Héros
Colossus | Piotr Rasputin
héros1224 14
X-Men.
Colossus peut avoir 1 carte d'état Tenace supplémentaire.
Peau d'Acier - Réponse : après être passé sous cette forme, donnez une carte d'état Tenace à Colossus.
alter-égo46 14
Mutant.
Mise en place : cherchez un exemplaire d'Acier Organique dans votre deck et ajoutez-le à votre main.
Artiste en Herbe - Réponse : après être passe sous cette forme, mélangez dans votre deck une carte du set Colossus de votre pile de défausse.
Shadowcat | Kitty Pryde
héros2225 9
X-Men.
Intangibilité Sélective - Tant que vous êtes sous forme de masse Incorporelle, Shadowcat ignore les mots-clés Garde et Patrouille, ainsi que les icônes de crise () en jeu.
« On ne peut pas arrêter ce qu'on ne peut pas toucher ! »
alter-égo36 9
Mutant.
Mise en place : mettez en jeu votre amélioration forme de masse, face Corporelle visible.
Contrôle des Phases - Action : retournez votre amélioration forme de masse. (Limite d'une fois par round.)
Allié
Shadowcat
3 223
X-Men.
Shadowcat ignore les mots-clés Garde et Patrouille, ainsi que les icônes de crise () en jeu.
« Vraiment Peter, tu n'es qu'un grand balourd ! Ton corps est fait de métal, mais tu n'as pas de plomb dans la tête ! »
Diablo
3 222
X-Men.
Interruption : quand un personnage X-Men est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque ennemie, dépensez une ressource et renvoyez Diablo dans votre main → prévenez tous ces dégâts.
Polaris
3 123
X-Men.
Réponse : après que Polaris est entrée en jeu, donnez une carte d'état Tenace à un personnage X-Men.
« J'aime mon père. Mais nous sommes différents : il veut dominer les autres. Moi je me bats pour les protéger. »
Professeur X
3 3•3
Psionique. X-Men.
Réponse forcée : après que le Professeur X est entré en jeu, choisissez une option : désorientez le méchant, sonnez un sbire ou redressez un personnage X-Men. À la fin du round, si le Professeur X est toujours en jeu, défaussez-le.
Lockheed
2 112
Dragon. X-Men.
Réponse : après que Lockheed est entré en jeu, si vous êtes sous forme de masse :
- Corporelle, infligez 2 dégâts à un ennemi.
- Incorporelle, retirez 2 menaces d'une manigance.
Wolverine
4 134
X-Men.
Les attaques de Wolverine gagnent Perçant.
Réponse : après le début de votre tour, soignez 1 dégât de Wolverine.
« Tu te sens en veine, mon pote ? »
Magik
3 123
Mystique. X-Men.
Réponse : après avoir joué Magik de votre main, dépensez une ressource → choisissez un sbire non-Élite engagé avec un héros X-Men. Mélangez ce sbire dans le deck Rencontre.
Colossus
4 133
X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Colossus si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
Ténacité.
« Reste derrière moi, tovarich ! »
Robert Kelly
• --9
Sénateur.
Le premier joueur contrôle Robert Kelly. Il ne compte pas dans votre limite d'alliés et ne peut pas avoir de cartes Joueur attachées.
Interruption forcée : quand un ennemi résout une attaque non défendue contre vous, infligez les dégâts de cette attaque à Robert Kelly.
Rictor
2 113
Captif. X-Men.
Réponse : après que Rictor a attaqué, infligez 1 dégât au méchant et à chaque sbire engagé avec vous.
« Toi... il va t'arriver des bricoles. »
Big Bang
2 113
Captif. X-Men.
Réponse : après que Big Bang a attaqué un ennemi, placez 1 jeton Bombe sur cet ennemi. À la fin de la phase des Joueurs, retirez tous les jetons Bombe en jeu et infligez 2 dégâts à chaque ennemi pour chaque jeton bombe qui lui est ainsi retiré.
Rocket
2 123
Captif. X-Men.
Après avoir attaqué et vaincu un sbire, Rocket subit 1 dégât consécutif de moins.
« Je suis quasiment invulnérable sous cette forme. »
Félina
2 123
Captif. X-Men.
Les attaques de Félina gagnent Perçant.
« Je ne sais pas pourquoi vous faites ca. Mais si vous blessez mes amis, je vous promets que vous allez souffrir. »
Amélioration
Volonté de Fer
2
Super-Pouvoir.
Colossus gagne +1 CTR.
Réponse de héros : après qu'une carte d'état Tenace a été défaussée de Colossus, piochez 1 carte.
« La volonté de Pete est tout aussi inébranlable que son armure. Il n'abandonne jamais. » - Wolverine
Muscles en Titane
2
Super-Pouvoir.
Colossus gagne +1 ATQ.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour chaque carte d'état Tenace sur Colossus.
Acier Organique
2
Super-Pouvoir.
Utilisations (2 jetons Acier).
Réponse de héros : après qu'une carte d'état Tenace a été défaussée de Colossus, inclinez Acier Organique et retirez-en 1 jeton Acier → donnez une carte d'état Tenace à Colossus.
Entraînement Protecteur
1
Entraînement.
Attachez cette carte a un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +3 points de vie.
Pour protéger un monde qui les craint et les rejette, les X-Men s'entraînent sans relâche.
Corporelle
-
Forme de Masse. Permanent.
Ressource de héros : inclinez cette carte → générez une ressource pour un événement Attaque Ou Défense.
Réponse : après avoir attaqué ou défendu en étant sous forme de masse Corporelle, retournez cette carte.
Forme de Masse. Permanent.
Tant que Shadowcat défend, elle ne peut pas subir de dégâts.
Réponse forcée : après avoir attaqué ou défendu en étant sous forme de masse Incorporelle, retournez cette carte.
Parfaite Précision
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après avoir ignoré le mot-clé Garde ou Patrouille sur un sbire, inclinez Parfaite Précision → infligez 2 dégâts à ce sbire.
« Tu sais à quel point je dois me concentrer pour ne rendre solide que mon pied ? » - Shadowcat
Interférence Intangible
1
Super-Pouvoir.
Réponse de héros : après avoir ignoré l'icône de crise () sur une manigance, inclinez Interférence Intangible → retirez 2 menaces de cette manigance.
La capacité de déphasage de Shadowcat a tendance à perturber les appareils électroniques.
Déphasé et Désorienté
3
Condition.
Sous forme de héros uniquement. Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé attaquer, défaussez Déphasé et Désorienté à la place. Ensuite, désorientez cet ennemi.
Entraînement à l'Attaque
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 ATQ et +2 points de vie.
Garde à l'Entrée
•
Condition.
Attachez cette carte à un sbire.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Patrouille.
Interruption : quand le sbire attaché est vaincu, retirez 4 menaces de la manigance principale.
Prêt pour la Bagarre
1
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, défaussez cette carte → redressez votre héros.
Coup de Grâce
•
Compétence.
Interruption de héros : quand vous attaquez, cette attaque inflige 3 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Sus à l'ennemi ! » - Diablo
Sang-Froid
•
Compétence.
Interruption de héros (défense) : quand vous effectuez une défense de base, vous gagnez +3 DEF. Redressez votre héros. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Vas-y continue, mon gars. Donne-nous une raison de nous faire plaisir ! » - Wolverine
Défense Intrépide
•
Compétence.
Interruption de héros (attaque/défense) : quand un ennemi attaque, dépensez 1 ressource de n'importe quel type → prévenez 3 dégâts de cette attaque et infligez 3 dégâts à cet ennemi. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Attaque Féroce
•
Compétence.
Action de héros (attaque) : dépensez 3 ressources de n'importe quel type → infligez 6 dégâts ennemi et redressez votre héros. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Cri de Guerre
•
Compétence.
Ressource de héros : générez les ressources pour un évènement Attaque ou Défense. Gagnez une carte d'état Tenace. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Rrrrrrraaaaargh ! » - Wolverine
Coup de Grâce
•
Compétence.
Interruption de héros : quand vous attaquez, cette attaque inflige 3 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Sus à l'ennemi ! » - Diablo
Compassion
•
Compétence.
Réponse d'alter ego : après avoir récupéré, soignez un total de 3 dégâts parmi des personnages que vous contrôlez et piochez 1 carte. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« On est tous passé par là, mon gars. » - Cyclope
Assaut Groupé
•
Compétence. Tactique.
Action de héros : jusqu'à la fin de la phase, prévenez tous les dégâts consécutifs que chaque allié est censé subir en attaquant. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Guerre Éclair
•
Compétence. Tactique.
Action de héros (attaque) : dépensez 3 ressources de n'importe quel type → infligez 6 dégâts à un ennemi et redressez chaque allié que vous contrôlez. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Improvisation
•
Compétence.
Ressource de héros : générez les ressources pour un événement Attaque ou Tactique. Redressez un allié et soignez-le de 2 dégâts. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Sang-Froid
•
Compétence.
Interruption de héros (défense) : quand vous effectuez une défense de base, vous gagnez +3 DEF. Redressez votre héros. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Vas-y continue, mon gars. Donne-nous une raison de nous faire plaisir ! » - Wolverine
Surprise !
•
Compétence.
Réponse de héros : après avoir contré, retirez un 3 total de 3 menaces parmi les manigances en jeu. Désorientez un ennemi. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Guten Tag ! » - Diablo
Intervention Héroïque
•
Compétence.
Action de héros (contre) : dépensez 3 ressources de n'importe quel type → retirez un total de 5 menaces parmi les manigances en jeu. Vous gagnez une carte d'état Tenace. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Défense Acharnée
•
Compétence.
Interruption de héros (défense/contre) : quand vous défendez contre une attaque, dépensez 2 ressources de n'importe quel type → cette attaque retire de la menace de la manigance principale au lieu d'infliger des dégâts. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Garde du Corps
•
Compétence.
Ressource de héros : générez les ressources pour un événement Défense ou Contre. Piochez 1 carte. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Hors de ma vue ! » - Cyclope
Surprise !
•
Compétence.
Réponse de héros : après avoir contré, retirez un total de 3 menaces parmi les manigances en jeu. Désorientez un ennemi. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Guten Tag ! » - Diablo
Compassion
•
Compétence.
Réponse d'alter ego : après avoir récupéré, soignez un total de 3 dégâts parmi des personnages que vous contrôlez et piochez 1 carte. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« On est tous passé par là, mon gars. » - Cyclope
Mission de Sauvetage
•
Compétence. Tactique.
Action de héros : jusqu'à la fin de la phase, prévenez tous les dégâts consécutifs que chaque allié est censé subir en contrant. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Mentorat
•
Compétence. Tactique.
Action de héros (contre) : dépensez 3 ressources de n'importe quel type → retirez un total de 5 menaces parmi les manigances en jeu. Redressez chaque allié que vous contrôlez. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
Force d'Âme
•
Compétence.
Ressource de héros : générez les ressources pour un événement Tactique ou Contre. Sonnez un ennemi. Retirez cette carte de la partie et de la réserve de campagne.
« Bozhe moi ! » - Colossus
Événement
La Rage au Ventre
•
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous effectuez une attaque de base, défaussez une carte d'état Tenace de votre héros → vous gagnez +6 ATQ pour cette attaque. Elle gagne Déferlement.
« Aaarrrrrhhhhhh !! » - Colossus
Poing d'Acier
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi. Vous pouvez défausser une carte d'état Tenace de votre héros → sonnez et désorientez cet ennemi.
« Camarades, mettons-fin à ce combat une bonne fois pour toutes ! » - Colossus
Protecteur Pare-Balle
•
Super-Pouvoir.
Action de héros : défaussez une carte d'état Tenace de votre héros → choisissez :
- Donnez à votre héros 2 cartes d'état Tenace.
- Redressez votre héros.
S'Armurer
•
Super-Pouvoir.
Interruption d'alter ego : quand le méchant s'active, passez sous forme de héros.
« Tu as joué avec moi, mais tu aurais dû m'achever quand tu en avais l'opportunité. J'étais Piotr Rasputin. À présent je suis... Colossus ! » - Colossus
Coup de Poing Puissant
2
Attaque. Défense.
Interruption de héros (attaque/défense) : quand un ennemi initie une attaque, infligez 4 dégâts à cet ennemi.
« Et un kilo de bidoche ! Il y en a un peu plus, je vous e mets quand même ? » - Shadowcat
Servir d'Appât
1
Contre.
Action de héros (contre) : le méchant vous attaque. Retirez 4 menaces de la manigance principale.
« Je ne l'avais pas vue venir celle-là. Et toi Sugah ? » - Malicia
Obstination
1
Tactique.
Réponse de héros : après que vous avez changé de forme, donnez une carte d'état Tenace à votre héros.
« Arrête de te plaindre ! Tu es vivant, oui ou non ? » - Wolverine
Protecteurs Mutants
1
Défense.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi attaque, mettez en jeu un allié X-Men de votre main. Inclinez-le et déclarez-le comme défenseur pour cette attaque.
L'Ombre et l'Acier
2
Attaque. Défense.
En Equipe (Colossus et Shadowcat). 1 max par deck.
Interruption de héros (attaque/défense) : quand un ennemi attaque, prévenez tous les dégâts de cette attaque et infligez 4 dégâts à l'ennemi attaquant.
Surprise de Shadowcat
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Redressez votre héros.
« Tu es sur le point de voir un truc que tu aurais préféré ne pas voir. » - Shadowcat
Frappe Déphasée
3
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 6 dégâts un ennemi. Si vous êtes sous forme de masse Incorporelle, vous pouvez défausser de cet ennemi un attachement ayant le texte « Action de héros » ou « Réponse de héros ».
Marche Éthérée
1
Contre. Super-Pouvoir.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance ( menaces à la place si vous êtes sous forme de masse Incorporelle).
« Toucher l'horizon, comme dirait le rappeur. » - Shadowcat
Déphasage Éclair
•
Défense. Super-Pouvoir.
Interruption de héros (défense) : quand un ennemi attaque, si vous êtes sous forme de masse :
- Corporelle, passez sous forme de masse Incorporelle.
- Incorporelle, piochez 2 cartes.
Frappe en Équipe
1
Attaque.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait X-Men.
Action de héros (attaque) : inclinez votre héros et n'importe quel nombre d'alliés X-Men → infligez X dégâts à répartir entre des ennemis en jeu, X à étant égal à la somme des ATQ des personnages que vous avez ainsi inclinés.
Face à Face
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : choisissez un ennemi. Cet ennemi vous attaque. Infligez 5 dégâts à cet ennemi.
« Tu es le meilleur dans ton domaine ? Sache que tu n'es pas le seul, Wolverine. » - Psylocke
L'Ombre et l'Acier
2
Attaque. Défense.
En Equipe (Colossus et Shadowcat). 1 max par deck.
Interruption de héros (attaque/défense) : quand un ennemi attaque, prévenez tous les dégâts de cette attaque et infligez 4 dégâts à l'ennemi attaquant.
Ressource
Énergie Défensive
2 max par deck.
Interruption de héros : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement Défense, piochez 1 carte.
Énergie
Génie
Force
Énergie Agressive
2 max par deck.
Interruption de héros : quand vous dépensez cette carte pour jouer un événement Attaque, cet événement inflige 1 dégât supplémentaire.
Énergie
Génie
Force
Soutien
Atelier de Piotr
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez l'Atelier de Piotr → défaussez des cartes de votre deck jusqu'à ce qu'une carte du set Colossus soit défaussée. Ajoutez cette carte à votre main.
Sous cette peau d'acier bat le cœur d'un artiste qui préférerait peindre plutôt que se battre.
Le X-Jet
3
Véhicule. X-Men.
Ressource : inclinez le X-Jet → générez une ressource pour un joueur dont l'identité a le trait X-Men.
« Forge s'est vraiment dépassé en créant ce chef-d'œuvre ! » - Le Fauve
Chambre de Kitty
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez la chambre de Kitty → si vous êtes sous forme de masse :
- Corporelle, soignez 2 dégâts de Kitty Pryde.
- Incorporelle, piochez 1 carte.
Manoir X
2
Lieu. X-Men.
Action d'alter ego : inclinez le Manoir X → soignez 1 dégât d'un personnage Mutant ou X-Men. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Attachement
Inarrêtable
Attachez cette carte à l'ennemi ayant l'ATQ imprimée la plus élevée qui n'a pas d'exemplaire d'Inarrêtable attaché. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Interruption Forcée : quand l'ennemi attaché attaque, cette attaque gagne Déferlement et Perçant. À la fin de cette attaque, défaussez Inarrêtable.
Entrave Thélépathique
Condition.
Attachez cette carte à votre identité.
Tant que l'Entrave Télépathique est attachée à votre identité, vous êtes sonne.
Action : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
« Soit mignon, arrête de bouger... et de parler. Voilà. C'est mieux comme ca. » - La Reine Blanche
Griffes Adamantium
Arme.
Attachez cette carte à Dents-de-Sabre.
Les attaques de Dents-de-Sabre gagnent Perçant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte à Dents-de-Sabre.
Férocité Animale
Condition.
Attachez cette carte à Dents-de-Sabre.
Dents-de-Sabre gagne Robuste. (Ce personnage ne peut être ni sonné ni désorienté.)
Action de héros : dépensez les ressources suivantes: → défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte à Dents-de-Sabre.
Homo Superior
Condition.
Attachez cette carte à un sbire et donnez-lui une carte d'état Tenace. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +5 points de vie.
Boost : attachez cette carte à un sbire et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Faisceau Énergétique
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte au méchant.
Les attaques du méchant gagnent Perçant et À Distance.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Boost : inclinez votre identité.
I.A. Évolutive
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte au méchant.
Le méchant gagne Riposte 1.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte au méchant.
Armure Adaptative
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte au méchant.
Le méchant gagne +8 points de vie.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte au méchant.
Barrière Énergétique
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte à un sbire Sentinelle qui n'a pas d'exemplaire de Barrière Energétique attaché et donnez-lui une carte d'état Tenace. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Réponse forcée : après que le sbire attaché a attaqué, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Cible à Éliminer
Attachez cette carte à votre identité si vous n'avez pas d'exemplaire de Cible à Eliminer attaché. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Tant que vous êtes engagé avec un sbire Sentinelle, vous ne pouvez pas passer de votre forme de héros à votre forme d'alter ego.
Action : inclinez votre identité → défaussez cette carte.
Amélioration des Unités
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte à un sbire Sentinelle. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Riposte 1.
Boost : attachez cette carte à un sbire Sentinelle.
Rayon Étourdissant
Sentinelle. Tech.
Attachez cette carte à un sbire Sentinelle qui n'a pas d'exemplaire de rayon Etourdissant attaché. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Réponse forcée : après que le sbire attaché a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
Casque de Magnéto
Armure. Magnétique.
Attachez cette carte à Magnéto.
Magnéto ne peut pas être désorienté.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base contre Magnéto, dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Magnéto a conçu ce casque pour qu'il le protège des pouvoirs télépathiques de Charles Xavier.
Armure de Magnéto
Armure. Magnétique.
Attachez cette carte à Magnéto.
Magnéto ne peut pas être sonné.
Réponse de héros : après que votre héros a effectué une attaque de base contre Magnéto, dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
L'armure de Magnéto est suffisamment résistante pour survivre au rayon d'un gantelet énergétique des Sentinelles.
Bulle Magnétique
Magnétique.
Attachez cette carte à Magnéto.
Magnéto gagne Riposte 1.
Interruption forcée : quand Magnéto est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, placez ces dégâts sur cette carte à la place. Ensuite, s'il y a au moins 8 dégâts dessus, défaussez la Bulle Magnétique.
Enveloppé de Métal
Magnétique.
Attachez cette carte à votre identité.1 max par identité.
L'identité attaché ne peut ni contrer, ni attaquer, ni défendre, ni récupérer.
Action : Inclinez votre identité et dépensez 1 ressource → défaussez cette carte.
« Aïe, ça craint. » - Archangel
Technologie Nano-Sentinelle
Sentinelle. Tech.
Victoire 1.
Le sbire attaché gagne +4 points de vie et le trait Sentinelle.
Une fois révélée : cherchez votre sbire Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté ». Mettez-le en jeu engagé avec vous et attachez-lui cette carte.
Sbire
Le Fléau
148
Brute. Élite.
Robuste. Ténacité.
Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Déferlement et Perçant.
« Rien n'arrête le Fléau ! »
La Reine Blanche
115
Élite. Psionique.
Vilenie.
Tant que la Reine Blanche est engagée avec vous, vous êtes désorienté.
Boost : vous êtes désorienté.
Pion des Damnés
123
Damnés.
Garde. Patrouille. Renfort.
Boost : mettez en jeu le Pion des Damnés engagé avec vous.
Avalanche
135
Confrérie des Mutants.
Réponse forcée : après qu'Avalanche vous a attaqué, inclinez un personnage que vous contrôlez.
Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
Le Colosse
126
Confrérie des Mutants.
Garde.
Réponse forcée : après que Le Colosse a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
« Rien ne peut ébranler Le Colosse ! »
Pyro
2•4
Confrérie des Mutants.
Réponse forcée : après que Pyro vous a attaqué, défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck. Subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de ressource imprimée ainsi défaussée.
« Je joue toujours avec le feu. Et je ne me brûle jamais ! »
Le Crapaud
223
Confrérie des Mutants.
Réponse forcée : après que Le Crapaud a attaqué et blessé un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Boost : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Mystique
XX9
Confrérie des Mutants. Élite.
Ténacité.
Les joueurs ne peuvent pas attaquer le méchant.
La MNG de Mystique est égale à celle du méchant. L'ATQ de Mystique est égale à celle du méchant.
« Je ne suis pas une femme à sous-estimer. »
Sentinelle Mark IV
224
Sentinelle.
Garde. Patrouille. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas contrer la manigance principale.)
Boost : mettez en jeu la Sentinelle Mark IV engagée avec vous.
Sentinelle Mark II
122
Sentinelle.
Une fois révélée : si Opération Tolérance Zéro est en jeu, la Sentinelle Mark Il gagne Renfort. Sinon, cherchez la manigance annexe Opération Tolérance Zéro dans le deck Rencontre
ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. (Mélangez.)
Sentinelle Mark III
233
Sentinelle.
Ténacité.
Une fois révélée : cherchez un attachement Barrière Énergétique dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et attachez-le à ce sbire.
Boost : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts.
Sentinelle Mark V
135
Sentinelle.
Une fois révélée : si Cible à Éliminer est attaché à votre identité, la Sentinelle Mark V vous attaque (même si vous êtes sous forme d'alter ego). Sinon, cherchez un attachement Cible à Éliminer dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le.
Sentinelle Mark VI
226
Sentinelle.
Coup Rapide.
Boost : si Cible à Eliminer est attaché à une identité, attribuez cette carte de boost à ce joueur en tant que carte Rencontre face cachée.
Sentinelle Mark VIII
338
Sentinelle.
Réponse forcée : après que ce sbire vous a engagé, attachez-lui l'attachement Sentinelle le plus proche du dessus de la pile de défausse.
« Ils ont amélioré leurs armures ! » - Cyclope
Sentinelle de Type M
225
Sentinelle.
Garde.
Une fois vaincu : donnez à Magnéto une carte d'état Tenace.
Boost : donnez à Magnéto une carte d'état Tenace et une carte de boost face cachée.
Fabian Cortez
114
Acolyte. Élite.
Collaboration (Acolyte). Vilenie.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu Fabian Cortez défausse des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Acolyte soit défaussé. Ensuite, il met en jeu ce sbire engagé avec lui.
Amelia Voght
215
Acolyte.
Robuste. Collaboration (Acolyte).
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu Amelia Voght est désorienté. S'il est déjà désorienté, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Senyaka
133
Acolyte.
Collaboration (Acolyte).
Les attaques de Senyaka gagnent Perçant.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu Senyaka est sonné. S'il est déjà sonné, iI subit 3 dégâts.
Delgado
126
Acolyte.
Riposte 1. Collaboration (Acolyte).
Une fois vaincu : défaussez chaque carte d'état Sonné et Désorienté du méchant et donnez-lui une carte de boost face cachée.
Unuscione
224
Acolyte.
Collaboration (Acolyte). Ténacité.
Une fois vaincu : donnez une carte d'état Tenace au méchant. S'il a déjà une carte d'état Tenace, soignez-le de 4 dégâts.
Nemrod
239
Élite. Sentinelle.
Robuste. Victoire 1.
Nemrod ne peut pas subir plus de 3 dégâts à chaque phase.
« Je suis de retour. »
Bastion
2210
Élite. Sentinelle.
Ténacité. Vilenie. Victoire 1.
Boost : attribuez-vous cette carte en tant que carte Rencontre face cachée.
« Pour assurer l'avenir de l'humanité, je dois détruire la race des mutants. »
Environnement
Sauver l'École
Réponse forcée : après que le méchant a été vaincu, s'il y a X méchants dans la pile de victoire, les joueurs gagnent la partie (voir livret de règles page 15). Sinon, attribuez à chaque joueur une carte Rencontre et révélez le méchant suivant. Si un sbire ayant le même titre que le nouveau méchant est engagé avec un joueur, défaussez ce sbire et le méchant s'active contre ce joueur.
Obligation
Mal du Pays
Donnez cette carte au joueur de Piotr Rasputin.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Piotr Rasputin → retirez Mal du Pays de la partie.
- Défaussez cette obligation et chaque carte d'état Tenace de votre identité. Si vous ne défaussez pas de carte d'état Tenace par cet effet, cette obligation gagne Renfort.
Déphasage Permanent
Donnez cette carte au joueur de Kitty Pryde.
Retournez votre amélioration forme de masse pour que sa face Incorporelle soit visible.
Vous ne pouvez ni attaquer, ni défendre, ni changer de forme de masse.
Action d'alter ego : Inclinez Kitty Pryde → retirez Déphasage Permanent de la partie.
Prévenir le Autres
Réponse forcée : après la fin de votre tour, placez cette carte, face cachée, sous Opération Tolérance Zéro
Action d'alter ego : inclinez votre identité → défaussez cette carte.
« Si nous n'allons pas chercher nos amis, ils seront capturés, c'est certain ! » - Iceberg
Traîtrise
Écrasé
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts.
Boost : révélez cette carte.
« Ignores-tu qui je suis ? » - Le Fléau
Dents-de-Sabre Frappe
Une fois révélée : infligez 1 dégât à Robert Kelly. Vous pouvez incliner votre héros pour prévenir ce dégât.
Boost : si un allié est vaincu par cette attaque, placez 2 menaces sur la manigance principale.
Sauvagerie Implacable
Une fois révélée (alter ego) : Dents-de-Sabre manigance. Si sa valeur de « dégâts subis » est de 0, il gagne +1 MNG pour cette activation.
Une fois révélée (héros) : Dents-de-Sabre vous attaque. Si sa valeur de « dégâts subis »› est de 0, il gagne +1 ATQ pour cette activation.
Terroristes Mutants
Une fois révélée : cherchez dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre la manigance annexe La Confrérie et révélez-la. (Mélangez.) Si elle n'est pas entrée en jeu de cette façon, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Confrérie des Mutants soit défaussé et révélez-le.
Infiltration
Métamorphe.
Une fois révélée : mélangez cette carte dans votre deck. Cette carte gagne Renfort.
Réponse forcée : après que cette carte est entrée dans votre main, défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez. (Vous pouvez défausser cette carte de votre main à la fin de la phase des Joueurs comme n'importe quelle autre carte.)
Surprise de Métamorphe
Métamorphe.
Une fois révélée : mélangez cette carte dans votre deck. Cette carte gagne Renfort.
Réponse forcée : après que cette carte est entrée dans votre main, Mystique s'active contre vous. Sinon, cherchez Mystique dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la.
Autoréparation
Une fois révélée : défaussez chaque carte d'état du méchant. Donnez au méchant une carte d'état Tenace et soignez-le de 5 dégâts.
Boost : donnez au méchant une carte d'état Tenace.
Mutant Détecté
Une fois révélée : choisissez :
- Placez la carte du dessus de votre deck, face cachée, sous Opération Tolérance Zéro.
- Le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent (même si vous êtes sous forme d'alter ego).
Rejeton du Moule Initial
Une fois révélée (alter ego) : chaque sbire engagé avec vous manigance. Si vous n'êtes pas engagé avec un sbire, Le Moule Initial manigance.
Une fois révélée (héros) : chaque sbire engagé avec vous vous attaque. Si vous n'êtes pas engagé avec un sbire, Le Moule Initial vous attaque.
Boucliers Activés
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace à chaque sbire Sentinelle engagé avec vous. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Boost : donnez une carte d'état Tenace au méchant.
La Confrérie est sans Pitié
Une fois révélée : pour chaque ennemi indiqué ci-dessous qui est en jeu :
- Avalanche, inclinez votre identité.
- Le Colosse, vous êtes sonné.
- Pyro, subissez 2 dégâts indirects.
- Le Crapaud, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Glissement de Terrain
Une fois révélée : Avalanche s'active contre vous. S'il n'est pas en jeu, cherchez le sbire Avalanche dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le.
Boost : si le méchant est Avalanche, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Inamovible
Une fois révélée : Le Colosse s'active contre vous. S'il n'est pas en jeu, cherchez le sbire Le Colosse dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le.
Boost : si le méchant est Le Colosse, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Pyromane
Une fois révélée : Pyro s'active contre vous. S'il n'est pas en jeu, cherchez le sbire Pyro dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le.
Boost : si le méchant est Pyro, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Monté sur Ressorts !
Une fois révélée : Le Crapaud s'active contre vous. S'il n'est pas en jeu, cherchez le sbire Le Crapaud dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le.
Boost : si le méchant est Le Crapaud, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette activation.
Maître du Magnétisme
Une fois révélée : prenez la carte Magnétique la plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre et donnez-la à Magnéto en tant que carte de boost face cachée. Magnéto s'active contre vous.
« Ni vos pouvoirs ni aucun de vos talents ne pourront vous sauver de ma colère ! » - Magnéto
Choc Électrique
Magnétique.
Une fois révélée (alter ego) : vous êtes désorienté. Placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque jeton Aimant sur elle.
Une fois révélée (héros) : vous êtes sonné. Subissez 1 dégât pour chaque jeton Aimant sur la manigance principale.
Déflagration Électromagnétique
Magnétique.
Une fois révélée : inclinez chaque amélioration et chaque soutien que vous contrôlez. Placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale.
Boost : inclinez votre identité.
Éclats de Métal
Magnétique.
Une fois révélée : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez. Placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale.
Boost : si un allié est vaincu par cette attaque, placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale.
Projectile Magnétique
Magnétique.
Renfort.
Une fois révélée : vainquez un sbire Sentinelle en jeu. Ensuite, subissez 5 dégâts. Vous pouvez défausser X cartes de votre main pour prévenir X de ces dégâts.
« J'aurais dû le voir venir. » - Cyclope
Voués à la Cause
Une fois révélée : résolvez la capacité « Une fois vaincu » de chaque sbire Acolyte engagé avec vous. Si vous n'êtes pas engagé avec un sbire Acolyte, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé, puis révélez-le.
Méchant
Dents-de-Sabre
1213
Confrérie des Mutants.
Réponse forcée : après que Dents-de-Sabre 'est activé contre vous, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Soignez un nombre de dégâts de Dents-de-Sabre égal au nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
« Je vais t'arracher les tripes ! »
Dents-de-Sabre
2215
Confrérie des Mutants.
Ténacité.
Réponse forcée : après que Dents-de-Sabre s'est activé contre vous, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Soignez un nombre de dégâts de Dents-de-Sabre égal au nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
Dents-de-Sabre
2318
Confrérie des Mutants.
Riposte 1. Ténacité.
Réponse forcée : après que Dents-de-Sabre s'est activé contre vous, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Soignez un nombre de dégâts de Dents-de-Sabre égal au nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
Sentinelle
2216
Sentinelle.
Ténacité.
Une fois révélée : le premier joueur cherche dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre un exemplaire de la manigance annexe Protocoles d'Enlèvement et la révèle. (Mélangez.)
« MUTANT DÉTECTÉ. INITIATION DE LA SÉQUENCE DE CAPTURE. »
Sentinelle
2318
Sentinelle.
Solide. Ténacité.
Une fois révélée : le premier joueur cherche dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre un exemplaire de la manigance annexe Protocoles d'Enlèvement et la révèle. (Mélangez.) Attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque autre joueur.
Sentinelle
3322
Sentinelle.
Robuste. Ténacité.
Une fois révélée : le premier joueur cherche dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre un exemplaire de la manigance annexe Protocoles d'Enlèvement et la révèle. (Mélangez.) Attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
Le Moule Initial
1212
Sentinelle.
Robuste. Ténacité.
Interruption forcée : quand Le Moule Initial manigance contre vous, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Sentinelle soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous. Ne donnez pas de carte de boost au Moule Initial pour cette activation.
Le Moule Initial
2314
Sentinelle.
Robuste. Ténacité.
Interruption forcée : quand Le Moule Initial manigance contre vous, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Sentinelle soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous. Ne donnez pas de carte de boost au Moule Initial pour cette activation.
Le Moule Initial
3416
Sentinelle.
Robuste. Ténacité.
Interruption forcée : quand Le Moule Initial manigance contre vous, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Sentinelle soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec vous. Ne donnez pas de carte de boost au Moule Initial pour cette activation.
Avalanche
2315
Confrérie des Mutants.
Ténacité. Victoire 2.
Réponse forcée : après qu'Avalanche vous a attaqué, inclinez un allié que vous contrôlez.
« Sortez et venez vous battre, ou je fais s'effondrer tout le bâtiment. »
Le Colosse
1216
Confrérie des Mutants.
Ténacité. Victoire 2.
Réponse forcée : après que Le Colosse a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
« D'abord, je te casse la figure ! Ensuite, je vide ton frigo ! »
Pyro
2•14
Confrérie des Mutants.
Ténacité. Victoire 2.
Réponse forcée : après que Pyro vous a attaqué, défaussez les 2 cartes du dessus de votre deck. Subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de ressource imprimée ainsi défaussée.
Le Crapaud
2213
Confrérie des Mutants.
Ténacité. Victoire 2.
Réponse forcée : après que Le Crapaud a attaqué et blessé un personnage que vous contrôlez, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
« Ah, les X-Men... vous pensez que vous êtes bien meilleurs que moi ? Je vais vous prouver le contraire ! »
Magnéto
2218
Confrérie des Mutants.
Solide. Ténacité.
Réponse forcée : après que Magnéto vous a attaqué, placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale.
« Vous opposer au Maître du Magnétisme ne peut mener qu'à votre propre destruction ! »
Magnéto
2320
Confrérie des Mutants.
Solide. Ténacité.
Une fois révélée : attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
Réponse forcée : après que a Magnéto vous a attaqué, placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale.
Magnéto
3322
Confrérie des Mutants.
Solide. Ténacité.
Une fois révélée : attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
Réponse forcée : après que Magnéto vous a attaqué, placez 1 jeton Aimant sur la manigance principale.
Manigance annexe
Le Fléau Saccage Tout !
2
Le Fléau possède le pouvoir du Cyttorak, mais cette force le rend fou.
Une fois révélée : défaussez chaque carte d'état Tenace de chaque personnage ami. Placez 2 menaces sur cette manigance pour chaque carte d'état Tenace ainsi défaussée.
Le Club des Damnés
2
Une fois déjouée : le joueur qui déjoué cette manigance cherche un exemplaire du sbire Pion des Damnés dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », et le met en jeu engagé avec lui. (Mélangez.)
Trouver le Sénateur
5
Robert Kelly ne peut pas être soigne par des effets de carte Joueur et ne peut pas avoir d'améliorations attachées.
Une fois déjouée : le premier joueur détache Robert Kelly de cette manigance et en prend le contrôle. Avancez à la manigance principale 2A. Retournez cette carte et placez-la à côté de la manigance principale.
Robert Kelly ne peut pas être soigné par des effets de carte Joueur et ne peut pas avoir d'améliorations attachées.
Réponse de héros : après que votre héros a défendu contre une attaque de Dents-de- Sabre, dépensez 2 ressources de n'importe quel type → redressez votre héros. Seul le joueur qui contrôle Robert Kelly peut déclencher cette capacité.
Urgence Médicale
2
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2 menaces dessus.)
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte la pile de victoire.)
Une fois déjouée : soignez 2 dégâts de Robert Kelly.
Rage Férale
4
Dents-de-Sabre poursuit sa traque frénétique à la recherche de Kelly. Vous allez devoir détourner son attention du sénateur !
Une fois déjouée : Dents-de- Sabre attaque le joueur qui a déjoué cette manigance (même si ce joueur est sous sa forme d'alter ego).
La Confrérie
3
Magnéto a créé sa Confrérie des Mutants pour réaliser ses ambitions de domination des mutants sur les humains.
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2 menaces dessus.)
Chaque sbire Confrérie des Mutants gagne Coup Rapide.
La Métamorphe Sème le Chaos
3
Les pouvoirs métamorphiques de Mystique sont une grande source de chaos.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance mélange dans son deck chaque carte Métamorphe de la pile de défausse Rencontre.
Le Centre Commercial
4
Une fois déjouée : le premier joueur cherche un sbire Sentinelle dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. Retournez cette manigance et mettez en jeu Jubilé, en défaussant tout autre version de Jubilé qui serait en jeu.
Victoire -1.
Le premier joueur contrôle Jubilé. Elle ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Action : inclinez Jubilé et dépensez une ressource 2 → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Protocoles d'Enlèvement
2
Entrave 2 . Victoire 2.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance prend au hasard 1 allié Captif mis de côté et le met en jeu sous son contrôle.
Opération Tolérance Zéro
3
Réponse forcée : après qu'un ennemi a attaqué et vaincu un allié, placez cet allié, face cachée, sous cette manigance.
S'il y a X cartes face cachée sous cette manigance, les joueurs perdent la partie. X est égal au nombre de joueurs plus 3.
Robots Infatigables
3
Les Sentinelles ont été construites dans un seul but : traquer les mutants. Elles sont infatigables. Elles ne s'arrêtent pas tant qu'elles n'ont pas capturé leur cible.
Aucun joueur engagé avec un sbire Sentinelle ne peut contrer cette manigance.
Alerte Intrusion !
3
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un sbire Sentinelle. Ensuite, il met en jeu ce sbire engagé avec lui.
Inoculer un Virus Informatique
2
Si vous pouviez introduire un virus informatique dans le noyau du Moule Initial, vous pourriez l'affaiblir de l'intérieur.
Entrave 2 . Victoire 1.
Une fois déjouée : infligez 2 dégâts à chaque ennemi Sentinelle.
Protéger les Étudiants
2
Entrave 2 .
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche un allié dans son deck ou sa pile de défausse et l'ajoute à sa main.
Assiégés
•
Une fois révélée : placez 3 menaces sur cette manigance pour chaque personnage Confrérie Des Mutants en jeu.
À l'Abordage
3
Pour mettre un terme aux sombres machinations de Magnéto, vous devez d'abord vous poser sur l'Astéroïde M.
La valeur de « dégâts subis » de Magnéto ne peut pas être supérieure à 6 .
Une fois déjouée : retournez cette carte et révélez Saboter le Moule Initial.
Le Moule Initial a été reprogrammé. Vous devez le désactiver avant qu'il ne crée des Sentinelles spécialisées dans la chasse aux humains !
La valeur de « dégâts subis » de Magnéto ne peut pas être supérieure à 12 .
Une fois déjouée : Révélez la manigance annexe mise de côté Dérive Orbitale. Ajoutez Saboter le Moule Initial à la pile de victoire.
Dérive Orbitale
3
Magnéto est un ennemi invincible. Le seul moyen de le vaincre est de détruire sa base orbitale en a faisant s'écraser sur la Terre.
La valeur de « dégâts subis » de Magnéto ne peut pas être supérieure à 18 .
Une fois déjouée : retournez cette carte et révélez Contrainte Physique.
Attachez cette carte à Magnéto.
Permanent.
Magnéto perd Solide.
Tandis que l'Astéroïde M amorce sa chute incontrôlée, Magnéto se sert de son pouvoir pour l'empêcher de se désagréger tout en se battant avec vous !
Chaos Magnétique
4
Magnétique.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse les 4 cartes du dessus du deck Rencontre. Ce joueur place 1 jeton Aimant sur la manigance principale pour chaque carte Magnétique ainsi défaussée.
Scellé Magnétiquement
2
Magnétique.
Une fois révélée : Placez 2 menaces supplémentaires sur cette manigance pour chaque allié en jeu.
Boost : inclinez chaque allié que vous contrôlez.
Capturé !
3
Magnétique.
Une fois révélée : chaque joueur place les 6 cartes du dessus de son deck, face cachée, sous cette manigance.
Une fois déjouée : Magnéto s'active contre le joueur qui a déjoué cette manigance. (Défaussez les cartes qui sont sous cette manigance.)
Les Acolytes
3
Chaque sbire Acolyte gagne Garde.
Boost : mélangez dans le deck Rencontre chaque sbire Acolyte de la pile de défausse.
Le Portail de Nemrod
3
Victoire 1.
Une fois déjouée : dans l'ordre des joueurs, chaque joueur défausse les 2 cartes du dessus du deck Rencontre et subit un nombre de dégâts indirects égal au nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
Les Machinations de Bastion
6
Bastion manipule les événements présents pour faire advenir le futur d'où il vient.
Victoire 1.
Une fois révélée : chaque joueur place les 9 cartes du dessus de son deck, face cachée, sous cette manigance.
Policiers Apeurés
3
Au milieu de tout ce chaos, la police a confondu les X-Men avec leurs ennemis.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre la carte du dessus du deck Avenir Passé. Retournez cette manigance et mettez en jeu l'Agent de Police sous le contrôle du premier joueur.
Permanent.
Le premier joueur contrôle l'Agent de Police.
Action : inclinez l'Agent de Police → choisissez : soit vous infligez dégât à un ennemi, soit vous retirez 1 menace d'une manigance.
L'Ennemi de mon Ennemi
3
Magnéto se bat également pour protéger les mutants vulnérables contre les Sentinelles.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre la carte du dessus du deck Avenir Passé. Retournez cette manigance et mettez en jeu Magnéto sous le contrôle du premier joueur.
Victoire 1.
Le premier joueur contrôle Magnéto. Il ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Réponse : après que Magnéto a attaqué et vaincu un sbire Sentinelle, soignez 1 dégât de Magnéto.
Trouver les Prisonniers
3
Une fois révélée : chaque joueur cherche un allié dans son deck et le place face cachée sous cette manigance.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre la carte du dessus du deck Avenir Passé. Retournez cette manigance et révélez Secourir les Captifs. (Conserver les cartes face cachée sous Secourir les Captifs).
Réponse : après que vous avez vaincu un sbire Sentinelle, dépensez 1 ressource de n'importe quel type → choisissez un allié face cachée sous cette carte et mettez-le en jeu sous votre contrôle. (N'importe quel joueur peut déclencher cette capacité.)
Les mutants capturés par les Sentinelles ont été localisés à l'intérieur du complexe du Moule Initial.
Attaque Surprise
3
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre la carte du dessus du deck Avenir Passé. Le joueur qui a déjoué cette manigance, la retourne et met en jeu Réactiver les Défenses dans sa zone de jeu.
Action d'alter ego : dépensez les ressources suivantes : → infligez 5 dégâts à chaque ennemi en jeu. Retirez cette carte de la partie.
L'attaque de la Confrérie vous a pris par surprise, mais si vous réussissiez à activer les systèmes de défense du Manoir X, vous pourriez renverser le cours de la bataille.
La Forteresse de Magnéto
2
Magnéto a fortifié son sanctuaire spatial dans l'éventualité de votre assaut.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre la carte du dessus du deck Avenir Passé. Retournez cette manigance.
Attachez cette carte à Magnéto. Permanent.
« J'ai le pouvoir de détruire. Et de refaçonner le monde à mon image ! » - Magnéto
Quête
La Proie de Dents-de-Sabre
1A
Contenu : Dents-de-Sabre (l) et Dents-de-Sabre (II). (Dents-de- Sabre (II) et Dents-de-Sabre (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Dents-de-Sabre et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Confrérie et Mystique).
Mise en place : mettez en jeu la manigance annexe Trouver le Sénateur. Attachez-lui l'allié Robert Kelly. Tant qu'il est attaché à Trouver e Sénateur, Robert Kelly est en jeu mais sous le contrôle d'aucun joueur.
1B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, infligez 2 dégâts à Robert Kelly 3 dégâts à la place, s'il y a au moins 6 menaces sur cette manigance).
Tant que Robert Kelly est attaché a Trouver le Sénateur, considérez que la boîte de texte de Robert Kelly est vide.
Si Robert Kelly quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
Le Sénateur Blessé
2A
Dents-de-Sabre a blessé le Sénateur Kelly et continue de le pourchasser !
Une fois révélée : attribuez 1carte Rencontre face cachée à chaque joueur.
2B
Mettez Robert Kelly à l'abri avant que Dents-de-Sabre ne termine le travail.
Une fois achevé : vainquez Robert Kelly.
Si Robert Kelly quitte le jeu, les joueurs perdent la partie.
La Nuit des Sentinelles
1A
Contenu : Sentinelle (I) et Sentinelle (II). (Sentinelle (II) et Sentinelle (II) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Projet Wideawake, Tolérance Zéro et Standard. Un set de rencontre modulaire (Sentinelles).
Mise en place : mettez de côté chaque allié Captif. Révélez les manigances annexes Opération Tolérance Zéro et Le Centre Commercial.
1B
Opération Tolérance Zéro gagne Permanent.
Réponse forcée : après que de la menace a été placée sur cette manigance principale, s'il y a au moins 5 menaces dessus, le premier joueur place la carte du dessus de son deck, face cachée, sous Opération Tolérance Zéro. Ensuite, retirez 5 menaces de La Nuit des Sentinelles.
L'Usine des Sentinelles
1A
Contenu : Le Moule Initial (I) et Le Moule Initial (II). (Le Moule Initial (II) et Le Moule Initial (II) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Moule Initial, Sentinelles et Standard. Un set modulaire (Tolérance Zéro).
Mise en place : Mettez en jeu l'allié Magnéto (172B) sous le contrôle du premier joueur.
1B
Chaque sbire Sentinelle gagne Garde.
Une fois révélée : chaque joueur défausse des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un sbire Sentinelle. Ensuite, il met en jeu ce sbire engagé avec lui.
Les Desseins du Moule Initial
2A
Une fois révélée : mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre. Chaque joueur défausse des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un sbire Sentinelle. Ensuite, il met en jeu ce sbire engagé avec lui.
2B
La programmation du Moule Initial s'est retournée contre ses créateurs ! La Sentinelle Géante est arrivée à la conclusion que les mutants descendent des humains et programme ses rejetons afin qu'ils détruisent toute personne sur Terre !
Chaque sbire Sentinelle gagne Garde.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
La Confrérie Attaque
1A
Contenu : Avalanche (A), Le Colosse (A), Pyro (A) et Le Crapaud (A). (Utilisez les faces (B) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre L'Attaque du Manoir, Confrérie et Standard. Un set de rencontre modulaire (Mystique).
Mise en place : mettez en jeu l'environnement Sauver l'École. Mélangez tous les exemplaires de la manigance principale 2A et empilez-les, sous La Confrérie Attaque ! Mélangez les méchants ensemble (sans regarder) pour créer le deck Méchant. La carte du dessus de ce deck est en jeu.
1B
L'Institut Xavier est attaqué par la Confrérie des Mutants !
Une fois révélée : attribuez 1 carte Rencontre face cachée à chaque joueur. Avancez à la carte suivante du deck Manigance Principale. Ajoutez La Confrérie Attaque ! à la pile de victoire.
Le Manoir est Envahi
2A
La Confrérie se regroupe et concentre ses attaques sur...
Une fois révélée : retournez cette carte.
2B
Chaque personnage gagne Solide.
Une fois achevé : ajoutez cette manigance à la pile de victoire. Avancez à la carte suivante du deck Manigance Principale.
S'il a 3 manigances principales dans la pile de victoire, les joueurs perdent la partie.
Le Manoir est Envahi
2A
La Confrérie se regroupe et concentre ses attaques sur...
Une fois révélée : retournez cette carte.
2B
Chaque personnage gagne Riposte 1.
Une fois achevé : ajoutez cette manigance la pile de victoire. Avancez à la carte suivante du deck Manigance Principale.
S'il y a 3 manigances principales dans la pile de victoire, les joueurs perdent la partie.
Le Manoir est Envahi
2A
La Confrérie se regroupe et concentre ses attaques sur...
Une fois révélée : retournez cette carte.
2B
Chaque allié et chaque sbire gagne Ténacité.
Une fois achevé : ajoutez cette manigance à la pile de victoire. Avancez à la carte suivante du deck Manigance Principale.
S'il y a 3 manigances principales dans la pile de victoire, les joueurs perdent la partie.
Le Manoir est Envahi
2A
La Confrérie se regroupe et concentre ses attaques sur...
Une fois révélée : retournez cette carte.
2B
Chaque personnage gagne +1 ATQ.
Une fois achevé : ajoutez cette manigance à la pile de victoire. Avancez: la carte suivante du deck Manigance Principale.
S'il y a 3 manigances principales dans la pile de victoire, les joueurs perdent la partie.
Astéroïde M
1A
Magnéto réside en orbite autour de la Terre dans son sanctuaire spatial.
Contenu : Magnéto (I) et Magnéto (II). (Magnéto (II) et Magnéto (II) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre Magnéto et Standard. Un set de rencontre modulaire (Acolytes).
Mise en place : mettez de côté la manigance annexe Dérive Orbitale. Révélez la manigance annexe À l'Abordage!
1B
Réponse forcée : après avoir placé un jeton Aimant sur cette manigance, s'il y a au moins 3 jetons Aimant dessus, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Magnétique soit défaussée. Révélez cette carte, puis retirez 3 jetons Aimant de cette manigance.
Lignes de Production
2A
Une fois révélée : placez 1 jeton Aimant sur cette manigance. Si Saboter Le Moule Initial n'est pas dans la pile de victoire, le premier joueur cherche un exemplaire du sbire Sentinelle de Type M dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle.
2B
Réponse forcée : après avoir placé un jeton Aimant sur cette manigance, s'il y a au moins 3 jetons Aimant dessus, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Magnétique soit défaussée. Révélez cette carte, puis retirez 3 jetons Aimant de cette manigance.
Le Règne de Magnus
3A
Une fois révélée : placez 2 jetons Aimant sur cette manigance. Si Contrainte Physique n'est pas attachée à Magnéto, le premier joueur cherche un attachement Magnétique dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle.
3B
Réponse forcée : après avoir placé un jeton Aimant sur cette manigance, s'il y a au moins 3 jetons Aimant dessus, défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Magnétique soit défaussée. Révélez cette carte, puis retirez 3 jetons Aimant de cette manigance.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.