Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
L'Ère d'Apocalypse
Agents du SHIELD
Civil War
Le Clash des Synthézoïdes
Les Quatre Cavaliers
- cartes
- avis
- podium
Quête
Les Cavaliers d'Apocalypse
1A
Contenu : Guerre (A), Famine (A), Pestilence (A), Mort (A). Les sets Quatre Cavaliers, Standard et deux sets modulaires (Cauchemar Dystopique et Chiens de Chasse).
Mise en place : mélangez les quatre méchants Cavaliers, puis révélez-les les uns après les autres, en les alignant de gauche à droite. Placez le jeton Actif sur le méchant le plus à gauche (voir livret de règles). Chaque joueur révèle une manigance annexe prise au hasard dans le set de rencontre Quatre Cavaliers.
1B
Les Quatre Cavaliers sont les plus violents serviteurs d'Apocalypse. Ils frappent à tour de rôle, en utilisant leurs pouvoirs collectivement.
Réponse forcée : après qu'un méchant s'est activé, déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Attachement
Cheval Doré
Objet. Tech.
Attachez cette carte au méchant ayant le moins de points de vie et qui n'a pas le trait Aérien.
Le méchant attaché gagne le trait Aérien et est considéré comme ayant au moins 1 point de vie.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué le méchant attaché, résolvez sa « Réponse forcée » comme s'il venait de vous attaquer → défaussez cette carte.
Ailes Métalliques
Objet. Tech.
Attachez cette carte à Mort et déplacez le jeton Actif vers ce méchant.
Mort gagne Riposte 1 et est considéré comme ayant au moins 1 point de vie.
Réponse de héros : après que vous avez attaqué Mort, résolvez sa « Réponse forcée » comme s'il venait de vous attaquer → défaussez cette carte.
Lance Énergétique d'Ahab
Arme.
Attachez cette carte à Ahab. Sinon, attachez-la au méchant.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché vous attaque, cette attaque gagne Déferlement et Perçant. À la fin de cette attaque, défaussez la Lance Énergétique d'Ahab.
Manigance annexe
Cible à Exterminer
3
Les Infinis traquent tous ceux que leur maître juge indignes.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance desoriente son identité.
Les Ravages de la Guerre
6
Avec ses bras, Guerre produit des ondes de choc qu'il utilise pour désorienter ses adversaires.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse une amélioration ou un soutien qu'il contrôle.
Le Temps de la Famine
6
Un simple contact avec Famine suffit pour affaiblir le plus fort des mutants.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse les 10 cartes du dessus de son deck.
Peste et Pestilence
6
Pestilence utilise son pouvoir pour accabler ses ennemis de maladies infectieuses.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance considère la boîte de texte de son identité comme étant vide (sauf les Traits) jusqu'au début de la prochaine phase du Méchant.
Le Spectre de la Mort
6
L'ombre de la Mort instille la peur dans le cœur des malheureux qu'elle traque.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance inflige 1 dégât a chaque personnage qu'il contrôle.
Lâcher les Chiens
5
Ahab prend beaucoup de plaisir à traquer les mutants à l'aide de ses limiers.
Le premier exemplaire de Limier révélé à chaque phase gagne Renfort.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance cherche 1 exemplaire de Limier dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et se l'attribue en tant que carte Rencontre face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 100
Méchant
Guerre
129
Cavaliers.
Réponse forcée : après que Guerre vous a attaqué, s'il a au moins 1 point de vie, défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez.
Guerre ne peut pas être vaincu tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Réponse forcée : après que Guerre vous a attaqué, s'il a au moins 1 point de vie, défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez.
Guerre ne peut pas être vaincu tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Famine
219
Cavaliers.
Réponse forcée : après que Famine vous a attaqué, si elle a au moins 1 point de vie, défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.
Famine ne peut pas être vaincue tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Réponse forcée : après que Famine vous a attaqué, si elle a au moins 1 point de vie, défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.
Famine ne peut pas être vaincue tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Pestilence
219
Cavaliers.
Réponse forcée : après que Pestilence vous a attaqué, si elle a au moins 1 point de vie, considérez la boite de texte de votre identité comme étant vide (sauf les Traits) jusqu'au début de la prochaine phase du Méchant.
Pestilence ne peut pas être vaincue tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Réponse forcée : après que Pestilence vous a attaqué, si elle a au moins 1 point de vie, considérez la boite de texte de votre identité comme étant vide (sauf les Traits) jusqu'au début de la prochaine phase du Méchant.
Pestilence ne peut pas être vaincue tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Mort
129
Aérien. Cavaliers.
Réponse forcée : après que Mort vous a attaqué, s'il a au moins 1 point de vie, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Mort ne peut pas être vaincu tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Réponse forcée : après que Mort vous a attaqué, s'il a au moins 1 point de vie, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Mort ne peut pas être vaincu tant qu'un autre méchant a au moins 1 point de vie.
Obligation
Traqués
Action d'alter ego : défaussez une carte de votre main → défaussez cette obligation.
Sbire
Ahab
235
Cyborg. Traqueur.
Ténacité.
Une fois révélée : si Lâcher les Chiens est en jeu, placez 3 menaces dessus. Sinon, trouvez la manigance annexe Lâcher les Chiens et révélez-la.
« Tu ne pourras pas m'échapper, mutant. »
Limier
122
Traqueur.
Garde.
Une fois révélée : si vous êtes sous forme de héros, le Limier vous attaque. Sinon, votre identité passe sous forme de héros.
Les limiers d'Ahab sont des mutants privés de libre arbitre et contraints à traquer leur propre espèce.
Traîtrise
De Guerre Lasse
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts à la place.
Boost : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, subissez 2 dégâts à la place.
Cavalier de la Guerre
Une fois révélée : soignez 2 dégâts de Guerre et donnez-lui une carte d'état Tenace. Il s'active contre vous.
Boost : après cette activation, Guerre s'active contre vous. Ne donnez pas de carte de boost à Guerre pour cette activation.
Cavalier de la Famine
Une fois révélée : soignez 2 dégâts de Famine et donnez-lui une carte d'état Tenace. Elle s'active contre vous.
Boost : après cette activation, Famine s'active contre vous. Ne donnez pas de carte de boost à Famine pour cette activation.
Cavalier de la Pestilence
Une fois révélée : soignez 2 dégâts de Pestilence et donnez-lui une carte d'état Tenace. Elle s'active contre vous.
Boost : après cette activation, Pestilence s'active contre vous. Ne donnez pas de carte de boost à Pestilence pour cette activation.
Cavalier de la Mort
Une fois révélée : soignez 2 dégâts de Mort et donnez-lui une carte d'état Tenace. Il s'active contre vous.
Boost : après cette activation, Mort s'active contre vous. Ne donnez pas de carte de boost à Mort pour cette activation.
Cavaliers Destructeurs
Une fois révélée : résolvez la « Réponse forcée » du méchant actif comme s'il avait au moins 1 point de vie et qu'il vous avait attaqué. Déplacez le jeton Actif vers le prochain méchant et résolvez sa « Réponse forcée » de la même façon.
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190