Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
The Hood
- cartes
- avis
Quête
Se Faire des Relations
1A
Contenu : The Hood (l) et The Hood (I). (The Hood (II) et The Hood (III) à la place en mode expert.) Les sets de rencontre The Hood et Standard.
Mise en place : choisissez 7 sets de rencontre modulaires et mettez-les de côté (vous pouvez les prendre au hasard). Sélectionnez aléatoirement de ces sets, puis mélangez-le dans le deck Rencontre.
1B
The Hood est en train de constituer une armée en convainquant divers criminels qu'ils seraient plus forts ensemble que séparément.
Une fois révélée : chaque joueur doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood, dans l'ordre des joueurs.
The Hood, 4
Promesse de Prospérité
2A
À force de travail, de détermination et de nombreuses activités illégales, l'empire de The Hood a prospéré et menace désormais la sécurité des habitants de New York.
Une fois révélée : sélectionnez aléatoirement 1 des sets de rencontre modulaires mis de côté, puis mélangez-le dans le deck Rencontre. Placez 1 pion Accélération sur la manigance principale.
2B
Une fois révélée : chaque joueur doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood, dans l'ordre des joueurs. Placez 2 menaces sur cette manigance pour chaque joueur qui ne s'est pas vu attribuer au moins 1 carte Rencontre face cachée par cet effet.
The Hood, 5
État Criminel
3A
Avec une légion de méchants à ses côtés, The Hood a établi un domaine de dépravation que même les héros les plus vaillants feraient mieux de craindre.
Une fois révélée : sélectionnez aléatoirement des sets de rencontre modulaires mis de côté, puis mélangez-le dans le deck Rencontre. Placez 1 pion Accélération sur la manigance principale. Chaque joueur doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood, dans l'ordre des joueurs.
3B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, chaque joueur doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood, dans l'ordre des joueurs.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
The Hood, 6
Attachement
Établir sa Supériorité
Attachez cette carte à votre identité.
Réponse forcée : après que The Hood s'est activé contre vous, résolvez sa capacité « Tricherie ».
Action d'alter ego : inclinez votre identité et placez 2 menaces sur la manigance principal → défaussez cette carte.
The Hood, 7
La Cape de The Hood
Armure.
Attachez cette carte à The Hood.
The Hood gagne Riposte 1 et Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.)
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
The Hood, 8
Pistolet de The Hood
Arme.
Attachez cette carte à The Hood.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes : → défaussez cette carte.
Boost : Révélez cette carte.
The Hood, 9
Projectile à Corbeaux
Objet.
Attachez cette carte à un sbire a Mystique. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
$etole$ Réponse forcée : après que l'ennemi attaché s'est activé contre vous, défaussez cette carte → défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
The Hood, 19
Œuf Corrosif
Objet.
Attachez cette carte à un sbire Mystique. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
Réponse forcée : après que l'ennemi attaché s'est activé contre vous, défaussez cette carte → subissez 3 dégâts indirects et attribuez-vous carte Rencontre face cachée.
The Hood, 20
Poussière d'Étoile Paralysante
Objet.
Attachez cette à carte à un sbire Mystique. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
Réponse forcée : après que l'ennemi attaché s'est activé contre vous, défaussez cette carte → sonnez votre identité et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
The Hood, 21
Fil Incassable
Objet.
Attachez cette carte à un sbire a Mystique. Si vous ne pouvez pas, attachez-la au méchant.
Réponse forcée : après que l'ennemi attaché s'est activé contre vous, défaussez cette carte → choisissez et défaussez 1 allié, soutien ou amélioration que vous contrôlez et attribuez-vous 1 carte Rencontre face cachée.
The Hood, 22
Lance-Flammes
Tech. Arme.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, cherchez un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, mettez-le en jeu engagé avec vous et attachez-lui cette carte. (Mélangez le deck Rencontre.)
Les attaques du sbire attaché infligent des dégâts indirects.
The Hood, 37
Génération d'Holobouclier
Objet. Tech.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, cherchez un sbire dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre, mettez-le en jeu engagé avec vous et attachez-lui cette carte. (Mélangez le deck Rencontre.)
Le sbire attaché gagne +4 points de vie et Riposte 2.
The Hood, 38
Réacteur Dorsal
Objet. Tech.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts d'une attaque, défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Diminuez les dégâts de cette attaque du nombre d'icônes de boost ainsi défaussées.
The Hood, 39
Gantelets Sophistiqués
Tech. Arme.
Attachez cette carte au sbire avec le plus de points de vie restants. Si vous ne pouvez pas, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +3 points de vie.
Les attaques du sbire attaché gagnent Déferlement.
The Hood, 40
Environnement
Ennemi Redoutable
Permanent. Mise en Place.
Le méchant gagne Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.)
Permanent. Mise en Place.
Chaque ennemi gagne Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.)
The Hood, 49
Enclave Sordide
Lieu. Situation.
Renfort.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
Chaque personnage en jeu gagne +1 ATQ.
The Hood, 60
Repaire Secret
Lieu. Situation.
Renfort.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
Chaque ennemi en jeu gagne 1 icône d'accélération ().
Chaque héros et chaque allié en jeu gagne +1 CTR.
The Hood, 61
Tunnels des Égouts
Lieu. Situation.
Renfort.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
Chaque personnage en jeu gagne Riposte 1.
The Hood, 62
Zone Industrielle
Lieu. Situation.
Renfort.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
Chaque personnage en jeu gagne Solide. (Les personnages solides ont besoin de 2 cartes d'état du même type pour être sonné ou désorienté.)
The Hood, 63
Manigance annexe
Ambition Démesurée
2
Entrave 2 . (Quand cette carte est révélée, placez 2 menaces dessus.)
Interruption forcée : quand la phase du Méchant commence, chaque joueur doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood, dans l'ordre des joueurs.
The Hood, 11
Mode Bestial
3
« Un bon super héros est un super héros mort. » - Le Griffon
Interruption forcée : quand un personnage ami sonné ou désorienté est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, augmentez de 1 cette quantité.
The Hood, 14
Être son Propre Cobaye
5
Une fois révélée : cherchez Mister Hyde dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez le deck Rencontre.)
Interruption forcée : quand un ennemi Brute est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, retirez autant de menaces de cette manigance à la place.
The Hood, 33
Le Crime Paie
3
Une fois révélée : cherchez un sbire Criminel dans le deck Rencontre et mettez-le en jeu, engagé avec vous. (Mélangez le deck Rencontre.) Si aucun sbire n'est mis en jeu par cet effet, cette carte gagne Renfort.
The Hood, 42
Un Casse Audacieux
3
Les méchants ont découvert qu'une camionnette banalisée transportait de précieux artefacts.
Une fois révélée : défaussez de votre main la carte ayant le coût le plus élevé.
The Hood, 55
Désastre sur le Port
3
Un cargo échoué s'est encastré dans les quais du port de la baie.
Une fois révélée : subissez 3 dégâts indirects.
The Hood, 56
Incendie Large
3
Un violent incendie s'est déclaré sur une plateforme pétrolière et les ouvriers sont pris au piège.
Une fois révélée : défaussez la carte que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé.
The Hood, 57
Course Poursuite
3
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire soit défaussé. Mettez en jeu ce sbire engage avec vous.
The Hood, 58
Méchant
The Hood
1114
Criminel.
Tricherie - Spécial : défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si cette carte n'appartient pas au set de rencontre The Hood, attribuez-la-vous en tant que carte Rencontre face cachée.
« Si tu n'es pas avec moi, tu devras te débrouiller seul. »
The Hood, 1
The Hood
2116
Criminel.
Une fois révélée : sélectionnez aléatoirement 1 des sets de rencontre modulaires mis de côté, puis mélangez-le dans le deck Rencontre.
Tricherie - Spécial : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Attribuez-vous la première carte ainsi défaussée qui n'appartient pas au set de rencontre The Hood en tant que carte Rencontre face cachée.
The Hood, 2
The Hood
3218
Criminel.
Une fois révélée : sélectionnez aléatoirement 1 des sets de rencontre modulaires mis de côté, puis mélangez-le dans le deck Rencontre.
Tricherie - Spécial : défaussez les 2 cartes du dessus du deck Rencontre. Attribuez-vous chaque carte ainsi défaussée qui n'appartient pas au set de rencontre The Hood en tant que carte Rencontre face cachée.
The Hood, 3
Sbire
Madame Masque
124
Criminel. Maîtres du Mal.
Garde.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Tricherie » de The Hood.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu ce sbire doit résoudre la capacité « Tricherie » de The Hood.
The Hood, 10
Le Griffon
137
Brute. Maîtres du Mal.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que Le Griffon a attaqué et blessé un personnage, sonnez ce personnage.
Une fois vaincu : s'il y a un personnage ami sonné en jeu, mélangez Le Griffon dans le deck Rencontre.
The Hood, 15
Le Mandrill
226
Brute. Gang de Crossfire.
Le Mandrill gagne Riposte X, X étant égal au nombre de personnages désorientés (ami ou ennemi) en jeu.
Une fois révélée : désorientez chaque personnage que vous contrôlez.
The Hood, 16
Les Frères Grimm
118
Maîtres du Mal. Mystique.
Interruption forcée : quand Les Frères Grimm 'activent contre vous, défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un attachement soit défaussé. Révélez-le.
Boost : après la fin de cette activation, mettez en jeu Les Frères Grimm, engagés avec le premier joueur.
The Hood, 18
Calvin Zabo
314
Élite. Maîtres du Mal.
Une fois révélée : si Mister Hyde est en jeu, défaussez Calvin Zabo → Mister Hyde vous attaque avec +2 ATQ. Cette attaque gagne Déferlement.
Une fois vaincu : cherchez Mister Hyde dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et mettez-le en jeu, engagé avec le joueur qui était engagé avec Calvin Zabo.
The Hood, 34
Mister Hyde
1310
Brute. Élite. Maîtres du Mal.
Une fois révélée : si Calvin Zabo est engagé avec un joueur, défaussez Calvin Zabo → Mister Hyde engage ce joueur. Donnez une carte d'état Tenace à Mister 1 Hyde et infligez 1 dégât à chaque héros et allié en jeu.
« Je suis devenu ce que j'ai toujours voulu devenir. »
The Hood, 35
Garde Blindé
•13
Mercenaire.
Garde. (Tant que ce sbire est engagé avec vous, vous ne pouvez pas attaquer le méchant.)
Ténacité. (Ce personnage entre en jeu avec une carte d'état Tenace.)
The Hood, 41
Le Scarabée
124
Criminel.
Réponse forcée : après que Le Scarabée vous a attaqué et blessé, défaussez l'amélioration que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé.
Boost : choisissez et défaussez une amélioration que vous contrôlez.
The Hood, 43
Boomerang
215
Criminel. Maîtres du Mal.
Réponse forcée : après que Boomerang vous a attaqué, infligez 1 dégât à chaque allié que vous contrôlez.
Boost : infligez 2 dégâts à un allié que vous contrôlez.
The Hood, 44
Shocker
125
Criminel. Maîtres du Mal.
Réponse forcée : après que Shocker a été attaqué, sonnez le personnage le attaquant.
Boost : sonnez le personnage que vous contrôlez ayant la valeur d'ATQ la plus élevée.
The Hood, 45
Speed Demon
123
Criminel.
Interruption forcée : quand un personnage attaque Speed Demon, Speed Demon attaque ce personnage. (Résolvez l'attaque de Speed Demon en premier.)
Boost : défaussez le soutien que vous contrôlez ayant le coût le moins élevé.
The Hood, 46
Lapin Blanc
223
Criminel.
Interruption forcée : quand Lapin Blanc vous attaque, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.
Boost : choisissez et défaussez de votre main 1 carte spécifique à votre identité.
The Hood, 47
Traîtrise
Opération de Recrutement
Une fois révélée : sélectionnez aléatoirement des sets de rencontre modulaires mis de côté, puis mélangez-le dans le deck Rencontre. Résolvez la capacité « Tricherie » de The Hood. Retirez cette carte de la partie.
Boost : après la fin de cette activation, la résolvez la capacité « Tricherie » de The Hood.
The Hood, 12
En Position de Force
Une fois révélée (alter ego) : The Hood manigance. Résolvez la capacité « Tricherie » de The Hood.
Une fois révélée (héros) : The Hood vous attaque. Résolvez la capacité « Tricherie » de The Hood.
The Hood, 13
Les Deux Font la Paire
Une fois révélée : sonnez un personnage que vous contrôlez. Désorientez un personnage que vous contrôlez.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
The Hood, 17
Formule de Hyde
Une fois révélée : si Calvin Zabo est en jeu, il manigance avec +3 MNG, il subit ensuite 4 dégâts. Si Mister Hyde est en jeu, donnez-lui une carte d'état Tenace et il vous attaque (même si vous êtes sous forme d'alter ego). Si aucun des deux n'est en jeu, cette carte gagne Renfort.
The Hood, 36
Sinistre Offensive
Une fois révélée (alter ego) : chaque ennemi Criminel en jeu manigance. Si aucun ennemi ne manigance via cet effet, cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : chaque ennemi Criminel en jeu vous attaque. Si aucun ennemi n'attaque via cet effet, cette carte gagne Renfort.
The Hood, 48
Sombre Affaire
Une fois révélée : le méchant manigance avec +1 MNG.
Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
The Hood, 50
Effet de Meute
Une fois révélée (alter ego) : défaussez les 7 cartes du dessus du deck Rencontre. Mettez en jeu le premier sbire ainsi défaussé, engagé avec vous.Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent. Cette carte gagne Renfort.
The Hood, 51
Force Écrasante
Une fois révélée : défaussez le soutien ou l'amélioration que vous contrôlez ayant le coût le plus élevé. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : donnez 1 carte de boost supplémentaire au méchant pour cette activation.
The Hood, 52
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engage avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez-la en jeu. Mélangez dans le deck Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
The Hood, 53
Annihilation Totale
Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque. Cette attaque gagne Déferlement.
Boost : si le méchant est en train d'attaquer, cette attaque gagne Déferlement.
The Hood, 54
Panique sur la Ville
Une fois révélée : résolvez la capacité « Une fois révélée » de chaque manigance annexe en jeu. Si aucune capacité « Une fois révélée » n'est ainsi résolue, placez 2 menaces ur chaque manigance.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
The Hood, 59