Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
L'Ère d'Apocalypse
Agents du SHIELD
Civil War
Le Clash des Synthézoïdes
Le Fauve Noir
- cartes
- avis
- podium
Quête
Les Folles Aventures du Fauve Noire
1A
Contenu : Le Fauve Noir (I) et Le Fauve Noir (II). (Le Fauve Voir (II) et Le Fauve Noir (III) en mode expert.) Les sets Fauve Noir, Lune Bleue, Génosha, Terre Sauvage et Standard. Un set moduiaire (Cauchemar Dystopique).
Mise en place : mettez de côté les sets Lune Bleue, Génosha et Terre Sauvage (y compris chaque carte Environnement de ces sets). En mode expert, révélez l'attachement Lunettes High-Tech.
1B
Le Fauve Noir active sa machine à voyager dans le temps pour garantir le retour d'Apocalypse, mais votre initiative a ruiné ses plans. Vous luttez pour prendre le contrôle de l'appareil pendant qu'il vous transporte en d'autres temps et en d'autres lieux !
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Ère d'Apocalypse, 121
Attachement
Lunettes High-Tech
Tech.
Attachez cette carte au Fauve Noir.
Action de héros : inclinez votre héros et résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation → défaussez cet attachement.
Boost : attachez cette carte au Fauve Noir.
L'Ère d'Apocalypse, 122
Amélioration Génétique
Condition.
Attachez cette carte au Fauve Noir.
Action de héros : inclinez votre héros et résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation → défaussez cet attachement.
Boost : attachez cette carte au Fauve Noir.
L'Ère d'Apocalypse, 123
Cruelle Expérience
Condition.
Le sbire attaché gagne +2 points de vie et Garde.
Une fois révélée : défaussez des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu a ce que vous défaussiez un sbire. Révélez-le et attachez-lui Cruelle Expérience.
« Je pourrais l'anesthésier bien sûr, mais cela gâcherait le plaisir n'est-ce pas ? » - Le Fauve Noir
L'Ère d'Apocalypse, 124
Mutant en Cavale
Attachez cette carte à votre identité.
Chaque sbire Génosha qui vous engage gagne Coup Rapide.
Action d'alter ego : résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation → défaussez cet attachement.
Les mutants qui souhaitent s'enfuir de Génosha doivent trouver un moyen d'échapper à la vigilance des magistrats.
L'Ère d'Apocalypse, 137
Gardien Impérial
Titre.
Attachez cette carte à un sbire. Sinon, cette carte gagne Renfort.
Le sbire attaché gagne +4 points de vie et le trait Garde Impériale.
Interruption forcée : quand le sbire attaché est vaincu, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
L'Ère d'Apocalypse, 145
Environnement
La Terre Sauvage
Lieu. Situation.
Mise en Place.
Le méchant gagne Riposte 1.
Spécial : défaussez les 3 cartes du dessus de votre deck.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
L'Ère d'Apocalypse, 127
Génosha
Lieu. Situation.
Mise en Place.
Le méchant gagne Solide.
Spécial : placez 1 menace sur la manigance principale.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en jeu.
L'Ère d'Apocalypse, 133
Zone Bleue de la Lune
Lieu. Situation.
Mise en Place.
Chaque sbire gagne Garde.
Spécial : infligez 1 dégât à votre identité.
Une fois révélée : défaussez chaque autre environnement Situation en Jeu.
L'Ère d'Apocalypse, 139
Manigance annexe
Réserve de Gènes
4
Apocalypse utilise le matériel génétique brut de ses victimes pour créer les Infinis.
Permanent. Mise en Place.
Réponse forcée : après qu'un allié a été vaincu par tout autre moyen que des dégâts consécutifs, placez 3 menaces sur cette manigance.
Rebondissements Temporels
2
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'il défausse une carte appartenant au même set de rencontre que l'environnement Situation et révèle la carte tout juste défaussée.
L'Ère d'Apocalypse, 126
Village Attaqué
2
« Nous devons protéger le village contre ces dinosaures ! (Jamais je n'aurais pensé dire ça un jour.) » - Malicia
Entrave 1
.
Une fois déjouée : chaque joueur résout la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
L'Ère d'Apocalypse, 132
État Policier
2
Génosha est devenue prospère en exploitant la population mutante.
Entrave 1
.
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance trouve le Mutant en Cavale et le révèle.
L'Ère d'Apocalypse, 138
Jugement par les Armes
2
La loi de Shi'ar donne aux accusés l'opportunité de se défendre, mais pour cela, ils doivent battre la Garde Impériale.
Entrave 1
.
Une fois déjouée : mélangez dans le deck Rencontre chaque sbire Garde Impériale de la pile de défausse Rencontre.
L'Ère d'Apocalypse, 146
Méchant
Le Fauve Noir
2215
Brute. Génie.
Interruption forcée : quand le Fauve Noir vous attaque, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
Une fois révélée : révélez aléatoirement un environnement mis de côté et mélangez le reste de son set de rencontre dans le deck Rencontre.
« Un génie du mal ne dort jamais ! »
L'Ère d'Apocalypse, 118
Le Fauve Noir
2218
Brute. Génie.
Interruption forcée : quand le Fauve Noir vous attaque, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
Une fois révélée : révélez aléatoirement un environnement mis de côté et mélangez le reste de son set de rencontre dans le deck Rencontre. Attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
L'Ère d'Apocalypse, 119
Le Fauve Noir
3222
Brute. Génie.
Interruption forcée : quand le Fauve Noir vous attaque, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
Une fois révélée : révélez aléatoirement un environnement mis de côté et mélangez le reste de son set de rencontre dans le deck Rencontre. Attribuez une carte Rencontre à chaque joueur.
L'Ère d'Apocalypse, 120
Sbire
Soldat Infini
123
Infini.
Garde.
Si la quantité de menaces sur la Réserve de Gènes est au moins égale à :
- 3 - Ce sbire gagne Coup Rapide.
- 6 - Ce sbire gagne également Renfort.
- 9 - Ce sbire gagne également +3 points de vie.
Ptérosaure
•34
Aérien. Créature.
Une fois révélée : résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
Boost : si La Terre Sauvage est en jeu, attribuez-vous le Ptérosaure en tant que carte Rencontre face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 128
Vélociraptor
113
Créature.
Coup Rapide.
Interruption forcée : quand le Vélociraptor vous attaque, défaussez la carte du dessus de votre deck. Le vélociraptor gagne +1 ATQ pour cette attaque pour chaque icône de ressource ainsi défaussée.
L'Ère d'Apocalypse, 129
Singe Géant
125
Créature.
Garde.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu le Singe Géant résout la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
« Voilà pourquoi il ne faut pas leur jeter de cacahuètes ! » - Jubilé
L'Ère d'Apocalypse, 130
Magistrat
223
Génosha.
Patrouille.
Une fois vaincu : le joueur qui a vaincu ce sbire trouve le Mutant en Cavale et l'attache à son identité.
Boost : si le Mutant en Cavale est attaché à votre identité, Magistrat gagne
.
L'Ère d'Apocalypse, 134
Monocycle Blindé
124
Génosha. Véhicule.
Le Monocycle Blindé engage le joueur qui a le Mutant en Cavale attache, si possible.
Réponse forcée : après que le Monocycle Blindé a attaqué, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
« J'ai capté un signal des mutants. Mobilisation pour interception. »
L'Ère d'Apocalypse, 135
Méca Génoshéen
235
Génosha. Véhicule.
Garde. Ténacité.
Réponse forcée : après que le Méca Génoshéen a attaqué et vaincu un de vos alliés, résolvez deux fois la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
« Leurs armures sont conçues pour contrer nos pouvoirs. » - Tornade
L'Ère d'Apocalypse, 136
Gladiator
236
Élite. Garde Impériale.
Collaboration (Garde Impériale).
Tant que Jugement par les Armes est en jeu, Gladiator ne peut pas subir de dégâts.
Boost : si Jugement par les Armes est en jeu, attribuez-vous Gladiator en tant que carte Rencontre face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 140
Oracle
213
Garde Impériale.
Collaboration (Garde Impériale).
Une fois révélée : vous êtes désorienté. Si vous êtes déjà désorienté, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
« Ce n'est pas un combat que vous pouvez gagner. »
L'Ère d'Apocalypse, 141
Manta
124
Garde Impériale.
Collaboration (Garde Impériale).
Une fois révélée : vous êtes sonné. Si vous êtes déjà sonné, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
« Ungläublich ! Je ne vois plus rien ! » - Diablo
L'Ère d'Apocalypse, 142
Earthquake
224
Garde Impériale.
Collaboration (Garde Impériale).
Une fois révélée : inclinez votre identité. Si vous êtes déjà incliné, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
«Je vais vous faire trembler ! »
L'Ère d'Apocalypse, 143
Warstar
125
Garde Impériale.
Collaboration (Garde Impériale).
Une fois révélée : défaussez la carte du dessus du deck Rencontre. Si cette carte est un sbire Garde Impériale, révélez-le. Sinon, résolvez la capacité « Spécial » de l'environnement Situation.
L'Ère d'Apocalypse, 144
Traîtrise
Abattre les Faibles
Une fois révélée : placez 4 menaces sur la Réserve de Gènes.
Boost : Placez 2 menaces sur la Réserve de Gènes.
Les Infinis ont été créés pour réaliser la volonté d'Apocalypse : les faibles doivent périr.
Génie du Mal
Une fois révélée (alter ego) : Le Fauve Noir manigance. Donnez-lui une carte d'état Tenace.
Une fois révélée (héros) : Le Fauve Noir vous attaque. Donnez-lui une carte de boost supplémentaire pour cette attaque.
L'Ère d'Apocalypse, 125
Contrée Hors du Temps
Une fois révélée : si La Terre Sauvage est en jeu, résolvez sa capacité « Spécial » et subissez 1 dégât indirect pour chaque icône de ressource des cartes défaussées. Sinon, trouvez La Terre Sauvage et révélez-la.
La Terre Sauvage est exactement ce qu'on imaginerait d'une jungle préhistorique perdue au milieu de l'Antarctique.
L'Ère d'Apocalypse, 131
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190