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Cyclope 0
ireception le 13/10/22
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Cyclope40
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héros (1)
Cyclope | Scott Summers (Cyclops)
Cyclope | Scott Summers
héros2125 10
X-Men.
Rayon Optique - Action (attaque) : dépensez 1 ressource de n'importe quel type infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration. (Limite d'une fois par round.)
« Le Professeur a un rêve. Moi, j'ai un plan. »
alter-égo36 10
Mutant.
Vous pouvez inclure dans votre deck des alliés X-Men de n'importe quelle affinité.
Entraînement Permanent - Action : cherchez une amélioration Tactique dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Cyclops, 1
Angel
3 123
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Angel si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
« Être milliardaire c'est bien, mais il y a mieux : être milliardaire et savoir voler ! » - Angel
Cyclops, 19
Blindfold
3 2•2
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.
« Pour trouver des choses invisibles, vous devez utiliser des yeux invisibles. »
Cyclops, 14
Dust
3 113
X-Men.
Interruption : quand Dust attaque un sbire, elle attaque chaque sbire en jeu. Dust subit +1 dégât consécutif après cette attaque.
« Très bien. Je ne vais pas retenir mes coups ! »
Cyclops, 12
Le Fauve
4 223
Génie. X-Men.
Réponse : après que Le Fauve est entré en jeu, cherchez une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
« Je n'en crois pas mes yeux ! »
Cyclops, 11
Phénix
3 223
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Phénix est entrée en jeu, choisissez une carte du set Cyclope dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
« Nous affronterons tout cela ensemble, Scott. Jusqu'à ce que la mort nous sépare. »
Cyclops, 2
Rockslide
4 136
X-Men.
Riposte 1.
« J'accepte de me battre. Parce que je suis un X-Men et que les X-Men n'ont pas peur de se battre. »
Cyclops, 13
Attaque Coordonnée
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif quand il attaque le sbire attaché.
Cyclops, 16
Cible Prioritaire
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Interruption : quand l'ennemi attaché est vaincu, le joueur qui l'a vaincu pioche 2 cartes.
Cyclops, 7
Commandant des Opérations
1
Titre.
Vous effectuez votre tour en premier lors de la phase des Joueurs. (Lorsque votre tour est terminé, la partie continue dans l'ordre des joueurs, en commençant par le premier joueur. Vous ne jouez pas un autre tour.)
Chaque amélioration du set Cyclope attachée à un sbire perd le mot-clé Temporaire.
Cyclops, 4
Entraîné à Défendre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
L'ennemi attaché a -1 ATQ.
Cyclops, 6
Entraînement dans la Salle des Dangers
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 point de vie.
« Les menaces que nous repoussons sont de plus en plus dangereuses. Nous devons donc nous entraîner avec plus d'ardeur. » - Cyclope
Cyclops, 15
Exploiter une Faiblesse
1
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Augmentez de 1 la quantité de dégâts que l'ennemi attaché subit à chaque attaque.
Cyclops, 5
Visière en Quartz-Rubis
2
Objet.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour votre capacité « Rayon Optique ». Cette attaque gagne Perçant et À Distance.
La visière de Cyclope l'aide à contrôler et concentrer les rayons qui sortent de ses yeux.
Cyclops, 3
Brillant Tacticien
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Choisissez une carte Tactique dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Ses rayons optiques sont impressionnants, cependant, le véritable pouvoir de Cyclope est d'inspirer son équipe pour la mener à la victoire.
Cyclops, 10
Entente Psychique
2
En Équipe (Cyclope et Phénix). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Cyclope et Phénix. Choisissez : soit vous renvoyez dans votre main une carte du set Cyclope de votre pile de défausse, soit vous placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phoenix, 23
L'Heure du Match
•
Tactique.
Action de héros : choisissez un allié auquel est attachée une amélioration Entraînement → redressez cet allié et soignez-le de 1 dégât.
« Très bien, les X-Men. On fait comme à l'entraînement ! » - Cyclope
Cyclops, 22
Puissance Maximale
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre capacité « Rayon Optique », inclinez Cyclope → cette attaque inflige 8 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Dégage de ma pelouse ! » - Cyclope
Cyclops, 8
Rayon en Ricochet
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
« Rayon optique, trois bandes. » - Cyclope
Cyclops, 9
Travail d'Équipe
•
Tactique.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de à cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.
Cyclops, 17
Commandement d'Élite
2 max par deck.
Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un allié, ce dernier gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Cyclops, 18
Énergie
Force
Génie
Salle des Dangers
2
Lieu. X-Men.
Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez a Salle des Dangers → cherchez une amélioration Entraînement dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-la à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Cyclops, 21
Utopia
2
Lieu. X-Men.
Si chacun de vos alliés a le trait X-Men, augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Réponse : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez Utopia → redressez un personnage X-Men.
Cyclops, 20
allié (6)
Cyclope | Scott Summers
héros2125 10
X-Men.
Rayon Optique - Action (attaque) : dépensez 1 ressource de n'importe quel type infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration. (Limite d'une fois par round.)
« Le Professeur a un rêve. Moi, j'ai un plan. »
alter-égo36 10
Mutant.
Vous pouvez inclure dans votre deck des alliés X-Men de n'importe quelle affinité.
Entraînement Permanent - Action : cherchez une amélioration Tactique dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Cyclops, 1
Angel (Cyclops)
Angel
3 123
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Angel si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
« Être milliardaire c'est bien, mais il y a mieux : être milliardaire et savoir voler ! » - Angel
Cyclops, 19
Blindfold (Cyclops)
Blindfold
3 2•2
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.
« Pour trouver des choses invisibles, vous devez utiliser des yeux invisibles. »
Cyclops, 14
Dust (Cyclops)
Dust
3 113
X-Men.
Interruption : quand Dust attaque un sbire, elle attaque chaque sbire en jeu. Dust subit +1 dégât consécutif après cette attaque.
« Très bien. Je ne vais pas retenir mes coups ! »
Cyclops, 12
Le Fauve (Cyclops)
Le Fauve
4 223
Génie. X-Men.
Réponse : après que Le Fauve est entré en jeu, cherchez une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
« Je n'en crois pas mes yeux ! »
Cyclops, 11
Phénix (Cyclops)
Phénix
3 223
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Phénix est entrée en jeu, choisissez une carte du set Cyclope dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
« Nous affronterons tout cela ensemble, Scott. Jusqu'à ce que la mort nous sépare. »
Cyclops, 2
Rockslide (Cyclops)
Rockslide
4 136
X-Men.
Riposte 1.
« J'accepte de me battre. Parce que je suis un X-Men et que les X-Men n'ont pas peur de se battre. »
Cyclops, 13
Attaque Coordonnée
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif quand il attaque le sbire attaché.
Cyclops, 16
Cible Prioritaire
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Interruption : quand l'ennemi attaché est vaincu, le joueur qui l'a vaincu pioche 2 cartes.
Cyclops, 7
Commandant des Opérations
1
Titre.
Vous effectuez votre tour en premier lors de la phase des Joueurs. (Lorsque votre tour est terminé, la partie continue dans l'ordre des joueurs, en commençant par le premier joueur. Vous ne jouez pas un autre tour.)
Chaque amélioration du set Cyclope attachée à un sbire perd le mot-clé Temporaire.
Cyclops, 4
Entraîné à Défendre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
L'ennemi attaché a -1 ATQ.
Cyclops, 6
Entraînement dans la Salle des Dangers
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 point de vie.
« Les menaces que nous repoussons sont de plus en plus dangereuses. Nous devons donc nous entraîner avec plus d'ardeur. » - Cyclope
Cyclops, 15
Exploiter une Faiblesse
1
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Augmentez de 1 la quantité de dégâts que l'ennemi attaché subit à chaque attaque.
Cyclops, 5
Visière en Quartz-Rubis
2
Objet.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour votre capacité « Rayon Optique ». Cette attaque gagne Perçant et À Distance.
La visière de Cyclope l'aide à contrôler et concentrer les rayons qui sortent de ses yeux.
Cyclops, 3
Brillant Tacticien
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Choisissez une carte Tactique dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Ses rayons optiques sont impressionnants, cependant, le véritable pouvoir de Cyclope est d'inspirer son équipe pour la mener à la victoire.
Cyclops, 10
Entente Psychique
2
En Équipe (Cyclope et Phénix). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Cyclope et Phénix. Choisissez : soit vous renvoyez dans votre main une carte du set Cyclope de votre pile de défausse, soit vous placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phoenix, 23
L'Heure du Match
•
Tactique.
Action de héros : choisissez un allié auquel est attachée une amélioration Entraînement → redressez cet allié et soignez-le de 1 dégât.
« Très bien, les X-Men. On fait comme à l'entraînement ! » - Cyclope
Cyclops, 22
Puissance Maximale
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre capacité « Rayon Optique », inclinez Cyclope → cette attaque inflige 8 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Dégage de ma pelouse ! » - Cyclope
Cyclops, 8
Rayon en Ricochet
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
« Rayon optique, trois bandes. » - Cyclope
Cyclops, 9
Travail d'Équipe
•
Tactique.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de à cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.
Cyclops, 17
Commandement d'Élite
2 max par deck.
Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un allié, ce dernier gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Cyclops, 18
Énergie
Force
Génie
Salle des Dangers
2
Lieu. X-Men.
Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez a Salle des Dangers → cherchez une amélioration Entraînement dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-la à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Cyclops, 21
Utopia
2
Lieu. X-Men.
Si chacun de vos alliés a le trait X-Men, augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Réponse : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez Utopia → redressez un personnage X-Men.
Cyclops, 20
amélioration (14)
Cyclope | Scott Summers
héros2125 10
X-Men.
Rayon Optique - Action (attaque) : dépensez 1 ressource de n'importe quel type infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration. (Limite d'une fois par round.)
« Le Professeur a un rêve. Moi, j'ai un plan. »
alter-égo36 10
Mutant.
Vous pouvez inclure dans votre deck des alliés X-Men de n'importe quelle affinité.
Entraînement Permanent - Action : cherchez une amélioration Tactique dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Cyclops, 1
Angel
3 123
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Angel si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
« Être milliardaire c'est bien, mais il y a mieux : être milliardaire et savoir voler ! » - Angel
Cyclops, 19
Blindfold
3 2•2
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.
« Pour trouver des choses invisibles, vous devez utiliser des yeux invisibles. »
Cyclops, 14
Dust
3 113
X-Men.
Interruption : quand Dust attaque un sbire, elle attaque chaque sbire en jeu. Dust subit +1 dégât consécutif après cette attaque.
« Très bien. Je ne vais pas retenir mes coups ! »
Cyclops, 12
Le Fauve
4 223
Génie. X-Men.
Réponse : après que Le Fauve est entré en jeu, cherchez une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
« Je n'en crois pas mes yeux ! »
Cyclops, 11
Phénix
3 223
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Phénix est entrée en jeu, choisissez une carte du set Cyclope dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
« Nous affronterons tout cela ensemble, Scott. Jusqu'à ce que la mort nous sépare. »
Cyclops, 2
Rockslide
4 136
X-Men.
Riposte 1.
« J'accepte de me battre. Parce que je suis un X-Men et que les X-Men n'ont pas peur de se battre. »
Cyclops, 13
Attaque Coordonnée (Cyclops)
Attaque Coordonnée
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif quand il attaque le sbire attaché.
Cyclops, 16
Cible Prioritaire (Cyclops)
Cible Prioritaire
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Interruption : quand l'ennemi attaché est vaincu, le joueur qui l'a vaincu pioche 2 cartes.
Cyclops, 7
Commandant des Opérations (Cyclops)
Commandant des Opérations
1
Titre.
Vous effectuez votre tour en premier lors de la phase des Joueurs. (Lorsque votre tour est terminé, la partie continue dans l'ordre des joueurs, en commençant par le premier joueur. Vous ne jouez pas un autre tour.)
Chaque amélioration du set Cyclope attachée à un sbire perd le mot-clé Temporaire.
Cyclops, 4
Entraîné à Défendre (Cyclops)
Entraîné à Défendre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
L'ennemi attaché a -1 ATQ.
Cyclops, 6
Entraînement dans la Salle des Dangers (Cyclops)
Entraînement dans la Salle des Dangers
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 point de vie.
« Les menaces que nous repoussons sont de plus en plus dangereuses. Nous devons donc nous entraîner avec plus d'ardeur. » - Cyclope
Cyclops, 15
Exploiter une Faiblesse (Cyclops)
Exploiter une Faiblesse
1
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Augmentez de 1 la quantité de dégâts que l'ennemi attaché subit à chaque attaque.
Cyclops, 5
Visière en Quartz-Rubis (Cyclops)
Visière en Quartz-Rubis
2
Objet.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour votre capacité « Rayon Optique ». Cette attaque gagne Perçant et À Distance.
La visière de Cyclope l'aide à contrôler et concentrer les rayons qui sortent de ses yeux.
Cyclops, 3
Brillant Tacticien
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Choisissez une carte Tactique dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Ses rayons optiques sont impressionnants, cependant, le véritable pouvoir de Cyclope est d'inspirer son équipe pour la mener à la victoire.
Cyclops, 10
Entente Psychique
2
En Équipe (Cyclope et Phénix). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Cyclope et Phénix. Choisissez : soit vous renvoyez dans votre main une carte du set Cyclope de votre pile de défausse, soit vous placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phoenix, 23
L'Heure du Match
•
Tactique.
Action de héros : choisissez un allié auquel est attachée une amélioration Entraînement → redressez cet allié et soignez-le de 1 dégât.
« Très bien, les X-Men. On fait comme à l'entraînement ! » - Cyclope
Cyclops, 22
Puissance Maximale
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre capacité « Rayon Optique », inclinez Cyclope → cette attaque inflige 8 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Dégage de ma pelouse ! » - Cyclope
Cyclops, 8
Rayon en Ricochet
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
« Rayon optique, trois bandes. » - Cyclope
Cyclops, 9
Travail d'Équipe
•
Tactique.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de à cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.
Cyclops, 17
Commandement d'Élite
2 max par deck.
Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un allié, ce dernier gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Cyclops, 18
Énergie
Force
Génie
Salle des Dangers
2
Lieu. X-Men.
Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez a Salle des Dangers → cherchez une amélioration Entraînement dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-la à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Cyclops, 21
Utopia
2
Lieu. X-Men.
Si chacun de vos alliés a le trait X-Men, augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Réponse : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez Utopia → redressez un personnage X-Men.
Cyclops, 20
événement (13)
Cyclope | Scott Summers
héros2125 10
X-Men.
Rayon Optique - Action (attaque) : dépensez 1 ressource de n'importe quel type infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration. (Limite d'une fois par round.)
« Le Professeur a un rêve. Moi, j'ai un plan. »
alter-égo36 10
Mutant.
Vous pouvez inclure dans votre deck des alliés X-Men de n'importe quelle affinité.
Entraînement Permanent - Action : cherchez une amélioration Tactique dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Cyclops, 1
Angel
3 123
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Angel si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
« Être milliardaire c'est bien, mais il y a mieux : être milliardaire et savoir voler ! » - Angel
Cyclops, 19
Blindfold
3 2•2
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.
« Pour trouver des choses invisibles, vous devez utiliser des yeux invisibles. »
Cyclops, 14
Dust
3 113
X-Men.
Interruption : quand Dust attaque un sbire, elle attaque chaque sbire en jeu. Dust subit +1 dégât consécutif après cette attaque.
« Très bien. Je ne vais pas retenir mes coups ! »
Cyclops, 12
Le Fauve
4 223
Génie. X-Men.
Réponse : après que Le Fauve est entré en jeu, cherchez une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
« Je n'en crois pas mes yeux ! »
Cyclops, 11
Phénix
3 223
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Phénix est entrée en jeu, choisissez une carte du set Cyclope dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
« Nous affronterons tout cela ensemble, Scott. Jusqu'à ce que la mort nous sépare. »
Cyclops, 2
Rockslide
4 136
X-Men.
Riposte 1.
« J'accepte de me battre. Parce que je suis un X-Men et que les X-Men n'ont pas peur de se battre. »
Cyclops, 13
Attaque Coordonnée
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif quand il attaque le sbire attaché.
Cyclops, 16
Cible Prioritaire
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Interruption : quand l'ennemi attaché est vaincu, le joueur qui l'a vaincu pioche 2 cartes.
Cyclops, 7
Commandant des Opérations
1
Titre.
Vous effectuez votre tour en premier lors de la phase des Joueurs. (Lorsque votre tour est terminé, la partie continue dans l'ordre des joueurs, en commençant par le premier joueur. Vous ne jouez pas un autre tour.)
Chaque amélioration du set Cyclope attachée à un sbire perd le mot-clé Temporaire.
Cyclops, 4
Entraîné à Défendre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
L'ennemi attaché a -1 ATQ.
Cyclops, 6
Entraînement dans la Salle des Dangers
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 point de vie.
« Les menaces que nous repoussons sont de plus en plus dangereuses. Nous devons donc nous entraîner avec plus d'ardeur. » - Cyclope
Cyclops, 15
Exploiter une Faiblesse
1
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Augmentez de 1 la quantité de dégâts que l'ennemi attaché subit à chaque attaque.
Cyclops, 5
Visière en Quartz-Rubis
2
Objet.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour votre capacité « Rayon Optique ». Cette attaque gagne Perçant et À Distance.
La visière de Cyclope l'aide à contrôler et concentrer les rayons qui sortent de ses yeux.
Cyclops, 3
Brillant Tacticien (Cyclops)
Brillant Tacticien
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Choisissez une carte Tactique dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Ses rayons optiques sont impressionnants, cependant, le véritable pouvoir de Cyclope est d'inspirer son équipe pour la mener à la victoire.
Cyclops, 10
Entente Psychique (Phoenix)
Entente Psychique
2
En Équipe (Cyclope et Phénix). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Cyclope et Phénix. Choisissez : soit vous renvoyez dans votre main une carte du set Cyclope de votre pile de défausse, soit vous placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phoenix, 23
L'Heure du Match (Cyclops)
L'Heure du Match
•
Tactique.
Action de héros : choisissez un allié auquel est attachée une amélioration Entraînement → redressez cet allié et soignez-le de 1 dégât.
« Très bien, les X-Men. On fait comme à l'entraînement ! » - Cyclope
Cyclops, 22
Puissance Maximale (Cyclops)
Puissance Maximale
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre capacité « Rayon Optique », inclinez Cyclope → cette attaque inflige 8 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Dégage de ma pelouse ! » - Cyclope
Cyclops, 8
Rayon en Ricochet (Cyclops)
Rayon en Ricochet
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
« Rayon optique, trois bandes. » - Cyclope
Cyclops, 9
Travail d'Équipe (Cyclops)
Travail d'Équipe
•
Tactique.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de à cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.
Cyclops, 17
Commandement d'Élite
2 max par deck.
Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un allié, ce dernier gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Cyclops, 18
Énergie
Force
Génie
Salle des Dangers
2
Lieu. X-Men.
Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez a Salle des Dangers → cherchez une amélioration Entraînement dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-la à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Cyclops, 21
Utopia
2
Lieu. X-Men.
Si chacun de vos alliés a le trait X-Men, augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Réponse : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez Utopia → redressez un personnage X-Men.
Cyclops, 20
ressource (5)
Cyclope | Scott Summers
héros2125 10
X-Men.
Rayon Optique - Action (attaque) : dépensez 1 ressource de n'importe quel type infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration. (Limite d'une fois par round.)
« Le Professeur a un rêve. Moi, j'ai un plan. »
alter-égo36 10
Mutant.
Vous pouvez inclure dans votre deck des alliés X-Men de n'importe quelle affinité.
Entraînement Permanent - Action : cherchez une amélioration Tactique dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Cyclops, 1
Angel
3 123
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Angel si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
« Être milliardaire c'est bien, mais il y a mieux : être milliardaire et savoir voler ! » - Angel
Cyclops, 19
Blindfold
3 2•2
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.
« Pour trouver des choses invisibles, vous devez utiliser des yeux invisibles. »
Cyclops, 14
Dust
3 113
X-Men.
Interruption : quand Dust attaque un sbire, elle attaque chaque sbire en jeu. Dust subit +1 dégât consécutif après cette attaque.
« Très bien. Je ne vais pas retenir mes coups ! »
Cyclops, 12
Le Fauve
4 223
Génie. X-Men.
Réponse : après que Le Fauve est entré en jeu, cherchez une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
« Je n'en crois pas mes yeux ! »
Cyclops, 11
Phénix
3 223
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Phénix est entrée en jeu, choisissez une carte du set Cyclope dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
« Nous affronterons tout cela ensemble, Scott. Jusqu'à ce que la mort nous sépare. »
Cyclops, 2
Rockslide
4 136
X-Men.
Riposte 1.
« J'accepte de me battre. Parce que je suis un X-Men et que les X-Men n'ont pas peur de se battre. »
Cyclops, 13
Attaque Coordonnée
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif quand il attaque le sbire attaché.
Cyclops, 16
Cible Prioritaire
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Interruption : quand l'ennemi attaché est vaincu, le joueur qui l'a vaincu pioche 2 cartes.
Cyclops, 7
Commandant des Opérations
1
Titre.
Vous effectuez votre tour en premier lors de la phase des Joueurs. (Lorsque votre tour est terminé, la partie continue dans l'ordre des joueurs, en commençant par le premier joueur. Vous ne jouez pas un autre tour.)
Chaque amélioration du set Cyclope attachée à un sbire perd le mot-clé Temporaire.
Cyclops, 4
Entraîné à Défendre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
L'ennemi attaché a -1 ATQ.
Cyclops, 6
Entraînement dans la Salle des Dangers
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 point de vie.
« Les menaces que nous repoussons sont de plus en plus dangereuses. Nous devons donc nous entraîner avec plus d'ardeur. » - Cyclope
Cyclops, 15
Exploiter une Faiblesse
1
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Augmentez de 1 la quantité de dégâts que l'ennemi attaché subit à chaque attaque.
Cyclops, 5
Visière en Quartz-Rubis
2
Objet.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour votre capacité « Rayon Optique ». Cette attaque gagne Perçant et À Distance.
La visière de Cyclope l'aide à contrôler et concentrer les rayons qui sortent de ses yeux.
Cyclops, 3
Brillant Tacticien
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Choisissez une carte Tactique dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Ses rayons optiques sont impressionnants, cependant, le véritable pouvoir de Cyclope est d'inspirer son équipe pour la mener à la victoire.
Cyclops, 10
Entente Psychique
2
En Équipe (Cyclope et Phénix). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Cyclope et Phénix. Choisissez : soit vous renvoyez dans votre main une carte du set Cyclope de votre pile de défausse, soit vous placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phoenix, 23
L'Heure du Match
•
Tactique.
Action de héros : choisissez un allié auquel est attachée une amélioration Entraînement → redressez cet allié et soignez-le de 1 dégât.
« Très bien, les X-Men. On fait comme à l'entraînement ! » - Cyclope
Cyclops, 22
Puissance Maximale
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre capacité « Rayon Optique », inclinez Cyclope → cette attaque inflige 8 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Dégage de ma pelouse ! » - Cyclope
Cyclops, 8
Rayon en Ricochet
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
« Rayon optique, trois bandes. » - Cyclope
Cyclops, 9
Travail d'Équipe
•
Tactique.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de à cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.
Cyclops, 17
Commandement d'Élite (Cyclops)
Commandement d'Élite
2 max par deck.
Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un allié, ce dernier gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Cyclops, 18
Énergie (La Genèse des Mutants)
Énergie
Force (La Genèse des Mutants)
Force
Génie (La Genèse des Mutants)
Génie
Salle des Dangers
2
Lieu. X-Men.
Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez a Salle des Dangers → cherchez une amélioration Entraînement dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-la à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Cyclops, 21
Utopia
2
Lieu. X-Men.
Si chacun de vos alliés a le trait X-Men, augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Réponse : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez Utopia → redressez un personnage X-Men.
Cyclops, 20
soutien (2)
Cyclope | Scott Summers
héros2125 10
X-Men.
Rayon Optique - Action (attaque) : dépensez 1 ressource de n'importe quel type infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration. (Limite d'une fois par round.)
« Le Professeur a un rêve. Moi, j'ai un plan. »
alter-égo36 10
Mutant.
Vous pouvez inclure dans votre deck des alliés X-Men de n'importe quelle affinité.
Entraînement Permanent - Action : cherchez une amélioration Tactique dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Cyclops, 1
Angel
3 123
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Angel si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
« Être milliardaire c'est bien, mais il y a mieux : être milliardaire et savoir voler ! » - Angel
Cyclops, 19
Blindfold
3 2•2
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.
« Pour trouver des choses invisibles, vous devez utiliser des yeux invisibles. »
Cyclops, 14
Dust
3 113
X-Men.
Interruption : quand Dust attaque un sbire, elle attaque chaque sbire en jeu. Dust subit +1 dégât consécutif après cette attaque.
« Très bien. Je ne vais pas retenir mes coups ! »
Cyclops, 12
Le Fauve
4 223
Génie. X-Men.
Réponse : après que Le Fauve est entré en jeu, cherchez une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
« Je n'en crois pas mes yeux ! »
Cyclops, 11
Phénix
3 223
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Phénix est entrée en jeu, choisissez une carte du set Cyclope dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
« Nous affronterons tout cela ensemble, Scott. Jusqu'à ce que la mort nous sépare. »
Cyclops, 2
Rockslide
4 136
X-Men.
Riposte 1.
« J'accepte de me battre. Parce que je suis un X-Men et que les X-Men n'ont pas peur de se battre. »
Cyclops, 13
Attaque Coordonnée
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif quand il attaque le sbire attaché.
Cyclops, 16
Cible Prioritaire
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Interruption : quand l'ennemi attaché est vaincu, le joueur qui l'a vaincu pioche 2 cartes.
Cyclops, 7
Commandant des Opérations
1
Titre.
Vous effectuez votre tour en premier lors de la phase des Joueurs. (Lorsque votre tour est terminé, la partie continue dans l'ordre des joueurs, en commençant par le premier joueur. Vous ne jouez pas un autre tour.)
Chaque amélioration du set Cyclope attachée à un sbire perd le mot-clé Temporaire.
Cyclops, 4
Entraîné à Défendre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
L'ennemi attaché a -1 ATQ.
Cyclops, 6
Entraînement dans la Salle des Dangers
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 point de vie.
« Les menaces que nous repoussons sont de plus en plus dangereuses. Nous devons donc nous entraîner avec plus d'ardeur. » - Cyclope
Cyclops, 15
Exploiter une Faiblesse
1
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Augmentez de 1 la quantité de dégâts que l'ennemi attaché subit à chaque attaque.
Cyclops, 5
Visière en Quartz-Rubis
2
Objet.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour votre capacité « Rayon Optique ». Cette attaque gagne Perçant et À Distance.
La visière de Cyclope l'aide à contrôler et concentrer les rayons qui sortent de ses yeux.
Cyclops, 3
Brillant Tacticien
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Choisissez une carte Tactique dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Ses rayons optiques sont impressionnants, cependant, le véritable pouvoir de Cyclope est d'inspirer son équipe pour la mener à la victoire.
Cyclops, 10
Entente Psychique
2
En Équipe (Cyclope et Phénix). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Cyclope et Phénix. Choisissez : soit vous renvoyez dans votre main une carte du set Cyclope de votre pile de défausse, soit vous placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phoenix, 23
L'Heure du Match
•
Tactique.
Action de héros : choisissez un allié auquel est attachée une amélioration Entraînement → redressez cet allié et soignez-le de 1 dégât.
« Très bien, les X-Men. On fait comme à l'entraînement ! » - Cyclope
Cyclops, 22
Puissance Maximale
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre capacité « Rayon Optique », inclinez Cyclope → cette attaque inflige 8 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Dégage de ma pelouse ! » - Cyclope
Cyclops, 8
Rayon en Ricochet
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
« Rayon optique, trois bandes. » - Cyclope
Cyclops, 9
Travail d'Équipe
•
Tactique.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de à cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.
Cyclops, 17
Commandement d'Élite
2 max par deck.
Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un allié, ce dernier gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Cyclops, 18
Énergie
Force
Génie
Salle des Dangers (Cyclops)
Salle des Dangers
2
Lieu. X-Men.
Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez a Salle des Dangers → cherchez une amélioration Entraînement dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-la à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Cyclops, 21
Utopia (Cyclops)
Utopia
2
Lieu. X-Men.
Si chacun de vos alliés a le trait X-Men, augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Réponse : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez Utopia → redressez un personnage X-Men.
Cyclops, 20
manigance annexe joueur (0)
Cyclope | Scott Summers
héros2125 10
X-Men.
Rayon Optique - Action (attaque) : dépensez 1 ressource de n'importe quel type infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration. (Limite d'une fois par round.)
« Le Professeur a un rêve. Moi, j'ai un plan. »
alter-égo36 10
Mutant.
Vous pouvez inclure dans votre deck des alliés X-Men de n'importe quelle affinité.
Entraînement Permanent - Action : cherchez une amélioration Tactique dans votre deck et ajoutez-la à votre main. (Limite d'une fois par round.)
Cyclops, 1
Angel
3 123
Aérien. X-Men.
Réduisez de 1 le coût pour jouer Angel si votre identité a le trait Mutant ou X-Men.
« Être milliardaire c'est bien, mais il y a mieux : être milliardaire et savoir voler ! » - Angel
Cyclops, 19
Blindfold
3 2•2
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Blindfold est entrée en jeu, regardez les 5 cartes du dessus du deck Rencontre. Défaussez 1 de ces cartes et remettez les autres dans le même ordre.
« Pour trouver des choses invisibles, vous devez utiliser des yeux invisibles. »
Cyclops, 14
Dust
3 113
X-Men.
Interruption : quand Dust attaque un sbire, elle attaque chaque sbire en jeu. Dust subit +1 dégât consécutif après cette attaque.
« Très bien. Je ne vais pas retenir mes coups ! »
Cyclops, 12
Le Fauve
4 223
Génie. X-Men.
Réponse : après que Le Fauve est entré en jeu, cherchez une carte Ressource dans votre deck ou votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. (Mélangez.)
« Je n'en crois pas mes yeux ! »
Cyclops, 11
Phénix
3 223
Psionique. X-Men.
Réponse : après que Phénix est entrée en jeu, choisissez une carte du set Cyclope dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
« Nous affronterons tout cela ensemble, Scott. Jusqu'à ce que la mort nous sépare. »
Cyclops, 2
Rockslide
4 136
X-Men.
Riposte 1.
« J'accepte de me battre. Parce que je suis un X-Men et que les X-Men n'ont pas peur de se battre. »
Cyclops, 13
Attaque Coordonnée
•
Tactique.
Attachez cette carte à un sbire. 1 max par sbire.
Chaque allié subit -1 dégât consécutif quand il attaque le sbire attaché.
Cyclops, 16
Cible Prioritaire
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Interruption : quand l'ennemi attaché est vaincu, le joueur qui l'a vaincu pioche 2 cartes.
Cyclops, 7
Commandant des Opérations
1
Titre.
Vous effectuez votre tour en premier lors de la phase des Joueurs. (Lorsque votre tour est terminé, la partie continue dans l'ordre des joueurs, en commençant par le premier joueur. Vous ne jouez pas un autre tour.)
Chaque amélioration du set Cyclope attachée à un sbire perd le mot-clé Temporaire.
Cyclops, 4
Entraîné à Défendre
•
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
L'ennemi attaché a -1 ATQ.
Cyclops, 6
Entraînement dans la Salle des Dangers
1
Entraînement.
Attachez cette carte à un allié X-Men. 1 amélioration Entraînement max par allié.
L'allié attaché gagne +1 CTR, +1 ATQ et +1 point de vie.
« Les menaces que nous repoussons sont de plus en plus dangereuses. Nous devons donc nous entraîner avec plus d'ardeur. » - Cyclope
Cyclops, 15
Exploiter une Faiblesse
1
Tactique.
Attachez cette carte à un ennemi. 1 max par ennemi.
Temporaire.
Augmentez de 1 la quantité de dégâts que l'ennemi attaché subit à chaque attaque.
Cyclops, 5
Visière en Quartz-Rubis
2
Objet.
Ressource de héros : Inclinez cette carte → générez une ressource pour votre capacité « Rayon Optique ». Cette attaque gagne Perçant et À Distance.
La visière de Cyclope l'aide à contrôler et concentrer les rayons qui sortent de ses yeux.
Cyclops, 3
Brillant Tacticien
2
Contre.
Action de héros (contre) : retirez 3 menaces d'une manigance. Choisissez une carte Tactique dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.
Ses rayons optiques sont impressionnants, cependant, le véritable pouvoir de Cyclope est d'inspirer son équipe pour la mener à la victoire.
Cyclops, 10
Entente Psychique
2
En Équipe (Cyclope et Phénix). 1 max par deck.
Action de héros : redressez Cyclope et Phénix. Choisissez : soit vous renvoyez dans votre main une carte du set Cyclope de votre pile de défausse, soit vous placez 2 jetons Pouvoir sur Force Phénix.
Phoenix, 23
L'Heure du Match
•
Tactique.
Action de héros : choisissez un allié auquel est attachée une amélioration Entraînement → redressez cet allié et soignez-le de 1 dégât.
« Très bien, les X-Men. On fait comme à l'entraînement ! » - Cyclope
Cyclops, 22
Puissance Maximale
1
Super-Pouvoir.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre capacité « Rayon Optique », inclinez Cyclope → cette attaque inflige 8 dégâts supplémentaires et gagne Déferlement.
« Dégage de ma pelouse ! » - Cyclope
Cyclops, 8
Rayon en Ricochet
2
Attaque. Super-Pouvoir.
Action de héros (attaque) : infligez 3 dégâts à un ennemi. Infligez 3 dégâts à un ennemi auquel est attachée une amélioration.
« Rayon optique, trois bandes. » - Cyclope
Cyclops, 9
Travail d'Équipe
•
Tactique.
Interruption de héros : quand vous utilisez votre pouvoir de contre de base (CTR) ou votre pouvoir d'attaque de base (ATQ), inclinez un allié que vous contrôlez → ajoutez le pouvoir correspondant de à cet allié à celui de votre héros pour cette utilisation.
Cyclops, 17
Commandement d'Élite
2 max par deck.
Interruption : quand vous dépensez cette carte pour jouer un allié, ce dernier gagne +1 CTR et +1 ATQ jusqu'à la fin de la phase.
Cyclops, 18
Énergie
Force
Génie
Salle des Dangers
2
Lieu. X-Men.
Réponse d'alter ego : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez a Salle des Dangers → cherchez une amélioration Entraînement dans votre deck ou votre pile de défausse et attachez-la à cet allié. N'importe quel joueur dont l'alter ego a le trait Mutant peut déclencher cette capacité.
Cyclops, 21
Utopia
2
Lieu. X-Men.
Si chacun de vos alliés a le trait X-Men, augmentez de 1 votre limite d'alliés.
Réponse : après qu'un allié X-Men est entré en jeu, inclinez Utopia → redressez un personnage X-Men.
Cyclops, 20
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ireception le 13/10/22 à 11:05
Deck de l'extension "Cyclope".
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