Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
Mysterio
- cartes
- avis
Quête
Labyrinthe de Miroirs
1A
Contenu : Mysterio (I) et Mysterio (II). (Mysterio (II) et Mysterio (III) la place en mode expert.) Les sets de rencontre Mysterio, Cauchemar Personnel et Standard. Un set de rencontre modulaire (Murmures de Paranoïa).
Mise en place : mettez en jeu un sbire Ombre Mouvante engagé avec chaque joueur. (Mélangez le deck Rencontre.)
1B
Chaque recoin vous révèle une infinité de reflets de vous-même. Le vitres que vous brisez se reparent d'elles-mêmes et à chaque tentative pour vous orienter, vous vous enfoncez plus loin dans le dédale. Vaincre Mysterio est peut-être le seul moyen de vous échapper.
Interruption forcée : quand vous êtes censé piocher ou défausser une carte Rencontre depuis votre deck, attribuez-la-vous en tant que carte Rencontre face cachée → piochez 1 carte.
Aux Frontières de la Réalité
2A
Les manipulations de Mysterio sur votre esprit commencent à vous affecter, brouillant votre perception de la réalité.
Une fois révélée : dans l'ordre des joueurs, mélangez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre dans le deck de chaque joueur.
2B
Si vous ne vous dépêchez pas, les hallucinations feront bientôt partie intégrante de votre psyché et vous serez piégé dans ce cauchemar !
Interruption forcée : quand vous êtes censé piocher ou défausser une carte Rencontre depuis votre deck, attribuez-la-vous en tant que carte Rencontre face cachée → piochez 1carte.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Attachement
Hallucination Géante
Illusion.
Attachez cette carte à Mysterio.
Action de héros : dépensez ressource de n'importe quel type et mélangez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre dans votre deck → défaussez cette carte.
« Je vais t'écraser comme la vermine que tu es ! » - Mysterio
Maître des Mirages
Illusion.
Attachez cette carte à Mysterio.
Interruption forcée : quand vous êtes censé infliger n'importe quelle quantité de dégâts à Mysterio, défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck à la place. Défaussez cette carte.
Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire à Mysterio pour cette activation.
Panique Induite
Illusion.
Attachez cette carte à votre identité.
Vous ne pouvez pas résoudre les capacités déclenchées imprimées dans la boîte de texte de votre héros. (Ce sont celles qui possèdent un indicatif de déclenchement en gras.)
Action d'alter ego : défaussez 1 carte spécifique à votre identité prise au a hasard parmi celles de votre main → défaussez cette carte.
Illusion de Collusion
Illusion.
Attachez cette carte à votre identité.
Vous ne pouvez pas redresser d'alliés ni de soutiens Individu que vous contrôlez.
Action d'alter ego : défaussez un allié ou un soutien Individu que vous contrôlez → défaussez cette carte.
Boost : si un allié est vaincu par cette attaque, subissez un nombre de dégâts indirects égaux au coût imprimé de cet allié.
Esprit Manipulé
Illusion.
L'allié attaché perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (sauf les Traits) et est considéré comme un sbire. La MNG du sbire attaché est égale à son CTR imprimé et il ne subit pas de dégâts consécutifs.
Une fois révélée : attachez cette carte à l'allié que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Vieille Rancune
Illusion.
Le sbire attaché gagne +1 point de vie.
Une fois révélée : cherchez votre sbire Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », puis révélez-le. Attachez-lui Vieille Rancune. (Mélangez le deck Rencontre.)
Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Manigance annexe
Paradis des Fous
6
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
La taille de main de chaque identité augmente de +2.
Faiblesse Intérieure
1
Mysterio maîtrise parfaitement les tactiques basées sur la peur. Il sait utiliser la moindre faiblesse pour découvrir les phobies de ses victimes.
Une fois révélée : placez 1 menace supplémentaire sur cette carte pour chaque carte dans votre main.
Paralysie d'Analyse
1
Une fois révélée: cherchez votre manigance annexe Némésis dans le deck Rencontre, la pile de défausse Rencontre et la zone « mis de côté », puis révélez-la. Placez X menaces supplémentaires sur Paralysie d'Analyse, X étant égal à la quantité de menaces sur la manigance annexe ainsi révélée.
Méchant
Mysterio
2115
Criminel.
Peur Naissante - Réponse forcée : après avoir résolu une carte de boost lors de l'activation de Mysterio, si cette carte a le trait Illusion, placez-la dans votre pile de défausse.
« Bienvenue dans ton cauchemar ! »
Mysterio
2217
Criminel.
Une fois révélée : dans l'ordre des joueurs, mélangez la carte du dessus du deck Rencontre dans le deck de chaque joueur.
Peur Rampante - Réponse forcée : après avoir résolu une carte de boost lors de l'activation de Mysterio, si cette carte a le trait Illusion, placez-la sous votre deck.
Mysterio
2216
Criminel.
Une fois révélée : défaussez les 5 cartes du dessus du deck de chaque joueur.
Peur Paralysante - Réponse forcée : après avoir résolu une carte de boost lors de l'activation de Mysterio, si cette carte a le trait Illusion, placez-la sur votre deck.
Sbire
Ombre Mouvante
111
Illusion.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Une fois vaincu : si ce sbire a été vaincu avec des dégâts en excès, le joueur qui l'a vaincu mélange la carte du dessus du deck Rencontre dans son deck.
Double Maléfique
115
Illusion.
Le Double Maléfique gagne +X MNG et +X ATQ, X étant égal au nombre de cartes spécifiques à son identité que le joueur engagé a dans sa main.
Boost : piochez 3 cartes. Défaussez 3 cartes prises au hasard dans votre main.
Traîtrise
Déjà Vu
Péril. (Tant que vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée choisissez : soit vous subissez 1 dégât, soit vous placez 1 menace sur la manigance principale. Mélangez Déjà Vu dans le deck de n'importe quel joueur.
Boost : révélez cette carte.
Instiller la Peur
Renfort.
Une fois révélée : défaussez votre main. Piochez jusqu'à atteindre votre taille de main.
Boost : choisissez : soit vous dépensez les ressources suivantes : , soit vous vous attribuez cette carte en tant que carte Rencontre face cachée.
Peurs les Plus Profondes
Péril. (Tant que vous résolvez cette carte, les autres joueurs ne peuvent pas vous aider.)
Une fois révélée : défaussez du dessus de votre deck un nombre de cartes égal au nombre de cartes dans votre main. Si au moins carte spécifique à votre identité est défaussée par cet effet, placez 1 menace sur la manigance principale. Sinon, subissez dégât.
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190