Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
L'Ère d'Apocalypse
Agents du SHIELD
Civil War
Le Clash des Synthézoïdes
Batroc
- cartes
- avis
Quête
Localiser les Disparus
2A
Contenu : Batroc (A). (Batroc (B) en mode expert.) Les sets de rencontre Batroc et Standard Deux sets de rencontre modulaires (Science de l'A.I.M. et Brigade de Batroc).
Mise en place : mettez de côté chaque allié Captif Secouru. Mettez en jeu l'environnement Niveau d'Alerte, face Bas visible. En mode expert, placez 2
menaces sur Niveau d'Alerte.
2B
Vous tentez de vous faufiler dans l'ambassade insulaire de l'A.I.M. à la recherche de Sarah Garza, spécialiste du S.H.I.E.L.D. qui a été enlevée. Là, vous tombez nez à nez avec le mercenaire connu sous le nom de Batroc le Sauteur.
Interruption forcée : quand la dernière menace a été retirée de cette manigance, avancez au stade 2A (les joueurs gagnent en avançant).
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 87
Localiser les Disparus
2A
Maintenant que vous avez pénétré dans l'ambassade, vous devez localiser Garza. Vous découvrez plusieurs cellules de détention au sous-sol. Avec un peu de chance, l'une d'entre elles contient la technicienne kidnappée.
2B
Interruption forcée : quand la dernière menace a été retirée de cette manigance, mettez en jeu 1 allié Captif Secouru mis de côté, incliné et sous le contrôle de n'importe quel joueur. Les joueurs peuvent avancer au stade 3A. S'ils n'avancent pas, placez 3
menaces sur cette manigance. (Les joueurs gagnent en avançant, mais ils auront besoin d'au moins 1 Captif Secouru pour survivre.)
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 88
Extraire les Captifs
3A
Vous n'avez pas trouvé Garza, mais vous avez découvert de nombreux autres prisonniers, tous des civils. Vous devez les faire sortir sans les mettre en danger.
Une fois révélée : si le Niveau d'Alerte est face Élevé visible, attribuez à chaque joueur 1 carte Rencontre face cachée. Sinon, retirez toutes les menaces de Niveau d'Alerte et retournez-la pour afficher sa face Élevé. Dans les deux cas, en mode expert, placez 2
menaces sur Niveau d'Alerte.
3B
En mode expert, chaque sbire gagne Coup Rapide.
Interruption forcée : quand un ennemi attaque, il attaque un Captif Secouru à la place.
S'il n'y a pas de menace sur cette carte, les joueurs gagnent la partie.
Si ce stade est achevé ou qu'il n'y a pas d'allié Captif Secouru en jeu, les joueurs perdent la partie.
Agents du SHIELD, 89
Attachement
Réflexes Augmentés
Condition.
Attachez cette carte à Batroc. Utilisations (4 jetons Saut).
Interruption forcée : quand Batroc est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, prévenez 2 de ces dégâts et retirez 1 jeton Saut de cet attachement.
Boost : attachez cette carte à Batroc.
Agents du SHIELD, 92
Environnement
Niveau d'Alerte
Bas.
S'il y a au moins 4
menaces sur cette carte, retirez-en toutes les menaces et retournez-la.
Réponse forcée : après qu'un personnage a été vaincu pour une autre raison que des dégâts consécutifs, placez 1 menace sur cette carte.
Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → retirez 1 menace de cette carte.
Batroc gagne +1 MNG et +1 ATQ.
S'il y a au moins 4
menaces sur cette carte, les joueurs perdent la partie.
Réponse forcée : après qu'un personnage a été vaincu pour une autre raison que des dégâts consécutifs, placez 1 menace sur cette carte.
Action de héros : dépensez 1 ressource de n'importe quel type → retirez 1 menace de cette carte.
Agents du SHIELD, 90
Manigance annexe
Science Sans Conscience
2
Souvent moqués sous le sobriquet d'a apiculteurs », les membres de l'Avance Idéologique en Mécanique sont brillants, mais impitoyables et cherchent à dominer le monde grâce à leur puissance technologique.
Entrave 2
.
Chaque sbire AIM gagne 1 icône d'accélération (
).
Agents du SHIELD, 85
Infiltrer le Bureau de la Sécurité
3
Une fois révélée : si le Niveau d'Alerte est Élevé, placez 1 pion Accélération sur cette manigance annexe.
Une fois déjouée : retirez 1
menace du Niveau d'Alerte.
Agents du SHIELD, 95
Brigade de Batroc
6
« L'argent n'achète pas la loyauté, mais ça aide. » - Batroc
Chaque sbire gagne Ténacité.
Une fois révélée : donnez à chaque ennemi une carte d'état Tenace.
Interruption de héros : quand vous révélez un sbire non-Élite, dépensez 3 ressources de n'importe quel type → annulez les effets de ce sbire et défaussez-le.
Agents du SHIELD, 101
Méchant
Batroc
128
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Réponse forcée : après que Batroc a attaqué, placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Interruption forcée : quand Batroc est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 8 à la place. Ensuite, retirez 6 menaces de la manigance principale.
Réponse forcée : après que Batroc a attaqué, placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Interruption forcée : quand Batroc est censé être vaincu, réinitialisez ses points de vie à 12 à la place. Ensuite, retirez 6 menaces de la manigance principale.
Agents du SHIELD, 86
Sbire
Scientifique de l'A.I.M.
••2
AIM.
Renfort. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté).
Tant que le joueur engagé est engagé avec un autre sbire, le Scientifique de I'A.I.M. ne peut pas être attaqué.
Agents du SHIELD, 83
Soldat de l'A.I.M.
123
AIM.
Patrouille.
Une fois révélée : trouvez le scientifique de l'A.I.M. et mettez-le en jeu engagé avec vous. (S'il est déjà en jeu, il vous engage.) Si le Scientifique de l'A.I.M. n'est pas entré en jeu par cet effet, placez 1 menace sur la manigance principale.
Agents du SHIELD, 84
Garde de l'Ambassade
123
AIM.
Garde. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Si le Niveau d'Alerte est Élevé, cette carte gagne Renfort.
Une fois vaincu : placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Agents du SHIELD, 93
Patrouille de l'Ambassade
213
AIM.
Patrouille. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Si le Niveau d'Alerte est Élevé, cette carte gagne Incitation 1.
Une fois vaincu : placez 1 menace sur Niveau d'Alerte.
Agents du SHIELD, 94
Machete
123
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Renfort. Vulnérable.
Les attaques de Machete gagnent Perçant.
Une fois vaincu : mélangez Machete dans le deck Rencontre.
À la mort de chaque Machete, le titre passe à un autre membre de la famille Lopez.
Agents du SHIELD, 98
Rapido
134
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Les attaques de Rapido gagnent À Distance et infligent des dégâts indirects.
Une fois révélée : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Boost : infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
Agents du SHIELD, 99
Zaran
115
Brigade de Batroc. Mercenaire.
Zaran gagne +X ATQ, X étant le coût en ressources imprimé de la carte intercalée sous lui.
Une fois révélée : intercalez sous Zaran une amélioration Arme que vous contrôlez. Sinon, intercalez sous Zaran la carte du dessus de votre deck.
Agents du SHIELD, 100
Traîtrise
Coup de Pied Sauté
Une fois révélée (alter ego) : Batroc manigance.
Une fois révélée (héros) : Batroc attaque l'allié ayant le plus de points de vie restants. Cette attaque gagne Déferlement. S'il n'y a pas d'alliés en jeu, Batroc vous attaque.
Agents du SHIELD, 96
Caméras de Sécurité
Une fois révélée (alter ego) : retirez 1 menace du Niveau d'Alerte. Cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : pour chaque personnage que vous contrôlez, choisissez soit d'incliner ce personnage, soit de placer 1 menace sur Niveau d'Alerte (2 menaces à la place si le Niveau d'Alerte est Élevé).
Agents du SHIELD, 97
Soldat de Fortune
Une fois révélée : choisissez :
- Dépensez 3 ressources de n'importe quel type.
- Trouvez un sbire Mercenaire et révélez-le. Si aucun sbire n'est entré en jeu par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boost : choisissez : soit vous dépensez 1 ressource de n'importe quel type, soit cette carte gagne
.Agents du SHIELD, 102
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190