Héros (1)
Wonder Man | Simon Williams
héros2125 12
Aérien. Avenger.
Recyclage de Puissance - Wonder Man gagne +1 ATQ pour chaque carte intercalée sous Physiologie lonique.
Réponse forcée : après que Wonder Man a effectué une attaque de base, défaussez chaque carte intercalée sous Physiologie lonique.
alter-égo36 12
Civil.
Etre d'Énergie Ionique - Vous pouvez inclure dans votre deck des événements ayant une icône de ressource
imprimée de n'importe quelle affinité.
Mise en place : mettez en jeu Physiologie lonique.
Wonder Man, 1
Allié (5)
Firebird
2 222 
Aérien. Avenger.
Si vous avez surpayé pour Firebird, mettez 1 jeton Renaissance sur elle.
Interruption : quand Firebird est censée être vaincue à cause d'un dégât consécutif, retirez-lui 1 jeton Renaissance → soignez tous ses dégâts à la place.
Wonder Man, 12
Hawkeye
3 113 
Avenger. SHIELD.
Hawkeye entre en jeu avec 4 jetons Flèches sur lui.
Réponse : après qu'un allié a effectué un contre de base, retirez 1 jeton Flèche de Hawkeye → infligez 2 dégâts à un sbire.
Wonder Man, 13
La Sorcière Rouge
2 223 
Avenger. Mystique.
Réponse forcée : après avoir joué La Sorcière Rouge, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. S'il s'agit d'une carte Traîtrise, résolvez sa capacité « Une fois révélée ».
Wonder Man, 14
Sentry
3 235 
Aérien. Avenger.
Réponse forcée : après que Sentry est entré en jeu, cherchez une manigance annexe dans le deck Rencontre et révélez-la. (Mélangez.) Si aucune manigance annexe n'a été ainsi révélée, placez 6 menaces sur la manigance principale.
Wonder Man, 15
Swordsman
4 224 
Avenger.
Les attaques de base de Swordsman gagnent Perçant.
Réponse de héros : après qu'une carte de boost a été retournée face visible lors d'une attaque non détendue, déclarez Swordsman en tant que défenseur sans l'incliner.
Wonder Man, 22
Amélioration (8)
Physiologie Ionique
- 
Super-Pouvoir.
Permanent. 3 cartes max. intercalées dessous.
Réponse : après avoir joué un événement ayant une ressource
imprimée, intercalez-le sous cette carte depuis votre pile de défausse → soignez 1 dégât de votre identité.
Wonder Man, 2
Ceinture à Réaction
2 
Objet. Tech.
Ressource de héros : inclinez la Ceinture à Réaction → générez une ressource
pour un événement.
Ressource de héros : inclinez la Ceinture à Réaction et défaussez une carte intercalée sous Physiologie lonique → générez une ressource
.
Wonder Man, 8
Monsieur Hollywood
1 
Titre.
Ressource : générez une ressource
pour surpayer une carte. (Limite d'une fois par carte.)
« Hey, c'est pas vous qu'on a vu dans Beach Volleyball Bros II ? » - Kate Bishop
Wonder Man, 9
Lunettes de Soleil Iconiques
1 
Objet.
Réponse : après que vous avez changé de forme, choisissez :
- Intercalez sous Physiologie lonique une carte Événement ou Ressource ayant une ressource
imprimée de votre pile de défausse. - Ajoutez à votre main une carte intercalée sous Physiologie Ionique.
Wonder Man, 10
« Mais d'Où tu Sors »
2 
Super-Pouvoir.
Interruption forcée : quand Wonder Man est censé être vaincu, fixez son compteur de points de vie à 4 et passez-le sous forme d'alter ego à la place. Vous pouvez intercaler sous Physiologie lonique des événements ayant une ressource
imprimée depuis votre pile de défausse jusqu'à ce qu'il y ait 3 cartes intercalées dessous. Retirez cette amélioration de la partie.
Wonder Man, 11
Entraînement Héroïque
3 
Condition.
Jouez cette carte sous le contrôle de n'importe quel joueur. 1 max par joueur.
Vous gagnez +3 points de vie et votre héros gagne +1 CTR.
Wonder Man, 21
Pris Entre Deux Feux
• 
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire non-Élite. 1 max par sbire.
Interruption : quand un personnage ami attaque, infligez 1 dégât au sbire attaché.
Wonder Man, 30
Effort Conjoint
• 
Tactique.
Attachez cette carte à une carte Rencontre en jeu. 1 max par carte Rencontre.
Lorsque vous payez les coûts de la carte attachée, n'importe quel joueur peut aider à payer ces coûts.
Wonder Man, 32
Événement (9)
Altruisme Actif
• 
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 1 menace d'une manigance. Retirez 2 menaces supplémentaires de cette manigance pour chaque ressource
que vous avez surpayée pour cette carte (jusqu'à un maximum de
).
Wonder Man, 3
Rayon Ionique
1 
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 2 dégâts supplémentaires à cet ennemi pour chaque ressource
que vous avez surpayée pour cette carte (jusqu'à un maximum de
).
Wonder Man, 4
Frappe des Étoiles
1 
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez à un ennemi un nombre de dégâts égal à votre ATQ. Si vous avez surpayé pour cette carte avec une ressource
, sonnez cet ennemi.
Wonder Man, 5
Bienveillance au Combat
1 
Tactique.
Action de héros : soignez 2 dégâts d'un ennemi → désorientez cet ennemi.
« Hein ? C'est quoi le piège ? » - Le Vautour
Wonder Man, 16
Bombes Larguées
2 
Aérien. Tactique.
Action de héros : inclinez un personnage Aérien que vous contrôlez et choisissez un joueur → infligez 3 dégâts au méchant et à chaque sbire engagé avec ce joueur.
Wonder Man, 17
Partout en Même Temps
X 
Aérien. Contre.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Aérien.
Action de héros (contre) : choisissez X manigances. Retirez 2 menaces de chaque manigance choisie (3 menaces à la place si vous avez surpayé pour cette carte).
Wonder Man, 18
Plus Fort Ensemble
• 
Interruption de héros : quand un personnage autre que votre héros est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, si ce personnage partage un Trait avec votre héros, diminuez de votre DEF cette quantité de dégâts.
Wonder Man, 19
Frappe Unie
• 
Tactique.
Interruption de héros : quand un allié utilise un pouvoir de base, inclinez votre héros → ajoutez le pouvoir correspondant de votre héros au pouvoir de cet allié pour cette utilisation. Cet allié ne subit pas de dégâts consécutifs pour cette utilisation.
Wonder Man, 20
Défense Désarmante
1 
Défense.
Interruption de héros (défense) : quand votre héros défend contre une attaque, il gagne +2 DEF pour cette attaque. Si vous ne subissez pas de dégât de cette attaque, défaussez un attachement de l'ennemi attaquant ayant la mention « Action de héros « ou « Réponse de héros ».
Wonder Man, 33
Ressource (2)
Siphon d'Énergie

Interruption de héros : quand vous dépensez cette carte, subissez jusqu'à 3 dégâts → cette carte génère 1 ressource
supplémentaire pour chaque dégât ainsi subi.
Wonder Man, 6
Énergie
Soutien (4)
Fans de Wonder Man
1 
Civil.
Action d'alter ego : inclinez les Fans de Wonder Man → choisissez :
- Intercalez sous Physiologie lonique 1 carte Evénement ayant une ressource
imprimée de votre pile de défausse. - Piochez 1 carte.
Wonder Man, 7
Jarvis
2 
Avenger. Individu.
Réponse : après qu'un héros Avenger est passé sous forme d'alter ego, inclinez Jarvis → choisissez :
- Cette identité gagne +2 REC jusqu'à la fin de la phase.
- Défaussez une carte d'état de cette identité.
Wonder Man, 24
Caméo
-
Mise en place. 1 max par deck.
Mise en place : cherchez dans votre collection un allié spécifique à une identité appartenant à une identité qui n'est pas utilisée dans cette partie. Mélangez cet allié dans votre deck. Défaussez 2 cartes de votre main et retirez ce soutien de la partie.
Wonder Man, 31
Camp des Avengers
• 
Avenger. Lieu.
Jouez cette carte uniquement si votre identité a le trait Avenger. 1 max par deck.
Action : inclinez le Camp des Avengers → choisissez : intercalez sous cette carte 1 allié de votre main s'il n'y a pas d'allié intercalé ici, ou jouez l'allié intercalé ici comme s'il était dans votre main.
Wonder Man, 34
Sbire (1)
Le Moissonneur
223
Cyborg.
Coup rapide.
Réponse forcée : après que Le Moissonneur a attaqué et vaincu un allié, attribuez une carte Rencontre face cachée au contrôleur de cet allié.
Wonder Man, 26
Obligation (1)
Pacifisme
Wonder Man ne peut pas attaquer.
Action d'alter ego : inclinez Simon Williams ou défaussez 3 cartes intercalées sous Physiologie lonique → défaussez cette obligation.
Wonder Man, 25
Traîtrise (2)
Coup de Faux
Une fois révélée : si Le Moissonneur est en jeu, il s'active contre vous. Sinon, subissez 2 dégâts indirects.
« Rien ne se mettra en travers de mon chemin. » - Le Moissonneur
Wonder Man, 28
La Mort ne Peut Mourir
Une fois révélée : Le Moissonneur s'active contre vous. Si Le Moissonneur n'est pas en jeu, trouvez-le et révélez-le.
Boost : si Le Moissonneur est en jeu, il s'active contre vous (après cette activation).
Wonder Man, 29
Manigance annexe (1)
Frère Contre Frère
2
« Si seulement tu étais mon véritable frère... à la place de cette monstruosité que tu es devenu. » - Le Moissonneur
En tant que coût supplémentaire pour attaquer Le Moissonneur, vous devez défausser 1 carte de votre main.
Wonder Man, 27