Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
Crâne Rouge
- cartes
- avis
Quête
L'Avènement de Crâne Rouge
1A
Contenu : Crâne Rouge (I) et Crâne Rouge (II). Les sets de rencontre Crâne Rouge et Standard. Deux sets de rencontre modulaires (Offensive d'Hydra et Patrouille d'Hydra).
Mise en place : mettez en jeu La Maison Rouge. Mélangez chaque autre manigance annexe dans le deck Manigance Annexe et placez-le à côté du deck Rencontre (voir livret de règles). Mettez de côté Le Dormeur, hors jeu.
1B
Crâne Rouge cherche à conquérir le monde en utilisant le pouvoir de la Pierre de la Réalité. Il utilise son génie stratégique pour vous tenir occupé pendant qu'il travaille dans ce but.
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, révélez la carte du dessus du deck Manigance Annexe et mettez-la en jeu.
Nouvel Ordre Mondial d'Hydra
2A
Crâne Rouge est tout proche de déchainer le plein pouvoir de la Pierre d'lnfinité. Vous devez l'arrêter avant qu'il ne le fasse et que la réalité soit soumise à sa volonté maléfique.
Une fois révélée : révélez la carte du dessus du deck Manigance Annexe et mettez-la en jeu.
2B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, révélez la carte du dessus du deck Manigance Annexe et mettez-la en jeu.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Attachement
Luger de Crâne Rouge
Arme.
Attachez cette carte à Crâne Rouge.
Les attaques de Crâne Rouge gagnent Perçant et À Distance.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Boost : attachez cette carte à Crâne Rouge.
Crochet du Droit de Crâne Rouge
Compétence.
Attachez cette carte à Crâne Rouge.
Crâne Rouge gagne Riposte 1.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
« Je vous suis supérieur en toutes choses ! » - Crâne Rouge
Maître Stratège
Compétence.
Attachez cette carte à Crâne Rouge.
Interruption forcée : quand Crâne Rouge s' active, donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour chaque manigance annexe en jeu. Ensuite, défaussez Maître Stratège. (Une fois max par activation.)
« Aux Échecs, la seule pièce qui compte est le roi, et je suis le roi. » - Crâne Rouge
Réalité Altérée
Condition.
Incitation 1.
Attachez cette carte à une manigance annexe.
Réponse forcée : quand la manigance attachée est déjouée, attribuez une carte Rencontre au premier joueur.
La Pierre d'Infinité donne à Crâne Rouge le pouvoir de modeler la réalité selon sa volonté.
Manigance annexe
La Maison Rouge
3
Crâne Rouge a bâti sa forteresse par-dessus la Maison Blanche comme symbole de la conquête de l'Amérique par Hydra.
Crâne Rouge ne peut pas subir de dégâts.
Interruption : quand un personnage contre cette manigance annexe, il peut utiliser son ATQ au lieu de son CTR.
Le Réveil du Dormeur
-
Surgissant du fleuve Potomac, Le Dormeur s'est réveillé pour répondre à l'appel de Crâne Rouge.
Cette manigance annexe ne peut pas quitter le jeu tant que Le Dormeur est en jeu.
Une fois révélée : mettez en jeu Le Dormeur, engagé avec le premier joueur. Quand Le Dormeur est vaincu, retirez Le Réveil du Dormeur de la partie.
Camps de Prisonniers
3
Sous le joug d'Hydra, des familles sont séparées et emprisonnées sans la moindre forme de procès.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche un allié dans son deck ou sa pile de défausse, le met en jeu et mélange son deck.
Réécrire le Passé
3
Hydra contrôle tous les médias et utilise sa propagande pour monter la population contre les héros du passé.
Une fois déjouée : chaque joueur choisit jusqu'à 3 carte de sa pile de défausse et les mélange dans son deck.
Renforts d'Hydra
2
Hydra compense la piètre qualité de ses troupes par la quantité.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse un sbire non-Élite.
Chaos de Masse
•
Crâne Rouge cause des catastrophes partout dans le pays pour occuper ses ennemis.
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 5 cartes du dessus de son deck et place 1 menace sur cette carte pour chaque type de ressource différent (, , ou ) ainsi défaussé.
Patrouille d'Hydra
2
Les soldats d'Hydra effectuent des patrouilles régulières pour garder la mainmise sur leur territoire.
Une fois déjouée : chaque joueur cherche un sbire Hydra dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre.
Méchant
Crâne Rouge
2•12
Hydra.
Crâne Rouge gagne +1 ATQ pour chaque manigance annexe en jeu.
« La liberté est seulement pour celui qui dirige ! Tous les autres ne sont que des esclaves ! »
Crâne Rouge
3116
Hydra.
Crâne Rouge gagne +1 ATQ pour chaque manigance annexe en jeu.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
« Personne ne viendra contrecarrer mes plans ! »
Crâne Rouge
3220
Hydra.
Crâne Rouge gagne +1 ATQ pour chaque manigance annexe en jeu.
Une fois révélée : attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
« Le monde se prosternera devant Crâne Rouge ! »
Sbire
Le Dormeur
135
Élite. Hydra. Robot.
Garde. Riposte 1. Ténacité.
Une fois révélée : Le Dormeur engage le premier joueur.
Une fois vaincu : retirez Le Dormeur de a partie.
Exo-Soldat d'Hydra
225
Hydra.
Ténacité.
Boost : donnez au méchant une carte d'état Tenace et une autre carte de boost.
« Attention, les gars. Ces types cognent dur ! » - Captain America
Soldat Lance-Flammes d'Hydra
114
Hydra.
Réponse forcée : après que le Soldat Lance-Flammes d'Hydra a effectué une attaque non défendue contre vous, défaussez un soutien que vous contrôlez.
Boost : si cette carte est résolue lors d'une attaque non défendue, défaussez un soutien que vous contrôlez.
Soldat Propulsé d'Hydra
•23
Hydra.
Coup Rapide.
Boost : si vous êtes sous forme de héros, le méchant vous attaque après cette activation. Ne donnez pas de carte de boost pour cette attaque.
Recrue d'Hydra
122
Hydra.
Incitation 1. (Quand cette carte est révélée, placez 1 menace sur la manigance principale.)
« Quand vous essayez d'imaginer le genre de personne susceptible de rejoindre une organisation terroriste
ayant pour but la domination du monde, vous comprenez pourquoi les recrues d'Hydra ne sont pas très impressionnantes. » - Jessica Drew
Soldat d'Hydra
124
Hydra.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Une fois vaincu : attribuez une carte Rencontre au joueur engagé.
Traîtrise
Éternel Rival
Une fois révélée : inclinez un personnage que vous contrôlez pour chaque manigance annexe en jeu.
Boost : inclinez un personnage que vous contrôlez.
« C'est la fin pour vous, Herr Captain ! » - Crâne Rouge
Propagation de Mensonges
Une fois révélée : placez 2 menaces sur chaque manigance en jeu.
Boost : donnez une carte d'état Tenace à Crâne Rouge.
« Grâce à mon intelligence sans pareil, le règne d'Hydra sera incontesté ! » - Crâne Rouge
Pouvoir Infini
Une fois révélée (alter ego) : donnez une carte d'état Tenace à Crâne Rouge. Crâne Rouge manigance.
Une fois révélée (héros) : donnez une carte d'état Tenace à Crâne Rouge. Crâne Rouge vous attaque.
Hail Hydra !
Une fois révélée : chaque sbire Hydra engagé avec un héros attaque ce héros. Chaque joueur qui na pas été attaqué par cet effet cherche un sbire Hydra dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le met en jeu engagé avec lui. Mélangez le deck Rencontre s'il a été consulté.
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190