Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
Les Sinistres Six
- cartes
- avis
Quête
Sinistre Synchronisation
1A
Contenu : Docteur Octopus, Electro, Le Super Bouffon, Kraven le Chasseur, Scorpion et Le Vautour. Les sets de rencontre Les Sinistres Six, Tactiques de Guérilla et Standard.
Mise en place : prenez X méchants au hasard, X étant le nombre de joueurs plus 1. Mettez en jeu ces méchants, placez le jeton Actif sur le méchant avec l'ordre d'activation le moins élevé et mettez de côté les autres méchants. Mettez en jeu la manigance annexe Lumière au Bout du Tunnel, face Piège ! visible.
1B
Embuscade ! - Spécial : prenez au hasard un méchant mis de côté, mettez-le en jeu et placez le jeton Actif sur lui. (En mode expert, placez 2 menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel.)
Interruption forcée : s'il n'y a aucun méchant en jeu quand un méchant est censé s'activer, résolvez la capacité « Embuscade ! » de cette carte. Continuez cette activation.
Sinistre Bataille
2A
Les six méchants sont plus confiants que jamais, déterminés à causer votre perte une fois pour toutes.
Une fois révélée : prenez au hasard un méchant mis de côté, mettez-le en jeu et placez le jeton Actif sur lui (même s'il est actuellement sur un autre méchant). Si aucun méchant n'est mis en jeu par cet effet ou si vous jouez en mode expert, attribuez 1 carte Rencontre face cachée au premier joueur.
2B
Embuscade ! - Spécial : prenez au hasard un méchant mis de côté, mettez- le en jeu et placez le jeton Actif sur lui. (En mode expert, placez 2 menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel.)
Interruption forcée : s'il n'y a aucun méchant en jeu quand un méchant est censé s'activer, résolvez la capacité « Embuscade ! » de cette carte. Continuez cette activation.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Attachement
Moral Accru
Condition.
Attachez cette carte au méchant avec l'ordre d'activation le plus élevé. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant actif.
X est égal au nombre de méchants en jeu.
Présence Intimidante
Condition.
Attachez cette carte au méchant ayant le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant actif.
Les menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel ne peuvent pas être retirées.
Cheg d'Équipe
Titre.
Attachez cette carte au méchant avec l'ordre d'activation le moins élevé. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant a actif.
Se Dévouer pour l'Équipe
Attachez cette carte au méchant ayant l'ATQ la plus élevée. Si vous ne pouvez pas, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale, puis attachez cette carte au méchant actif.
Vous ne pouvez pas attaquer de méchant qui n'a pas un exemplaire de Se Dévouer pour l'Équipe d'attaché.
Manigance annexe
Lumière au Bout du Tunner
10
Permanent. Entrave 10 .
Les joueurs ne peuvent pas gagner à moins de s'échapper.
Interruption forcée : quand la dernière menace est retirée de cette manigance, résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale. Retournez cette carte. (Les joueurs peuvent s'échapper au verso).
Permanent. Entrave 10 .
Les joueurs ne peuvent pas gagner à moins de s'échapper.
Interruption forcée : quand la dernière menace est retirée de cette manigance, les joueurs s'échappent et gagnent la partie.
Protection Brutale
9
Victoire 1. (Une fois déjouée, ajoutez cette carte à la pile de victoire.)
Les menaces ne peuvent pas être retirées des autres manigances annexes.
Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
Effort Coordonné
6
Chaque ennemi gagne icône d'accélération ().
Boost : placez 1 menace sur chaque manigance. (En mode expert, placez menace supplémentaire sur la manigance principale.)
Tapi dans l'Ombre
4
Chaque ennemi gagne icône d'aléas ().
Boost : infligez 1 dégât indirect chaque joueur. (En mode expert, infligez 1 dégât indirect supplémentaire au premier joueur.)
Un Travail d'Équipe Efficace
5
Chaque ennemi gagne +1 MNG et +1 ATQ.
Boost : en mode expert, cette carte gagne +2 icônes de boost pour cette activation.
Méchant
Docteur Octopus
228
Ordre d'activation 1
Réponse forcée : après que le Docteur Octopus vous a attaqué et blessé, placez 1 menace sur chaque manigance. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Electro
218
Ordre d'activation 2
Réponse forcée : après qu'Electro vous a attaqué et blessé, défaussez les cartes du dessus de votre deck. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Le Super Bouffon
219
Ordre d'activation 3
Réponse forcée : après que Le Super Bouffon vous a attaqué et blessé, subissez 2 dégâts indirects. Déplacez le jeton Actif le vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Kraven le Chasseur
129
Ordre d'activation 4
Réponse forcée : après que Kraven le Chasseur vous attaqué et blessé, choisissez et défaussez 1 soutien ou amélioration que vous contrôlez. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
scorpion
•310
Ordre d'activation 5
Réponse forcée : après que Scorpion vous attaqué et blessé, sonnez un personnage que vous contrôlez. Déplacez le jeton Actif vers le prochain le méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Le Vautour
127
Ordre d'activation 6
Réponse forcée : après que Le Vautour vous attaqué et blessé, choisissez et défaussez 1 carte de votre main. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant dans l'ordre d'activation.
Une fois vaincu : retirez 4 menaces d'une manigance annexe (7 menaces à la place s'il n'y a aucun autre méchant en jeu). Mettez de côté ce méchant.
Sbire
Leurre Grandeur Nature
••5
En mode expert, cette carte gagne Ténacité.
Le joueur engagé ne peut pas contrer de manigances annexes.
Boost : mettez en jeu ce sbire, engagé avec vous.
Traîtrise
Habitués à Voler
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Incitation 1.
Une fois révélée : mettez en jeu Le Super Bouffon et Le Vautour mis de côté. Si Le Super Bouffon est déjà en jeu, subissez 2 dégâts indirects. Si Le Vautour est déjà en jeu, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
À la Point de la Mode
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Incitation 1.
Une fois révélée : mettez en jeu Electro et Kraven le Chasseur mis de côté. Si Electro est déjà en jeu, défaussez la carte la plus chère que vous contrôlez. Si Kraven le Chasseur est déjà en jeu, défaussez la carte la moins chère que vous contrôlez.
Améliorations Robotiques
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Incitation 1.
Une fois révélée : mettez en jeu Docteur Octopus et Scorpion mis de côté. Si le Docteur Octopus est déjà en jeu, désorientez un personnage que vous contrôlez. Si Scorpion est déjà en jeu, sonnez un personnage que vous contrôlez.
Unis Pour Faire le Mal
Une fois révélée (alter ego) : le méchant avec l'ordre d'activation le moins élevé manigance avec +X MNG, X étant la somme des MNG de tous les autres méchants en jeu.
Une fois révélée (héros) : le méchant avec l'ordre d'activation le plus élevé vous attaque avec +X ATQ, X étant la somme des ATQ de tous les autres méchants en jeu.
Surprise !
En mode expert, cette carte ne peut pas être annulée et gagne Renfort.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Embuscade ! » de la manigance principale. Si aucun méchant n'est mis en jeu par cet effet, placez 3 menaces sur la Lumière au Bout du Tunnel.
« ... » - Spider-Man
Il en Vient de Partout
En mode expert, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée : placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque ennemi en jeu.
Les ombres qui dansent dépeignent un sinistre motif.
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190