque avec +1 ATQ.
Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Code d'Honneur des Voleurs
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Criminel soit défaussé. Révélez ce sbire. Ensuite, donnez une carte d'état Tenace à ce sbire et 1 carte de boost face cachée au méchant.
Une famille qui pille ensemble reste ensemble.
Angle Mort
Péril. (Lorsque vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : choisissez une option :
- Inclinez le Milano.
- Dépensez les ressources suivantes : .
- Sonnez le premier joueur.
Coque Perforée
Péril. (Lorsque vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : choisissez une option :
- Inclinez le Milano.
- Dépensez les ressources suivantes : .
- Infligez 3 dégâts au premier joueur.
Perte d'Énergie
Péril. (Lorsque vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : choisissez une option :
- Inclinez le Milano.
- Dépensez les ressources suivantes : .
- Défaussez 1 carte prise au hasard dans la main du premier joueur.
Livraison Spéciale
Une fois révélée (alter ego) : vous pouvez incliner le Milano. Si vous ne le faites pas, le méchant manigance avec +1 MNG.
Une fois révélée (héros) : vous pouvez incliner le Milano. Si vous ne le faites pas, le méchant vous attaque avec +1 ATQ.
En Chasse
Renfort.
Une fois révélée : choisissez : soit vous subissez 2 dégâts, soit vous défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Infraction à la Loi
Renfort.
Une fois révélée : inclinez votre identité. Si vous ne pouvez pas, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Boost : donnez au méchant 1 carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Méchant
Drang
1213
Badoon.
Réponse forcée : après que Drang a manigancé, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
« Capitulez face à la puissance des Badoon ! »
Drang
2314
Badoon.
Une fois révélée : si la Lance de Drang est en jeu, donnez 1 carte de boost face cachée à Drang : sinon cherchez la Lance de Drang dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, révélez-la et mélangez le deck Rencontre.
Réponse forcée : après que Drang manigancé, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Drang
3318
Badoon.
Une fois révélée : défaussez 4 cartes du dessus du deck Rencontre. Chaque fois qu'un sbire est défaussé par cet effet, mettez-le en jeu engagé avec le joueur qui est engagé avec le moins de sbires.
Réponse forcée : après que Drang s'est activé, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
La Collectionneur
2113
Doyen.
Interruption forcée : quand une carte (Joueur ou Rencontre) qui est en jeu est censée être placée dans une pile de défausse, mettez-la dans La Collection, face visible, à la place.
« J'ai justement une vitrine de libre qui attend de nouvelles acquisitions ! »
Le Collectionnieur
3214
Doyen.
Une fois révélée : dans l'ordre des joueurs, chaque joueur doit choisir : soit mettre la carte du dessus de son deck dans La Collection, face visible, soit subir 3 dégâts.
Interruption forcée : quand une carte qui est en jeu est censée être placée dans une pile de défausse, mettez-la dans La Collection, face visible, à la place.
Le Collectionnieur
4318
Doyen.
Une fois révélée : mettez la carte du dessus du deck de chaque joueur dans La Collection, face visible Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque carte dans La Collection.
Interruption forcée : quand une carte qui est en jeu est censée être placée dans une pile de défausse mettez-la dans La Collection, face visible, à la place. Ensuite, placez 1 menace sur la manigance principale.
Le Collectionnieur
118
Doyen.
Le Collectionneur gagne +X MNG et +X ATQ, X étant égal au numéro du stade actuel de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Le Collectionneur est censé être vaincu, retirez 3 menaces de la manigance principale et retournez-le à la place.
Le Collectionneur ne peut pas être vaincu.
Interruption forcée : quand le round se termine, retournez Le Collectionneur. Ensuite, réglez les points de vie de son compteur pour qu'ils correspondent à ses points de vie imprimés.
« Vous êtes plus malins que je ne le pensais, je dols vous l'accorder. Aucune importance. Reprenons où nous en étions. »
Le Collectionnieur
2210
Doyen.
Le Collectionneur gagne +X MNG et +X ATQ, X étant égal au numéro du stade actuel de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Le Collectionneur est censé être vaincu, retirez 3 menaces de la manigance principale et retournez-le à la place.
Le Collectionneur ne peut pas être vaincu.
Interruption forcée : quand le round se termine, retournez Le Collectionneur. Ensuite, réglez les points de vie de son compteur pour qu'ils correspondent à ses points de vie imprimés.
« Vous êtes plus malins que je ne le pensais, je dois vous l'accorder. Aucune importance. Reprenons où nous en étions. »
Nebula
1214
Criminel.
Le premier attachement Technique révélé à chaque round gagne Renfort.
Interruption forcée : quand Nebula initie une activation contre vous résolvez la capacité « Spécial » de chaque attachement Technique en jeu. Ensuite ,défaussez chacun de ces attachements.
Nebula
2217
Criminel.
Le premier attachement Technique révélé par chaque joueur a chaque round gagne Renfort.
Interruption forcée : quand Nebula initie une activation contre vous, résolvez la capacité « Spécial » de chaque attachement Technique en jeu. Ensuite choisissez et défaussez 1 de ces attachements.
Nebula
2320
Criminel.
Le premier attachement Technique révélé par chaque joueur a chaque round gagne Renfort.
Interruption forcée : quand Nebula initie une activation contre vous, résolvez la capacité « Spécial » de chaque attachement Technique en jeu. Ensuite, vous pouvez retirer de la partie la carte du dessus de votre deck pour choisir et défausser 1 de ces attachements.
Ronan l'Accusateur
2214
Accusateur. Kree.
Ténacité.
Interruption forcée : quand Ronan l'Accusateur s'active contre vous, donnez-lui1 carte de boost supplémentaire si vous contrôlez la Pierre du Pouvoir.
« Pas de discussion, pas de débat. Vous êtes coupables ! »
Ronan l'Accusateur
2318
Accusateur. Kree.
Tenacité.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Courant Coupe dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la (Mélangez le deck Rencontre.)
Interruption forcée : quand Ronan I'Accusateur s'active contre vous, donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire si vous contrôlez la Pierre du Pouvoir.
Ronan l'Accusateur
3425
Accusateur. Kree.
Riposte 1. Ténacité.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Grand Tacticien dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. (Mélangez le deck Rencontre.)
Interruption forcée : quand Ronan l'Accusateur s'active contre vous, donnez-lui 1 carte de boost supplémentaire si vous contrôlez la Pierre du Pouvoir.
Manigance annexe
Brasier Infernal
3
Furnax est en train de dévaster la Planète X, le monde natal de Groot, apportant la mort et la destruction à tout ce qu'il touche.
Réponse forcée : après le début de la phase du Méchant, infligez 2 dégâts indirects à chaque joueur.
Vendetta
2
« Je sais que tu détestes ce mot, mais bon. Si ça ressemble à un canard, que ça cancane comme un canard et que ça marche comme un canard... c'est que c'est un raton-laveur ! » - Blackjack O'Hare
Blocus
2
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2 menaces dessus.)
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Bombardement
3
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape un de la phase du Méchant, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Flotte Surpuissante
1
Entrave 3 . (Quand cette carte est révélée, placez 3 menaces dessus.)
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Positionnement Spatial
3
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Intentions Meurtrières
2
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement Technique soit défaussé. Révélez-le.
Courant Coupé
3
Boost : choisissez : soit vous inclinez le Milano, soit vous placez 2 menaces sur la manigance principale.
Pris en Tenaille
3
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2 menaces dessus.)
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Grand Tacticien
2
L'entraînement Kree et la détermination stoïque de Ronan l'Accusateur en font un adversaire incomparable.
La Pierre du Pouvoir ne peut pas être détachée de Ronan l'Accusateur.
Une fois révélée : attachez la Pierre du Pouvoir à Ronan l'Accusateur. Si elle lui est déjà attachée, placez 1 menace sur cette carte.
Œuf de Monarque Hujahdarien
3
Entrave 2 . Victoire 0.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance peut redresser son identité.
Théière Magique
3
Entrave 2 . Victoire 0.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance peut soigner 4 dégâts de son identité.
Pierre Philosophale
3
Entrave 2 . Victoire 0.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance peut piocher 2 cartes.
Boule de Cristal
3
Entrave 2 . Victoire 0.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance peut jouer une carte de sa main en réduisant de 3 son coût en ressources.
Sonnez l'Alerte
Canonnade
1
Entrave 3 . (Quand cette carte est révélée, placez 3 menaces dessus.)
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Attaque Surprise des Badoon
2
Mode Standard Uniquement.
Entrave 3 . (Quand cette carte est révélée, placez 3 menaces dessus.)
Victoire 1. (Quand cette carte est déjouée, ajoutez-la à la pile de victoire.)
Une fois déjouée : chaque joueur peut piocher 1 carte.
Mode Expert Uniquement.
Entrave 4 . Victoire 1.
Une fois déjouée : chaque joueur doit choisir et défausser 1 carte de sa main.
Galerie des Merveilles
3
Mode Standard Uniquement.
Entrave 3 . Victoire 1.
Une fois déjouée : mettez dans La Collection, face visible, la carte du dessus du deck de chaque joueur.
Mode Expert Uniquement.
Entrave 4 . Victoire 1.
Une fois déjouée : chaque joueur doit mettre dans La Collection, face visible, 1 carte prise au hasard dans sa main.
« Il n'y a aucune Issue »
4
Mode Standard Uniquement.
Entrave 3 . Victoire 1.
Une fois déjouée : infligez 1 dégât à chaque joueur.
Mode Expert Uniquement.
Entrave 4 . Victoire 1.
Une fois déjouée : infligez 2 dégâts à chaque joueur.
Tactiques de Guérilla
5
Mode Standard Uniquement.
Entrave 3 . Victoire 1.
Une fois déjouée : placez 2 jetons Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Mode Expert Uniquement.
Entrave 4 . Victoire 1.
Une fois déjouée : placez 3 jetons Fuite sur le Vaisseau de Nebula.
Supériorité Kree
6
Mode Standard Uniquement.
Entrave 3 . Victoire 1.
Mode Expert Uniquement.
Entrave 4 . Victoire 1.
Retrouver les Fugitifs
2
Renfort.
Entrave 3 . (Quand cette carte est révélée, placez 3 menaces dessus.)
Quête
Invasion Terrestre
1A
Contenu : Drang (I) et Drang (II). (Drang (II) et Drang (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre La Confrérie des Badoon, Contrôles du Vaisseau et Standard. Un set de rencontre modulaire (Troupe de Badoon).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Vaisseau Badoon et le soutien Milano.
1B
Les innombrables hordes de Drang ont lancé une attaque-surprise contre la Terre !
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape un de la phase du Méchant, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
Protéger la Planète
2A
Les Badoon ont percé les défenses de la Terre ! Repoussez-les avant qu'il ne soit trop tard.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
2B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape un de la phase du Méchant, résolvez la capacité « Charger » du Vaisseau Badoon.
Action de premier joueur : inclinez le Milano → choisissez soit vous retirez 3 menaces de cette manigance, soit vous infligez 3 dégâts à un sbire.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
La Grande Collection
1A
Contenu : Le Collectionneur (I) et Le Collectionneur (II). (Le Collectionneur (II) et Le Collectionneur (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Infiltrer le Musée, Artefacts Galactiques et Standard. Un set de rencontre modulaire (Créatures de la Ménagerie).
Mise en place : créez l'aire de jeu appelée « La Collection » (voir le livret pour plus de détails). Mettez la carte du dessus du deck de chaque joueur dans La Collection, face visible.
1B
Action de héros : choisissez : soit vous inclinez votre héros, soit vous dépensez 2 ressources de n'importe quel type → défaussez 1 carte de La Collection (vers la pile de défausse de son propriétaire). (Limite d'une fois par round par joueur.)
S'il y a au moins 5 cartes dans La Collection ou si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Retrouver le Milano
1A
Contenu : Le Collectionneur (A1) (Le Collectionneur (B 1) à la place en mode expert). Les sets de rencontre Fuir le Musée, Artefacts Galactiques, Contrôles du Vaisseau et Standard. Un set de rencontre modulaire (Créatures de la Ménagerie).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Labyrinthe de Rayonnages. Mettez de côté le set de rencontre Contrôles du Vaisseau.
1B
Vous êtes pris au piège dans le musée du Collectionneur. Avant de pouvoir vous échapper, vous devez retrouver le Milano.
Interruption forcée : quand la dernière menace est retirée de cette manigance, avancez au stade 2A (les joueurs gagnent en avançant).
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Perdus dans le Musée
2A
Le Milano est retenu dans une immense vitrine. Vous tentez en vain de l'ouvrir et finissez par vous résoudre à briser la vitre.
Une fois révélée : mettez en jeu, sous le contrôle du premier joueur, le soutien Milano du set de rencontre Contrôles du Vaisseau mis de côté.
2B
Maintenant que vous avez dégagé le Milano, utilisez-le pour trouver la porte principale !
Interruption forcée : quand la dernière menace est retirée de cette manigance, avancez au stade 3A (les joueurs gagnent en avançant).
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
La Grande Évasion
3A
Vous avez trouvé la sortie ! Vous allumez les propulseurs du Milano et vous élancez dans l'espace, mais les Canons du Vaisseau Musée commencent à vous tirer dessus.
Une fois révélée : retournez le Labyrinthe de Rayonnages. Placez 1 pion Accélération sur la manigance principale. Mélangez dans le deck Rencontre les cartes restantes du set de rencontre Contrôles du Vaisseau mis de côté.
3B
Vous y êtes presque ! Échappez aux tirs du Vaisseau Musée pour vous enfuir !
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette carte.
S'il n'y a aucune menace sur cette carte, les joueurs gagnent la partie.Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Art de la Fuite
1A
Contenu : Nebula (I) et Nebula (II). (Nebula (II) et Nebula (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Nebula, Pierre du Pouvoir, Contrôles du Vaisseau et Standard. Un set de rencontre modulaire (Pirates de l'Espace).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Vaisseau de Nebula et le soutien Milano. Attachez la Pierre du Pouvoir à Nebula . Défaussez 2 cartes du dessus du deck Rencontre, ensuite attachez à Nebula chaque attachement Technique ainsi défaussé.
1B
Vous avez localisé Nebula , mais elle tente désespérément de vous échapper. C'est peut-être votre seule chance de lui reprendre la Pierre du Pouvoir.
X est égal au nombre de jetons Fuite sur le vaisseau de Nebula.
Mode Distortion Activé
2A
Avec une précision extrême , le vaisseau de Nebula virevolte et manœuvre de manière à s'éloigner suffisamment du Milano pour avoir une chance de s'enfuir.
Une fois révélée : placez 2 jetons Fuite sur le vaisseau de Nebula. Pour chaque jeton Fuite sur le vaisseau de Nebula défaussez les 2 cartes du dessus du deck de chaque joueur et du deck Rencontre.
2B
Nebula a amorcé ses moteurs. Détruisez-les avant qu'elle n'effectue un saut dans l'espace !
X est égal au nombre de jetons Fuite sur le vaisseau de Nebula.
Si ce stade est achevé , les joueurs perdent la partie.
Interception Imminente
1A
Contenu : Ronan l'Accusateur (I) et Ronan l'Accusateur (II). (Ronan l'Accusateur (II) et Ronan l'Accusateur (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Ronan l'Accusateur, Pierre du Pouvoir, Contrôles du Vaisseau et Standard. Un set de
rencontre modulaire (Milices Kree).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Vaisseau Amiral Kree et le soutien Milano. Attachez l'Arme Universelle à Ronan l'Accusateur. Attachez la Pierre du Pouvoir au premier joueur.
1B
Les forces de Ronan l'Accusateur ont tendu une embuscade au Milano afin de s'emparer de la Pierre du Pouvoir. Avec de bons réflexes et quelques talents de pilotage, vous devriez arriver à vous en sortir.
Action de premier joueur : inclinez le Milano → retirez 3 menaces de cette manigance.
« Je Reprends ce qui m'Appartient »
2A
Le vaisseau de Ronan l'Accusateur s'est arrimé au vôtre. Une fois à bord du Milano, il lui a suffi d'un coup de son Arme Universelle pour vous mettre à terre. Avant que vous n'ayez pu vous relever, il s'était emparé de la Pierre du Pouvoir.
Une fois révélée : attachez la Pierre du Pouvoir à Ronan l'Accusateur. Si elle lui est déjà attachée, donnez-lui 1 carte de boost face cachée.
2B
Ronan l'Accusateur s'est emparé de la Pierre du Pouvoir ! Récupérez-la avant qu'il ne soit trop tard.
Tant que la Pierre du Pouvoir est attachée à Ronan l'Accusateur, aucune menace ne peut être retirée de cette manigance.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.