Héros
Hawkeye | Clint Barton
héros1215 9
Avenger.
Décochage Rapide - Action : Inclinez Hawkeye → redressez l'Arc de Hawkeye.
« Je ne suis peut-être pas le plus puissant des Avengers, mais je suis sans conteste le plus cool. »
alter-égo36 9
SHIELD.
Arme de Choix - Action : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → cherchez l'Arc de Hawkeye dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck. (Limite d'une fois par phase.)
Spider-Woman | Jessica Drew
héros1115 11
Avenger. Espion.
Agilité Surhumaine - Interruption : quand vous jouez une carte d'affinité, Spider-Woman gagne +1 CTR, +1 ATQ et + 1 DEF jusqu'à la fin du round. (Limite d'une fois par round pour chaque affinité.)
alter-égo36 11
SHIELD. Espion.
Agent Double - Choisissez deux affinités au lieu d'une lors de la construction de votre deck. Vous devez inclure dans votre deck un nombre égal de cartes de ces affinités.
Action : regardez la carte du dessus de n'importe quel deck. (Limite d'une fois par round.)
Allié
Mockingbird
3 223
Avenger. SHIELD.
Interruption : quand le méchant initie une attaque contre vous, dépensez 1 ressource de n'importe quel type et renvoyez Mockingbird dans votre main → prévenez tous les dégâts de cette attaque.
« C'est tout ce que tu sais faire ? »
Hawkeye
2 122
Avenger.
Action : inclinez cet allié et défaussez 1 carte de votre main → infligez X dégâts à un ennemi, X étant le nombre de ressources imprimées sur la carte défaussée.
« Tu vois que je pointe littéralement des flèches vers toi, n'est-ce pas ? »
Chevalier Noir
3 123
Avenger.
L'attaque de base du Chevalier Noir gagne Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
« Aussi longtemps que la Lame Noire exhalera ses flammes ténébreuses dans ma main, je devrai combattre. »
Goliath
4 214
Avenger.
Action : Goliath gagne +4 ATQ jusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase, défaussez Goliath. (Une fois max par phase.)
« Parfois, être un gentleman, ce n'est pas seulement tenir la porte, c'est aussi tenir le reste du bâtiment. »
U.S. Agent
3 115
Avenger.
Riposte 1. (Après que ce personnage a été attaqué, infligez 1 dégât au personnage attaquant.)
« Cap n'est pas le seul soldat à aimer son pays. »
War Machine
4 223
Avenger. SHIELD.
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)
L'attaque de base de War Machine gagne À Distance. (Les attaques À Distance ignorent Riposte.)
Captain Marvel
4 223
Avenger.
Réponse : après que Captain Marvel a utilisé un pouvoir de base, piochez 1 carte.
« Je dois te l'accorder, petit. C'est l'une des plus grosses pagailles que j'ai jamais vue. »
Spider-Girl
2 122
Avenger.
Réponse : après avoir joué Spider-Girl de votre main, sonnez et désorientez un sbire.
« Très bien, bande de nazes. Qui veut se frotter à moi ? »
Spider-Man
5 224
Avenger.
Réponse : après avoir joué Spider-Man de votre main, retirez 3 menaces d'une manigance annexe.
« Sérieusement, qu'est-ce que vous avez avec New-York ? Ça vous tuerait d'envahir Denver pour une fois ? »
Moon Knight
• 223
Captif. Héros à Louer.
Réponse : après avoir joué Moon Knight de votre main, dépensez une ressource → piochez 2 cartes.
« Hydra a pris le pouvoir si vite, j'ai eu du mal à croire que c'était vrai. »
Shang-Chi
• 223
Captif. Héros à Louer.
Réponse : après avoir joué Shang-Chi de votre main, dépensez une ressource → sonnez un ennemi.
« Une équipe d'assaut d'Hydra a attaqué ma maison pendant que je méditais. Je l'ai repoussée, mais deux autres équipes attendaient dehors. »
Tigre Blanc
• 313
Captif. Héros à Louer.
Réponse : après avoir joué Tigre Blanc de votre main, dépensez une ressource → retirez 3 menaces d'une manigance.
« Quand Hydra a pris le pouvoir et déclaré les super héros hors-la-loi, un de mes voisins a appelé le nouveau chef de la police pour me dénoncer. »
Elektra
• 133
Captif. Héros à Louer.
Réponse : après avoir joué Elektra de votre main, dépensez une ressource → infligez 3 dégâts à un ennemi.
« J'ai été capturée pendant que j'essayais d'aider des civils à échapper à une patrouille d'Hydra. Les civils en question étaient en fait des agents d'Hydra infiltrés. »
Amélioration
Arc de Hawkeye
•
Arme.
Restreint. (2 cartes restreintes max par joueur.)
Votre héros gagne +1 ATQ et chacune de vos attaques Flèche gagne À Distance. (Les attaques À Distance ignorent Riposte.)
Carquois de Hawkeye
1
Objet.
Vous pouvez jouer les événements Flèche attachés à cette carte comme s'ils étaient dans votre main.Action de héros : inclinez le Carquois de Hawkeye → cherchez un événement Flèche parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et attachez-le à cette carte, face visible.
Expert au Tir
1
Compétence.
Ressource : inclinez Expert au Tir → générez une ressource pour un événement Flèche.
« Quand vous combattez parmi les dieux et les monstres, ça ne suffit pas d'être bon : vous devez être le meilleur. » - Clint Barton
Aéro-Cycle
1
Véhicule.
Attachez cette carte à un allié Avenger.1 max par allié.
L'allié attaché gagne le trait Aérien.
Action : inclinez l'Aéro-Cycle → redressez l' allié attaché.
Finesse
2
Condition.
Ressource de héros : inclinez Finesse → générez une ressource pour une carte d'affinité.
« Arrête de crier "Avengers, Rassemblement" à chaque fois que nous sortons de la maison. » - Jessica Drew
Entraînement au Combat
2
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Votre héros gagne +1 ATQ.
« Tony ! Elle a recommencé ! » - Janet Van Dyne
Instinct Héroïque
2
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Votre héros gagne +1 CTR.
Enquêteur Chevronné
•
Compétence.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Réponse de héros : après qu'une manigance annexe a été déjouée, inclinez Enquêteur Chevronné → piochez 1 carte.
Stimulateur d'Adrénaline
•
Tech.
Mise en place.
Action de héros : défaussez cette carte et retirez-la du registre de campagne → redressez votre héros et soignez-le de 5 dégâts.
Scanner Tactique
•
Tech.
Mise en place.
Action de héros : défaussez cette carte et retirez-la du registre de campagne → piochez 5 cartes.
Téléporteur d'Urgence
•
Tech.
Mise en place.
Action de héros : défaussez cette carte et retirez-la du registre de campagne → cherchez un allié dans votre deck ou votre pile de défausse, mettez-le en jeu et donnez-lui une carte d'état Tenace.
Canon Laser
•
Tech.
Mise en place.
Action de héros : défaussez cette carte et retirez-la du registre de campagne → infligez 5 dégâts au méchant et à chaque ennemi engagé avec vous.
Amélioration de Contre Basique
-
Condition.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +2 points de vie.
Votre héros gagne +1 CTR.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +2 points de vie.
Votre héros gagne +1 CTR.
Réponse : après que vous avez déjoué une manigance annexe, inclinez cette carte → piochez 1 carte.
Amélioration d'Attaque Basique
-
Condition.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +1 point de vie.
Votre héros gagne +1 ATQ.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +1 point de vie.
Votre héros gagne +1 ATQ.
Réponse de héros : après que vous avez vaincu un sbire, inclinez cette carte → piochez 1 carte.
Amélioration de Défense Basique
-
Condition.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +3 points de vie.
Votre héros gagne +1 DEF.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +3 points de vie.
Votre héros gagne +1 DEF.
Réponse de héros : après que vous avez défendu contre une attaque, inclinez cette carte → piochez 1 carte.
Amélioration de Récupération Basique
-
Condition.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +4 points de vie.
Votre alter ego gagne +1 REC.
Permanent. Mise en place.
Vous gagnez +4 points de vie.
Votre alter ego gagne +1 REC.
Réponse : après que vous avez utilisé votre REC, inclinez cette carte → piochez 1 carte.
Événement
Flèche Sonique
2
Flèche. Attaque.
Action de héros (attaque) : inclinez l'Arc de Hawkeye → désorientez un ennemi et infligez-lui 3 dégâts (5 dégâts à la place s'il était déjà désorienté).
FSСHHHHHHHHHHHHH !!!
Flèche Explosive
1
Flèche.
Action de héros : inclinez l'Arc de Hawkeye et choisissez un joueur → infligez 3 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur.
« Quelqu'un t'a déjà dit que tes yeux scintillent quand tu es en colère ? » - Clint Barton
Flèche Électrique
2
Flèche. Attaque.
Action de héros (attaque) : inclinez l'Arc de Hawkeye → sonnez un ennemi et infligez-lui 3 dégâts (5 dégâts à la place s'il était déjà sonné).
« Hail Hawkeye ! » - Clint Barton
Flèche Grappin
1
Flèche. Contre.
Action de héros (contre): inclinez l'Arc de Hawkeye → retirez 3 menaces d'une manigance en ignorant toute icône de crise () en jeu.
« C'est un excellent moyen de transport. » - Clint Barton
Flèche en Vibranium
2
Flèche. Attaque.
Action de héros (attaque) : inclinez l'Arc de Hawkeye → infligez 6 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
Prêt pour l'Action
1
Tactique.
Action de héros : donnez une carte d'état Tenace à un allié que vous contrôlez.
« Essaye encore, si tu l'oses. » - Jessica Drew
Commander en Première Ligne
2
Tactique.
Action de héros : choisissez un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
« Allons-y, tout le monde ! » - Carol Danvers
Les Plus Grands Héros de la Terre
•
Action de héros : inclinez un personnage Avenger que vous contrôlez , redressez un autre personnage Avenger que vous contrôlez.
« Nous luttons ensemble contre les menaces trop grandes pour être combattues seul. » - Luke Cage
Rayon Venimeux
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 5 dégâts à un ennemi.(Cette carte est à la fois une carte de Spider-Woman et une carte Agressivité.)
« Elle m'a frappé avec son rayon venimeux quand elle pensait que j'étais un Skrull. J'ai été K.0. pendant une semaine. » - Wolverine
Phéromones
2
Super-Pouvoir.
Action de héros : sonnez et désorientez un ennemi.(Cette carte est à la fois une carte de Spider-Woman et une carte Commandement.)
« Préviens-moi avant d'utiliser à nouveau ce pouvoir, d'accord ? » - Peter Parker
Immunité Contre les Toxines
2
Super-Pouvoir.
Action de héros : soignez 3 dégâts de Spider-Woman et donnez-lui une carte d'état Tenace.(Cette carte est à la fois une carte de Spider-Woman et une carte Protection.)
Imperceptible
1
Compétence. Contre.
Action de héros (contre) : retirez un total de 3 menaces parmi les manigances en jeu.
(Cette carte est à la fois une carte de Spider-Woman et une carte Justice.)
« Tout ce qu'il me reste à faire est de me faufiler à l'intérieur. » - Jessica Drew
Vol Plané Autopropulsé
1
Super-Pouvoir.
Action de héros : redressez Spider-Woman. Elle gagne le trait Aérien jusqu'à la fin du round.
« Les gens croient toujours que je peux voler. Je ne peux pas, mais je plane très bien. » - Jessica Drew
Prendre l'Ascendant
1
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 2 dégâts à un ennemi. Si cet ennemi est sonné ou désorienté, piochez 1 carte.
« Vous êtes au Wakanda désormais ! » - T'Challa
Coup Perçant
2
Attaque.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Cette attaque gagne Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
Dégager la Zone
1
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 2 menaces d'une manigance. Si cela retire la dernière menace de cette manigance, piochez 1 carte.
« N'aie pas peur, ma puce. Pense juste à quel point les autres enfants seront jaloux quand tu leur diras qu'lron Man t'as sauvée. » - Tony Stark
Ressource
Le Pouvoir de Commandement
2 max par deck.
Doublez le nombre de ressources générées par cette carte lorsque vous payez une carte Commandement (bleue).
Énergie
Force
Génie
Force
Énergie
Génie
Soutien
Entraînement en Équipe
2
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur.
1 max par joueur.
Chaque allié que vous contrôlez gagne +1 point de vie.
« En gros, on attend que Cap crie "Avengers, Rassemblement" et on attaque tous dans la même direction que lui. » - Clint Barton
Tour des Avengers
2
Avenger. Lieu.
Si chacun de vos alliés a le trait Avenger, augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Action : inclinez la Tour des Avengers → réduisez de 1 le coût du prochain allié Avenger joué à cette phase.
Appartement de Jessica Drew
1
Lieu.
Action d'alter ego : inclinez l'appartement de Jessica Drew → cherchez une carte d'affinité parmi les 5 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
Équipe Tactique
3
SHIELD.
Utilisations (3 jetons Attaque). (Entre en jeu avec 3 jetons. Quand il n'y en a plus, défaussez cette carte.)
Action : retirez 1 jeton Attaque de l'Équipe Tactique et inclinez-la → infligez 2 dégâts à un ennemi.
Salle d'Interrogatoire
1
Lieu.
1 max par joueur.
Réponse : après que vous avez vaincu un sbire, inclinez la Salle d'Interrogatoire → retirez 1 menace d'une manigance.
« Oh, elle est désolée ! Attendez, je vais chercher les clés et je vous appelle un taxi. » - Misty Knight
Attachement
Fusil de Crossfire
Arme.
Attachez cette carte à Crossfire, si possible. Sinon, attachez-la au méchant.
Quand l'ennemi attaché attaque, l'attaque gagne À Distance.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez une ressource → défaussez le Fusil de Crossfire.
Mitrailleuse de Crossbones
Arme.
Attachez cette carte à Crossbones. Utilisations (2 jetons Munition).
Interruption forcée : quand Crossbones vous attaque, retirez 1 jeton Munition de cette carte et défaussez la carte du dessus du deck Rencontre → subissez un nombre de dégâts indirects égal au nombre d'icônes de boost sur la carte défaussée.
Armure de Crossbones
Armure.
Attachez cette carte à Crossbones.
Interruption forcée : quand Crossbones est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, placez-les sur cette carte à la place. S'il y a au moins 5 dégâts sur l'Armure de Crossbones, défaussez-la.
« Je m'amuse comme un fou, chérie. »
Fusil Laser
Expérimentale. Arme.
Attachez cette carte au méchant.
Interruption forcée : quand le méchant attaché attaque, l'attaque gagne À Distance.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Bouclier Énergétique
Expérimentale. Arme.
Attachez cette carte au méchant.
Le méchant attaché gagne Riposte 1.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
« Jamais vous ne parviendrez à convaincre Cap qu'un bouclier énergétique est aussi efficace que son bon vieux frisbee. « - Carol Danvers
Gantelets de Pouvoir
Expérimentale. Arme.
Attachez cette carte au méchant.
Réponse forcée : après que le méchant attaché vous a attaqué et blessé, défaussez 1 carte de votre main.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Exo-Costume
Expérimentale. Arme.
Attachez cette carte au méchant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
« Je n'aurais jamais dû partager ma technologie avec le S.H.E.L.D. » - Tony Stark
Chaîne et Boulet
Arme.
Attachez cette carte à L'Homme Absorbant.
Action de héros : dépensez une ressource → mélangez cette carte dans le deck Rencontre.
Boost : révélez cette carte.
Épée de Taskmaster
Arme.
Attachez cette carte à Taskmaster.
Les attaques de Taskmaster gagnent Perçant.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Bouclier de Taskmaster
Armure. Arme.
Attachez cette carte à Taskmaster.
Taskmaster gagne Riposte 1.
Action de héros : inclinez votre héros et dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
« J'ai appris cette parade grâce à Captain America. » - Taskmaster
Réflexes Photographiques
Attachez cette carte à Taskmaster.
Interruption forcée : quand un joueur attaque Taskmaster, prévenez tous les dégâts qui sont censés être infligés à Taskmaster et infligez une quantité égale de dégâts à l'identité de ce joueur à la place. Ensuite, défaussez Réflexes Photographiques. (Une fois max par attaque.)
Programmation Défensive
Tech.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants qui na pas déjà un autre exemplaire de Programmation Défensive attaché. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Garde.
Inhibiteurs de Douleur
Tech.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants qui na pas déjà un autre exemplaire d'Inhibiteurs de Douleur attaché. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Riposte 1.
Implants Neurologiques
Tech.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants qui n'a pas déjà un autre exemplaire d'lmplants Neurologiques attaché. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie.
Luger de Crâne Rouge
Arme.
Attachez cette carte à Crâne Rouge.
Les attaques de Crâne Rouge gagnent Perçant et À Distance.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte à Crâne Rouge.
Crochet du Droit de Crâne Rouge
Compétence.
Attachez cette carte à Crâne Rouge.
Crâne Rouge gagne Riposte 1.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
« Je vous suis supérieur en toutes choses ! » - Crâne Rouge
Maître Stratège
Compétence.
Attachez cette carte à Crâne Rouge.
Interruption forcée : quand Crâne Rouge s' active, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour chaque manigance annexe en jeu. Ensuite, défaussez Maître Stratège. (Une fois max par activation.)
« Aux Échecs, la seule pièce qui compte est le roi, et je suis le roi. » - Crâne Rouge
Réalité Altérée
Condition.
Incitation 1.
Attachez cette carte à une manigance annexe.
Réponse forcée : quand la manigance attachée est déjouée, attribuez une carte Rencontre au premier joueur.
La Pierre d'Infinité donne à Crâne Rouge le pouvoir de modeler la réalité selon sa volonté.
Couteau de Combat
Arme.
Attachez cette carte au méchant.
Les attaques du méchant attaché gagnent Perçant.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Pistolet d'Hydra
Arme.
Attachez cette carte au méchant.
Interruption forcée : quand le méchant attaché attaque, l'attaque gagne À Distance.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Sbire
Crossfire
124
Mercenaire.
Coup Rapide.
Les attaques de Crossfire gagnent Perçant.
Boost : si ce boost est résolu lors d'une attaque, cette attaque gagne Perçant.
La Vipère
225
Élite. Hydra.
Tant que La Vipère est engagée avec vous, votre taille de main est diminuée de 1.
(Sbire Némésis de Spider-Woman.)
« C'est l'heure de rentrer chez toi, Jessica. »
Recrue d'Hydra
122
Hydra.
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
« Quand vous essayez d'imaginer le genre de personne susceptible de rejoindre une organisation terroriste ayant pour but la domination du monde, vous comprenez pourquoi les recrues d'Hydra ne sont pas très impressionnantes. » - Jessica Drew
Poseur de Bombe d'Hydra
112
Hydra.
Une fois révélée : choisissez : soit vous subissez 2 dégâts, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale.
« Je sais que si on coupe une tête, deux autres prennent sa place. Mais il se passe quoi si on la fait exploser à la place ? » - Miss Hulk
Chasseur d'Hydra
223
Hydra.
Les attaques du Chasseur d'Hydra gagnent Perçant et À Distance.
Boost : si vous êtes sous forme de héros, subissez 1 dégât. Sinon, placez 1 menace sur la manigance principale.
Bio-Serviteur Ultime
114
Hydra. Altéré.
Ténacité.
Le Bio-Serviteur Ultime gagne +1 ATQ pour chaque attachement sur lui.
Boost : donnez une carte d'état Tenace au méchant.
Altéré de Zola
125
Hydra. Altéré.
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement Tech soit défaussé. Attachez-le à l'Altéré de Zola.
Boost : mélangez l'Altéré de Zola dans le deck Rencontre.
Altéré Berserk
•23
Hydra. Altéré.
Coup Rapide.
Boost : placez 1 jeton Test sur la manigance principale. Pour chaque jeton Test sur la manigance principale, Zola gagne +1 MNG et +1 ATQ pour cette activation.
Le Dormeur
135
Élite. Hydra. Robot.
Garde. Riposte 1. Ténacité.
Une fois révélée : Le Dormeur engage le premier joueur.
Une fois vaincu : retirez Le Dormeur de a partie.
Exo-Soldat d'Hydra
225
Hydra.
Ténacité.
Boost : donnez au méchant une carte d'état Tenace et une autre carte de boost.
« Attention, les gars. Ces types cognent dur ! » - Captain America
Soldat Lance-Flammes d'Hydra
114
Hydra.
Réponse forcée : après que le Soldat Lance-Flammes d'Hydra a effectué une attaque non défendue contre vous, défaussez un soutien que vous contrôlez.
Boost : si cette carte est résolue lors d'une attaque non défendue, défaussez un soutien que vous contrôlez.
Soldat Propulsé d'Hydra
•23
Hydra.
Coup Rapide.
Boost : si vous êtes sous forme de héros, le méchant vous attaque après cette activation. Ne donnez pas de carte de boost pour cette attaque.
Recrue d'Hydra
122
Hydra.
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
« Quand vous essayez d'imaginer le genre de personne susceptible de rejoindre une organisation terroriste
ayant pour but la domination du monde, vous comprenez pourquoi les recrues d'Hydra ne sont pas très impressionnantes. » - Jessica Drew
Soldat d'Hydra
124
Hydra.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Une fois vaincu : attribuez une carte Rencontre au joueur engagé.
Environnement
Forêt Dense
Bois.
Renfort.
Réponse forcée : après que L'Homme Absorbant a effectué une attaque non défendue contre vous, subissez 1 dégât indirect (2 dégâts indirects à la place s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale).
Boost : mettez en jeu cette carte.
Coteau Enneigé
Glace.
Renfort.
Réponse forcée : après que L'Homme Absorbant a effectué une attaque non défendue contre vous, placez 1 menace sur la manigance principale (2 menaces à la place s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale).
Boost : mettez en jeu cette carte.
Affleurement Rocheux
Pierre.
Renfort.
Réponse forcée : après que L'Homme Absorbant a effectué une attaque non défendue contre vous, soignez-le de 1 dégât (2 dégâts à la place s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale).
Boost : mettez en jeu cette carte.
Usine Abandonnée
Métal.
Renfort.
Réponse forcée : après que L'Homme Absorbant a effectué une attaque non défendue contre vous, défaussez 1 icône de ressource de votre main (2 icônes de ressource à la place s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale).
Boost : mettez en jeu cette carte.
Obligation
Passé Criminel
Donnez cette carte au joueur de Clint Barton.
Vous pouvez passer sous forme d' alter ego. Choisissez :
- Inclinez Clint Barton → retirez Passé Criminel de la partie.
- Défaussez du jeu l'Arc de Hawkeye. Défaussez cette obligation.
Loyauté Douteuse
Donnez cette carte au joueur de Jessica Drew.
Vous pouvez passer sous forme d'alter ego. Choisissez :
- Inclinez Jessica Drew → retirez Loyauté Douteuse de la partie.
- Placez 3 menaces sur la manigance principale. Défaussez cette obligation.
Algorithme de Zola
Action d'alter ego : inclinez votre alter ego et dépensez une ressource 1 → défaussez cette carte.
« Un splendide parasite qui grandit au milieu du système informatique le mieux sécurisé au monde. » - Arnim Zola
Urgence Médicale
Réponse forcée : à la fin de votre tour, subissez 1 dégât si vous êtes sous forme de héros.
Action d'alter ego : défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck et dépensez une ressource → défaussez cette carte.
« Il va falloir recoudre. » - Stephen Strange
Loi Martiale
Votre taille de main est diminuée de 1.
Action d'alter ego : attribuez-vous une carte Rencontre et dépensez une ressource → défaussez cette carte.
« Emmenez-le pour interrogatoire. » - Soldat d'Hydra
Propagande Anti-Héros
Votre héros a -1 CTR, -1 ATQ et-1 DEF.
Action d'alter ego : subissez 2 dégâts et dépensez une ressource → défaussez cette carte.
« Ces dissidents engendrent les conflits. Ce sont eux vos véritables ennemis. » - Chaîne d'informations d'Hydra
Traîtrise
Tir de Précision
Une fois révélée (alter ego) : placez 3 menaces sur la manigance principale.
Une fois révélée (héros) : infligez 3 dégâts à votre héros.
« J'aime les laisser courir un peu avant de presser la détente. » - Crossfire
Hail Hydra !
Une fois révélée : chaque sbire Hydra engagé avec un héros attaque ce héros. Chaque joueur qui na pas été attaqué par cet effet cherche un sbire Hydra dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre s'il a été consulté.
Rafales Automatiques
Une fois révélée (alter ego) : Renfort.
Une fois révélée (héros) : défaussez X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant l'ATQ de Crossbones. Subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de boost ainsi défaussée.
Dur à Cuire
Une fois révélée : donnez une carte d'état Tenace au méchant. Si vous ne pouvez pas, soignez-le de 3 dégâts à la place.
Boost : donnez une carte d'état Tenace au méchant. Si vous ne pouvez pas, soignez-le de 3 dégâts à la place.
Piller l'Armurerie
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement Arme soit défaussé. Révélez-le.
Retarder les Héros
Une fois révélée : placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque groupe de 2 jetons Retard sur la manigance principale. Si aucune menace n'est placée ainsi, cette carte gagne Renfort.
Boost : s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale, subissez 1 dégât indirect.
Pierre Tourbillonnante
Une fois révélée (alter ego) : L'Homme Absorbant manigance. Si L'Homme Absorbant a le trait Pierre, il gagne +1 MNG pour cette activation.
Une fois révélée (héros) : L'Homme Absorbant vous attaque. Si L'Homme Absorbant a le trait Pierre, il gagne +1 ATQ pour cette activation.
Coup de Pied d'Acier
Une fois révélée (alter ego) : placez 2 menaces sur la manigance principale (3 menaces à la place si L'Homme Absorbant a le trait Métal).
Une fois révélée (héros) : subissez 3 dégâts indirects (4 dégâts indirects à la place si L'Homme Absorbant a le trait Métal).
Épines Perçantes
Une fois révélée : défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main. Si L'Homme Absorbant a le trait Bois, défaussez 1 carte que vous contrôlez.
Boost : si L'Homme Absorbant a le trait Pierre ou Bois, vous êtes sonné.
Duplication Omni-Morph
Une fois révélée : si L'Homme Absorbant a :
- le trait Glace, inclinez votre identité.
- le trait Métal donnez une carte d'état Tenace à L'Homme Absorbant et soignez- le de 1 dégât.
- le trait Pierre, donnez 1 carte de boost face cachée à L'Homme Absorbant.
- le trait Bois, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Étreinte Glacée
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si L'Homme Absorbant a le trait Glace, subissez 2 dégâts indirects.
Boost : si L'Homme Absorbant a le trait Glace ou Métal, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Mimétisme
Une fois révélée (alter ego) : défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck. Si une carte Contre est ainsi défaussée, Taskmaster manigance.
Une fois révélée (héros) : défaussez les 5 cartes du dessus de votre deck. Si une carte Attaque est ainsi défaussée, Taskmaster vous attaque.
Traqué par Hydra
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
Une fois révélée : chaque joueur sous forme de héros subit 1 dégât et défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
« C'est une sale époque pour les héros. » - Bucky Barnes
Rayon Mental
Une fois révélée (alter ego) : Zola manigance. Vous êtes désorienté.
Une fois révélée (héros) : Zola vous attaque. Vous êtes sonné.
« Vous pensiez Zola sans défense ? Imbécile arrogant ! » - Arnim Zola
Améliorations Technologiques
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Test sur la manigance principale.
Boost : placez 1 jeton Test sur la manigance principale.
Éternel Rival
Une fois révélée : inclinez un personnage que vous contrôlez pour chaque manigance annexe en jeu.
Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
« C'est la fin pour vous, Herr Captain ! » - Crâne Rouge
Propagation de Mensonges
Une fois révélée : placez 2 menaces sur chaque manigance en jeu.
Boost : donnez une carte d'état Tenace à Crâne Rouge.
« Grâce à mon intelligence sans pareil, le règne d'Hydra sera incontesté ! » - Crâne Rouge
Pouvoir Infini
Une fois révélée (alter ego) : donnez une carte d'état Tenace à Crâne Rouge. Crâne Rouge manigance.
Une fois révélée (héros) : donnez une carte d'état Tenace à Crâne Rouge. Crâne Rouge vous attaque.
Hail Hydra !
Une fois révélée : chaque sbire Hydra engagé avec un héros attaque ce héros. Chaque joueur qui na pas été attaqué par cet effet cherche un sbire Hydra dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre s'il a été consulté.
Maîtrise des Armes
Une fois révélée (alter ego) : le méchant manigance. S'il a un attachement Arme, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque. S'il a un attachement Arme, cette carte gagne Renfort.
Grenade Étourdissante
Une fois révélée (alter ego) : vous êtes désorienté. Placez 1 menace sur la manigance principale (2 menaces à la place si vous étiez déjà désorienté).
Une fois révélée (héros) : vous êtes sonné. Infligez 1 dégât à votre héros (2 dégâts à la place si vous étiez déjà sonné).
Méchant
Crossbones
1112
Hydra. Mercenaire.
Tant que Crossbones a un attachement Arme, ses attaques gagnent Perçant. (Défaussez toute carte d'état Tenace de la cible avant d'infliger les dégâts.)
« Je me considère comme un artiste. Un artiste spécialisé dans la destruction et la terreur. »
Crossbones
2214
Hydra. Mercenaire.
Tant que Crossbones a un attachement Arme, ses attaques gagnent Perçant.
Une fois révélée : cherchez la Mitrailleuse de Crossbones dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et attachez-la à Crossbones. Mélangez le deck Rencontre.
Crossbones
2316
Hydra. Mercenaire.
Tant que Crossbones a un attachement Arme, ses attaques gagnent Perçant.
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Armes Expérimentales.
« Ces types avec des super-pouvoirs sont peut-être plus forts, mais aucun ne peut rivaliser avec mon style. »
L'Homme Absorbant
1214
Brute.
L'Homme Absorbant gagne le trait de chaque environnement en jeu.
« Vous savez que j'ai battu Thor une fois ? Imaginez ça : Crusher Creel surclassant le Dieu du Tonnerre, et vous pensez me faire peur ? »
L'Homme Absorbant
2215
Brute.
L'Homme Absorbant gagne le trait de chaque environnement en jeu.
Une fois révélée : Si Pouvoir Super Absorbant est en jeu, attribuez 1 carte Rencontre à chaque joueur. Sinon, cherchez Pouvoir Super Absorbant dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. Mélangez le deck Rencontre s'il a été consulté.
L'Homme Absorbant
2316
Brute.
L'Homme Absorbant gagne le trait de chaque environnement en jeu.
Réponse forcée : après que L'Homme Absorbant s'est activé contre vous, s'il a :
- Le trait Glace ou Pierre, placez 1 menace sur la manigance principale.
- Le trait Métal ou Bois, subissez 1 dégât indirect.
Taskmaster
1213
Hydra. Mercenaire.
Réponse forcée : après qu'un joueur est passé sous forme de héros, il défausse la carte du dessus du deck Rencontre et subit des dégâts égaux au nombre d'icônes de boost sur la carte défaussée.
« Il n'y a rien que tu saches faire que je ne puisse faire en mieux. »
Taskmaster
2216
Hydra. Mercenaire.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
Réponse forcée : après qu'un joueur est passé sous forme de héros, il défausse la carte du dessus du deck Rencontre et subit des dégâts égaux au nombre d'icônes de boost sur la carte défaussée.
Taskmaster
3317
Hydra. Mercenaire.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
Réponse forcée : après qu'un joueur est passé sous forme de héros, il défausse la carte du dessus du deck Rencontre et subit des dégâts égaux au nombre d'icônes de boost sur la carte défaussée.
Zola
2112
Androïde. Hydra.
Riposte 1.
« Mon programme d'altération transformera ces pathétiques créatures en troupes d'élite d'Hydra ! »
Zola
2214
Androïde. Hydra.
Riposte 1.
Une fois révélée : cherchez la manigance annexe Cobayes dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-la. Mélangez le deck Rencontre.
Zola
3216
Androïde. Hydra.
Riposte 1.
Une fois révélée : chaque joueur cherche un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. Mélangez le deck Rencontre.
Crâne Rouge
2•12
Hydra.
Crâne Rouge gagne +1 ATQ pour chaque manigance annexe en jeu.
« La liberté est seulement pour celui qui dirige ! Tous les autres ne sont que des esclaves ! »
Crâne Rouge
3116
Hydra.
Crâne Rouge gagne +1 ATQ pour chaque manigance annexe en jeu.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
« Personne ne viendra contrecarrer mes plans ! »
Crâne Rouge
3220
Hydra.
Crâne Rouge gagne +1 ATQ pour chaque manigance annexe en jeu.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
« Le monde se prosternera devant Crâne Rouge ! »
Manigance annexe
Désignée pour Mourir
5
Une fois révélée : le joueur de Clint Barton cherche Mockingbird dans sa main, son deck, sa pile de défausse ou zone de jeu et la place, face visible, sous cette carte. Quand cette manigance est déjouée, renvoyez Mockingbird dans la main de son propriétaire.
Les Ambitions de la Vipère
2
La Vipère a tout donné à Hydra en échange d'une promesse de pouvoir.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte.
Offensive de Crossbones
2
Crossbones est un tueur sans pitié, mais ce n'est pas un psychopathe pour autant. Son offensive sur P.E.G.A.S.U.S. est d'une implacable efficacité.
Une fois déjouée : Crossbones s' active contre le joueur qui a déjoué cette manigance.
Employés Pris au Piège
3
Hydra a capturé des employés de P.E.G.A.S.U.S et les retient en otages.
Une fois révélée : défaussez 12 carte du dessus du deck Rencontre. Placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque icône de boost sur les cartes ainsi défaussées.
Avalanche !
2
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir : soit dépenser une ressource , soit subir 2 dégâts indirects (3 dégâts indirects à la place s'il y a au moins 5 jetons Retard sur la manigance principale).
Pouvoir Super Absorbant
3
Creel a la capacité d'absorber les propriétés de plusieurs éléments à la fois, mais cela nécessite une intense concentration.
L'Homme Absorbant gagne les traits Glace, Métal, Pierre et Bois.
Boost : révélez cette carte.
Capturé par Hydra
5
Une fois révélée : placez face cachée sous cette manigance 1 allié Captif pris au hasard parmi ceux mis de côté. Quand cette manigance est déjouée, le joueur qui l'a déjouée prend cet allié dans sa main et retire cette manigance de la partie.
Camp d'Entraînement de Taskmaster
2
Taskmaster n'accepte que les troupes d'élite dans ses forces de police. Avant qu'un soldat d'Hydra puisse y entrer, il doit survivre à son camp d'entraînement.
Réponse forcée : après qu'un sbire est entré en jeu, donnez-lui une carte d'état Tenace.
Prison d'Hydra
1
Une fois révélée : chaque joueur cherche un allié spécifique à son héros dans son deck, sa pile de défausse ou sa main et le place face cachée sous cette manigance. Placez X menaces sur cette manigance, X étant la somme des coûts des alliés situés en dessous. Chaque joueur mélange son deck.
Une fois déjouée : retirez cette manigance de la partie et renvoyez chaque allié situé en dessous dans la main de son propriétaire.
Cobayes
2
C'est un sort pire que la mort.
Une fois déjouée : le premier joueur défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un sbire. Il révèle ce sbire.
Expériences de Zola
3
Le savant fou ne se lasse jamais d'expérimenter sur ses victimes.
Réponse forcée : après qu'un sbire est entré en jeu, attachez-lui l'attachement Tech qui est le plus proche du dessus de la pile de défausse Rencontre.
La Maison Rouge
3
Crâne Rouge a bâti sa forteresse par-dessus la Maison Blanche comme symbole de la conquête de l'Amérique par Hydra.
Crâne Rouge ne peut pas subir de dégâts.
Interruption : quand un personnage contre cette manigance annexe, il peut utiliser son ATQ au lieu de son CTR.
Le Réveil du Dormeur
-
Surgissant du fleuve Potomac, Le Dormeur s'est réveillé pour répondre à l'appel de Crâne Rouge.
Cette manigance annexe ne peut pas quitter le jeu tant que Le Dormeur est en jeu.
Une fois révélée : mettez en jeu Le Dormeur, engagé avec le premier joueur. Quand Le Dormeur est vaincu, retirez Le Réveil du Dormeur de la partie.
Camps de Prisonniers
3
Sous le joug d'Hydra, des familles sont séparées et emprisonnées sans la moindre forme de procès.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche un allié dans son deck ou sa pile de défausse, le met en jeu et mélange son deck.
Réécrire le Passé
3
Hydra contrôle tous les médias et utilise sa propagande pour monter la population contre les héros du passé.
Une fois déjouée : chaque joueur choisit jusqu'à 3 carte de sa pile de défausse et les mélange dans son deck.
Renforts d'Hydra
2
Hydra compense la piètre qualité de ses troupes par la quantité.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse un sbire non-Élite.
Chaos de Masse
•
Crâne Rouge cause des catastrophes partout dans le pays pour occuper ses ennemis.
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 5 cartes du dessus de son deck et place 1 menace sur cette carte pour chaque type de ressource différent (, , ou ) ainsi défaussé.
Patrouille d'Hydra
2
Les soldats d'Hydra effectuent des patrouilles régulières pour garder la mainmise sur leur territoire.
Une fois déjouée : chaque joueur cherche un sbire Hydra dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre.
Quête
Attaque sur le Mont Athéna
1A
Contenu : Crossbones (I) et Crossbones (II). Les sets de rencontre Crossbones, Armes Expérimentales et Standard. Trois sets de rencontre modulaires (Offensive d'Hydra, Maîtrise des Armes et Légions d'Hydra).
Mise en place : Constituez le deck Armes Expérimentales et placez-le à côté du deck Manigance Principale. (Voir livret de règles, page 5.)
1B
Crossbones mène une armée de soldats d'Hydra dans un assaut frontal contre le complexe du Projet P.E.G.A.S.U.S dans les Montagnes Adirondack.
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Armes Expérimentales.
La Pierre d'Infinité
2A
Dans le complexe du Projet P.E.G.A.S.U.S, les agents du S.H.I.E.L.D. mènent un combat désespéré pour empêcher Hydra de s'emparer de la Pierre de la Réalité qui y est entreposée.
2B
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Armes Expérimentales.
La Fuite
3A
Hydra s'est emparé de la Pierre d'lnfinité et Crossbones donne l'ordre à ses hommes de se retirer. Vous devez les arrêter avant qu'ils ne s'enfuient !
3B
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Armes Expérimentales.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Personne ne Passe
1A
Contenu : L'Homme Absorbant (I) et L'Homme Absorbant (II). Les sets de rencontre L'Homme Absorbant et Standard. Un set de rencontre modulaire (Patrouille d'Hydra).
Mise en place : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un environnement soit défaussé. Mettez-le en jeu et mélangez la pile de défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
1B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Retard sur cette carte.
Interruption forcée : quand un environnement entre en jeu, défaussez chaque autre carte Environnement en jeu.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Traquer les Héros
1A
Contenu : Taskmaster (I) et Taskmaster (II). Les sets de rencontre Taskmaster, Patrouille d'Hydra et Standard. Un set de rencontre modulaire (Maîtrise des Armes).
Mise en place : mettez de côté chaque allié Captif, hors jeu. Cherchez la Patrouille d'Hydra dans le deck Rencontre et mettez-la en jeu. Mélangez le deck Rencontre.
1B
Le célèbre Taskmaster a été nommé chef de la police d'Hydra. Sa priorité est de traquer les héros hors-la-loi.
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, chaque joueur sous forme de héros doit choisir : soit placer 1 menace sur cette carte, soit subir 1 dégât.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'île de Dr Zola
1A
Contenu : Zola (I) et Zola (II). Les sets de rencontre Zola et Standard. Un set de rencontre modulaire (Civils Attaqués).
Mise en place : cherchez la Prison d'Hydra dans le deck Rencontre et révélez-la. Chaque joueur cherche un exemplaire du Bio-Serviteur Ultime et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre.
1B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Test sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 3 jetons Test sur cette carte, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec le premier joueur et retirez 3 jetons Test de cette manigance.
Le Savant Fou
2A
Les altérés de Zola vous attaquent furieusement avec une obéissance aveugle. Vous devez mettre un terme à ce cauchemar avant que le savant fou ne les lâche sur le monde !
Une fois révélée : chaque joueur cherche un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. Mélangez le deck Rencontre.
2B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Test sur cette carte. Ensuite, s'il y a au moins 3 jetons Test sur cette carte, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engagé avec le premier joueur et retirez 3 jetons Test de cette manigance.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Avènement de Crâne Rouge
1A
Contenu : Crâne Rouge (I) et Crâne Rouge (II). Les sets de rencontre Crâne Rouge et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Offensive d'Hydra et Patrouille d'Hydra).
Mise en place : mettez en jeu La Maison Rouge. Mélangez chaque autre manigance annexe dans le deck Manigance Annexe et placez-le à côté du deck Rencontre (voir livret de règles). Mettez de côté Le Dormeur, hors jeu.
1B
Crâne Rouge cherche à conquérir le monde en utilisant le pouvoir de la Pierre de la Réalité. Il utilise son génie stratégique pour vous tenir occupé pendant qu'il travaille dans ce but.
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, révélez la carte du dessus du deck Manigance Annexe et mettez-la en jeu.
Nouvel Ordre Mondial d'Hydra
2A
Crâne Rouge est tout proche de déchainer le plein pouvoir de la Pierre d'lnfinité. Vous devez l'arrêter avant qu'il ne le fasse et que la réalité soit soumise à sa volonté maléfique.
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Manigance Annexe et mettez-la en jeu.
2B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, révélez la carte du dessus du deck Manigance Annexe et mettez-la en jeu.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.