Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
L'Ère d'Apocalypse
Agents du SHIELD
Civil War
Le Clash des Synthézoïdes
Baron Zemo
- cartes
- avis
Quête
Manipulations de Zemo
1A
Contenu : Baron Zemo (A1). (Baron Zemo (B1) en mode expert.) Les sets de rencontre Baron Zemo, Comité Exécutif du S.H.I.E.L.D., Preuves du Comité Exécutif et Standard.
Deux sets de rencontre modulaires (Scientifique Suprême et S.H.I.E.L.D.).
Mise en place : préparez les preuves (voir le livret de règles, page 18). Mettez en jeu chaque environnement Membre du Comité. Si vous ne jouez pas en mode campagne, placez 2 jetons Secret sur chaque environnement Membre du Comité.
1B
Réponse : après la fin de la phase des Joueurs, le premier joueur peut placer 2 jetons Secret sur un environnement Membre du Comité qui n'a pas de jetons Secret sur lui pour gagner 2 cartes de l'enveloppe S.H.I.E.L.D. (1 carte à la place en mode campagne). Les joueurs peuvent avancer au stade 2A pour procéder à l'accusation.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 167
L'Accusation
2A
Vous avez réuni toutes les preuves que vous pouviez. Il ne vous reste plus qu'à procéder à l'accusation.
Une fois révélée : effectuez une accusation en devinant un moyen, un mobile et une opportunité, ainsi que le membre du comité associé à cette combinaison dans le registre de campagne. Ce membre du comité est l'accusé. (Voir « L'Accusation », page 19 du livret de règles.)
2B
Une fois révélée : faites ce qui suit :
- Utilisez les cartes dans l'enveloppe A.I.M. pour identifier la taupe.
- Pour chaque déduction erronée, placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité.
- Si vous avez accusé le mauvais membre du comité, placez 3 jetons Secret sur l'accusé.
- Avancez au stade 3A.
Agents du SHIELD, 168
Combattre Zemo
3A
Vous faites toute la lumière sur la trahison de Zemo et révélez l'identité de son associé.
Une fois révélée : retournez le Baron Zemo, face Démasqué visible et réinitialisez ses points de vie à la valeur de ses points de vie imprimés. Trouvez l'Épée du Baron Zemo et attachez-la-lui.
3B
Traînez le Baron Zemo et son complice devant la justice !
Une fois révélée : retournez la taupe, face attachement visible et attachez-la au Baron Zemo. Placez 1
menace sur cette manigance pour chaque jeton Secret sur chaque attachement Membre du Comité.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 169
Attachement
Épée du Baron Zemo
Arme.
Attachez cette carte au Baron Zemo.
Réponse forcée : après que le Baron Zemo a attaqué et vaincu un personnage, placez 1 jeton Secret sur l'environnement Membre du Comité ayant le moins de jetons Secret.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou
→ retirez 1 jeton Secret d'un environnement Membre du Comité et défaussez cet attachement.
Agents du SHIELD, 170
Ennemi Réticent
Considérez que le héros attaché est un sbire Élite ayant une MNG égale à son CTR imprimé. Remplacez sa boîte de texte imprimée par « Vilenie. Une fois vaincu : retirez ce héros et Ennemi Réticent de la partie. »
Une fois révélée : cherchez dans votre collection un héros dont le titre ne correspond pas au titre d'un personnage en jeu et mettez-le en jeu engagé avec vous. Attachez-lui cette carte.
Agents du SHIELD, 171
Environnement
Responsable Médical en Chef
Membre du Comité.
Mise en Place.
S'il y a au moins 4 jetons Secret sur cette carte (au moins 3 en mode expert), retournez cette carte.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ retirez 1 jeton Secret de cette carte. Ensuite, soignez 1 dégât d'un personnage ami.
Attachez cette carte au méchant. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un jeton Secret a été placé sur cette carte, soit vous soignez 2 dégâts du méchant, soit vous infligez 1 dégât au personnage ami ayant le moins de points de vie restants.
S'il y a 3 attachements Membre du Comité en jeu, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 181
Responsable de la Surveillance en Chef
Membre du Comité.
Mise en Place.
S'il y a au moins 4 jetons Secret sur cette carte (au moins 3 en mode expert), retournez cette carte.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ retirez 1 jeton Secret de cette carte. Ensuite, retirez 2 menaces d'une manigance.
Attachez cette carte au méchant. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un jeton Secret a été placé sur cette carte, placez 2 menaces sur la manigance principale.
S'il y a 3 attachements Membre du Comité en jeu, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 182
Responsable Tactique en Chef
Membre du Comité.
S'il y a au moins 4 jetons Secret sur cette carte (au moins 3 en mode expert), retournez cette carte.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
→ retirez 1 jeton Secret de cette carte. Ensuite, infligez 2 dégâts à un ennemi.Attachez cette carte au méchant. Permanent.
Réponse forcée : après qu'un jeton Secret a été placé sur cette carte, infligez 2 dégâts à un personnage ami.
S'il y a 3 attachements Membre du Comité en jeu, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 183
Manigance annexe
Immunité Diplomatique
3
Attaquer le chef d'une nation souveraine est politiquement périlleux. Il va falloir traiter le Scientifique Suprême avec tact...
Une fois révélée : placez 1 pion Accélération sur cette carte pour chaque sbire AIM dans la pile de victoire.
Agents du SHIELD, 127
Conflit de Loyauté
3
Entrave 1
.
En tant que coût supplémentaire pour qu'un joueur attaque, contre ou défende avec un allié, ce joueur doit dépenser 1 ressource de n'importe quel type.
Une fois déjouée : retirez 1
jeton Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Agents du SHIELD, 173
Affaiblir les Soutiens
3
« C'est moi qui commande au S.H.I.E.L.D. à présent ! » - Baron Zemo
Entrave 1
.
En tant que coût supplémentaire pour qu'un joueur redresse un soutien, ce joueur doit dépenser 1 ressource de n'importe quel type.
Une fois déjouée : retirez 1
jeton Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Agents du SHIELD, 174
Désavoué
2
Le Comité Exécutif du S.H.I.E.L.D, a nié toute connaissance de vos activités et gelé toutes vos ressources.
Augmentez de 1 le coût en ressources pour jouer chaque carte SHIELD.
Une fois révélée : placez 1 menace sur cette manigance pour chaque carte SHIELD en jeu.
Agents du SHIELD, 180
Méchant
Baron Zemo
3212
Thunderbolt.
Interruption forcée : quand le Baron Zemo est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 12 à la place. Retirez 3 jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
« Arrêtez-les ! Au nom du Comite Exécutif ! »
Interruption forcée : quand le Baron Zemo s'active contre vous, soit vous placez 1 jeton Secret sur une carte Membre du Comité, soit vous donnez une carte de boost supplémentaire au Baron Zemo pour cette activation.
Agents du SHIELD, 165
Baron Zemo
4216
Thunderbolt.
Interruption forcée : quand le Baron Zemo est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 16 à la place. Retirez 3 jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
« Arrêtez-les ! Au nom du Comité Exécutif ! »
Solide.
Interruption forcée : quand le Baron Zemo s'active contre vous, soit vous placez 2 jetons Secret sur une carte Membre du Comité, soit vous donnez une carte de boost supplémentaire au Baron Zemo pour cette activation.
Agents du SHIELD, 166
Obligation
Mandat d'Arrêt
SHIELD.
Action d'alter ego : inclinez votre identité ou 1 carte SHIELD que vous contrôlez → cherchez un sbire SHIELD dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez.) Défaussez cette obligation.
Agents du SHIELD, 179
Preuve
Dossiers Médicaux
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un allié Protection différent et le mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher un allié Protection dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 185
Sous Écoute
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un allié Justice différent et le mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher un allié Justice dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 186
Scanner de Sécurité
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un allié Agressivité différent et le mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher un allié Agressivité dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 187
Argent
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection une amélioration Protection différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une amélioration Protection dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 188
Chantage
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection une amélioration Justice différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une amélioration Justice dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 189
Idéologie
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection une amélioration Agressivité différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une amélioration Agressivité dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 190
Pass de Sécurité
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un soutien Protection différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une soutien Protection dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 191
Voyage
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un soutien Justice différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une soutien Justice dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 192
Autorité
Mise en place : chaque joueur peut ajouter 1 jeton Secret à un environnement Membre du Comité pour chercher dans sa collection un soutien Agressivité différente et la mélanger dans son deck. Chaque joueur peut ajouter 1 menace sur la manigance principale pour chercher une soutien Agressivité dans son deck et l'ajouter à sa main. (Mélangez.)
Agents du SHIELD, 193
Sbire
Scientifique Suprême
216
AIM. Génie.
Victoire -1. Vilenie. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Les attaques du Scientifique Suprême gagnent Perçant et À Distance.
Équipé d'une combinaison à la pointe de la technologie, le Scientifique Suprême dispose d'un grand pouvoir physique et politique.
Agents du SHIELD, 125
Monica Rappaccini
315
AIM. Génie.
Victoire -1. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Tant que le Scientifique Suprême est dans la pile de victoire, Monica Rappaccini gagne Vilenie.
En tant que numéro 2 de l'A.I.M., Monica a de sérieuses prétentions pour l'accès au titre de Scientifique Suprême.
Agents du SHIELD, 126
Agent du S.H.I.E.L.D.
213
SHIELD.
Coup Rapide. Vulnérable.
Interruption forcée : quand l'agent du S.H.I.E.L.D. s'active ou est vaincu, ajoutez 1 jeton Secret à l'environnement Membre du Comité ayant le moins de jetons Secret.
Agents du SHIELD, 172
Soldat du S.H.I.E..L.D.
•24
SHIELD.
Patrouille. Vulnérable.
Une fois vaincu : le joueur engagé défausse 1 allié ou soutien SHIELD qu'il contrôle. Sinon, placez 2 menaces sur la manigance principale.
« Rendez-vous calmement et personne ne sera blessé. »
Agents du SHIELD, 178
Traîtrise
Sanctions Diplomatiques
Renfort.
Une fois révélée : défaussez 1 carte de votre main pour chaque sbire AIM dans la pile de victoire.
Boost : cette carte gagne
pour chaque sbire AlM dans la pile de victoire.
Agents du SHIELD, 128
Combat d'Intelligence
Une fois révélée : le Baron Zemo manigance. Si cette activation devait placer au moins une menace sur la manigance principale, vous pouvez dépenser X
ressources pour prévenir X de ces menaces et retirer X jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Agents du SHIELD, 175
Le Droit du Plus Fort
Une fois révélée (alter ego) : placez 2 jetons Secret sur l'environnement Membre du Comité ayant le moins de jetons Secret.
Une fois révélée (héros) : le Baron Zemo vous attaque. Si aucun personnage ne subit de dégât de cette attaque, retirez 3 jetons Secret parmi des environnements Membre du Comité.
Agents du SHIELD, 176
Les Fins Justifient les Moyens
Une fois révélée : choisissez :
- Le Baron Zemo vainc le sbire ayant le moins de points de vie restants. Le Baron Zemo manigance.
- Défaussez un allié ou un soutien que vous contrôlez → parmi des environnements Membre du Comité retirez un nombre de jetons Secret égal au coût en ressource imprimé de la carte défaussée.
Agents du SHIELD, 177
Ingérence de l'A.I.M.
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité. Vous pouvez dépenser X
ressources pour empêcher le placement de X de ces jetons.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Agents du SHIELD, 184
Ingérence de l'A.I.M.
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité. Vous pouvez dépenser X
ressources pour empêcher le placement de X de ces jetons.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Agents du SHIELD, 184
Ingérence de l'A.I.M.
Incitation 1.
Une fois révélée : placez 1 jeton Secret sur chaque carte Membre du Comité. Vous pouvez dépenser X
ressources pour empêcher le placement de X de ces jetons.
Boost : résolvez la capacité « Une fois révélée » de cette carte.
Agents du SHIELD, 184
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190