Boîte de Base
Le Bouffon Vert
Cycle 1
L'Avènement de Crâne Rouge
Cycle 2
Convoitise Galactique
L'Ombre du Titan Fou
Cycle 4
Sinistres Motivations
La Genèse des Mutants
MojoMania
NeXt Evolution
L'Ère d'Apocalypse
Agents du SHIELD
Civil War
Le Clash des Synthézoïdes
M.O.D.O.K.
- cartes
- avis
Quête
Améliorer les Adaptoïdes
1A
Contenu : M.O.D.O.K. (A). (M.O.D.O.K. (B) en mode expert.) Les sets de rencontre M.O.D.O.K. et Standard. Un set de rencontre modulaire (Scientifique Suprême).
Mise en place : créez le deck Cellule de Confinement (voir le livret de règles, page 13). Mettez en jeu 1 environnement Adaptoïde pris au hasard (2 environnements a la place en mode expert) et mettez les autres de côté. Chaque joueur cherche un exemplaire d'Adaptoïde dans le deck Rencontre et le révèle.
1B
Interruption forcée : quand ce stade est censé être achevé, prenez au hasard 1 environnement Adaptoïde mis de côté à la place et mettez-le en jeu. Ensuite, s'il n'y a pas d'environnements Adaptoïde mis de côté, les joueurs perdent la partie. Sinon, retirez toutes les menaces sur cette manigance et mélangez dans le deck Rencontre chaque sbire Adaptoïde de la pile de défausse Rencontre.
Agents du SHIELD, 104
Attachement
Unité Mobile Automatisée
Attachez cette carte à M.O.D.O.K. M.O.D.O.K. gagne +5 points de vie.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
« Je vais t'écraser comme un insecte ! » - M.O.D.O.K.
Agents du SHIELD, 114
Cristal de Concentration
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
M.O.D.O.K. concentre ses pouvoirs psioniques dans le cristal situé sur son énorme front.
Agents du SHIELD, 115
Nanabots
Tech.
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
Réponse forcée : après que M.O.D.O.K. s'est activé, soignez-le de 1 dégât.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
Des machines microscopiques assurent le bon fonctionnement du Siège de l'Apocalypse.
Agents du SHIELD, 116
Champ de Force Psionique
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
L'ennemi attaché gagne Robuste.
Interruption forcée : quand l'ennemi attaché est censé subir n'importe quelle quantité de dégâts, placez-les sur cette carte à la place. Ensuite, s'il y a au moins 5 dégâts sur cette carte, défaussez-la.
Boost : attachez cette carte à l'ennemi en cours d'activation.
Agents du SHIELD, 117
Machettes Psioniques
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
Les attaques de M.O.D.O.K. gagnent Perçant.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
Boost : si cette activation est une attaque, elle gagne Perçant.
Agents du SHIELD, 118
Rétro-Ingénierie
Attachez cette carte à M.O.D.O.K.
X est égal au coût imprimé de la carte intercalée sous cette carte.
Une fois révélée : intercalez sous cette carte une amélioration que vous contrôlez. Sinon, intercalez sous cette carte la carte du dessus de votre deck.
Réponse forcée : après que les points de vie de M.O.D.O.K. ont été réinitialisés, défaussez cet attachement.
Agents du SHIELD, 119
Environnement
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2
jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Inhumain Volant sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Réponse : après que cet allié a contré, retirez 1 menace d'une autre manigance.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Agents du SHIELD, 105
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2
jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Inhumain Psionique sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Réponse : après que cet allié a contré, retirez 1 jeton Verrou d'une Cellule de Confinement.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Agents du SHIELD, 106
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2 $jeton$ jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Sarah Garza sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez une ressource
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Les attaques de Sarah Garza gagnent Déferlement et À Distance.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Agents du SHIELD, 107
Cellule de Confinement
Entre en jeu avec 2
jetons Verrou dessus.
Interruption forcée : quand le dernier jeton Verrou est retiré de cette carte, retournez-la et mettez en jeu Inhumain Puissant sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Action de héros : dépensez les ressources suivantes :
ou 3 ressources de n'importe quel type → retirez 1 jeton Verrou de cette carte.
Ténacité.
Ne compte pas dans votre limite d'alliés.
Réponse forcée : après que cette carte a quitté le jeu, retournez-la et placez-la sous le deck Cellule de Confinement.
Agents du SHIELD, 108
Amélioration de Vol
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne +1 MNG, Incitation 1 et le trait Aérien.
« Ils volent maintenant ? » « Ils volent maintenant. » - Maria Hill et Nick Fury
Agents du SHIELD, 109
Améliorer Psionique
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne Vilenie et le trait Psionique.
« Rappelez-vous votre entraînement de défense psionique. » - Maria Hill
Agents du SHIELD, 110
Amélioration Sarah Garza
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne le trait Élite.
Chaque Adaptoïde gagne +1 ATQ et ses attaques gagnent Déferlement et À Distance.
« Eh bien voilà ! On y est ! Ces choses peuvent contrôler mes pouvoirs encore mieux que moi ! » - Sarah Garza
Agents du SHIELD, 111
Amélioration de Puissance
Adaptoïde.
Chaque Adaptoïde gagne +1 ATQ, Ténacité et le trait Brute.
« Je ne suis pas sûr que nous aurons envie de la mettre en colère ! » - Quake
Agents du SHIELD, 112
Manigance annexe
Prise d'Otage
3
M.O.D.O.K. ne peut pas subir de dégâts.
Une fois révélée : attachez 1 allié Secouru face visible à cette carte. L'allié attaché n'est sous le contrôle d'aucun joueur. (L'allié attaché est toujours en jeu.)
Une fois déjouée : le joueur qui a déjoué cette manigance prend le contrôle de l'allié attaché.
Agents du SHIELD, 121
Augmentation Psionique
3
Entrave 1
.
Boost : donnez une carte de boost supplémentaire à l'ennemi en cours d'activation.
Agents du SHIELD, 122
Immunité Diplomatique
3
Attaquer le chef d'une nation souveraine est politiquement périlleux. Il va falloir traiter le Scientifique Suprême avec tact...
Une fois révélée : placez 1 pion Accélération sur cette carte pour chaque sbire AIM dans la pile de victoire.
Agents du SHIELD, 127
Méchant
M.O.D.O.K.
2110
Aérien. Cyborg. Psionique.
Riposte 1.
Interruption forcée : quand M.O.D.O.K est censé être vaincu, si une Cellule de Confinement est en jeu, retirez-en 2 jetons Verrou et réinitialisez les points de vie de M.O.D.O.K. à 10 à la place. Sinon, les joueurs gagnent la partie.
Riposte 2. Solide.
Interruption forcée : quand M.O.D.O.K. est censé être vaincu, si une Cellule de Confinement est en jeu, retirez-en 2 jetons Verrou et réinitialisez les points de vie de M.O.D.O.K. à 14 à la place. Sinon, les joueurs gagnent la partie.
Agents du SHIELD, 103
Sbire
Adaptoïde
115
Adaptoïde.
(appliquez les modificateurs accordés par les environnements Adaptoïde.)
Une fois vaincu : retirez 1 jeton générique d'un environnement.
Boost : après cette activation, mélangez l'Adaptoïde dans le deck Rencontre.
Agents du SHIELD, 113
Geôlier de l'A.I.M.
•24
AIM.
Garde.
Une fois révélée : Le Geôlier de I'A.I.M. attaque l'allié Secouru ayant le moins de points de vie restants. Sinon, placez 1 jeton Verrou sur une Cellule de Confinement.
Agents du SHIELD, 120
Scientifique Suprême
216
AIM. Génie.
Victoire -1. Vilenie. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Les attaques du Scientifique Suprême gagnent Perçant et À Distance.
Équipé d'une combinaison à la pointe de la technologie, le Scientifique Suprême dispose d'un grand pouvoir physique et politique.
Agents du SHIELD, 125
Monica Rappaccini
315
AIM. Génie.
Victoire -1. Vulnérable. (Défaussez ce personnage s'il est sonné ou désorienté.)
Tant que le Scientifique Suprême est dans la pile de victoire, Monica Rappaccini gagne Vilenie.
En tant que numéro 2 de l'A.I.M., Monica a de sérieuses prétentions pour l'accès au titre de Scientifique Suprême.
Agents du SHIELD, 126
Traîtrise
« Il est Vivant ! »
Une fois révélée : chaque joueur cherche un sbire Adaptoïde dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et le révèle. (Mélangez.) Attribuez une carte de rencontre face cachée à chaque joueur qui n'a pas engagé un sbire par cet effet.
Agents du SHIELD, 123
Rayon Psionique
Une fois révélée (alter ego) : vous êtes désorienté. M.O.D.O.K. manigance.
Une fois révélée (héros) : subissez X dégâts indirects, X étant la MNG de M.O.D.O.K.. Désorientez chaque personnage qui a subi des dégâts par cet effet.
Agents du SHIELD, 124
Sanctions Diplomatiques
Renfort.
Une fois révélée : défaussez 1 carte de votre main pour chaque sbire AIM dans la pile de victoire.
Boost : cette carte gagne
pour chaque sbire AlM dans la pile de victoire.
Agents du SHIELD, 128
Avancée
Une fois révélée : le méchant manigance.
« Le monde sera à moi ! » - Crâne Rouge
Boîte de Base, 186
Assaut
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant vous attaque.
« Meurs ! » - Venom
Boîte de Base, 187
Pris par surprise
Une fois révélée : défaussez une amélioration ou un soutien que vous contrôlez. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 188
Se Liguer
Une fois révélée (alter ego) : cette carte gagne Renfort.
Une fois révélée (héros) : le méchant et chaque sbire engagé avec vous vous attaquent.
Boîte de Base, 189
L'Ombre du Passé
Une fois révélée : révélez votre sbire Némésis mis de côté et mettez-le en jeu engagé avec vous. Révélez votre manigance annexe Némésis mise de côté et mettez la en jeu. Mélangez dans le deck de Rencontre les cartes restantes de votre set de rencontre Némésis mis de côté. Si votre sbire Némésis n'entre pas en jeu à cause de cet effet, cette carte gagne Renfort.
Boîte de Base, 190