Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
L'Ère d'Apocalypse
Agents du SHIELD
Civil War
Le Clash des Synthézoïdes
En Sabah Nur
- cartes
- avis
- podium
Quête
Pyramide d'En Sabah Nur
1A
Contenu : Apocalypse (I) et Apocalypse (II). (Apocalypse (II) et Apocalypse (III) en mode expert.) Les sets En Sabah Nur et Standard. Deux sets modulaires (Technologie Céleste et Clan Akkaba).
Mise en place : Apocalypse commence la partie sous forme Biomorphe. Attribuez à chaque joueur une carte Rencontre face cachée.
1B
Au cœur de cette pyramide de haute technologie, Apocalypse prépare son avènement.
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Pouvoir sur cette manigance. Si elle a au moins 4 jetons Pouvoir, le premier joueur en retire 4 et défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Super-Pouvoir soit défaussée, il la révèle.
L'Ère d'Apocalypse, 147
L'Avènement d'Apocalypse
2A
Vous avez vu à quoi ressemblera le futur si personne n'empêche Apocalypse d'étendre son influence. Il vous appartient d'arrêter ce mégalomane ici et maintenant !
Une fois révélée : le premier joueur défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Super-Pouvoir soit défaussée, il la révèle.
2B
Réponse forcée : après avoir résolu l'étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Pouvoir sur cette manigance. Si elle a au moins 4 jetons Pouvoir, le premier joueur en retire 4 et défausse des cartes du dessus du deck Rencontre jusqu'à ce qu'une carte Super-Pouvoir soit défaussée, il la révèle.
Si ce stade est achevé, les joueurs perdent la partie.
L'Ère d'Apocalypse, 148
Attachement
Force Ahurissante
Super-Pouvoir.
Attachez cette carte à Apocalypse et faites-le passer sous forme de Géant.
Interruption forcée : quand Apocalypse vous attaque, vous êtes sonné. Défaussez cette carte après cette activation.
Boost : après cette activation, révélez cette carte.
L'Ère d'Apocalypse, 149
Armure Céleste
Armure. Céleste.
Attachez cette carte au méchant.
Interruption forcée : quand le méchant manigance contre vous, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource :
- Soignez 2 dégâts du méchant.
- Vous êtes désorienté. Défaussez cet attachement.
- Donnez une carte d'état Tenace au méchant.
- Effectuez toutes les options ci-dessus.
L'Ère d'Apocalypse, 156
Arme Céleste
Arme. Céleste.
Attachez cette carte au méchant.
Interruption forcée : quand le méchant vous attaque, défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte a comme ressource :
- Infligez 2 dégâts à votre identité.
- Défaussez une carte de votre main.
- Vous êtes sonné. Défaussez cet attachement.
- Effectuez toutes les options ci-dessus.
L'Ère d'Apocalypse, 157
Manigance annexe
Source de Puissance
5
Une fois déjouée : si Apocalypse est sous forme de Biomorphe, il s'active contre le joueur qui a déjoué cette manigance. Sinon, faites-le passer sous forme de Biomorphe et donnez-lui une carte d'état Tenace.
L'Ère d'Apocalypse, 153
Connecté
5
Super-Pouvoir.
Une fois déjouée : si Apocalypse est sous forme de Cyberpathe, il s'active contre le joueur qui a déjoue cette manigance. Sinon, faites-le passer sous forme de Cyberpathe et donnez-lui une carte d'état Tenace.
L'Ère d'Apocalypse, 154
Croissance Gigantesque
5
Super-Pouvoir.
Une fois déjouée : si Apocalypse est sous forme de Géant, il s'active contre le joueur qui a déjoué cette manigance. Sinon, faites-le passer sous forme de Géant et donnez-lui une carte d'état Tenace.
L'Ère d'Apocalypse, 155
Rituel Antique
5
« Je ne suis pas certain de comprendre ce qu'ils font, mais je suis sûr que ça ne présage rien de bon. » - Iceberg
Permanent. Mise en Place.
Réponse forcée : après que de la menace a été placée sur cette manigance, s'il y a au moins 10 menaces dessus, retirez-en 5 et attribuez à chaque joueur une carte Rencontre face cachée.
L'Ère d'Apocalypse, 163
Méchant
Apocalypse
1216
Mutant. Biomorphe.
Les attaques d'Apocalypse gagnent Déferlement.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme, infligez 1 dégât indirect à chaque joueur.
« À cet instant, je m'empare de mon destin ! »
Riposte 1.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme, placez 1 menace sur chaque manigance en jeu.
« Je vous ai jugé et vous déclare imparfait ! »
L'Ère d'Apocalypse, 179
Apocalypse
1320
Mutant. Biomorphe.
Les attaques d'Apocalypse gagnent Déferlement.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme, infligez 2 dégâts indirects à chaque joueur.
« À cet instant, je m'empare de mon destin ! »
Riposte 1.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme, placez 2 menaces sur chaque manigance en jeu.
« Je vous ai jugé et vous déclare imparfait ! »
L'Ère d'Apocalypse, 180
Apocalypse
2324
Mutant.
Les attaques d'Apocalypse gagnent Déferlement.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme, infligez 3 dégâts indirects à chaque joueur.
« À cet instant, je m'empare de mon destin ! »
Riposte 1.
Réponse forcée : après qu'Apocalypse est passé sous cette forme placez 3 menaces sur chaque manigance en jeu.
« Je vous ai jugé et vous déclare imparfait ! »
L'Ère d'Apocalypse, 181
Sbire
Ozymandias
116
Clan Akkaba. Élite.
Ténacité. Vilenie.
Quand Ozymandias manigance, placez la menace sur le Rituel Antique.
Boost : choisissez : soit vous placez 3 menaces sur le Rituel Antique, soit Ozymandias gagne
.
L'Ère d'Apocalypse, 159
Scarab
135
Clan Akkaba.
Coup Rapide.
Réponse forcée : après que Scarab a attaqué, placez 1 menace sur le Rituel Antique (3 menaces à la place si l'attaque a vaincu un allié).
L'Ère d'Apocalypse, 160
Zélote du Clan Akkaba
223
Clan Akkaba.
Garde.
Une fois vaincu : placez 2 menaces sur le Rituel Antique.
Boost : placez 1 menace sur le Rituel Antique.
L'Ère d'Apocalypse, 161
Traîtrise
Rayon Biomorphique
Super-Pouvoir.
Une fois révélée : si Apocalypse est sous forme de Biomorphe, il s'active contre vous. Sinon, faites-le passer sous forme de Biomorphe et placez 1 jeton Pouvoir sur la manigance principale.
Boost : après cette activation, faites passer Apocalypse sous forme de Biomorphe.
L'Ère d'Apocalypse, 150
Interface Technologique
Super-Pouvoir.
Une fois révélée : si Apocalypse est sous forme de Cyberpathe, il s'active contre vous. Sinon, faites-le passer sous forme de Cyberpathe et placez 1 jeton Pouvoir sur la manigance principale.
Boost : après cette activation, faites passer Apocalypse sous forme de Cyberpathe.
L'Ère d'Apocalypse, 151
Despote Titanesque
Super-Pouvoir.
Une fois révélée : si Apocalypse est sous forme de Géant, il s'active contre vous. Sinon, faites-le passer sous forme de Géant et placez 1 jeton Pouvoir sur la manigance principale.
Boost : après cette activation, faites passer Apocalypse sous forme de Géant.
L'Ère d'Apocalypse, 152
Technologie Céleste
Une fois révélée : pour chaque attachement Céleste en jeu, résolvez son effet comme si le méchant attaché venait juste de manigancer et de vous attaquer. S'il n'y a pas d'attachement Céleste sur le méchant, cherchez un attachement Céleste dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et révélez-le. (Mélangez.)
L'Ère d'Apocalypse, 158
Adoration du Tyran
Une fois révélée : placez 5 menaces sur le Rituel Antique.
Boost : choisissez : soit vous placez 3 menaces sur le Rituel Antique, soit cette traîtrise gagne
.
Le Clan Akkaba a voue toute son existence à la doctrine de son impitoyable seigneur.
L'Ère d'Apocalypse, 162
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190