Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
L'Ère d'Apocalypse
Agents du SHIELD
Civil War
Le Clash des Synthézoïdes
Apocalypse
- cartes
- avis
- podium
Quête
L'Ère d'Apocalypse
1A
Contenu : Apocalypse (II) et Apocalypse (III). (Apocalypse (III) seulement en mode expert.) Les sets Apocalypse, Prelats et Standard. Deux sets modulaires (Dark Riders et Infinis).
Mise en place : mettez de côté chaque carte Méchant inutilisée, chaque sbire Prélat et la manigance annexe Le Trône du Tyran. Révélez la manigance annexe Cœur de l'Empire. Le premier joueur révèle aléatoirement un sbire Prélat mis de côté.
1B
L'heure est venue d'affronter directement Apocalypse dans sa majestueuse citadelle.
X est la valeur numérique imprimée des points de vie d'Apocalypse.
Interruption forcée : quand Apocalypse est censé être vaincu, défaussez chacun de ses attachements et soignez-le de tous ses dégâts à la place. Retirez X menaces de cette manigance (en ignorant toute icône de crise (
)).
L'Ère d'Apocalypse, 103
Attachement
Cyberpathie
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte à Apocalypse.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse a manigancé, placez 1 menace sur chaque manigance annexe.
Boost : attachez cette carte à Apocalypse.
L'Ère d'Apocalypse, 106
Biomorphisme
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte à Apocalypse.
Les attaques d'Apocalypse gagnent Déferlement.
Boost : attachez cette carte à Apocalypse.
L'Ère d'Apocalypse, 107
Contrôle Moléculaire
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte à Apocalypse.
Apocalypse gagne Riposte 1 et Robuste.
Boost : attachez cette carte à Apocalypse.
Le pouvoir d'Apocalypse lui permet de contrôler chaque molécule de son corps, ce qui fait de lui un ennemi très imprévisible.
L'Ère d'Apocalypse, 108
Le Plus Fort
Condition.
Attachez cette carte au sbire ayant la valeur de points de vie imprimée la plus élevée et donnez-lui une carte d'état Tenace. Sinon, cette carte gagne Renfort.
L'ennemi attaché gagne +5 points de vie.
Apocalypse choisit ses prélats avec soin : seuls les plus forts et les plus violents peuvent rejoindre leurs rangs.
L'Ère d'Apocalypse, 109
Manigance annexe
Réserve de Gènes
4
Apocalypse utilise le matériel génétique brut de ses victimes pour créer les Infinis.
Permanent. Mise en Place.
Réponse forcée : après qu'un allié a été vaincu par tout autre moyen que des dégâts consécutifs, placez 3 menaces sur cette manigance.
Cœur de l'Empire
2
Avant de pouvoir défier Apocalypse, vous devez rejoindre sa tour.
Aucune menace ne peut être retirée de cette manigance tant qu'un sbire Prélat est en jeu.
Une fois déjouée : le premier joueur révèle aléatoirement un sbire Prélat mis de côté. Attribuez une carte Rencontre à chaque autre joueur. Retournez cette manigance.
Aucune menace ne peut être retirée de cette manigance tant qu'un sbire Prélat est en jeu.
Une fois déjouée : le premier joueur révèle aléatoirement un sbire Prélat mis de côté. Attribuez une carte Rencontre à chaque autre joueur. Révélez la manigance annexe Le Trône du Tyran et retirez La Majestueuse Citadelle de la partie.
L'Ère d'Apocalypse, 104
Le Trône du Tyran
4
Aucune menace ne peut être retirée de cette manigance tant qu'un sbire Prélat est en jeu.
Une fois déjouée : le premier oueur révèle aléatoirement un sbire Prélat mis de côté. Attribuez une carte Rencontre à chaque autre joueur. Retournez cette manigance pour révéler Devenu Indigne.
Attachez cette carte à Apocalypse et soignez-le de 5
points de vie. Il ne peut pas subir de dégâts tant qu'un sbire Prélat est en jeu.
Ignorez l'effet « Interruption forcée » de la manigance principale.
Interruption forcée : quand Apocalypse est vaincu, les joueurs remportent la partie.
L'Ère d'Apocalypse, 105
La Solutio n Apocalypse
3
Apocalypse préférerait détruire son royaume de ses propres mains plutôt que d'abandonner son trône.
Une fois déjouée : défaussez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant la valeur numérique imprimée des points de vie d'Apocalypse.
L'Ère d'Apocalypse, 111
Les Dark Riders
2
Les Dark Riders vivent selon un seul principe : les faibles doivent périr.
Entrave 1
.
Chaque sbire Dark Riders gagne Ténacité.
Une fois révélée : défaussez des cartes du deck Rencontre jusqu'à ce qu'un sbire Dark Riders soit défaussé et révélez-le.
L'Ère d'Apocalypse, 117
Méchant
Apocalypse
128
Mutant.
Ténacité.
Interruption forcée : quand la manigance principale est achevée, retirez toutes les menaces qui sont dessus (en ignorant toute icône de crise (
)). Retournez cette carte et révélez Apocalypse (II).
« Défiez-moi et vous saurez pourquoi Apocalypse règne sans partage. »
Solide. Ténacité
Interruption forcée : quand la manigance principale est achevée, retirez toutes les menaces qui sont dessus (en ignorant toute icône de crise (
)). Retirez cette carte de la partie et révélez Apocalypse (III).
« Vous êtes fou d'oser vous opposer à moi ! »
L'Ère d'Apocalypse, 101
Apocalypse
2310
Mutant.
Solide. Ténacité.
Interruption forcée : quand la manigance principale est achevée, retirez toutes les menaces qui sont dessus (en ignorant toute icône de crise (
)). Retournez cette carte et révélez Apocalypse (IV).
« Ce monde m'appartient et je le partage avec ceux que j'en juge dignes. »
Robuste. Ténacité.
Les attaques d'Apocalypse gagnent Déferlement.
Interruption forcée : quand la manigance principale est achevée, les joueurs perdent a partie.
« Je purifierai ce monde par le feu. Seuls les forts survivront. »
L'Ère d'Apocalypse, 102
Sbire
Soldat Infini
123
Infini.
Garde.
Si la quantité de menaces sur la Réserve de Gènes est au moins égale à :
- 3 - Ce sbire gagne Coup Rapide.
- 6 - Ce sbire gagne également Renfort.
- 9 - Ce sbire gagne également +3 points de vie.
Gauntlet
225
Dark Riders.
Collaboration (Dark Riders).
Réponse forcée : après que Gauntlet vous a attaqué, défaussez une amélioration que vous contrôlez.
« Tu veux te débarrasser de quelqu'un ? Recrute les Dark Riders. »
L'Ère d'Apocalypse, 112
Barrage
124
Dark Riders.
Collaboration (Dark Riders).
Réponse forcée : après que Barrage vous a attaqué, infligez 1 dégât à chaque personnage que vous contrôlez.
« Quand quelqu'un s'appelle Barrage, on peut s'attendre à ce qu'il ne soit pas très regardant sur le choix de ses cibles. » - Cyclope
L'Ère d'Apocalypse, 113
Hard-Drive
214
Dark Riders.
Collaboration (Dark Riders).
Réponse forcée : après que Hard Drive vous a attaqué, placez 1 menace sur chaque manigance.
« Je viens de terminer mon scan. Prêt pour le saut. »
L'Ère d'Apocalypse, 114
Tusk
•26
Dark Riders.
Collaboration (Dark Riders).
Réponse forcée : après que Tusk vous a attaqué, vous êtes sonné.
Boost : vous êtes sonné.
L'Ère d'Apocalypse, 115
Psynapse
213
Dark Riders.
Collaboration (Dark Riders).
Réponse forcée : après que Psynapse vous a attaqué, vous êtes désorienté.
Boost : vous êtes désorienté.
L'Ère d'Apocalypse, 116
Mister Sinistre
--5
Élite. Hiérarque.
Victoire 5.
Ne peut pas subir de dégâts tant qu'un autre sbire est en mission.
Les joueurs ne peuvent pas attribuer de cartes ayant la même icône de ressource (
,
,
ou
) à plus d'un allié lors de chaque tentative de mission.
Riposte 1. Ténacité. Vilenie. Victoire 3.
Mister Sinistre engage le premier joueur.
L'Ère d'Apocalypse, 179
Le Roi d'Ombre
--5
Élite. Hiérarque.
Victoire 5.
Ne peut pas subir de dégâts tant qu'un autre sbire est en mission.
Réponse de mission : après que vous avez défaussé des cartes, placez 2 menaces sur la manigance annexe Mission pour chaque ressource mentale (
) défaussée.
Ténacité. Victoire 3.
Le Roi d'Ombre engage le premier joueur.
Réponse forcée : après que Le Roi d'Ombre vous a attaqué, choisissez un allié que vous contrôlez ayant la CTR la plus élevée. Soit vous défaussez cet allié, soit vous placez sur la manigance principale un nombre de menaces égal à sa CTR.
L'Ère d'Apocalypse, 180
Abyss
--5
Élite. Hiérarque.
Victoire 5.
Ne peut pas subir de dégâts tant qu'un autre sbire est en mission.
Réponse de mission : après que vous avez défaussé des cartes, attachez à Abyss chaque carte défaussée ayant une ressource libre (
), face cachée. (Elles ne peuvent pas être utilisées pour la tentative de mission.)
Ténacité. Victoire 3.
Abyss gagne +2 points de vie pour chaque carte face cachée qui lui est attachée et engage le premier joueur.
Réponse forcée : après qu'Abyss s'est activé contre vous, attachez-lui la carte du dessus de votre deck, face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 181
Le Confiseur
--5
Élite. Hiérarque.
Victoire 5.
Ne peut pas subir de dégâts tant qu'un autre sbire est en mission.
Réponse de mission : après que vous avez défaussé des cartes, soignez 3 dégâts du Confiseur pour chaque ressource physique (
) défaussée.
Ténacité. Victoire 3.
Le Confiseur engage le premier joueur.
Interruption forcée : quand Le Confiseur attaque, cette attaque gagne Perçant. Si un personnage est vaincu par cette attaque, soignez 5 dégâts du Confiseur.
L'Ère d'Apocalypse, 182
Mikhail Rasputin
--5
Élite. Hiérarque.
Victoire 5.
Ne peut pas subir de dégâts tant qu'un autre sbire est en mission.
Réponse de mission : après que vous avez défaussé des cartes, infligez 1 dégât à un allié en mission pour chaque ressource énergie (
) défaussée.
Ténacité. Victoire 3.
Mikhail Rasputin engage le premier joueur.
Interruption forcée : quand Mikhail Rasputin vous attaque, infligez 1 dégât à votre identité.
L'Ère d'Apocalypse, 183
Traîtrise
Abattre les Faibles
Une fois révélée : placez 4 menaces sur la Réserve de Gènes.
Boost : Placez 2 menaces sur la Réserve de Gènes.
Les Infinis ont été créés pour réaliser la volonté d'Apocalypse : les faibles doivent périr.
Un Loup Dans la Bergerie
Une fois révélée : le sbire Prélat s'active contre vous. Sinon, Apocalypse s'active contre vous.
Boost : donnez une carte d'état Tenace au sbire Prélat. Sinon, donnez une carte d'état Tenace à Apocalypse.
L'Ère d'Apocalypse, 110
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190